Исследуйте содержание октализа непредсказуемым образом 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Исследуйте содержание октализа непредсказуемым образом

Поиск

Драйвер 7: Большая картина

Драйвер 7: непредсказуемость и любопытство - это мощный «Черая шляпа» Драйвер, который поистине захватывающий. Для любого проекта взаимодействия полезно спросить себя: «Есть ли способ добавить немного случайности и случайности в процесс?» Используя методы, разработанные для любопытства и непредсказуемости, компании могут побудить своих клиентов взаимодействовать с их продукт и удерживать этих клиентов гораздо дольше в финальной стадии.

Работая с «Белая шляпа» Драйверs, Драйвер 7 - это отличный способ вдохновить Epic смысла и вызова, стимулировать расширение возможностей для творчества и обратной связи, а также повысить ценность владения и владения. Работая с другими основными дисками «Черая шляпа», непредсказуемость и любопытство в сочетании с дефицитом и нетерпением создают навязчивое и вызывающее привыкание поведение, в то же время существенно усиливая негативные эмоции страха и беспокойства в сочетании с Драйвер 8: потеря и избегание.

Чтобы получить максимальную отдачу от книги, выберите только ОДИН из приведенных ниже вариантов, чтобы сделать прямо сейчас:

Легко: подумайте о ваших любимых сериалах (если они есть), к которым вы постоянно приклеены. После того, как вы посмотрели это один раз, вы бы вернулись и посмотрели это снова в одиночку? Что происходит с вашей мотивацией, когда непредсказуемость уменьшается?

Средняя: непредсказуемость усиливает наши эмоции в отношении как усиления (Драйвер 4), так и потерь (Драйвер 8). Подумайте о сценарии, в котором непредсказуемость была связана с выигрышем, и это сделало весь процесс более игривым и захватывающим по сравнению с гарантированным шансом на выигрыш. Затем подумайте о сценарии, в котором он связан с потерей и как он парализовал деятельность в большей степени, чем если бы у потери была определенная вероятность ее наступления. Можете ли вы увидеть, как непредсказуемость может сделать любое событие более эмоциональным с помощью встроенного способа «Черая шляпа»?

Сложно: В своем собственном проекте попытайтесь создать комбо Group Quest Mystery Box, в котором, если вся группа совершит различные Желаемые действия, неожиданная награда будет предоставлена ​​всем. Оцените все «за» и «против» этого по сравнению с тем, чтобы просто дать групповое вознаграждение за исправление действий, где все уже точно знают, что это за награда, если они выполнили «Желаемые действия» (Заработанный обед).

Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой социальной сети с хэштегом #OctalysisBook и узнайте, какие идеи есть у других людей.

Одно из моих творений в Интернете - серия видеоуроков под названием «Руководство по геймификации для начинающих» . По сути, это сочетание знаний об октализировании и геймификации, которые вы читаете из этой книги, кадры из всех моих путешествий по всему миру (США, Индия, Китай, Дания, Королевство Бахрейн, Великобритания, Германия, Гавайи и другие), и куча глупых действий, которые я делаю, чтобы предотвратить преждевременный выход зрителей из этих видео. Некоторые вещи, которые я делаю в этих видеороликах, настолько возмутительны, что мне все еще стыдно показывать людям. Это может послужить для вас интересным способом просмотреть содержание, извлеченное из этой книги, более интересным способом. С серией видео можно ознакомиться на моем веб-сайте по адресу http://www.yukaichou.com/video-guide. 28 .

1. Даниэль Канеман. * Мышление, быстрое и медленное. ”P20. Фаррар, Страус и Жиру. Нью-Йорк, Нью-Йорк. 2013. ↩

2. Орен Клафф. Ничего . 1 издание. McGraw-Hill. 02/16/2011. ↩

3. Джесси Шелл. Искусство игрового дизайна. P26. CRC Press. Бока Рато, Флорида 2008. ↩

4. Макс Сейдман. Самый опасный игровой дизайн. «Психология наград в играх». Доступ 25.01.2015. ↩

5. Изображение с http://www.mostdangerousgamedesign.com/2013/08/the-psychology-of-rewards-in-games.html ↩

6. Изображение с http://www.mostdangerousgamedesign.com/2013/08/the-psychology-of-rewards-in-games.html ↩

7. Криста Бунскоек. Блог Wishpond. «10 удивительных примеров фирменных конкурсов на Facebook сделаны правильно. Доступ 25.01.2014. ↩

8. PR Newswire. Пресс-релиз: «Творчество Eggo Sparks Kitchen с восьминедельными вафельными средами». 09/10/2013. ↩

9. Дженнифер Пауэлл. Business2Community.com. «Искусство крафта с привлечением конкурсов в социальных сетях». 1/13/2014. ↩

10. Криста Бунскоек. Блог Wishpond. «10 удивительных примеров фирменных конкурсов на Facebook сделаны правильно. Доступ 25.01.2014. ↩

11. Брендинг Журнал. «Чок» с кока-колой ». 12/12/2011. ↩

12. В вирусном маркетинге K-фактор может использоваться для описания скорости роста продукта на основе того, сколько пользователей приглашают других пользователей. Формула имеет вид k = i * c , где i - количество приглашений, отправленных каждым клиентом, а c - процент конверсии каждого приглашения. K-фактор более 1 указывает на рост вируса. ↩

13. Ариана Аргандевал. «Играете ли вы в LaQuinta Play & Stay Game?». 12/13/2013. ↩

14. Кристиан Бриггс. SociaLens. «BlendTec это будет смешивать? Пример вирусного видео ». 01/2009. ↩

15. Адам Кляйнберг. iMedia Connection. «Пример: кампания в Facebook, которая соединилась». 05/29/2009. ↩

16. Дэвид Визе и Марк Малсеид. История Google. p94. Рэндом Хаус, Нью Йорк, Нью Йорк. 2005. ↩

17. Николас Карлсон. Зеваки. Кнопка «Мне повезет» обходится Google в 110 миллионов долларов в год ». 11/20/2007. ↩

18. Сэм Лэрд. Mashable. «У кнопки Google« Мне повезет »появился новый классный трюк». 8/24/2012. ↩

19. Блог BiomedGirl. «Woot и мешок с дерьмом: как я его получил». 04/01/2011. ↩

20. Запись в Википедии, «Обмен подарками Белого слона»: http://www.yukaichou.com/WhiteElephant ↩

21. Сайт Mystery Box Shop: http://www.mysteryboxshop.com ↩

22. Боб Брукс PrudmentMoney.com. «Чейз выбирает вкладку, прикрепляя ее к продавцу». Доступ 25.01.2015. ↩

23. Харрисон Вебер. Венчурный ритм. «Как повторный запуск спас Foursquare от верной смерти». 08/10/2014. ↩

24. Марио Хергер. Предприятие Gamification . P94. EGC Media. Сан Бернардино, Калифорния 07/24/2014. ↩

25. Адам Пиоре. Nautilus. «Почему мы продолжаем играть в лотерею». 08/01/2013. ↩

26. Сек Хуай, Ли. Проливает время. п. B1. «Шансы на джекпот просто улучшились». 08/06/2010. ↩

27. Тайбэй Таймс. «Электронные квитанции установлены для пробного запуска в избранных магазинах». 12/19/2010. ↩

28. YukaiChou.com/Video-Guide ↩




Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2024-06-27; просмотров: 73; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.217.176 (0.011 с.)