Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Почему бы тебе не взять все мои деньги. » в покереСодержание книги
Поиск на нашем сайте Обрезка ваших потерь Многие социальные игры эффективно используют Драйвер 8: Loss and Avoidance, чтобы мотивировать игроков на выполнение желаемых действий. В уже знакомом примере Farmville, если мы посмотрим на раннюю часть стадии их адаптации, мы увидим, что дизайн уклонения уже интегрирован в систему, заставляя пользователей «входить» несколько раз в день. Первые несколько минут Farmville кажутся очень позитивными, так как игрок тратит время на создание своего аватара и начинает работать на своей ферме с начальным пулом бесплатных денежных средств фермы . Тем не менее, Фармвилл вскоре требует, чтобы каждый игрок содержал свой урожай и домашний скот с помощью рутинных хозяйственных работ - в основном в форме возвращения и щелчка по зерновым культурам и домашнему скоту, чтобы собрать свою продукцию. Если вы не вернетесь, чтобы собрать свой урожай в течение заданного количества часов, как это определено в профилях культур (вы можете выбрать, какую культуру посадить, что играет в Драйвер 3: расширение возможностей для творчества и обратной связи), вы потеряете Ваш тяжелый труд вложен, и вам будут показаны деморализующие образы увядающих и умирающих культур. Этот слегка удручающий инцидент расстраивает пользователей, заставляя их часто заходить в систему, чтобы сохранить урожай. Игрок активно участвует в предотвращении этого негативного исхода.
Когда игроки теряют свои урожаи, их замена не только обходится фермерским деньгам, но также и их время, поскольку им приходится снова сажать и поддерживать новые урожаи. Каждый раз, когда вы видите обескураживающие изображения мертвых культур, вы сталкиваетесь с тройным порывом потери времени, усилий и ресурсов. Много лет назад я был поражен тем, насколько эффективным может быть этот дизайн, поскольку моя отвратительная технологическая мать внезапно увлеклась игрой в Фармвилл. Тогда моя мама относилась к тому типу людей, которые думают, что технология - это источник зла, который загрязняет общество и наносит вред подлинным отношениям; она все еще едва проверяет свою электронную почту. Но в 2009 году, благодаря восторженной рекомендации ее близкого друга - прекрасного примера Драйвер 5: социальное влияние и родство, моя мама зарегистрировалась в Facebook и начала играть в Farmville. Начало этапа адаптации было гладким и веселым, так как она использовала игру, чтобы расслабить свой разум и связаться со своими друзьями. Однако после нескольких месяцев игры моя мама иногда просыпалась в 5 часов утра просто для того, чтобы собрать урожай и не дать им засохнуть. Стало так плохо, что когда моей маме нужно было выехать за город, она позвонила моему двоюродному брату и спросила, может ли он войти в ее учетную запись Facebook и помочь управлять ее фермой. Ей нужно было убедиться, что ее урожай не погиб. (Хотя она также спрашивала меня, будучи сыном, которому не хватало «孝», как обсуждалось в главе 5, я в конце концов отложил ответственность, чтобы сосредоточиться на своей «другой» важной работе). В то время это взорвало мой разум. Сначала я думал, что причина, по которой большинство людей играют в игры, заключается в том, что у них слишком много обязанностей в реальном мире, и им нужно погрузиться в мир фантазий, чтобы избежать этих обязанностей. Тем не менее, здесь у вас есть новый набор виртуальных обязанностей, которые добавляют еще больше стресса и беспокойства в повседневную жизнь. Это не имело никакого смысла. Конечно, сегодня я понимаю природу и силу мотивации «Черая шляпа». В течение некоторого времени Farmville могла успешно увеличивать свои ежедневные показатели активных пользователей и сокращать краткосрочные обороты с помощью этого типа дизайна Loss & Avoidance. То есть до тех пор, пока пользователи не доберутся до ««Черая шляпа» Rebound», где они в конце концов сгорят и найдут в себе смелость добиваться свободы за пределами Farmville. Удержание в заложниках В начале 2014 года меня пригласили в глобальный конгломерат Huawei в Шэньчжэне, Китай, чтобы провести несколько семинаров по геймификации. Во время этой поездки у меня был назначенный гид, который отвез меня в прекрасную долину Чайного ручья на целый день. (Вы можете увидеть большую часть этой поездки, в том числе мою поездку на верблюде и потрясающий танец льва, в моей серии видео - «Руководство по геймификации для начинающих» .) Между всем этим волнением образовательная часть моей поездки подошла к концу. Когда я покидала Долину Чайного Ручья, я видела людей, ищущих портреты, нарисованные карандашом. Мой гид пользовался туалетом, поэтому я решил проверить их, и если они были хорошими - это сила Драйвер 7: Curiosity. Они увидели, что я подхожу, и спросили, хочу ли я портрет, который я вежливо отклонил. Я уже собирался уходить, когда увидел, как другой художник рисует портрет на основе фотографии iPhone для другого клиента. Я спросил (в Мандарине, конечно): «О, так что, если я дам вам мобильную фотографию, вы тоже сможете ее нарисовать?» Он ответил: «Конечно! Вы хотите один?" Я решил, что это будет для меня отличным способом вернуть что-то для моей жены, чтобы показать, что я думал о ней во время моей долгой поездки вдали от дома. Вместо того, чтобы покупать что-то дорогое на полке в аэропорту, нарисованный от руки ее портрет был бы более личным и более привлекательным. Это показало бы ей, что я действительно потратил время, чтобы сделать что-то уникальное и сделанное на заказ для нее. Я спросил художника: «Так сколько за одного?» Он сказал мне, что это примерно эквивалент 50 долларов США. Я подумал: «Ух ты, это очень дорого, даже по американским стандартам». Вместо того, чтобы вести с ним переговоры, что, как правило, мне не нравится, потому что это требует слишком много эмоциональной энергии, я решил использовать тактику ухода в Драйвер 6: Scarcity И нетерпение. «Извините, это слишком дорого для меня». Когда я начал уходить, он поспешил сказать: «Что, если бы я мог сделать это за 35 долларов?» Я был счастлив, что моя тактика дефицита работала, но 35 долларов все еще была слишком дорогой, поэтому Я сказал: «Нет, как я уже сказал, это слишком много». Конечно, я не блефовал. Я действительно не собирался ничего покупать на тот момент. Затем он сказал: «Хорошо ... я могу сделать это за 25 долларов. Так как день подходит к концу, я просто сделаю вам одолжение и подведу итоги. ”На данный момент, хотя это все еще было не очень дешево (для сравнения, 90-минутный массаж в Шэньчжэне стоил всего $ 25 ), Я думал, что хорошо поторговался, сократив его первоначальную запрашиваемую цену на 50% - почувствовав ощущение Драйвер 2. Он также просто использовал тактику Драйвер 5: Социальное влияние и родство: «Ты мне нравишься, поэтому я сделайте одолжение », так что я подумал, что могу согласиться на это. В любом случае, я в веселой поездке. Проработав двадцать минут, он почти закончил с портретом. Все было хорошо. Это не было здорово, но вы могли бы сказать, что это было похоже на мою жену (это было моей главной целью - я не хотел, чтобы она думала, что меня привлекает другая женщина!) Когда он заканчивал, он спросил: «Хотите добавить прозрачный защитный слой к рисунку? Это защитит карандашный наконечник от размазывания ». Я сказал:« Конечно, звучит хорошо! »Он посмотрел на меня обеспокоенным взглядом и сказал:« Хотя это будет стоить дороже ». С некоторым удивлением я спросил:« Сколько еще? Он небрежно сказал мне, что для защитного слоя это будет стоить мне дополнительно 15 долларов. Затем я осознал его хитрую тактику и почувствовал себя довольно раздраженным. Я ответил эмоционально встревоженным тоном: «Тогда забудь об этом. Я не собираюсь платить 15 долларов только за этот слой ». Затем, с очень озабоченным и внимательным выражением лица, он объяснил: «Но если вы не добавите защитный слой, карандашный карандаш обязательно испачкает вашу сумку для багажа и испортит весь рисунок. Посмотри, как легко отваливается карандаш. »Затем он продолжил использовать большой палец, чтобы потереть угол портрета, и действительно слой графита сошел с его большого пальца. «Было бы так стыдно, если бы этот хороший рисунок был уничтожен!» Что бы вы сделали в такой ситуации? Как вы можете себе представить, это была очень неудобная ситуация. Тем не менее, это был также очень интересный образовательный опыт. Сила Драйвер 8: Loss & Avoidance завладела моим поведением, и я в итоге заплатил ему 40 долларов за довольно посредственный розыгрыш. И если вы помните, всего несколько минут назад я отказался от того же рисунка за 35 долларов! Я ушел, постоянно напоминая себе: «Я не покупаю его навыки рисования за 40 долларов. Я покупаю счастье своей жены за 40 долларов. Это того стоит ». Из этого взаимодействия следует сделать пару очень важных наблюдений в убедительном дизайне. Я был очень вынужден принять желаемое действие. В итоге я заплатил 40 долларов за 20 минут работы художника, даже если бы разумно понимал, что цена не справедлива, а доставка честна. «Художник» заработал свои деньги. Кроме того, я чувствовал себя крайне неловко после того, как предпринял «Желаемое действие», и с этого момента я никогда не буду сильно склонен покупать что-то у уличных торговцев в Китае. Это очень важно понять. Использование этого основного диска «Черая шляпа» чрезвычайно эффективно для того, чтобы заставить кого-либо выполнить желаемое действие, но в долгосрочной перспективе оно деморализует взаимодействие с пользователем и создает выгорание, которое может привести к высокой текучести. После того, как они совершают Желаемые Действия, люди не хотят когда-либо снова ставить себя в ту же ситуацию. В описанной выше ситуации, когда художник зарабатывает деньги только на разовых туристах, эта тактика только наносит вред другим уличным торговцам в Китае, так что, возможно, она того стоит. По крайней мере, до тех пор, пока несколько лет спустя все туристы не знают, что покупать у уличных уличных торговцев - к сожалению, в том числе честных. Однако, исходя из вашего собственного опыта, я предполагаю, что вы хотели бы, чтобы ваши пользователи совершали больше желаемых действий после первого желаемого действия, когда они вступают в фазы Scaffolding и Endgame. В результате, когда мы используем элементы дизайна в опыте, который обращается к Драйвер 8: Потеря и предотвращение, это должно быть только в критических местах, где вам действительно нужно, чтобы пользователь предпринял желаемое действие. За этим должна следовать серия накопителей «Белая шляпа» Core, чтобы поощрить и сбалансировать мотивации пользователя. Мы рассмотрим эту тему далее в главе 14 «Мотивация белой шляпы против черной шляпы». В этом прелесть Octalysis Framework (с моей точки зрения). Мы можем не только использовать его, чтобы понять, как спроектировать и разработать мотивацию, но мы можем понять и оптимизировать природу этой мотивации, чтобы убедиться, что она отвечает как нашим краткосрочным, так и долгосрочным целям. И если вы должны знать: по возвращении в Калифорнию моя жена узнала себя на портрете и была чрезвычайно тронута этим жестом. Я также чувствовал себя чрезвычайно успешным (Драйвер 2), потому что она была очень счастлива, и потому что мой план работал как обаяние. Возможно, 40 долларов стоили того. Подобный тип поведения Драйвер 8 часто происходит в играх с психологическими ставками, таких как покер 1 . Рассмотрим следующую ситуацию, в которой многие игроки в Техасский Холдем покер часто оказываются: В начале матча вы можете начать с очень сильной руки или набора карт. Для того , чтобы избежать рубцов от других игроков, вы повышаете ставку на небольшую сумму, так что любой , кто имеет некоторую надежду на улучшение их стороны в настоящее время пребывания матча. Поскольку все больше общих карт (центральные карты, которые каждый может использовать и «делиться» для построения своих рук) переворачиваются, ваша рука остается сильной, и все продолжают коллировать вашу маленькую ставку, добавляя небольшие поты в банк. Это часто означает, что игроки не уверены в своих собственных картах, но они не хотят сбрасывать (сдаваться) в надежде получить лучшую руку, поэтому они продолжают вкладывать минимальное количество денег, чтобы остаться в игре. круглый. Вы продолжаете чувствовать себя очень хорошо о своей руке, особенно по сравнению с вашими противниками. Наконец, когда последняя центральная карта переворачивается и больше нечего видеть или надеяться, вы чувствуете, что пришло время пожинать свой выигрыш. Но зная, что у всех остальных, вероятно, слабые руки, вы все равно не хотите отпугивать весь стол. Таким образом, вы решаете положить 40% своих фишек и посмотреть, будет ли кто-то бросать вам вызов с такой же суммой. Вы надеетесь заставить кого-то с полу-приличной рукой думать, что, возможно, вы блефуете и делаете ставку против себя. С такой демонстрацией силы большинство людей сбрасывают, потому что они знают, что у вас действительно сильная рука, а у них только посредственные. Но один человек неожиданно идет ва-банк и ставит все свои фишки в центр. Это сложный момент для игрока в покер. Вы уже продемонстрировали полную уверенность и силу в своих руках. Даже если другой игрок также считает, что у него отличная рука, он может просто сопоставить вашу ставку, а не повысить ее. Таким образом, он мог контролировать сумму на случай, если ваша рука окажется сильнее его. Но, перейдя «олл-ин», этот человек демонстрирует, что он настолько уверен в том, что бьет вашу высокую руку, что ему все равно, что у вас может быть. В покере худшая рука, которую может получить игрок, - это не самая маленькая рука за столом, а вторая по величине рука. Когда вы знаете, что у вас маленькая рука, вы просто сбрасываете и теряете только несколько фишек. Но когда вы считаете, что у вас самая большая рука за столом, но в конечном итоге этого не происходит, вы рискуете потерять все свои фишки. В этом сценарии вы быстро делаете некоторые вычисления в своей голове и заключаете, что есть три возможных руки, которые, хотя и крайне маловероятно, этот другой человек мог бы побить вас. Может он просто блефует? Вы начинаете нервничать и начинаете думать о том, как он сыграл свою руку в последние несколько ходов. Ваш разум полностью убежден, что этот человек не блефует, и ваша рука бьется. Вы потеряли. Если бы вы были компьютером, ваши расчеты быстро признали бы, что потерять 40% ваших денег лучше, чем потерять более 40% ваших денег. И поэтому вы сложите руку и согласитесь с потерей. Однако человеческий разум мыслит иначе. В этот момент мы стараемся сосредоточиться на деньгах, лежащих на столе. Мы начинаем чувствовать боль от потери 40% наших фишек, а затем начинаем задумываться: «Что, если у него меньшая рука? Что если он блефует? Что если у него на самом деле маленькая рука, но он думает, что она большая? Мы забываем, что наш разум уже определил, что этот человек не блефует, и у нас бьется рука. Это наш эмоциональный мозг, который сейчас думает. Вы также не хотите выглядеть неудачником перед другими (Драйвер 5) после уверенного повышения ставок и внезапного отказа от первого вызова, с которым вы столкнулись. Гордость - вещь дорогая. И наконец, Драйвер 7: непредсказуемость и любопытство, чтобы поднять еще один аспект потери и избегания. Если вы сбрасываете карты сейчас, вы никогда не узнаете, была ли у человека лучшая рука (в покере игроку не нужно раскрывать свою руку, если его вызов не удовлетворен равной или более высокой ставкой). Вы могли бы прожить остаток своей жизни, задаваясь вопросом, действительно ли ему ударили по вашей руке или нет, и это ужасная вещь, чтобы пережить! В результате вы в конечном итоге принимаете иррациональное решение: вы вкладываете все свои деньги просто потому, что не хотите расставаться с уже взятыми 40%. Благодаря этому вы решаете встретить вызов противника и раскрыть обе руки, чтобы увидеть, чья больше. Наконец, как вы уже знаете в своем сердце, человек показывает, что у него действительно лучшая рука, чем у вас. Вместо того, чтобы потерять 40% своих денег, вы потеряли все это. Вот почему в покере термин «жесткая грязь» относится к ситуации, когда игроки сбрасывают очень сильную руку после того, как поставили много денег. Любой игрок может выиграть деньги, когда у него действительно лучшая рука, но только настоящие профессионалы знают, как выполнять жесткие удары, когда им это необходимо.
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2024-06-27; просмотров: 63; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.198 (0.009 с.) |