Теория потока Михая Чиксентмихайи 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Теория потока Михая Чиксентмихайи

Поиск

Я думаю, что сейчас самое время перейти к теории потока Михая Чиксентмихали . Csikszentmihalyi является всемирно известным ученым в области психологии и науки управления, и наиболее известен тем, что создал Теорию потока, которая сочетает в себе факторы уровня квалификации пользователя и сложность задачи.

Теория потока иллюстрирует, что когда сложность задания слишком высока по сравнению с уровнем квалификации пользователя, результатом является чувство тревоги, которое может заставить пользователя быстро бросить учебу. Точно так же, если уровень квалификации пользователя значительно выше, чем сложность задания, пользователь будет скучать и может также выпасть.

Только когда уровень квалификации пользователя уравновешен сложностью задачи, он входит в состояние, известное как Поток . Во время потока пользователи становятся полностью сосредоточенными. Они «вмешиваются» в свою деятельность, теряют чувство самосознания, а также теряют счет времени. Это момент эйфории, волнения и помолвки.

Хитрость здесь в том, что чаще всего уровень мастерства игрока увеличивается с течением времени. Если дизайнер дает одинаковый опыт на всех 4 этапах опыта (обнаружение, адаптация, скаффолдинг, эндшпиль), пользователю быстро становится скучно, потому что он превзошел уровень сложности.

Даже несмотря на то, что теория потока по своей природе немного отличается от других моделей, которые мы обсуждали, поскольку она менее сфокусирована на классификации типов, мы все равно можем использовать Octalysis для понимания происходящего.

Как вы можете видеть здесь, в зоне наверху Потка вызов гораздо сложнее, чем игрок может справиться. Это обусловлено ощущением Драйвер 8: Loss & Avoidance, где пользователи действительно просто пытаются выжить. Как мы уже знаем, это ставит людей в состояние крайней тревоги.

Теперь, если вы немного уменьшите сложность относительно уровня квалификации пользователя, мы теперь войдем в зону Драйвер 6: Scarcity & Impatience. В этот момент пользователь испытывает трудности и иногда расстраивается. Тем не менее, у них всегда есть шанс преодолеть сложную задачу и достичь состояния победы, если они быстро предпринимают действия и превосходят ров (игровая техника № 67) с помощью навыков или планирования.

Прямо под Драйвер 6 у нас есть Драйвер 2: разработка и реализация. Это зона, где задача умеренная, а пользователь чувствует себя выполненным и компетентным. Пользователь в потоке, и они чувствуют, что достигают своих целей и строят свою уверенность.

Чуть дальше у нас есть Драйвер 3: расширение возможностей для творчества и обратной связи. Это сердце Flow, где пользователи снова используют свой творческий потенциал и корректируют свою стратегию, чтобы находить более эффективные способы ведения дел. Этот процесс ставит многих в состояние потока, особенно когда он быстро вращается между Драйвер 3 и Драйвер 2 - когда их творческий потенциал ведет к достижениям.

Двигаясь вниз на один уровень от Драйвер 3, вы получаете Драйвер 4: Ownership & Possession, который часто является бессмысленным актом сбора вещей, организации вещей и объединения вещей - что вы часто делаете в играх, подобных Farmville. Это обычно намного проще с точки зрения сложности, относительно набора навыков пользователя и расслабит ум.

Большую часть времени, чтобы выполнить драйвер Ownership & Possession Core, все, что нужно пользователю, - это уделять ему больше времени, выполнять действия, основанные на умеренном планировании, или организовывать свои системы. Там нет чувства тревоги. Если не разработан должным образом, это иногда даже создает скуку. Подумайте о сотрудниках, которые занимаются вводом данных только ради зарплаты; Задача не очень сложная, но и уровень участия не слишком высок.

Ниже Драйвер 4 - Драйвер 5: Социальное влияние и взаимосвязанность. Это в основном похоже на посещение чата. Вам не нужно слишком много навыков, вы просто говорите все, что хотите, чтобы выразить себя, и вы даже можете троллить других. Это часто встречается в технике игры Water Cooler, которую мы обсуждали в главе 9. Занятие может быть довольно забавным, но в основном это очень просто. Даже если вы не видите откликов от ваших остроумных комментариев (Драйвер 3) и производите впечатление на других (Драйвер 2), чувство родства, принятия и связи с другими сделает этот опыт приятным и расслабляющим.

Если вы посмотрите на другой уровень вниз, вы можете сказать, что Драйвер 7: непредсказуемость и любопытство находятся на самом низком уровне потока. Ранее мы упоминали, что добавление случайности и случайности - хороший способ сделать игру проще. Большинство азартных игр, лотерей и лотерей не требуют каких-либо навыков. Вы в основном участвуете, выполняете желаемое действие и ждете результатов. Вот почему в играх, в которых участвуют случайности, такие как риск или монополия (в том числе на случайных картах), часто возникает больше смеха, чем в играх на основе чистых навыков, таких как шахматы

Теперь вы можете утверждать, что люди, вовлеченные в Драйвер 7: непредсказуемость и любопытство, на самом деле не находятся в состоянии «скуки», особенно если они смотрят фильм или пытаются закончить книгу. Однако, когда вы смотрите на это с точки зрения умения против вызова ( блок- схема), пользователь не наслаждается действием из-за использования умения. Вместо этого они развлекаются по-другому, что приводит к удовольствию.

В одной из диаграмм Чиксентмихайи, как показано ниже, он включает состояние «расслабления» в результате наличия навыков, которые значительно превосходят вызов. Драйвер 7 тогда не приводит к скуке, а скорее к соответствующему расслаблению.

17

Здесь вы можете видеть, что в модели Flow единственным основным диском, который отсутствует, является Драйвер 1: Epic Значение и вызов. Это связано с тем, что Драйвер 1 полностью находится вне контекста уровня мастерства игрока по сравнению с трудностью вызова, поскольку эти два фактора не имеют значения, когда речь заходит о совершении чего-то большего, чем он сам. Драйвер 1 на самом деле не вписывается в модель Flow, но объясняет причину, по которой люди могут взаимодействовать с любым опытом в первую очередь.

 

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2024-06-27; просмотров: 70; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.217.21 (0.01 с.)