Первая игра, которую я разработал 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Первая игра, которую я разработал

Поиск

Как игра изменила мою жизнь

В 2003 году, казалось бы, обычным утром, я проснулся, чувствуя себя по-другому. Я чувствовал себя совершенно не в восторге от нового дня. Там не было ничего, чего можно было бы ожидать - ни демонов, чтобы убивать, ни механизмов для совершенствования, ни капель для добычи, ни таблиц Excel для разработки стратегии. Это было первым утром после того, как я решил выйти из Diablo II, компьютерной ролевой игры (RPG), разработанной Blizzard Entertainment.

И я чувствовал себя чрезвычайно пустым.

Мало ли я знал, что я пережил один из самых коварных эффектов, вытекающих из дизайна игры черной шляпе. Что-то, что я сейчас называю «Тюрьмой с потопом».

Но именно в это утро у меня также было самое влиятельное прозрение в моей жизни, которое подтолкнуло меня от ученика чуть выше среднего, чтобы начать свой первый бизнес во время моего первого года обучения в колледже в Калифорнийском университете; стать приглашенным лектором в Стэнфордском университете в двадцать три года, собрать более 1 миллиона долларов в год спустя и, наконец, стать моим основным докладчиком и признанным консультантом в области геймификации в конце двадцатых годов.

Что еще более важно, это глубокое откровение гарантировало, что с тех пор я буду увлечен и взволнован своей работой каждый день.

Я делюсь этим с вами, чтобы не показаться тщеславным (в конце концов, вы уже читаете мою книгу), но, потому что я искренне верю, что если кто-то захочет принять то, что я узнал во время этого Богоявления, близко к сердцу, они, вероятно, сделают еще лучше в короче, без всяких преткновений и преткновений, которые я пережил.

Diablo II: мое Богоявление

В 2003 году, как и многие ученики моего поколения, я был тяжелым геймером. В каждой игре, в которую я играл, я был очень конкурентоспособен и всегда стремился добиться наибольшего количества очков. Я был почти неспособен играть в игру случайно. Это было либо все, либо ничего.

Как часть моей одержимости, я генерировал сложные электронные таблицы, чтобы помочь мне определить точные комбинации, которые мне понадобятся для оптимальной игры. (В главе 7 мы узнаем, сколько геймеров делают это.) Я читал руководства по стратегии в туалете и регулярно публиковал сообщения на форумах, став известным лидером в различных игровых сообществах. Однажды я даже ворвался в моего приятеля по колледжу, в квартиру Джуна Лойзы, когда он еще был в классе, входя в окно после снятия экрана, просто чтобы попрактиковаться в игре, которой он владел, под названием «Супер Битва ближнего боя». (В конце концов, Джун и я стали Соучредители многих интересных проектов в ближайшие годы). Как видите, я был довольно одержим играми.

Однако в то время большая часть моего времени была потрачена на игру в Diablo II. Я и мои друзья проводили часы каждый день, повышаясь. У меня было более 5 персонажей выше уровня 90 и пара выше уровня 96. В игровом мире это означает, что я, вероятно, зарегистрировался более тысячи часов в этой игре. Если бы я играл по два часа каждый день в течение двух лет подряд, это едва ли бы превышало четырнадцать сотен часов. Довольно интенсивно, я знаю.

Но в один прекрасный момент, как и большинство геймеров, мои друзья перестали играть в Diablo II и перешли к другим новым играм. В конце концов я тоже решил уйти, так как не хотел играть один. Именно во время этого перехода внезапное чувство скуки (или усталости) застало меня врасплох.

Я чувствовал себя удручающе опустошенным. Я подумал про себя: «Я потратил тысячи и тысячи часов на то, чтобы получить больше опыта, повысить свой уровень, накопить больше золота, собрать лучшее снаряжение ... и теперь я ничего не получаю». Неужели все часы, которые у меня были, не имели никакого смысла? провел игры в последние несколько лет? Что если бы я потратил все это время на изучение нового языка или вместо этого играл на скрипке? Я был бы на «высоком уровне» в реальной жизни, а не в каком-то цифровом мире эскапизма.

Эта пустота принесла грубое, но важное пробуждение. Как я мог вместо этого играть в игру, в которую играют все, но результаты на самом деле что-то значат в реальном мире?

Я понял, что игра, которую я искал, была просто самой жизнью.

Если бы я был моим собственным персонажем, играющим в ролевые игры, я бы никогда не остался в городе, бездействовал бы и ничего не делал - реальная жизнь, эквивалентная просмотру телевизора, «болтаясь» и оставляя мечты неосуществленными. Конечно, нет! Я выходил в пустыню, побеждал монстров, набирался опыта, приобретал новые навыки, накапливал ресурсы, объединялся с теми, кто обладает дополнительными навыками, учился у тех, кто был более высокого уровня, чем я, и пытался побеждать в захватывающих квестах.

Единственная проблема, в отличие от большинства игр с компьютерным интерфейсом, в жизни нет четких целей, визуальных подсказок, указывающих, что мне делать, или механизмов обратной связи, показывающих, как я продвинулась в этом. Я должен был создать свою собственную игру, вместе с четкими целями, значимыми квестами и креативными системами обратной связи. По сути, мне пришлось превратить жизнь в целое приключение, где я, игрок, мог развиваться и развиваться.

Это осознание положило начало моему пути личностного роста и предпринимательской деятельности. Моя жизнь стала моей игрой, и я решил стать игроком высокого уровня в ней. Несмотря на то, что я был молодым, я чувствовал, что мои годы как конкурентоспособного геймера научили меня, как овладеть этой новой игрой жизни.

Проектирование моей жизни стало десятилетием пути к решению двух интересных вопросов о дизайне:

1. Как сделать игры более значимыми?

2. Как сделать жизнь веселее?

В то время я мало что знал, что эта одинокая страсть 2003 года станет одной из самых горячих новых отраслей и модных словечек, которые люди теперь обычно используют как термин «игрофикация».



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2024-06-27; просмотров: 62; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.217.21 (0.007 с.)