Как сделать опыт более внутренним 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Как сделать опыт более внутренним

Поиск

Как сделать опыт более внутренним

Поскольку эта книга называется Actionable Gamification , мы хотим убедиться, что у вас есть набор шагов и инструментов, которые помогут вам в разработке собственных проектов. Последний вопрос, на который стремится ответить эта глава: «Как сделать моих пользователей более мотивированными по своей природе?»

Что ж, мы уже отмечали ранее, что Внутренняя мотивация часто происходит от Право-мозговых приводов, которые относятся к Драйвер 3, 5 и 7. Поэтому действенный способ добавить Внутреннюю мотивацию в опыт - подумать о том, как реализовать эти основные диски в опыт.

1. Сделать опыт более социальным

Драйвер 5: Социальное влияние и взаимосвязанность. Одним из распространенных «правильных мозговых движков», которые бизнес-мир использовал в последние годы, является Драйвер. Многие компании ищут способы сделать вещи более социальными, внедряя социальные сети и постоянно рассуждая своих пользователей за спам своих друзей.

Конечно, есть лучшие и худшие способы сделать ваш опыт более социальным. Первый принцип, на который следует обратить внимание, заключается в том, что пользователи по своей сути заинтересованы в том, чтобы приглашать своих друзей к участию в эксперименте, только если они впервые были проданы за его стоимость. Часто это происходит во время первого крупного выигрышного состояния, которое относится к моменту, когда пользователь впервые говорит: «Ух ты! Это круто!"

Многие компании совершают гигантскую ошибку, прося пользователей пригласить всех своих друзей на Facebook в начале этапа адаптации, что происходит сразу после регистрации пользователя. Пользователи даже не знают, понравится ли им сам опыт, не говоря уже о том, чтобы рисковать своей дружбой, рассылая спам другим. Фактически, этот побуждающий интерфейс на самом деле задерживает Первое Основное Победное состояние, которое может нанести ущерб всему опыту.

Опытный разработчик должен точно определить, где находится это первое главное победное состояние, и точно подсчитать, сколько минут потребуется пользователям, чтобы добраться туда - потому что каждую секунду до этого вы будете видеть отсев. Когда пользователь попадает в первое крупное Win-State, самое время попросить его пригласить друзей или оценить продукт. (Мы еще раз повторим эти важные моменты о первых основных состояниях победы в нашей главе, посвященной этапам опыта путешествия игрока).

Помимо поиска подходящего времени для приглашения друзей, важно определить правильный тип сообщения. Я видел, как многие компании требуют, чтобы их пользователи обменивались текстом по умолчанию, например: «Я просто использовал компанию A, лидера в области B, чтобы решить все свои проблемы! Подпишитесь прямо сейчас со скидкой 30%! »Это сообщение, очевидно, не является подлинным и приведет к тому, что пользователи будут чувствовать, что им приманка поделится с вами дерьмовыми рекламными сообщениями.

Скорее, лучше иметь что-то менее информативное, но более правдоподобное, например: «Я читал книгу Ю-кая о геймификации. Это стоит проверить! #OctalysisBook. »По умолчанию этот твит (который по-прежнему позволяет пользователю изменять его так, как он пожелает) создает социальное сообщение, которое его друзья, скорее всего, признают как истинное одобрение.

С учетом всего сказанного, ничто из вышеперечисленного не делает сам опыт более социальным. Гораздо лучше развивать совместную игру в рамках желаемого действия, где пользователи могут помогать друг другу, общаться и расти вместе.

Когда вы разрабатываете для внутренней мотивации, вы хотите создать среду, которая способствует социализации, даже с областями, которые не являются критичными для желаемых действий (например, техника игры Water Cooler). Кроме того, рассмотрите возможность добавления большего количества групповых квестов, где пользователи могут работать вместе, использовать свои уникальные преимущества и вместе выполнять задачи. Это часто делает опыт более мотивирующим и приятным.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2024-06-27; просмотров: 63; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.217.176 (0.007 с.)