Мы поможем в написании ваших работ!
ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
|
Глава 6: Второй драйвер - Разработка и реализация
Содержание книги
- Драйвер 4: владение и владение
- Драйвер 7: непредсказуемость и любопытство
- Левый мозг (внешняя тенденция) против правого полушария мозга (внутренняя тенденция)
- Белая шляпа против черной шляпы геймификации
- Скрытый девятый драйвер: сенсация
- Как применить октализ уровня 1 для актуальных систем
- Краткое введение в уровень II Октализа и далее
- Чувствуя пульс того, что чувствуют игроки на протяжении всего путешествия
- Повышение уровня дальше: октализа 3-го уровня с типами игроков Бартла
- Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой социальной сети с хэштегом #octalysisbook и Посмотрите, какие идеи есть у других людей.
- Явная геймификация: игры для неигровых целей
- Неявная геймификация: ориентированный на человека дизайн, использующий игровые элементы
- Неявное против явного геймификации
- Gamification продукта. Gamification на рабочем месте
- Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой социальной сети с хэштегом #octalysisbook и Посмотрите, какие идеи есть у других людей.
- Глава 5: Первый драйвер - эпическое значение и вызов
- Энциклопедия, которая ударила меня
- Наследие Ньютона выходит за рамки фруктов
- Мьельнир - это не просто инструмент
- Ваши родители больше, чем вы!
- Методы игры в эпическом смысле и вызове
- Герой Человечества (Техника № 27)
- Удача новичка (игровая техника № 23)
- Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой социальной сети с хэштегом #octalysisbook и Посмотрите, какие идеи есть у других людей.
- Новый раздел разблокирован! - Вдохновиться
- Глава 6: Второй драйвер - Разработка и реализация
- Первый сайт геймификации, от которого я был зависим
- Я переплатил за свой продукт. Возьми это, сосать!
- Не отставайте от своих соседей!
- Мой друг боб говорит, что доктор неправ - и он много читает о здоровье».
- Никогда не заставляйте пользователей чувствовать себя глупыми
- Вифлеемская звезда - Руководство пользователей вперед
- Премиальная цена Smarty Pants
- Методы игры в разработке и достижении
- Прогресс Бары (Игровая Техника # 4)
- Эффект Rockstar (Игровая Техника # 92)
- Символы достижений (Техника игры № 2)
- Статусные очки (Техника игры № 1)
- Таблицы лидеров (игровая техника № 3)
- Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой социальной сети с хэштегом #octalysisbook и Посмотрите, какие идеи есть у других людей.
- Глава 7: Третий драйвер - расширение возможностей для творчества и обратной связи
- Компьютерная игра, ставшая национальным видом спорта
- Gamification Усталость?. Tic-Tac-Draw. Генерал Морковь в образовании
- Елисейская лестница на здоровье
- Расширение возможностей и креативность в корпоративном пространстве
- Нарисуй пистолет для плохого дизайна эндшпиля
- Игровые техники в рамках расширения возможностей творчества и обратной связи
- Бустеры (игровая техника № 31)
- Milestone Unlock (Техника игры № 19)
- Cборщик растений / Восприятие выбора (Техника игры № 89)
Глава 6: Второй драйвер - Разработка и реализация
Разработка и реализация - это второй ключевой фактор в Gamification Framework Octalysis. Это основной двигатель, где люди движимы чувством роста и необходимостью достичь поставленной цели. Это то, что ориентирует нас на карьерный путь, порождает наш энтузиазм и стремление к обучению новым навыкам, и в конечном итоге мотивирует нас, показывая нам, как далеко мы продвинулись и насколько мы выросли.
У многих людей есть воспоминания о том, как их воспитатели в детских садах давали им золотые звезды, чтобы подчеркнуть хорошее поведение. Несмотря на то, что эти наклейки не становятся настоящими призами, дети часто стремятся получить больше звезд и сосредоточатся на определении того, как лучше всего их получить. Это очень прямая демонстрация влияния разработки и выполнения и того, как легко добавить их в опыт.
Это также наиболее распространенная реализация геймификации, которую мы видим на рынке, так как большинство PBL - очков, значков и списков лидеров - в значительной степени привлекают этот диск.
Разработка и достижение в играх
Почти все игры показывают какой-то прогресс в направлении Win-States . Win-State часто является сценарием, когда пользователь преодолел какую-то проблему - это «победа» в Win-State. Игры разбивают пользовательские задачи на этапы, чтобы помочь пользователю почувствовать, что прогресс всегда есть.
У нашего мозга есть естественное желание достигать целей и испытывать рост, чтобы чувствовать, что реальный прогресс в жизни достигнут. Нам нужны Win-States. Игры могут выдержать долгие 40-часовые или даже четырехтысячелетние поездки игроков, потому что они используют отличительные этапы и схватки с боссами, чтобы распознавать достижения пользователей на этом пути.
Чтобы показать это чувство выполненного долга, некоторые игры показывают вам очки, другие используют уровни, значки, этапы, индикаторы выполнения, улучшенный внешний вид, анимацию победы ... список можно продолжать. Однако, только потому, что вы видите свой прогресс через эти элементы, не обязательно означает, что вы чувствуете себя выполненным.
Ключ к Драйвер 2: разработка и выполнение - убедиться, что пользователи гордятся преодолением поставленных перед ними задач. Джейн МакГонигал, известный гейм-дизайнер и доктор философии в Performance Studies определяет игры как «ненужные препятствия, которые мы добровольно решаем». 1 (Это изначально определено философом Бернардом Ситсом).
МакГонигал отмечает, что проблемы и ограничения делают игру увлекательной. Например, если бы гольф был просто игрой без каких-либо ограничений, каждый игрок просто взял бы мяч и положил его в лунку, чтобы выиграть. Каждый получит высокий балл, и каждому, кто перерастет игру «ставить круглую колышек через круглое отверстие», вероятно, будет скучно.
Добавляя ненужные препятствия, такие как необходимость использования странной клюшки, определенные расстояния и ландшафтные опасности, гольф становится забавой, потому что игрок действительно чувствует себя выполненным, когда такие проблемы преодолены. Gamification стремится интегрировать это чувство развития и достижений в повседневную жизнь вашего продукта или услуги.
|