Тщательный переход между белой и черной шляпами 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Тщательный переход между белой и черной шляпами

Поиск

Итак, теперь, когда мы рассмотрели природу и различия между игрой в «Белую шляпу» и «Черную шляпу», как мы можем совместить эти знания в нашем заданном опыте?

В целом (за некоторыми исключениями) лучше сначала настроить среду «Белая шляпа», чтобы пользователи чувствовали себя мощно и комфортно, а затем реализовывать конструкции «Черая шляпа» в тот момент, когда вам нужно, чтобы пользователи выполнили одно желаемое действие для преобразования. В этот момент пользователи, скорее всего, предпримут желаемое действие, но не будут чувствовать себя очень комфортно. Это когда вы быстро возвращаетесь к мотивации Белой Шляпы, чтобы они чувствовали себя хорошо в своем опыте.

Пример тому можно увидеть в ранее упомянутой игре Battle Camp. В Battle Camp часто бывают сценарии, когда вы находитесь в «Отряде» с двадцатью четырьмя другими игроками, и вся группа должна сражаться с большим боссом. Как правило, у вас есть восемь часов, чтобы сразиться с этим боссом, где каждый должен возвращаться каждые пятьдесят минут, когда их энергия перезаряжается (помните, что эта техника называется разрывом от пыток), а затем использовать эту энергию для атаки на босса.

Время от времени, после семи с половиной часов, у волевого босса остается 20% его здоровья, и вы начинаете понимать, что ваш отряд не сможет победить его. На данный момент, у вас есть два варианта. Вариант первый: вы проигрываете боссу, и все двадцать пять игроков теряют восемь часов своего времени, не говоря уже о том, чтобы отставать от других войск, которые будут ранжироваться намного выше после того, как они победят своего босса. Вариант второй: потратить 10 долларов и купить больше энергии, чтобы победить босса.

Поскольку это настолько разрушительное событие, когда все теряют восемь часов своего драгоценного времени, есть достаточно высокая вероятность того, что вы будете вынуждены выбрать второй вариант - купить энергию, необходимую для победы над боссом, особенно если вы также были лидером отряд.

Теперь мы видим, что Драйвер 8: Loss & Avoidance мотивировал вас сделать эту покупку - опять же, очень убедительно, но впоследствии вы чувствуете себя довольно ужасно. После победы над боссом, если это все и ничего особенного не произошло после этого, вы почувствуете себя довольно деморализованным и, возможно, подсознательно захотите, чтобы вы больше не играли в игру.

Тем не менее, именно в этот момент игра начинает навязывать вам мотивацию «Белая шляпа», показывая вам, как велико ваше достижение (Драйвер 2: Development & Accomplishment), а также награды или трофеи, которые вы получили (Драйвер 4: Ownership & Владение) потому что вы избили босса. Кроме того, ваш товарищ по команде будет часто болеть за вас (Драйвер 5: Социальное влияние и родство): «Ух ты! Вы потратили реальные деньги только для того, чтобы спасти наш отряд. Вы - наш герой! »Вдобавок ко всему этому эмоциональному конфетти, люди часто начинают думать:« Хм, может быть, в конце концов, это было хорошо потрачено 10 долларов! »И это в конечном итоге заставляет их мозги быть более открытыми, чтобы тратить следующие 10 долларов на покупку. энергия и победа над боссом, когда это необходимо.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2024-06-27; просмотров: 76; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.156 (0.007 с.)