Gamification продукта. Gamification на рабочем месте 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Gamification продукта. Gamification на рабочем месте

Поиск

Gamification продукта

Product Gamification - это создание продукта, онлайн или офлайн, более увлекательного, веселого и вдохновляющего с помощью игрового дизайна. Большинство компаний изо всех сил пытаются создать продукты, в которые клиенты влюбляются, продолжают использовать и страстно делятся со своими друзьями. Некоторые из этих продуктов имеют отличные «функциональные» цели, но не фокусируются на мотивации и основных драйвах своих пользователей.

В предыдущую эпоху потребители не имели адекватной информации и привыкли к медленному удовлетворению. Наряду с огромными барьерами для создания новых компаний, было не так вредно для компании просто предполагать, что клиенты будут использовать их продукты - при условии, что они были проданы правильно. Тем не менее, люди сегодня избалованы мгновенным удовлетворением через Интернет, захватывающими возможностями и обратной связью в реальном времени через игры, а также постоянным подключением к своей социальной сети. Ваши пользователи, клиенты и сотрудники становятся менее терпимыми к плохо разработанным продуктам, которые не учитывают их мотивацию, особенно когда у них есть множество конкурентных альтернатив, из которых они могут выбирать.

Многие корпорации и стартапы взволнованно говорят мне: «Наш продукт великолепен! Пользователи могут сделать это; пользователи могут сделать это; и они могут даже делать эти вещи! »И мой ответ им был:« Да, вы рассказываете мне все, что могут сделать ваши пользователи . Но вы не объяснили мне, почему пользователь сделает это ».

В этом проблема большинства продуктов компании - отличные технологии и функциональные возможности, но без тяги. У людей нет причин выходить из употребления продукта. Иногда основатель стартапа говорит мне: «Эй, Ю-кай, нет никаких причин, по которым люди не будут использовать наш продукт. Мы экономим им деньги, мы экономим их время и делаем их жизнь лучше ». В счастливые дни сами клиенты даже говорили:« Да, нет никаких причин, по которым я бы не стал использовать ваш продукт. Это экономит мои деньги, это экономит мое время и делает мою жизнь лучше. Я обязательно запишусь когда-нибудь завтра.

Для тех, кто запускал стартапы или запускал продукты раньше, вы знаете, что ключевой частью всей фразы является окончание. Когда люди говорят, что сделают это «завтра», чаще всего это означает «никогда». Это связано с тем, что на данный момент их мотивирует Драйвер 8: Loss & Avoidance, а именно то, что я называю Status Quo Sloth (Game Техника № 85) - они избегают изменения своих привычек и поведения.

Помните, как мы говорили о том, что геймификация - это дизайн, ориентированный на человека, извлеченный из десятилетий и даже веков опыта разработки игр? Когда вы запускаете новый продукт, его мотивационный статус очень похож на игру. Никто не должен играть в игру. Вы должны сделать свои налоги; ты должен идти на работу; и ты действительно должен пойти в спортзал. Но вам никогда не придется играть в игру, и давайте будем честными, часто вы не должны.

Поскольку игры вложили огромное количество творчества, инноваций и ресурсов в выяснение того, как заставить людей хотеть тратить на них больше времени, определенно можно извлечь много полезных уроков из игр для своих собственных продуктов. Ключевым моментом здесь является сделать продукт настолько захватывающим, чтобы клиенты стали одержимы его использованием и были вынуждены поделиться своим опытом с друзьями.

Gamification на рабочем месте - это умение создавать среду и системы, которые вдохновляют и мотивируют сотрудников к своей работе.Чаще всего сотрудники приходят на работу каждый день, чтобы заработать зарплату (Драйвер 4: владение и владение) и не потерять работу (Драйвер 8: потеря и уклонение). В результате сотрудники работают достаточно усердно, чтобы заработать свои зарплаты и не потерять работу (если вы помните, Драйвер 4 и 8 являются отличными примерами левого мозга, внешней и мотивации «Черая шляпа»).

На самом деле, исследование, проведенное Gallup в 142 странах, показывает, что только 13% сотрудников относятся к категории «занятых» своей работой. 18 . Для сравнения, 24% рабочей силы относятся к категории «Активно отключено», что означает, что они настолько недовольны своей работой, что сводят к минимуму свою производительность, распространяют негатив и даже саботируют производительные усилия, которые требуют от них большей работы, чтобы сохранить свою работу ,

Об этом довольно страшно думать. Это означает, что, скорее всего, четверть вашей компании ядовита! Как может любой организм быть конкурентоспособным в чем-либо, если 24% его тела состоит из раковых клеток?

Вопреки распространенному самоотречению, сотрудники не виноваты в том, что они отстранены. Такие компании, как Zappos и Google (особенно в старые времена), как известно, мотивируют, мотивируют и радуют своих сотрудников на ежедневной основе. 19 20 . Я твердо верю, что у каждого есть способность и желание стать мотивированными и стремиться к чему-то стоящему. Это плохой экологический и культурный дизайн, который превращает хороших сотрудников в токсичные клетки.

Конечно, вам не нужно учиться в Gallup, чтобы узнать, как занятые сотрудники работают. Подумайте о том, как часто близкие вам люди жалуются на свою работу или боссов. Подумайте о фильме «Офисное пространство», типичной комедии о жизни в типичной мягкой, жесткой и гнетущей компании в Америке. 21 . Фильм был таким большим хитом, а теперь культовой классикой, потому что люди действительно могут относиться к разочарованию и разъединению персонажей в фильме (хороший пример части «связанности» в Драйвер 5 на работе).

Почему это имеет значение? Поскольку исследования показали, что в среднем компании с отстраненными и немотивированными сотрудниками получают только 50% прибыли и только 40% роста выручки по сравнению с компаниями с заинтересованными и мотивированными сотрудниками. 22 Если бы я сказал вам, что вы могли бы удвоить свою прибыль и улучшить рост выручки на 250%, не открывая новые рынки и не внедряя новые прорывные технологии, а просто делая свое рабочее место более привлекательным и мотивирующим, сделаете ли вы это? Большинство людей сказали бы да. Но из моего личного опыта все еще будут люди, которые скажут «нет» просто потому, что «я не хочу, чтобы мои сотрудники играли в игры. Это отвлечение! »

Gamification на рабочем месте имеет решающее значение для современной экономики и будущего творческих инноваций. Gen-Y, входящие в рабочую силу (а их сейчас тридцать), привыкли к тому, что они находятся в окружении, которое обеспечивает им Эпическое Значение, Связанность, Автономность и многое другое. Это будет только ухудшаться по мере того, как в состав рабочей силы входит еще более молодое поколение, поэтому компаниям целесообразно как можно раньше приступить к созданию правильных систем мотивации, чтобы избежать опустошения из-за избытка рабочей силы, но нехватки кадров.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2024-06-27; просмотров: 63; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.198 (0.008 с.)