Обменные очки (Техника игры № 75) 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Обменные очки (Техника игры № 75)

Поиск

Монополизация миллиардов

Еще один замечательный пример коллекционных наборов можно увидеть в игре «Монополия Макдональдса». 28 . McDonald's хочет, чтобы люди покупали у них больше фаст-фуда - Desired Action, поэтому он создал игру McDonald's Monopoly, в которой каждый раз, когда вы попадаете в Win-State «Покупая больше гамбургеров и картофеля фри», вы получаете часть имущества на Монопольном совете. ,

Как только вы соберете все объекты, McDonald's предоставит вам отличные денежные призы и награды. Теперь, как и в большинстве этих коллекционных игр, будет несколько предметов, которые встречаются крайне редко, и в результате люди готовы тратить реальные деньги на приобретение этих свойств. Это несколько странно, потому что люди даже не платят реальные деньги в обмен на вознаграждение. Они платят реальные деньги в обмен на «часть» вознаграждения, которое само по себе технически ничего не стоит. Но поскольку люди так отчаянно пытаются завершить сет, который почти закончен, они очень мотивированы, чтобы завершить его как сильную игру в эндшпиле.

Что делает наборы коллекций настолько эффективными, так это то, что часто компания не может выдавать ощутимые вознаграждения каждому пользователю, но каждый пользователь ожидает вознаграждения определенного типа, когда он выполнил требуемые действия и поразил выигрышные состояния. Предоставляя пользователям часть вознаграждения вместо полного вознаграждения, каждый пользователь чувствует, что он продвигается к достижению окончательного выигрыша, в то время как компания сохраняет контроль над своим бюджетом. Когда вы даете пользователям вознаграждения, не просто дайте им физические предметы напрямую, потому что те, как правило, имеют меньшую мотивационную долговечность. Чаще всего, давая им коллекционные предметы, вы получаете долгосрочное участие.

Стоит отметить, что, когда пользователь ожидает полного вознаграждения либо из-за вашей собственной рекламы, либо из-за того, что рекламируют ваши конкуренты, предоставление ему части набора набора может иногда иметь неприятные последствия и в конечном итоге оскорблять этого пользователя. Всегда помните, что геймификация не является решением для печенья; он всегда опирается на продуманный дизайн, основанный на контексте и профиле игроков в вашей системе.

 

Как упоминалось в главе 6, существует два основных типа пунктов, которые геймифицированная система может предоставить своим пользователям. Первый тип состоит из статусных очков (игровая техника № 1), с помощью которых пользователи могут увеличивать и отслеживать свои оценки, чтобы увидеть, насколько хорошо они делают. По большей части статусные очки могут повышаться только по мере того, как пользователь попадает в большее количество выигрышных состояний, и их нельзя обменять на другие ценности. Это больше подходит для Драйвер # 2: Разработка и выполнение.

Второй тип представлен обменными баллами, где пользователи могут использовать свои накопленные баллы стратегическим и скудным образом для получения других ценностей. Обменные пункты могут иметь различные виды использования. Есть очки, которые можно обменять только в рамках игровой экономики на ценности или очки, которые можно обменять с другими игроками в той же системе. Некоторые обменные пункты позволяют пользователям торговать с людьми за пределами игрофицированной системы, в которой они были изначально заработаны. Каждый из этих типов баллов имеет свои плюсы и минусы, а многие хорошие игрофицированные системы (а также игры) имеют комбинацию перечисленного выше и гарантировать, что их экономика сохраняет свою ценность для своих пользователей. Многие компании считают, что просто предоставление пользователям обменных баллов, которые можно обменять на вознаграждения, будет мотивировать их систему. В конце концов, теперь внутрисистемная «экономика!»

То, что компании не всегда понимают, - это то, что очень трудно управлять эффективной экономикой. Вы должны тщательно продумать правильные соотношения между трудозатратами, временем, торгуемостью и прибылью, постоянно корректируя баланс, чтобы люди продолжали оценивать ваши очки и валютную систему. Если система больше не вознаграждает соответствующий труд соответствующей соразмерной ценностью, экономика теряет свою легитимность.

Федеральный резервный банк или Центральный банк любой страны знает, что экономика чрезвычайно чувствительна и требует изящества. Они понимают, что изменение процентных ставок на скромные 3% может привести к существенным, даже радикальным изменениям в поведении потребителей, банков, страховых компаний, девелоперов и компаний. Эту сложность необходимо учитывать при попытке ввести рыночную экономику для торгуемых точек. Компания, которая полагает, что просто наличие экономики, естественно, приведет к взаимодействию с ее пользователями, полагается на очень опасное предположение.

Без написания отдельной книги на эту тему (в конце концов, эта книга называется « за баллами, значками и списками лидеров»), одним из ключевых моментов, на которые следует обратить пристальное внимание, является контроль дефицита экономики. Это означает, что пользователи никогда не должны чувствовать, что обменная валюта или товары чрезмерно обильны. Это часто контролируется реальным дефицитом времени, когда труд в системе уравновешивается полученными вознаграждениями. Мы углубимся в эту тему в главе 10, посвященной основному диску 6: дефицит и нетерпение.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2024-06-27; просмотров: 63; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.217.21 (0.009 с.)