Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Приготовление бывших в употреблении сушиСодержание книги
Поиск на нашем сайте Одержимость трудолюбием Как я упоминал в предыдущей главе, игры обладают удивительной способностью вовлекать людей в течение длительного времени, строить отношения и сообщества между игроками, а также развивать свой творческий потенциал. Тем не менее, люди часто спрашивают: «Действительно ли игры способны мотивировать людей?». Подумайте над этим: многие считают, что у детей сегодня нет сильной рабочей этики. Они жалуются на то, что в наши дни дети не имеют дисциплины, легко отвлекаются и не проявляют настойчивости при столкновении с трудностями. Но когда дело доходит до игр, у этих самых детей есть то, что большинство людей считают удивительной трудовой этикой. Многие из них тайно просыпаются за спиной своих родителей в 3 часа утра, просто чтобы сыграть в игру и повысить уровень своих вымышленных персонажей. Какова мотивация этого? Если вы когда-либо играли в ролевые игры (ролевые игры) раньше, вы бы знали, что для «прокачки уровня» часто требуется многократно побеждать одних и тех же монстров на одной и той же стадии в течение нескольких часов подряд. Даже мобильные игры, такие как Candy Crush или Angry Birds, требуют одного и того же повторяющегося действия (бросание птиц и подбор драгоценных камней) в течение нескольких недель или месяцев для повышения уровня и прогресса. В игровом мире это соответственно называется «размол», и это весело и захватывающе для детей и взрослых. В реальном мире это часто определяется как «тяжелая работа». Как правило, никто не любит выполнять грубую работу, и это требует сильной трудовой этики и воли для ее завершения. Но дети, которые, как предполагается, не имеют дисциплины или трудовой этики, каким-то образом жертвуют сном и рискуют быть наказанными, чтобы выполнить, казалось бы, бессмысленную тяжелую работу ради удовольствия. Зачем? Потому что они в восторге от повышения уровня своего персонажа. Они хотят получить дополнительные +5 силы и приобрести новый игровой навык, чтобы победить сложного босса, которого они не смогут победить, пока не достигнут достаточно высокого уровня. Они делают это, потому что видят общую картину, «почему» они это делают. Им нравится это чувство выполненного долга, а также использование их творчества в разработке и оптимизации определенных стратегий. Они так желают этих чувств, что все, что стоит на пути, будь то грубая работа или что-то еще, стоит срочно делать и делать. Теперь представьте мир, в котором больше нет разделения между тем, что вам нужно, и тем, что вы хотите сделать. Там, где все весело и увлекательно, и вы на самом деле хотите просыпаться каждое утро, чтобы решать предстоящие задачи. Грунтовая работа приобретает новое значение, когда понимается как влияние мощных мотивационных факторов. Это обещание и видение, которое может создать хороший дизайн геймификации. Несмотря на многочисленные тематические исследования по геймификации, которые демонстрируют потенциал и перспективы ее огромного влияния в мире, все еще есть много примеров плохой практики, неудачных попыток и неправильных представлений. Когда я начал свою карьеру геймификации в 2003 году, эту тему никто не понимал и не верил. Люди думали, что я просто создаю больше оправданий для игр в видеоигры. Перенесемся на двенадцать лет вперед, и в настоящее время геймификация является ведущей методологией проектирования для отраслей по всему миру. Хотя мне доставляет большое удовольствие видеть, что моя когда-то одинокая страсть стала господствующей тенденцией, меня беспокоило то, что эксперты, которые занимались игрофикацией, не очень понимали игры. Да, они могли бы немного поиграть в Candy Crush или даже в Angry Birds и Fruit Ninja. Но если вы спросите их, в какие игры они были полностью погружены и одержимы долгое время, вы получите очень короткие ответы. Как и в случае с социальными сетями, когда геймификация стала модным словом, она привлекла многих, кто видел в ней возможность загнать в угол развивающуюся индустрию. Я твердо верю, что вы должны погрузиться в опыт, чтобы лучше понять его. Да, вы можете получить понимание, внимательно наблюдая за теми, кто переживает этот опыт. Но это все равно, что наблюдать за тем, как кто-то ест суши, и просить его принять участие в опросе, а не самому есть суши. Вы не получите те же результаты, и если вы попытаетесь повторить этот опыт просто на основе опроса, вы придадите «поверхностный вкус суши» продукту, который вы разрабатываете. В результате многие специалисты по геймификации сосредоточены только на разработке поверхностного слоя игр. Я называю это оболочкой игрового опыта. Чаще всего это проявляется в форме того, что мы называем PBL: очки, значки и таблицы лидеров. Многие профессионалы в области геймификации, похоже, считают, что если вы ставите точки на что-то скучное, добавляете несколько значков и предоставляете конкурентоспособную таблицу лидеров, то этот скучный продукт автоматически станет захватывающим. Конечно, именно на этом специализируются многие игровые платформы: добавление PBL в различные продукты в масштабируемой форме. И в результате многие люди, которые менее осведомлены, но интересуются геймификацией, начинают верить, что общая методология и философия геймификации - это просто процесс добавления очков, значков и списков лидеров к продуктам. Обоснованно, это заставляет их верить, что геймификация - это мелкое увлечение и не очень впечатляет. Это также вызвало негативную реакцию со стороны сообщества разработчиков игр, поскольку они утверждают, что геймификация - это подрыв истинной сущности, присущей хорошей игре. И кто может обвинить их? Кажется, что Foursquare - это не что иное, как очки, значки и списки лидеров, основанные на поездках, в то время как Nike + - это то же самое, что и бег. Это так глубоко, как идет геймификация? Конечно, очки, значки и списки лидеров имеют место в игровом дизайне. Вот почему вы видите их во многих разных играх. У них есть способность мотивировать поведение и подталкивать людей к определенным действиям. Но геймификация - это намного больше, чем PBL. Многие профессионалы в области геймификации знакомы только с тем, как реализовать механику PBL, и хотя они действительно создают ценность, большинство из них полностью упускают смысл привлечения пользователя. Пользователи нередко чувствуют себя оскорбленными механикой мелкой оболочки. Если вы спросите любого игрока, что делает игру увлекательной, он не скажет вам, что это из-за PBL. Они играют в нее, потому что есть элементы стратегии и отличные способы провести время с друзьями, или они хотят бросить вызов себе, чтобы преодолеть сложные препятствия. Очки и значки часто являются дополнительным бонусом, который приятно иметь в зависимости от контекста. В этом разница между внешней мотивацией, в которой вы участвуете из-за цели или награды, и внутренней мотивацией, когда сама деятельность веселая и захватывающая, с вознаграждением или без. Мы углубимся в эти различия в главе 13 «Мотивация левого мозга против правого мозга».
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2024-06-27; просмотров: 61; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.217.53 (0.012 с.) |