Научные исследования и игровые исследования 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Научные исследования и игровые исследования

Поиск

Время от времени кто-то спрашивает меня, была ли создана моя платформа Octalysis на основе глубокого изучения всех текстов и научных исследований, которые я упомянул в этой книге.

По правде говоря, Octalysis был на 100% получен из моего опыта и изучения игр. Хотелось бы, чтобы было более впечатляющее происхождение, но на самом деле все, что мне нужно для создания Octalysis Framework, было найдено за многие годы моей игры и анализа игр. Вот почему я считаю, что это Gamification Framework, а не просто психологические и поведенческие исследования, которые не зависят от игр, как считают другие.

После того, как была создана Структура, я начал исследовать поведенческую экономику, мотивационную психологию и нейробиологию, чтобы подтвердить (или расширить) принципы, лежащие в основе Основных побуждений. Я знал, что эти основные приводы мотивировали нас, но у меня не было научных публикаций, подтверждающих это намного позже. К счастью для меня, большинство людей, которые слышат о моей работе над Octalysis, могут вернуться к своему личному опыту и наблюдениям. Это побудило их дать мне преимущество сомнения, прежде чем я смог научно доказать, почему это работает. Драйвер 5 победа на родстве .

В этой связи позвольте мне объяснить, почему я считаю, что изучение игр является достаточно законным, чтобы получить полное представление о мотивационных теориях и поведенческих предсказаниях - не стесняйтесь не соглашаться со мной; Я не буду обижаться.

Как повторялось в предыдущих главах, важным аспектом игр является то, что вам никогда не придется играть в них. Опять же, вы должныидти на работу, и вы должны платить налоги. Они могут быть ужасно ужасными, но вам все равно нужно просто перебирать их. Я называю это «испорченной мотивацией».

Но с играми никто не должен играть в них 2 . В тот момент, когда игра перестает быть веселой, люди оставляют ее, чтобы заняться чем-то другим или играть в нее

В каком-то смысле каждую игру можно считать экспериментом по мотивации и поведению.

Мы получаем большую часть нашего понимания поведенческой психологии из экспериментов, где участники (часто от пятидесяти до двухсот студентов бакалавриата) помещаются в контролируемую среду и проверяются на их реакции на основе определенных переменных. Результатом этих рецензируемых экспериментов становится законное научное исследование, которое дает нам понимание человеческого разума.

С другой стороны, каждую игру можно рассматривать как чашку Петри, в которой сотни тысяч (если не сотни миллионов) «испытуемых» добровольно изменяют свое поведение в зависимости от изменений в окружающей среде. Эти массовые «эксперименты» естественным образом показывают нам, насколько определенные переживания и механизмы эффективны или неэффективны при воздействии на поведение человека.

Одна из вещей, которые мне нравится делать, это изучать «клоны» игр, чтобы понять, почему некоторые клоны являются провалами, а другие становятся более успешными, чем оригинал. Когда две игры выглядят почти одинаково, но одна (иногда менее привлекательная) становится успешной, а другая - неудачей, это дает прекрасную возможность изучить тонкие элементы дизайна, которые имеют большое значение. Иногда различия столь же малы, как то, сколько секунд проходит до появления сообщения, вводится порядок вызовов или насколько хорошо контролируется дефицит в экономике.

По моим собственным исследованиям, эти тонкие различия не очень хорошо освещены в геймификации или даже в литературе по игровому дизайну. Но я обнаружил, что они являются одними из самых важных для успеха опыта - помимо графики, анимации или даже темы. В конце концов, дело не в том, есть ли у них определенные игровые элементы (тема, групповые квесты, значки, бонусы), а в том, разработаны ли эти определенные игровые элементы таким образом, чтобы выявлять наши основные диски.

Теперь проблема в том, что между двумя «похожими» играми никогда не бывает только одной переменной разницы. Часто существуют сотни или даже тысячи различий между играми. Таким образом, требуется значительное количество времени и усилий по анализу распознавания образов, чтобы идентифицировать поведенческое воздействие каждого элемента до такой степени, чтобы его можно было предсказать и воспроизвести.

Это требует изучения множества игр и многолетнего серьезного наблюдения, прежде чем можно будет легко распознать закономерности, и можно будет сделать прогноз того, как меняется поведение при смене игровых элементов. Вам также нужно выйти за пределы поверхностных изменений, чтобы найти то, что действительно движет поведением пользователя. Это означает, что нужно погрузиться в этот опыт и в конечном итоге погрузиться в эти игры, чтобы почувствовать силы мотивации из первых рук - что, я должен признать, потратило много радостных и мучительных часов моей жизни.

Одна из вещей, которые мне нравится делать, когда я играю в финансово успешные игры, - стараться играть в них настолько серьезно, насколько я могу, целенаправленно сопротивляясь давлению игрового дизайна тратить деньги. Было много моментов, когда у меня было чрезвычайно сильное желание потратить несколько долларов только для того, чтобы сэкономить свое время, спасти свои войска, пережить разочарование или устранить некоторую непредсказуемость.

И поэтому я обращаю особое внимание на те моменты в игре, когда я чувствую сильное принуждение тратить деньги на решение своих проблем (а также повышать уровень полезных химических веществ для мозга, таких как дофамин, эндорфины и окситоцин 3 )

За эти годы обучения я вывел 8 основных накопителей и соответствующие концепции накопителей «Белая шляпа» / «Черая шляпа» и Left Brain / Right Brain Core, чтобы продемонстрировать и отразить тенденции и тенденции, которые я видел в играх.

Позже я понял, что каждый Драйвер имеет десятки книг, посвященных этому, и поэтому я начал читать больше, чтобы лучше понять их природу.

Помните, ранее мы говорили о том, как игры представляют собой сочетание поведенческой экономики, мотивационной психологии, нейробиологии, дизайна UX / UI (User Experience / User Interface), технологических платформ и очевидной динамики игрового дизайна?Опять же, вам нужны все эти элементы, чтобы создать отличную игру.

В этой главе мы увидим, как Octalysis применяется к различным теориям поведенческой психологии и игрового дизайна. Для тех, кто только что узнал о геймификации или поведенческом дизайне, эта глава может показаться немного продвинутой. Не беспокойтесь, если вы не помните или не понимаете все остальные фреймворки. Если вы когда-нибудь снова наткнетесь на них в будущих настройках, эта глава подготовит вас к тому, чтобы переварить их наиболее целостным образом.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2024-06-27; просмотров: 80; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.217.21 (0.01 с.)