История хорошего дизайнера против плохого дизайнера 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

История хорошего дизайнера против плохого дизайнера

Поиск

Чтобы понять суть хорошего геймификации, давайте начнем с примера того, как плохой гейм-дизайнер может разработать игру.

При разработке игры плохой дизайнер может начать думать: «Хорошо, какую популярную игровую механику и игровые элементы я должен использовать? Ну, конечно, нам нужны монстры в игре. Нам также нужны мечи, так где я должен их разместить? Как насчет посевов, которые друзья могут удобрять? А как насчет некоторых птиц, которые показывают много отношения? Я уверен, что людям это понравится! »

Как вы можете видеть из преувеличенного описания выше, игра может иметь все «правильные игровые элементы», но все равно быть невероятно скучной или глупой, если они не фокусируются в первую очередь на мотивах своих пользователей. Стоит помнить, что каждая игра на рынке имеет то, что мы называем игровой механикой и игровыми элементами. Тем не менее, большинство из них все еще скучны и являются финансовыми неудачниками. Только несколько хорошо разработанных игр становятся привлекательными и даже захватывающими. Вы разрабатываете свой опыт, чтобы быть провальной игрой или успешной игрой? Как бы вы узнали?

Итак, давайте посмотрим, как хороший гейм-дизайнер может решить эту проблему. Вместо того, чтобы начать с того, какие игровые элементы и игровую механику использовать, хороший гейм-дизайнер может начать с мысли: «Хорошо, как я хочу, чтобы мои пользователи чувствовали ? Хочу ли я, чтобы они чувствовали себя вдохновленными? Хочу ли я, чтобы они чувствовали себя гордыми? Должны ли они бояться? Тревожное? Какова моя цель для их предполагаемого опыта?

Как только дизайнер понимает, как она хочет, чтобы ее пользователи чувствовали, тогда она начинает думать: «Хорошо, какие игровые элементы и механизмы могут помочь мне достичь моих целей, чтобы игроки чувствовали себя таким образом». Решение может быть в мечах, растениях. или, возможно, словесные загадки, но весь смысл в том, что игровые элементы являются лишь средством для достижения цели, а не самоцелью. Игровые элементы просто существуют, чтобы подтолкнуть поведенческие ядра своих пользователей.

В результате, для дальнейшего изучения, систематизации и масштабирования методов сочетания игровой механики с нашими мотивационными ядрами, в 2012 году я решил поделиться своей оригинальной структурой геймификации, называемой Octalysis, для всего мира. Octalysis Framework воплощает в себе работу моей жизни, и большая часть этой книги будет посвящена тому, как использовать Octalysis для создания увлекательных, увлекательных и полезных мероприятий.

1. Поисковая система Google Trends, «социальные сети», доступна 15.12.2014. ↩

 


 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2024-06-27; просмотров: 59; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.217.21 (0.007 с.)