Основной диск в коробке Skinner 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Основной диск в коробке Skinner

Поиск

И теперь это весело

Если бы я сказал вам играть в игру, где вы постоянно нажимаете кнопку и каждые десять раз нажимаете ее, вы даете мне 5 долларов - вы бы сыграли в нее? Рациональный читатель не только отклонит это предложение, но и почувствует себя совершенно оскорбленным, если я попытался обмануть их, прежде всего, в игру. А что если условия изменятся, и я сказал вам, что из ста человек два человека, которые играют в эту игру, отыграют 10 долларов? Вы можете задуматься на мгновение, но все же отвергнуть это. Предложение не так оскорбительно, как раньше, просто экономически не привлекательно.

Но что, если я скажу вам, что каждый раз, когда вы нажимаете кнопку, вы можете периодически отыгрывать деньги, а вероятность выиграть 10000 долларов США крайне мала, но возможна?

Я не могу точно предсказать, что будут делать мои умные рациональные читатели в этом случае, но я знаю, что каждый день миллионы людей во всем мире играют в игру, о которой я упоминал выше. Более известный как азартные игры на игровых автоматах, игроки постоянно теряют деньги каждый раз, когда они нажимают на рычаг или нажимают на кнопку, но они вовлечены, даже зависимы, в непредсказуемый шанс вернуть много денег. С правильным риском / поощрением игра внезапно становится такой веселой!

Исследования показали, что мы больше вовлечены в опыт, когда есть вероятность выиграть, чем когда мы точно знаем свои шансы 4 . Если мы знаем, что получим награду, наше волнение отражает только эмоциональную ценность самой награды.

Однако, когда у нас есть только шанс получить вознаграждение, наши мозги больше заняты ощущением того, победим мы или нет.

Существует значительное количество исследований о том, как неизвестные и непредсказуемые интриги и затрагивают наш разум. Одним из наиболее заметных примеров мотивационного дизайна, который исследовал это явление, является Skinner Box 5 .

Коробка Скиннера была экспериментом, проведенным ученым Б.Ф. Скиннером, который поместил грызунов и голубей в коробку с установленным рычагом. На первом этапе, когда животное нажимало на рычаг ( желаемое действие ), часть пищи высвобождалась. До тех пор, пока животное постоянно нажимало на рычаг, еда продолжала распределяться.

Конечным результатом является то, что, когда животное больше не голодно, оно перестает нажимать на рычаг. Это имеет большой смысл - животное больше не голодно и больше не нуждается в пище.

Второй этап, однако, привнес непредсказуемость в тестовую механику. Когда животное нажимало на рычаг, не было никакой гарантии, что еда будет распределена, как раньше. Иногда выходила еда, иногда ничего не выходило, а иногда выходили даже два куска еды.

Скиннер заметил, что при наличии такой механики животное будет постоянно нажимать на рычаг, независимо от того, голоден он или нет.Система просто «шутила» со своим мозгом: « Это выйдет? Это выйдет? Это выйдет? »

Здесь мы видим, что удовлетворение нашего жгучего любопытства внутренне мотивирует наш примитивный мозг, иногда даже больше, чем внешнее вознаграждение за еду. Вы когда-нибудь видели человека, настолько увлекающегося азартными играми, что он забыл, что устал, голоден или даже испытывает жажду?

Я часто слышу критические замечания о том, как очки, значки и списки лидеров в геймификации просто превращают мир в большую коробку Скиннера, где люди манипулируют бессмысленным выполнением бессмысленных задач. Я чувствую, что более глубокий урок из Box Skinner состоит не в том, что очки и значки мотивируют людей, а в том, что непредсказуемые результаты Драйвер 7 могут привести к навязчивому поведению.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2024-06-27; просмотров: 62; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.217.176 (0.007 с.)