Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Перерывы пыток (игровая техника № 66)Содержание книги
Поиск на нашем сайте К настоящему времени вы, возможно, заметили, что другой вид игровой техники Драйвер 6: Scarcity & Impatience может использовать «Нетерпение», что означает не позволять людям что-то делать немедленно . В старые времена большинство консольных игр пытались заставить пользователей оставаться как можно дольше. Если бы игрок был «приклеен к экрану» в течение пяти часов подряд, это было бы большой победой для игры. В наши дни социальные мобильные игры делают что-то совершенно другое. Многие социальные мобильные игры не позволяют играть очень долго. Игра позволит вам играть в течение тридцати минут, а затем скажет вам: «Стоп! Ты не можешь больше играть. Вы должны вернуться через 8 часов - потому что вам нужно ждать, пока ваши посевы вырастут / вам нужно подождать, пока зарядится ваша энергия / вам нужно выздороветь ». Для некоторых родителей, которые не понимают Драйвер 6, этот дизайн делает их очень счастливыми. "Замечательно! Эти игровые дизайнеры так ответственны - теперь игровое время моего сына будет ограничено! »Но на самом деле они не признают, что игра реализует то, что я называю« Пытки на разрыв », чтобы управлять навязчивым поведением. Перерыв пыток - это внезапная и часто вызываемая пауза к желаемым действиям. Принимая во внимание, что динамика встреч в большей степени основана на абсолютном времени, которого люди с нетерпением ждут (каждый понедельник утром мусоровоз будет приходить; 4 июля, когда вы откроете приложение, вы получите огромный бонус), перерывы на пытки часто являются неожиданными жесткими остановками в путь пользователя к желаемому действию. Часто это сопровождается относительной отметкой времени, основанной на том, когда произошел перерыв, например, «Вернитесь через 5 часов». Мое различие между этими двумя техниками игры может несколько отличаться от определения Прибатча. Несмотря на то, что они часто работают рука об руку (иногда после того, как происходит перерыв в пытках, следует динамическая встреча), важно отметить разницу, чтобы вы могли точно планировать свои игровые системы. В примере социальных мобильных игр, поскольку игрок был вынужден прекратить играть, он, вероятно, будет продолжать думать об игре весь день. Часто они возвращаются через три часа, пять часов, шесть часов, просто чтобы проверить, способны ли они наконец играть - хотя их мозг знает как факт, что выделенные восемь часов еще не прошли. Если игроку будет позволено играть столько времени, сколько он захочет - скажем, три часа, он, скорее всего, будет удовлетворен, перестанет играть и не будет думать об игре в течение дня или двух. Следовательно, всезнающий гейм-дизайнер, возможно, позволит им поиграть два часа пятьдесят девять минут, а затем вызовет перерыв в пытках. На данный момент, они будут одержимо пытаться понять, как играть в эту последнюю минуту. Иногда игра может даже предоставить другую опцию - «заплатите 1 доллар, чтобы немедленно удалить Torture Break!» Другая игра, Candy Crush , которая по многим показателям считается одной из самых успешных игр в мире, зарабатывая около 3 миллионов долларов в день. 14 , очень хорошо включает в себя разрыв пыток. После потери жизни игра останавливается и заставляет вас ждать 25 минут, прежде чем вы сможете получить другую жизнь и перейти на следующий уровень.
Это заставляет игроков постоянно думать об этих медленно проходящих 25-минутных интервалах и затрудняет планирование других действий, когда они заняты одержимостью. Конечно, в игре также есть два варианта: попросить друзей дать вам жизнь (Social Treasure) или заплатить прямо сейчас (Anchored Juxtaposition). Посмотрите, как все эти игровые техники работают вместе, чтобы стать целостной мотивационной системой для желаемых действий?
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2024-06-27; просмотров: 60; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.198 (0.006 с.) |