Gamification Усталость?. Tic-Tac-Draw. Генерал Морковь в образовании 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Gamification Усталость?. Tic-Tac-Draw. Генерал Морковь в образовании

Поиск

Gamification Усталость?

Время от времени участники моих выступлений или семинаров спрашивали: «Ю-кай, я хочу добавить геймификации в свою компанию, но разве большинство игр недолговечны? Разве мы не стали бы стрелять себе в ногу, если бы мы осуществили геймификацию? »

Это правда, во многие веселые игры играют от двух до восьми месяцев, но после этого игроки переходят к новым играм. Однако это не означает, что геймификация вашей системы автоматически приведет к той же ситуации по двум важным причинам.

Во-первых, помните, я упоминал ранее, что, как правило, нет реальной цели играть в игру; то есть большинству людей никогда неприходится играть в игру. В тот момент, когда игра становится невеселой, люди уходят и играют в другие игры или заходят на Youtube / Facebook / email. В результате, через два-восемь месяцев игра часто не сможет привлечь людей, поэтому они выбывают. Надеемся, что система, которую вы разрабатываете, на самом деле имеет какое-то предназначение, и поэтому, даже если она станет скучной (что, вероятно, в любом случае является текущим состоянием), у ваших пользователей все еще есть причина остаться.

Вторая причина заключается в том, что большинство этих игр не были предназначены для продолжения мотивации в «Эндшпиле», четвертом и последнем этапе пути игрока. Если опыт больше не участвует в эндшпиле, вы просто переходите к другим играм.

Многим хорошо разработанным играм, таким как Starcraft, удалось заинтересовать игроков уже более десяти лет. Другие игры, такие как покер, гольф, шахматы, маджонг, прошли испытание временем и по-прежнему популярны после столетий использования. Сейчас есть много способов создать увлекательный Endgame, но причина, по которой многие из этих игр выдерживают испытание временем, во многом связана с использованием Драйвер 3: Empowerment of Creativity & Feedback.

В исследовании, опубликованном Лондонским университетом королевы Марии и Лондонским университетским колледжем в 2013 году, сравнивалось влияние различных игр на мозг. Через шесть-восемь недель исследование показало, что учащиеся, играющие в Starcraft примерно по часу в день, улучшили свою память, возможности визуального поиска и фильтрации информации, а также другие когнитивные навыки (Общая информация: меня цитируют в статье в Wall Street Journal). на это исследование). 6

Когда пользователь может непрерывно использовать свои творческие способности и получать практически неограниченное количество возможностей, игровому дизайнеру больше не нужно постоянно создавать новый контент, чтобы сделать вещи привлекательными. Ум пользователя становится вечнозеленым содержанием, которое постоянно поглощает его внимание к опыту. В этом сила Драйвер 3: расширение возможностей для творчества и обратной связи в сохранении пользователей на длительный срок.

Tic-Tac-Draw

Почти в каждой культуре есть игра Tic-Tac-Toe, некоторые называют ее другими именами, такими как Xs и Os 7 . Многим из нас понравилась игра, когда мы были моложе, потому что ее было легко начать с помощью ручки и листа бумаги (или палки с песком), и ее можно закончить за полминуты.

Однако, когда мы стали старше, игра стала менее интересной 8 . Зачем? Потому что в какой-то момент стало слишком легко. Большинство игр заканчиваются вничью, и единственное волнение - попытка выяснить, можете ли вы обмануть нового оппонента, чтобы он сделал небрежный ход из-за безрассудных / поспешных действий (это Драйвер 7: непредсказуемость и любопытство). С немного выученной стратегией стало скучно 9 .

Поскольку существует ограничение на расширение возможностей для творчества и обратной связи, Tic-Tac-Toe стал намного менее привлекательным для пользователей.

С другой стороны, шахматы - это игра, которую веками изучали и строго в нее играли. Сегодня по-прежнему волнующие матчи между некоторыми из сильнейших игроков в мире, которые интересно смотреть.

Когда я был новичком в старшей школе, недавно переехав в Соединенные Штаты, я понял, что мои знания английского довольно плохие.(На самом деле, в 11-м классе я встретил друга, который не видел меня 2 года, который открыто воскликнул: «Ух ты, теперь ты говоришь по-английски! Это безумие!»). Воспользовавшись недостатком коммуникативных навыков, я часто играл в шахматы со своимиамериканскими сверстниками, так как это было очень похоже на китайские шахматы, которые я играл на Тайване. С несколькими друзьями и учителем-спонсором, мистером Ричардом Джиллом, мы создали шахматный клуб средней школы Голубой долины.

В течение этого времени я был довольно застенчив и не мог представить, что когда-либо буду выступать публично. (На самом деле, долгое время, когда я видел, как кто-то говорит на сцене, у меня вспотели ладони.) Моя репутация в старшей школе (помимо того, что я был одним из немногих азиатов там) заключалась в том, что я был «милым». Большинство людей, которые Изучив убедительную психологию, вы поймете, что в большинстве случаев наличие репутации «хорошего» не очень мотивирует. Такие описания, как «искренний», «страстный» или «сияющий», могут быть похожими, но гораздо более привлекательными для людей.

Хотя мне еще предстояло укрепить свое доверие как личности, к 10-му классу я был избран президентом Шахматного клуба. Моя речь о том, чтобы набрать голоса, была буквально: «Моя фамилия самая короткая для записи. Голосуй за меня! »После неожиданной победы на выборах (думаю, людям понравился юмор), я внезапно почувствовал чувство ответственности - Epic смысла и призвания! Речь шла уже не обо мне, а о большем благе организации! На этом этапе я решил стать сильным шахматистом, чтобы иметь возможность вести и тренировать нашу команду для большей победы. Более двух лет я занимался дебютами, стратегиями и вариациями шахмат по четыре часа в день, пытаясь расширить свое понимание позиционной игры и утвердить свой стиль игры как игрока.

В шахматах существует значительное количество начальных вариаций, причем возможные игровые линии экспоненциально расширяются в гораздо большее число вариаций, чем общее количество атомов в наблюдаемой вселенной (сразу после 4 ходов в каждом есть более 288 миллиардов возможных позиций).

В 1996 году тогдашний чемпион мира по шахматам Гарри Каспаров соревновался со специализированным шахматным суперкомпьютером IBM Deep Blue . Deep Blue в то время мог рассчитывать 100 миллионов позиций в секунду. У Deep Blue и у Каспарова было по три часа на размышления, причем Deep Blue также рассчитывал во время ходов Каспарова. Если вы умножаете 100 миллионов позиций в секунду в течение трех часов, это много шахматных позиций.

Когда начались соревнования, Каспаров проиграл начальную игру, что, казалось, удивило его. Впоследствии он с комфортом выиграл три игры, связав две, чтобы выиграть матч. 10

В 1997 году был объявлен матч-реванш. У IBM была полноценная команда, единственная роль которой заключалась в улучшении навыков игры в шахматы Deep Blue. К тому времени Deep Blue сможет проверять 200 миллионов позиций в секунду, удваивая возможности предыдущего года. Этот матч закончился тем, что Каспаров выиграл одну игру, сыграл вничью две и проиграл две, что привело к его поражению. 11

Второй матч ошеломил шахматный мир - впервые мощный компьютер мог победить главного человека в игре в шахматы. Для меня это было довольно странно. Говоря интуитивно, конечно, компьютер может победить сильного человека-игрока. Разве шахматы не все о запоминании и вычислениях? Очевидно, что компьютеры могли «запоминать» и вычислять значительно быстрее, чем люди, с гораздо большей точностью.

Это было похоже на шок от того, что моторизованный автомобиль начал двигаться быстрее, чем бегун-человек, или что человек проиграл калькулятору в конкурсе умножения. Я думал, что вместо того, чтобы удивляться тому, что компьютеры, наконец, бьют людей в шахматах, люди должны удивляться тому, что у людей вообще есть шанс! Как компьютер, который обрабатывает миллиарды позиций и результатов, не может увидеть потерю и предотвратить ее?

Причина, по которой компьютеры не могут просто доминировать над игроками, даже сегодня, заключается в том, что шахматы - это больше, чем просто вычисления и запоминание. Шахматы требуют творчества, интуиции и понимания . Шахматы настолько сложны, что самые мощные компьютеры до сих пор не могут полностью разобраться в игре против человеческого творчества и интуиции.

Шахматные компьютеры могут рассчитывать, но они не могут понять . Несмотря на то, что шахматные компьютеры могут выяснить, как может выглядеть позиция ровно через пятнадцать ходов, если только нет явных намеков, таких как мат или значительная потеря фигур, компьютер не знает, является ли эта позиция «хорошей» или «плохой». «Человек, с другой стороны, не может точно сказать, на что будет похожа позиция через пятнадцать ходов позже, но у него есть интуитивное понимание того, что« Мой рыцарь будет основан на очень сильном месте. Что это будет делать, я еще не совсем уверен, но я знаю, что это так или иначе принесет мне пользу ». Именно этот тип понимания и анализа позволяет игрокам-людям время от времени одерживать победу над сильными компьютерами.

Ранее, когда я упоминал, что шахматных ходов во вселенной гораздо больше, чем атомов, законный скептик может подумать, что я просто преувеличиваю, просто вытаскиваю цифры из своей селезенки. Однако, если вы действительно посмотрите на числа, игра в шахматы длиной 40 ходов будет иметь 10 120 возможных вариаций, что в итоге будет в 10 40 раз больше атомов в известной Вселенной. 12

Причина, по которой я привожу эти факты, заключается в том, чтобы выяснить, что: поскольку в шахматах так много возможных вариаций, существует множество стратегий и стилей игры. Эта изменчивость необходима для создания великолепной геймифицированной кампании с использованием Драйвер 3: расширение возможностей для творчества и обратной связи. Некоторые шахматисты фанатично агрессивны, некоторые оборонительно позиционны; некоторые любят медленно выдавливать своих противников до смерти, в то время как другие стремятся к победному эндшпилю. Вы можете почти сказать, кто играет в игру, основываясь на типах ходов, которые они делают.

В UCLA я однажды написал статью о том, как стиль каждого чемпиона мира по шахматам отражает исторические события своего времени.Хосе Капабланка, третий чемпион мира по шахматам, жил во время золотого периода мира на Кубе и в результате играл в шахматы гармонично и элегантно, собирая небольшие преимущества, которые в конечном итоге приводили к победе. Следующий чемпион мира Александр Алехин жил во времена революции в России, часто избегая преследований и сталкиваясь со смертью. В результате его стиль, как известно, является энергично агрессивным, таранившим защитные форты вражеского короля жертвами. Михаил Ботвинник, еще один чемпион мира, жил во времена Советского Союза «Железо и машиностроение». В результате его стиль был агрессивно позиционирован, подобен сборке танка, а затем растоптанию вражеской территории непреодолимой силой.

Самое замечательное в том, что для того, чтобы быть на вершине шахматного мира, вам не нужно играть одним, определенным, «лучшим» способом. Вы можете создать свой собственный стиль игры с помощью осмысленного выбора , отражающего вашу индивидуальность и стиль. Пока вы вкладываете огромную работу, сохраняете приверженность и увлекаетесь игрой, у вас будет шанс стать великим шахматистом.

Именно эта способность позволять игрокам выражать свою неограниченную креативность, видеть непосредственную обратную связь и предлагать им осмысленный выбор для демонстрации различных стилей игры - вот что делает Драйвер 3: расширение возможностей для творчества и обратной связи таким привлекательным для геймеров, пользователей, клиентов и сотрудников. , Когда вы разрабатываете великолепную игровую систему, вы хотите убедиться, что не существует единого стандартного способа выиграть.Вместо этого предоставьте пользователям достаточно значимых вариантов, чтобы они могли использовать совершенно разные способы, чтобы лучше проявить свою креативность, при этом достигая Win-State.

Что касается моего шахматного клуба, к тому времени, когда я закончил 11-й класс, средняя школа Голубой долины стала чемпионом штата Канзас в нашем дивизионе и успешно защищала позицию в течение пяти лет подряд. Помимо этого, клуб также финишировал сильным в национальных турнирах. Этот опыт также научил меня быть лидером и вселил в меня уверенность, когда у меня было очень мало. Я не могу отблагодарить шахматы и шахматный клуб BVHS достаточно для того, где я нахожусь сегодня.

Когда вы разрабатываете для Драйвер 3: расширение возможностей для творчества и обратной связи, важно создать установку, в которой пользователю ставится цель, а также различные инструменты и методологии для выработки стратегии для достижения этой цели. Часто ваши пользователи не мотивированы, потому что они не понимают цели занятия, не могут четко определить цель занятия и / или не имеют значимых инструментов для создания выразительных стратегий для достижения цели.

В последнее десятилетие такие карточные игры, как Pokemon или Magic: the Gathering , стали новым явлением, набирающим силу во многих странах. 13 . Подобно шахматам или Starcraft , существует множество специализированных турниров, в которых игроки от мала до велика становятся героями на играх.

Что интересно в этом явлении, так это то, что на самом деле есть много информации для запоминания, чтобы хорошо играть в игру.Существуют сотни карт, каждая из которых имеет свои уникальные характеристики и номера (например, hp, атаки и т. Д.). Дети, которые хороши в этих карточных играх, не только запоминают все карты и статистику, они даже запоминают, какие карты противостоят каким, а какие другие карты противостоят тем, которые взамен.

Если вы запустите числа, это на самом деле больше информации для запоминания, чем содержимое периодической таблицы. Как будто ребенок запоминает не только каждый элемент периодической таблицы, но также точный вес и расположение каждого элемента, а также то, как каждый элемент взаимодействует с каждым другим элементом.

Это довольно умопомрачительно.

Но если вы спросите того же блестящего ребенка, что является пятым элементом таблицы Менделеева, вы, вероятно, получите ответ вместе со строками «Умм… Кислород?». Почему? Понятно, что ребенок не превратился из гения в идиота. Эта зияющая разница - не переход в интеллекте, а просто изменение мотивации.

Когда ребенок запоминает периодическую таблицу, он не видит цели этого. Стоит только сдать экзамен, получить хорошую оценку и порадовать своих родителей. В результате ребенок учится достаточно усердно, чтобы пройти тест, и после этого забывает большинство предметов. Но в этих карточных играх ребенок изучает информацию, чтобы придумывать удивительные стратегии, побеждать своих друзей и чувствовать себя достигнутым. Кроме того, поскольку они лично владеют многими из этих карт, они стремятся изучить их, понять их сильные и слабые стороны и выяснить, какие есть другие карты (эффект в Драйвер 4: владение и владение).

Если средство для достижения этой цели является запоминать тысячи и тысячи терминов и статистики, она становится стоит, даже весело.Как проектировщики, важно признать, что они понимают цель (избивая своих друзей), приобретают право собственности и знакомство со своими инструментами и используют свои уникальные стратегии и опыт для достижения этой цели.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2024-06-27; просмотров: 64; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.217.176 (0.015 с.)