Мы поможем в написании ваших работ!
ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
|
Троянский конь без греческих солдат
Содержание книги
- Помимо очков, значков и списков лидеров
- Глава 1: Когда сюрреалистическое смешивается с нашим миром
- Первая игра, которую я разработал
- Ориентированный на человека дизайн: лучший термин для геймификации
- Завоевания геймификации. Путешествие начинается здесь.
- Поиск Google Trends для «социальных медиа»
- Приготовление бывших в употреблении суши
- Троянский конь без греческих солдат
- Угроза и возможности в геймификации
- История хорошего дизайнера против плохого дизайнера
- Gamification Design Framework для всех
- основных движителей геймификации
- Драйвер 4: владение и владение
- Драйвер 7: непредсказуемость и любопытство
- Левый мозг (внешняя тенденция) против правого полушария мозга (внутренняя тенденция)
- Белая шляпа против черной шляпы геймификации
- Скрытый девятый драйвер: сенсация
- Как применить октализ уровня 1 для актуальных систем
- Краткое введение в уровень II Октализа и далее
- Чувствуя пульс того, что чувствуют игроки на протяжении всего путешествия
- Повышение уровня дальше: октализа 3-го уровня с типами игроков Бартла
- Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой социальной сети с хэштегом #octalysisbook и Посмотрите, какие идеи есть у других людей.
- Явная геймификация: игры для неигровых целей
- Неявная геймификация: ориентированный на человека дизайн, использующий игровые элементы
- Неявное против явного геймификации
- Gamification продукта. Gamification на рабочем месте
- Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой социальной сети с хэштегом #octalysisbook и Посмотрите, какие идеи есть у других людей.
- Глава 5: Первый драйвер - эпическое значение и вызов
- Энциклопедия, которая ударила меня
- Наследие Ньютона выходит за рамки фруктов
- Мьельнир - это не просто инструмент
- Ваши родители больше, чем вы!
- Методы игры в эпическом смысле и вызове
- Герой Человечества (Техника № 27)
- Удача новичка (игровая техника № 23)
- Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой социальной сети с хэштегом #octalysisbook и Посмотрите, какие идеи есть у других людей.
- Новый раздел разблокирован! - Вдохновиться
- Глава 6: Второй драйвер - Разработка и реализация
- Первый сайт геймификации, от которого я был зависим
- Я переплатил за свой продукт. Возьми это, сосать!
- Не отставайте от своих соседей!
- Мой друг боб говорит, что доктор неправ - и он много читает о здоровье».
- Никогда не заставляйте пользователей чувствовать себя глупыми
- Вифлеемская звезда - Руководство пользователей вперед
- Премиальная цена Smarty Pants
- Методы игры в разработке и достижении
- Прогресс Бары (Игровая Техника # 4)
- Эффект Rockstar (Игровая Техника # 92)
- Символы достижений (Техника игры № 2)
- Статусные очки (Техника игры № 1)
Троянский конь без греческих солдат
Общая игровая механика и плохо сконструированные игровые элементы, такие как уровни, бои с боссами или квесты, часто попадают в ту же дыру, что и PBL. Проще говоря, применение традиционных «игровых элементов», повсеместно распространенных в популярном игровом процессе, без углубления в пользовательскую мотивацию, способствует неглубокому пользовательскому опыту: все это флеш и без проблем. Пример почти шутливый: когда люди, которых я встречаю, называют что-то «квестом», а не «заданием», думая, что это автоматически делает те же самые оригинальные действия увлекательными и увлекательными. Конечно, игривое отношение может иметь большое значение, но оно заходит так далеко, особенно когда ваши клиенты и сотрудники могут уже не доверять вашим мотивам.
По правде говоря, простое включение игровой механики и игровых элементов не делает игру увлекательной.
Игры не обязательно веселые из-за высококачественной графики или яркой анимации. Есть много непопулярных, плохо продаваемых игр с современной 3D-графикой высокого разрешения. Существуют также игры с очень простой графикой, такой как Minecraft, или даже без графики, такие как многопользовательские игры с подземельями (MUD), основанные исключительно на тексте, в которых участвуют большие сообщества игроков. Понятно, что в играх есть нечто большее, чем «с глазу на глаз».
К сожалению, многие люди, которые работают в геймификации, неправильно думают, что применение игровой механики, такой как очки, значки и списки лидеров - элементы, которые вы также можете найти в скучных и неудачных играх - автоматически сделает продукт или опыт увлекательным и увлекательным. К сожалению, дело не только в том, какие игровые элементы вы вводите, а в том, как, когда и, самое главное, почему эти игровые элементы появляются.
Для современного командующего армией было бы глупо говорить: «Эй! Греки послали большого деревянного коня к троянцам и выиграли войну. Давайте тоже отправим нашим врагам большого деревянного коня! »В этом случае он явно не понимает истинного замысла троянского коня, но скопировал только его внешнюю оболочку. Вместо этого было бы намного эффективнее, если бы он создал вирус, который притворялся обычным файлом, чтобы повредить вражеские компьютеры. Учиться у дизайна; не копируйте оболочку.
|