Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой социальной сети с хэштегом #octalysisbook и Посмотрите, какие идеи есть у других людей.Содержание книги
Поиск на нашем сайте Маркетинговая геймификация Marketing Gamification - это искусство создания целостных маркетинговых кампаний, которые привлекают пользователей увлекательным и уникальным опытом, разработанным для продукта, услуги, платформы или бренда. Не так давно люди нажимали на онлайн-рекламу, потому что чаще всего они не могли отличить рекламу от контента. Но в настоящее время пользователи становятся все более изощренными в фильтрации нежелательных рекламных акций, снижая эффективность многих рекламных кампаний (во многом благодаря приложениям, блокирующим рекламу). Затем у вас есть рекламные ролики, где каждый просто отключает их, переключает канал или просто перематывает вперед, если у них есть TiVo. Что касается других традиционных методов, таких как реклама на рекламных щитах или в газетах ... даже не заводите меня. За прошедшее десятилетие поисковый маркетинг (SEM) и поисковая оптимизация (SEO) оказались довольно эффективными методами привлечения внимания и повышения продаж. По сути, поисковая система - это просто большая таблица лидеров, а индустрия поисковой оптимизации - просто игра, чтобы подняться на вершину этой таблицы лидеров. Это работает, потому что 1) вы можете выбрать нужных людей, которые ищут ваше точное решение, и 2) вы можете выбрать их в нужное время, когда они ищут. Тем не менее, SEO и SEM по-прежнему не хватает компонента доверия в онлайн-маркетинге. Если веб-сайт, которому вы доверяете и за которым следили в течение двух лет, продает то, что вам нужно, вы, скорее всего, не будете искать случайный сайт в поисковой системе для покупки. Именно здесь в дело вступает маркетинг в социальных сетях. С помощью таких платформ, как блоги, Facebook, Twitter и Youtube, бренды могут строить отношения с потенциальными клиентами, создавать уникальные ценности и устанавливать доверие, которое ведет к будущему взаимодействию. К сожалению, платформы социальных сетей - это всего лишь каналы доставки интересного контента; сами по себе они не мотивируют и не успешно взаимодействуют с пользователями. Именно здесь начинается Gamification. Маркетинг Gamification специально использует игровые элементы и стратегии на протяжении всего пути игрока, в первую очередь сосредотачиваясь на том, почему пользователь в первую очередь взаимодействует с вами. Маркетинг должен быть не просто одним действием, совершаемым маркетологом, а одним ответом от клиента, а должен представлять собой целую экосистему, в которой и маркетолог, и покупатель могут испытывать удовольствие и постоянно чувствовать себя вовлеченными в многочисленные взаимодействия. В Marketing Gamification используются платформы и средства, описанные выше, а также другие: SEO, социальные сети, блоги, маркетинг по электронной почте, онлайн / офлайн конкурсы, стратегии вирусных транспортных средств и графики вознаграждений для постоянного вовлечения пользователей на протяжении всего увлекательного и игрового процесса. Образ жизни Gamification В главе 1 я упомянул, что моя жизнь полностью изменилась, когда меня поразило прозрение, что я должен относиться ко всему как к игре.Поскольку геймификация хороша для мотивации людей к определенным действиям, почему бы вам не применить это, чтобы мотивировать себя? Образ жизни. Геймификация включает в себя применение принципов геймификации и 8 основных факторов в повседневных привычках и занятиях, таких как управление списком текущих дел, выполнение упражнений чаще, своевременное пробуждение, здоровое питание или изучение нового языка. Существует также множество технологических факторов, которые делают геймификацию в стиле жизни более популярной, в том числе такие громкие модные тенденции, как «Большие данные», «Носимая технология», «Количественная оценка личности» и «Интернет вещей». 23 . Интересной особенностью всех этих тенденций является то, что она позволяет отслеживать всю вашу деятельность, позволяя вам управлять своими механизмами обратной связи и триггерами. Исторически игры могли отслеживать каждое действие, которое совершает игрок. Игра автоматически узнает, что этот конкретный игрок находится на третьем уровне, она подняла эти четыре предмета, выучила эти три навыка, поговорила с этими шестью персонажами, но не с этими тремя другими персонажами, и из-за этого эта дверь не открывается для игрока. Игра запоминает все, что вы сделали, и настраивает ваш опыт на основе этого. В реальной жизни большая часть ваших «данных» не записывается, и поэтому трудно создать оптимизированный образ жизни. Тенденция к носимым технологиям и количественному самосознанию, наконец, позволяет нам ежедневно отслеживать больше нашего собственного поведения. Конечно, даже компании, утверждающие, что они обладают мощью больших данных, еще не сравниваются с уровнем настройки, который геймеры считают само собой разумеющимся. Многие по-прежнему придерживаются обобщенных демографических и неактивных отчетов вместо того, чтобы создавать уникальные возможности для каждого пользователя в режиме реального времени. 24 . Gamification в стиле жизни включает несколько секторов, таких как Gamification в карьере, Gamification в сфере здравоохранения, Gamification в сфере продуктивности и Gamification в сфере образования. Его можно использовать для игровой деятельности в целом, например, для достижения жизненных целей, или для очень тактических действий, таких как использование кубиков для определения того, как вы должны вознаграждать себя (что происходит из Драйвер 7: непредсказуемость и любопытство). Поскольку Lifestyle Gamification в корне изменила мою жизнь, я очень увлечен тем, как она может помочь людям осуществить свои мечты посредством: 1. Обнаружения своей игры, 2. Анализа их начальной статистики 3. Формулирования деревьев их навыков, 4. Соединения с союзниками, 5. Поиск правильные квесты и 6. победа в игре. Поскольку это огромная тема, требующая отдельной книги, я не буду тратить время на ее подробное описание. Пока что мы выложили широкую сеть, которая охватывает множество терминов, концепций, основных движущих сил, этапов опыта, характера мотивации и реализации дизайна. Не пугайтесь. В следующих нескольких главах мы начнем углубляться во все вещи, о которых мы уже говорили, что позволит вам еще лучше понять основы Octalysis Framework. Чтобы получить максимальную отдачу от книги, выберите только ОДИН из приведенных ниже вариантов, чтобы сделать прямо сейчас: Легко: Подумайте, в каких областях вашей жизни вы хотели бы улучшить геймификацию. Это продукт, рабочее место, маркетинг или стиль жизни? Средний: Укажите пример геймификации, с которым вы сталкивались ранее. Это явная или неявная геймификация? Каковы плюсы и минусы использования такого типа реализации? 1. Статья в Википедии: «Геймификация», доступ 13.12.2014. URL: http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification ↩ 2. Сдерживающий, Себастьон. «Быстрый способ копирования и вставки», Gamification Research Network , Опубликовано 15.09.2011. ↩ 3. Зихерманн, Гейб. «Обучаемый момент» Гейба Зихерманна, Gamification.co, Опубликовано 20.09.2011. ↩ 4. Запись BusinessDictionary: «рекламные игры». Доступ 13.12.2014. ↩ 5. Макгонигал, Джейн. Slideshare: «Нам не нужны вонючие значки: как заново изобрести реальность без геймификации», опубликовано 17.02.2011. ↩ 6. Сдерживающий, Себастьян. «Линза атомных умений: метод игрового дизайна», Game Design, Колледж искусств, СМИ и дизайна, Северо-Восточный университет , 27.06.2014. ↩ 7. TEDx Talks, Chou. «Геймификация для изменения мира» Юй Кай Чоу. Опубликовано 26.02.2014. URL: http://www.yukaichou.com/tedx ↩ 8. Pro Basketball Talk, NBC Sports, «Новая онлайн-игра: 4½ недели Дикембе Мутомбо, чтобы спасти мир», опубликовано 28.11.2014. ↩ 9. MentalFloss.com. «13 вещей, которые вы, возможно, не знаете о монополии McDonald's», опубликовано 7.10.2014. ↩ 10. Веб-сайт FoldIt: http://fold.it ↩ 11. Необнаруженная территория Autodesk: http://area.autodesk.com/undiscoveredterritory ↩ 12. «Ремонт Rockaways», мать Нью-Йорк. ↩ 13. Тайге Чжан. Блог KISSMetrics. «Сила Progress Bar». Зарегистрированы 01.03.2015. ↩ 14. Дон Тапскотт и Энтони Д. Уильямс. Викиномика: как массовое сотрудничество меняет все . p70. Портфолио Торговля. 2006. ↩ 15. Equimedia. «Использование геймификации для улучшения взаимодействия с сайтом и увеличения доходов», опубликовано 30.09.2013. ↩ 16. Блог oPower. «Геймификация и энергопотребление», 30.08.2012. Доступ 15.12.2014. ↩ 17. Блог 2CO. «Электронная коммерция и геймификация: увеличьте свои продажи, как эти 3 профи», опубликовано 13.06.2014. ↩ 18. Gallup. «Во всем мире 13% работников заняты на работе», опубликовано 8/8/2013. ↩ 19. Дэвид Визе и Марк Малсеид. История Google. P96. Random House, Нью-Йорк, NY.2005. ↩ 20. Отличное место для работы института. Белая книга: «Как Zappos создает счастливых клиентов и сотрудников», 2011. ↩ 21. SpliceToday. «Пять причин офисного пространства - культовая классика», 01.08.2013. ↩ 22. Аон Хьюитт «Тенденции 2013 года в области глобального вовлечения сотрудников». 2013. ↩ 23. Mckinsey Quarterly. «Интернет вещей», выпуск 03/2010. ↩ 24. Business2Community. «Обеспечить превосходное качество обслуживания клиентов с помощью больших данных». размещено 10.10.2014. ↩
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2024-06-27; просмотров: 66; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.217.21 (0.007 с.) |