Мы поможем в написании ваших работ!
ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
|
История хорошего дизайнера против плохого дизайнера
Содержание книги
- Помимо очков, значков и списков лидеров
- Глава 1: Когда сюрреалистическое смешивается с нашим миром
- Первая игра, которую я разработал
- Ориентированный на человека дизайн: лучший термин для геймификации
- Завоевания геймификации. Путешествие начинается здесь.
- Поиск Google Trends для «социальных медиа»
- Приготовление бывших в употреблении суши
- Троянский конь без греческих солдат
- Угроза и возможности в геймификации
- История хорошего дизайнера против плохого дизайнера
- Gamification Design Framework для всех
- основных движителей геймификации
- Драйвер 4: владение и владение
- Драйвер 7: непредсказуемость и любопытство
- Левый мозг (внешняя тенденция) против правого полушария мозга (внутренняя тенденция)
- Белая шляпа против черной шляпы геймификации
- Скрытый девятый драйвер: сенсация
- Как применить октализ уровня 1 для актуальных систем
- Краткое введение в уровень II Октализа и далее
- Чувствуя пульс того, что чувствуют игроки на протяжении всего путешествия
- Повышение уровня дальше: октализа 3-го уровня с типами игроков Бартла
- Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой социальной сети с хэштегом #octalysisbook и Посмотрите, какие идеи есть у других людей.
- Явная геймификация: игры для неигровых целей
- Неявная геймификация: ориентированный на человека дизайн, использующий игровые элементы
- Неявное против явного геймификации
- Gamification продукта. Gamification на рабочем месте
- Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой социальной сети с хэштегом #octalysisbook и Посмотрите, какие идеи есть у других людей.
- Глава 5: Первый драйвер - эпическое значение и вызов
- Энциклопедия, которая ударила меня
- Наследие Ньютона выходит за рамки фруктов
- Мьельнир - это не просто инструмент
- Ваши родители больше, чем вы!
- Методы игры в эпическом смысле и вызове
- Герой Человечества (Техника № 27)
- Удача новичка (игровая техника № 23)
- Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой социальной сети с хэштегом #octalysisbook и Посмотрите, какие идеи есть у других людей.
- Новый раздел разблокирован! - Вдохновиться
- Глава 6: Второй драйвер - Разработка и реализация
- Первый сайт геймификации, от которого я был зависим
- Я переплатил за свой продукт. Возьми это, сосать!
- Не отставайте от своих соседей!
- Мой друг боб говорит, что доктор неправ - и он много читает о здоровье».
- Никогда не заставляйте пользователей чувствовать себя глупыми
- Вифлеемская звезда - Руководство пользователей вперед
- Премиальная цена Smarty Pants
- Методы игры в разработке и достижении
- Прогресс Бары (Игровая Техника # 4)
- Эффект Rockstar (Игровая Техника # 92)
- Символы достижений (Техника игры № 2)
- Статусные очки (Техника игры № 1)
Чтобы понять суть хорошего геймификации, давайте начнем с примера того, как плохой гейм-дизайнер может разработать игру.
При разработке игры плохой дизайнер может начать думать: «Хорошо, какую популярную игровую механику и игровые элементы я должен использовать? Ну, конечно, нам нужны монстры в игре. Нам также нужны мечи, так где я должен их разместить? Как насчет посевов, которые друзья могут удобрять? А как насчет некоторых птиц, которые показывают много отношения? Я уверен, что людям это понравится! »
Как вы можете видеть из преувеличенного описания выше, игра может иметь все «правильные игровые элементы», но все равно быть невероятно скучной или глупой, если они не фокусируются в первую очередь на мотивах своих пользователей. Стоит помнить, что каждая игра на рынке имеет то, что мы называем игровой механикой и игровыми элементами. Тем не менее, большинство из них все еще скучны и являются финансовыми неудачниками. Только несколько хорошо разработанных игр становятся привлекательными и даже захватывающими. Вы разрабатываете свой опыт, чтобы быть провальной игрой или успешной игрой? Как бы вы узнали?
Итак, давайте посмотрим, как хороший гейм-дизайнер может решить эту проблему. Вместо того, чтобы начать с того, какие игровые элементы и игровую механику использовать, хороший гейм-дизайнер может начать с мысли: «Хорошо, как я хочу, чтобы мои пользователи чувствовали ? Хочу ли я, чтобы они чувствовали себя вдохновленными? Хочу ли я, чтобы они чувствовали себя гордыми? Должны ли они бояться? Тревожное? Какова моя цель для их предполагаемого опыта?
Как только дизайнер понимает, как она хочет, чтобы ее пользователи чувствовали, тогда она начинает думать: «Хорошо, какие игровые элементы и механизмы могут помочь мне достичь моих целей, чтобы игроки чувствовали себя таким образом». Решение может быть в мечах, растениях. или, возможно, словесные загадки, но весь смысл в том, что игровые элементы являются лишь средством для достижения цели, а не самоцелью. Игровые элементы просто существуют, чтобы подтолкнуть поведенческие ядра своих пользователей.
В результате, для дальнейшего изучения, систематизации и масштабирования методов сочетания игровой механики с нашими мотивационными ядрами, в 2012 году я решил поделиться своей оригинальной структурой геймификации, называемой Octalysis, для всего мира. Octalysis Framework воплощает в себе работу моей жизни, и большая часть этой книги будет посвящена тому, как использовать Octalysis для создания увлекательных, увлекательных и полезных мероприятий.
1. Поисковая система Google Trends, «социальные сети», доступна 15.12.2014. ↩
|