Ориентированный на человека дизайн: лучший термин для геймификации 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Ориентированный на человека дизайн: лучший термин для геймификации

Поиск

Почему геймификация?

Gamification, или акт создания чего-то подобного игре, конечно не является чем-то новым. На протяжении всей истории люди пытались сделать существующие задачи более интригующими, мотивирующими и даже «веселыми». Когда небольшая группа людей случайно решает соревноваться друг с другом в охоте и собирательстве или просто начинает вести учет своих действий и сравнивать их. к их прошлым отчетам, они принимают принципы, которые распространены в современных играх, чтобы сделать задачи более привлекательными.

Одна из ранних работ по адаптации игровых практик на рабочем месте восходит к 1984 году, когда Чарльз Кунрадт исследовал ценность добавления игровых элементов на работе в своей книге «Игра работы». 1

Кунрадт ответил на вопрос: «Почему люди платят за привилегию работать усерднее в выбранном ими спортивном или развлекательном занятии, чем на работе, где им платят?» Затем он свел это к пяти выводам, которые привели к увлечениям. предпочтительнее работать.

· Четко определенные цели

· Лучшее ведение счетов и системы показателей

· Более частая обратная связь

· Более высокая степень личного выбора методов

· Последовательный коучинг

По мере того, как мы углубимся в наше совместное путешествие, мы узнаем о том, как эти факторы сводятся к конкретной мотивации Драйвер, для которой можно целенаправленно разрабатывать.

С другой стороны, некоторые ранние формы маркетинговой геймификации также можно увидеть в виде (к сожалению) рекламных баннеров «стреляй в утку» на веб-сайтах, где графическое объявление заставляет пользователей нажимать на него, отображая летающую утку. Эта тактика, вероятно, обманула многих людей, включая меня, в том, чтобы нажимать на них один или два раза, увидев их. Позже, сайты электронной коммерции, такие как eBay и Woot.com, все адаптировали принципы звуковой геймификации, чтобы стать чрезвычайно популярными примерами того, как игровая механика и динамика действительно могут сделать процесс увлекательным и увлекательным (в последующих главах мы рассмотрим, как eBay и Woot.com). использовать отличный дизайн геймификации, чтобы сделать покупки интересными и срочными).

Конечно, по мере того, как «игры» развивались на протяжении веков, искусство «делать вещи похожими на игры» также естественно развивалось. Благодаря появлению Интернета, больших данных, подключаемых платформ и более мощной графики наша способность разрабатывать и реализовывать лучшие игровые возможности значительно улучшилась до такой степени, что теперь мы можем привносить сложные и тонкие игровые ощущения в каждый аспект нашей жизни. ,

В последние годы термин «игрофикация» стал модным словом, потому что игровая индустрия перешла от создания простых игр, ориентированных только на молодых мальчиков, к социальным и мобильным играм, таким как Farmville и Angry Birds, которые также привлекают как руководителей среднего возраста, так и пожилых пенсионеров. так.

Когда люди обнаруживают, что все, от их племянниц до бабушек, играют в игры, в то время как такие компании, как Zynga , King и Glu Mobile, проводят впечатляющие первичные публичные предложения (IPO), они начинают видеть социальную силу геймификации. В то же время геймификация также пострадала из-за отсутствия устойчивого успеха таких компаний, как Zynga, в основном из-за плохого дизайна, который мы подробно рассмотрим в главе 14, посвященной геймификации «Белая шляпа» и «Черая шляпа».

Термин «Gamification» поднялся на видное место, когда такие организации, как Bunchball и Gamification.co заклеймили свои услуги с экзотическим словом, которое стимулировало целую новую отрасль: один, который дает менеджеров, маркетологов и дизайнеров продукта инструменты для создания взаимодействия и лояльности в их опыт.

На мой взгляд, геймификация - это умение находить забавные и увлекательные элементы, которые обычно присутствуют в играх, и вдумчиво применять их в реальных или продуктивных действиях. Этот процесс является тем, что я называю «дизайн, ориентированный на человека», в противоположность тому, что мы обычно находим в обществе как «дизайн, ориентированный на функции». Дизайн, ориентированный на человека, оптимизирует человеческую мотивацию в системе, а не оптимизирует для достижения чистой функциональной эффективности внутри. система.

Большинство систем изначально сфокусированы на функциях, то есть предназначены для быстрого выполнения работы. Это похоже на фабрику, которая предполагает, что ее работники будут выполнять свою работу, потому что они обязаны, а не потому, что они обязательно хотят выполнять связанные задачи. Тем не менее, в своей основе Human-Focused Design подчеркивает, что люди не являются рудиментальными винтиками в системе.

У нас есть чувства, амбиции, неуверенность и причины того, хотим ли мы что-то делать или нет. Ориентированный на человека дизайн оптимизирует эти чувства, мотивации и вовлеченность в качестве основной основы для проектирования всей системы, а также ее функций. (Примечание: я изначально создал термин «дизайн, ориентированный на человека» в отличие от «дизайна, ориентированного на функции» в 2012 году, но его не следует путать с «дизайном, ориентированным на человека» 2 »или« Ориентированный на пользователя дизайн »от IDEO 3. )

Причина, по которой мы называем эту дисциплину дизайна «Gamification», заключается в том, что игровая индустрия была первой, кто освоил дизайн, ориентированный на человека.

У игр нет другой цели, кроме как порадовать людей, играющих в них. Да, в играх часто бывают «цели», такие как убийство дракона или спасение принцессы. Но это все оправдания для того, чтобы просто радостно развлекать игрока внутри системы, еще больше привлекая его к игре.

Суровая реальность игровых дизайнеров заключается в том, что никто никогда не должен играть в игру. Они должны идти на работу, платить налоги и оплачивать медицинские счета, но им не нужно играть в игру. В тот момент, когда игра перестает быть веселой, пользователи покидают игру и играют в другую игру или находят другие занятия.

Так как игровые дизайнеры потратили десятилетия на то, чтобы научить людей постоянно увлекаться повторяющимися циклами деятельности для достижения «бесцельных» целей, игры являются отличным источником понимания и понимания ориентированного на человека дизайна. В самом деле, в зависимости от того, как вы оцениваете игру (например, шахматы, прятки и монополия ), вы могли бы уйти в глубь веков, чтобы узнать, что игровые дизайнеры могут научить нас создавать впечатляющие игровые ощущения.

Через геймификацию мы можем смотреть через призму игр, чтобы понять, как комбинировать различные игровые механики и приемы, чтобы создать желаемый и радостный опыт для всех.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2024-06-27; просмотров: 68; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.217.21 (0.011 с.)