Мы поможем в написании ваших работ!
ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
|
Неявная геймификация: ориентированный на человека дизайн, использующий игровые элементы
Содержание книги
- Помимо очков, значков и списков лидеров
- Глава 1: Когда сюрреалистическое смешивается с нашим миром
- Первая игра, которую я разработал
- Ориентированный на человека дизайн: лучший термин для геймификации
- Завоевания геймификации. Путешествие начинается здесь.
- Поиск Google Trends для «социальных медиа»
- Приготовление бывших в употреблении суши
- Троянский конь без греческих солдат
- Угроза и возможности в геймификации
- История хорошего дизайнера против плохого дизайнера
- Gamification Design Framework для всех
- основных движителей геймификации
- Драйвер 4: владение и владение
- Драйвер 7: непредсказуемость и любопытство
- Левый мозг (внешняя тенденция) против правого полушария мозга (внутренняя тенденция)
- Белая шляпа против черной шляпы геймификации
- Скрытый девятый драйвер: сенсация
- Как применить октализ уровня 1 для актуальных систем
- Краткое введение в уровень II Октализа и далее
- Чувствуя пульс того, что чувствуют игроки на протяжении всего путешествия
- Повышение уровня дальше: октализа 3-го уровня с типами игроков Бартла
- Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой социальной сети с хэштегом #octalysisbook и Посмотрите, какие идеи есть у других людей.
- Явная геймификация: игры для неигровых целей
- Неявная геймификация: ориентированный на человека дизайн, использующий игровые элементы
- Неявное против явного геймификации
- Gamification продукта. Gamification на рабочем месте
- Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой социальной сети с хэштегом #octalysisbook и Посмотрите, какие идеи есть у других людей.
- Глава 5: Первый драйвер - эпическое значение и вызов
- Энциклопедия, которая ударила меня
- Наследие Ньютона выходит за рамки фруктов
- Мьельнир - это не просто инструмент
- Ваши родители больше, чем вы!
- Методы игры в эпическом смысле и вызове
- Герой Человечества (Техника № 27)
- Удача новичка (игровая техника № 23)
- Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой социальной сети с хэштегом #octalysisbook и Посмотрите, какие идеи есть у других людей.
- Новый раздел разблокирован! - Вдохновиться
- Глава 6: Второй драйвер - Разработка и реализация
- Первый сайт геймификации, от которого я был зависим
- Я переплатил за свой продукт. Возьми это, сосать!
- Не отставайте от своих соседей!
- Мой друг боб говорит, что доктор неправ - и он много читает о здоровье».
- Никогда не заставляйте пользователей чувствовать себя глупыми
- Вифлеемская звезда - Руководство пользователей вперед
- Премиальная цена Smarty Pants
- Методы игры в разработке и достижении
- Прогресс Бары (Игровая Техника # 4)
- Эффект Rockstar (Игровая Техника # 92)
- Символы достижений (Техника игры № 2)
- Статусные очки (Техника игры № 1)
Неявная геймификация - это форма дизайна, в которой тонко используются методы геймификации и 8 основных двигателей октализа в пользовательском опыте. Методы неявной геймификации наполнены элементами игрового дизайна, которые иногда даже невидимы для пользователя. Это похоже на ручку двери, где лучшие дизайны - это те, о которых вы даже не подозреваете, а просто используете, чтобы открыть дверь.
Примеры неявного геймификации часто обсуждаются в литературе по геймификации, такой как индикатор выполнения LinkedIn 13 , внутренняя мотивация, которая движет Википедией 14 , конкурсные торги и система обратной связи через eBay 15 , социальное сравнение и мотивация в OPower 16 , и непредсказуемость и дефицит в Woot! 17 .
Увидев индикатор прогресса на LinkedIn, большинство людей не скажут: «Ах, они заставляют меня играть в игру! Я не хочу играть в игры ». Progress Bar просто мягко создает Win-State для пользователя, чтобы видеть и мотивирует его приближаться к цели. Конечно, многие из очков, значков, списков лидеров и уровней часто встречаются в скрытой геймификации.
Преимущества неявной геймификации в том, что она технически проще в реализации и может быть уместна в большинстве случаев.Недостаток неявного геймификации заключается в том, что эта очень удобная реализация часто может привести к «ленивому» дизайну, в котором тонкая динамика игры неправильно рассчитана, а функция приводит к чему-то совершенно неправильному применению. Это может привести к чему-то совершенно неэффективному или неэффективному с точки зрения управления бизнес-показателями.
|