Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Круг заклинания. Жрец, волшебник,. Чародей. Паладин,. Круг заклинания. Жрец, друид, волшебник. Чародей. Круг заклинания. Жрец, волшебник, друид. Чародей. Экстраординарные. Псевдозаклинания. Сверхъестественные. Преодолевающий бонус усиленияСодержание книги
Поиск на нашем сайте Круг заклинания Жрец, волшебник, друид Чародей Бард Паладин, следопыт* 25 зм 25 зм 25 зм — 50 зм 50 зм 50 зм 50 зм 300 зм 400 зм 400 зм 400 зм 750 зм 900 зм 1050 зм 1050 зм * Уровень заклинателя равен уровню в классе –3. Указанные цены предполагают, что зелье делается с минимальным УЗ. Стоимость создания зелья равна половине его базовой цены.
СОЗДАНИЕ КОЛЕЦ Чтобы создать волшебное кольцо, персонажу нужен источник огня. Ему также нужны заготовки — в первую очередь само кольцо или части для его сборки. Стоимость материалов учтена в стоимости создания кольца и обычно равна половине его цены. Определить цену кольца довольно трудно, и для этого можно воспользоваться рекомендациями из таблицы «Определение цены волшебного предмета» на стр. 584, а также ценами на существующие кольца. Если кольцо воспроизводит заклинания с дорогостоящими реагентами, к стоимости его прибавляется 50 х стоимость реагентов на одно применение заклинания. Но если заклинание с дорогостоящим реагентом просто указано среди требований к созданию кольца, то это само по себе не значит, что каждый день придется тратить реагенты. При работе над кольцом используются указанные в требованиях заклинания, так что применить их для других целей в тот же день невозможно (ни считаются сотворенными). Создание некоторых видов колец может включать и иные требования; это указывается в их описаниях. Создание волшебного кольца занимает 1 день за 1 000 зм его базовой цены. Требуемая созидательная черта: Создание колец. Навык, используемый при создании: Колдовство или Ремесло (ювелир).
СОЗДАНИЕ СКИПЕТРОВ Чтобы создать волшебный скипетр, персонажу нужны заготовки — в первую очередь сам скипетр или части для его сборки. Стоимость материалов учтена в стоимости создания скипетра и обычно равна половине его цены. Определить цену скипетра довольно трудно, и для этого можно воспользоваться рекомендациями из таблицы «Определение цены волшебного предмета» на стр. 584, а также ценами на существующие скипетры. Если в требованиях к созданию скипетра указаны зак линания, создатель должен подготовить их (или просто знать, если он чародей или бард), но не должен иметь нужные для них реагенты и фокусирующие предметы. Заклинания эти используются при работе над скипетром и тратятся, так что применить их для других целей в тот же день невозможно (они считаются сотворенными). Создание некоторых видов скипетров может включать и иные требования; это указывается в их описаниях. Создание волшебного скипетра занимает 1 день за 1 000 зм его базовой цены. Требуемая созидательная черта: Создание скипетров. Навык, используемый при создании: Колдовство, Ремесло (ювелир), Ремесло (скульптор) или Ремесло (оружейник).
НАПИСАНИЕ СВИТКОВ Для создания свитка персонажу нужны материалы для письма высокого качества, стоимость которых включена в стоимость написания свитка: 12,5 зм х круг заклинания х УЗ. Все письменные принадлежности и материалы для свитка должны быть новыми и нетронутыми. Персонаж платит полную стоимость создания каждого свитка, сколько бы раз он ни создавал аналогичные ранее. Создатель должен подготовить заклинание, которое помещается на свиток (или просто знать, если он чародей или бард), а также иметь любые нужные для него реагенты и фокусирующие предметы. Реагенты в начале работы над свитком тратятся, фокусирующий предмет — нет (он многоразовый). При работе также тратится подготовленное заклинание, так что применить его для других целей в тот же день невозможно (оно считается сотворенным). Написание свитка занимает 1 день за 1 000 зм его базовой цены. Хотя физически на свитке может поместиться несколько заклинаний, каждое из них пишется отдельно, и на каждое нужно не менее дня. Требуемая созидательная черта: Написание свитков. Навык, используемый при создании: Колдовство, Ремесло (каллиграф) или Профессия (писец).
БАЗОВАЯ ЦЕНА СВИТКА (В ЗАВИСИМОСТИ ОТ КЛАССА СОЗДАТЕЛЯ) Круг заклинания Жрец, друид, волшебник Чародей Бард Паладин, следопыт* 12,5 зм 12,5 зм 12,5 зм — 25 зм 25 зм 25 зм 25 зм 150 зм 200 зм 200 зм 200 зм 375 зм 450 зм 525 зм 525 зм 700 зм 800 зм 1 000 зм 1 000 зм 1 125 зм 1 250 зм 1 625 зм — 1 650 зм 1 800зм 2 400 зм — 2 275 зм 2 450 зм — — 3 000 зм 3 200 зм — — 3 825 зм 4 050 зм — — * Уровень заклинателя равен уровню в классе -3. Указанные цены предполагают, что свиток делается с минимальным УЗ. Стоимость создания свитка равна половине его базовой цены.
СОЗДАНИЕ ВОЛШЕБНЫХ ВЕЩИЦ Чтобы создать волшебную вещицу, персонажу обычно нужны соответствующие инструменты или оборудование. Ему также нужны заготовки — в первую очередь сам предмет или его части для сборки. Стоимость материалов учтена в стоимости создания вещи. Определить цену волшебной вещицы довольно трудно, и для этого можно воспользоваться рекомендациями из таблицы «Определение цены волшебного предмета» на стр. 584, а также ценами на существующие предметы. Стоимость создания волшебной вещицы равна половине ее цены. Если в требованиях для изготовления предмета указаны заклинания, создатель должен подготовить их (или просто знать, если он чародей или бард), но не должен предоставлять нужные для них реагенты и фокусирующие предметы. Заклинания эти используются при работе над предметом и тратятся, так что применить их для других целей в тот же день невозможно (они считаются сотворенными). Создание некоторых видов волшебных вещиц может включать и иные требования; это указывается в их описаниях. Создание волшебной вещицы занимает 1 день за, 1 000 зм ее базовой цены. Требуемая созидательная черта: Создание волшебных вещиц. Навык, используемый при создании: Колдовство либо подходящее Ремесло или Профессия.
ДОБАВЛЕНИЕ НОВЫХ СВОЙСТВ Иногда создавать новый волшебный предмет с нуля бывает слишком дорого. К счастью, можно вместо создания нового усилить уже существующий. Можно добавлять любые совместимые с типом предмета свойства, лишь бы на них хватало времени и денег, а персонаж мог выполнить требования. Стоимость добавления любых новых свойств при этом такая же, как при наделении ими немагического предмета, только при этом вычитается стоимость уже существующего предмета. Так, из +1 длинного меча можно сделать +2 отражающий длинный меч, и стоимость его создания будет равна стоимости создания +2 стрижающего длинного меча минус стоимость +1 длинного меча. Если предмет относится к одной из категорий, занимающих определенное место на теле персонажа, добавление любого нового свойства стоит на 50% дороже. Например, если персонаж хочет добавить к своему кольцу защиты +2 свойство делать носящего невидимым, стоимость добавления нового свойства будет равна стоимости создания кольца невидимости х 1,5.
В приложениях ниже изложены правила, описывающие различные способности и состояния, а также дан небольшой список книг, из которых вы можете черпать вдохновение.
СОЗДАНИЕ ПОСОХОВ Для создания волшебного посоха персонажу нужны заготовки — в первую очередь сам посох или части для его сборки. Стоимость материалов включена в стоимость создания вещи: 400 зм х круг самого сильного заклинания х УЗ, плюс 75% стоимости следующего по дороговизне свойства (300 зм х круг заклинания х УЗ), плюс ½ стоимости прочих свойств (200 зм х круг заклинания х УЗ). Посохи создаются полностью заряженными (10 зарядов). При желании в посох можно поместить заклинание за меньшую цену, но тогда его применение будет стоить более одного заряда посоха. При этом стоимость соответствующего свойства-заклинания делится на количество зарядов, необходимых для его применения. Это не меняет порядка, в котором учитывается стоимость свойств (сперва берется заклинание самого высокого круга, даже если оно требует более одного заряда и потому дешевле). УЗ всех заклинаний в посохе должен быть одинаковым, и посох не может иметь УЗ ниже 8, даже если все заклинания в нем низкого круга. Создатель посоха должен подготовить все заклинания, которые помещаются в посох (или просто знать, если он чародей или бард), а также иметь нужные для них реагенты и фокусирующие предметы. Общая стоимость реагентов для каждого заклинания: стоимость реагента в зм х 50 / количество зарядов, необходимых для применения заклинания. Реагенты при работе тратятся, фокусирующие предметы — нет (они многоразовые). При работе также тратятся подготовленные заклинания, так что применить их для других целей в тот же день невозможно (они считаются сотворенными). Создание некоторых видов посохов может включать и иные требования; это указывается в их описаниях. Создание волшебного посоха занимает 1 день за 1 000 зм его базовой цены. Требуемая созидательная черта: Создание посохов. Навык, используемый при создании: Колдовство, Ремесло (ювелир), Ремесло (скульптор) или Профессия (столяр).
СОЗДАНИЕ ЖЕЗЛОВ Чтобы создать волшебный жезл, персонажу нужны заготовки — в первую очередь сам жезл или части для его сборки. Стоимость материалов учтена в стоимости создания жезла: 375 зм х круг заклинания х УЗ. Только что созданный жезл всегда имеет 50 зарядов. Создатель жезла должен подготовить заклинание, которое помещает в жезл (или просто знать, если он чародей или бард), а также иметь любые нужные для него реагенты и фокусирующие предметы — реагенты в количестве 50 порций (по одной на заряд). Реагенты в начале работы тратятся, фокусирующие предметы — нет (они многоразовые). При работе также тратится подготовленное заклинание, так что применить его для других целей в тот же день невозможно (оно считается сотворенным). Создание волшебного жезла занимает 1 день за 1 000 зм его базовой цены. Требуемая созидательная черта: Создание жезлов. Навык, используемый при создании: Колдовство, Ремесло (ювелир), Ремесло (скульптор) или Профессия (столяр).
БАЗОВАЯ ЦЕНА ЖЕЗЛА (ПО КЛАССУ СОЗДАТЕЛЯ) Круг заклинания Жрец, волшебник, друид Чародей Бард
Паладин, следопыт* 375 зм 375 зм 375 зм — 750 зм 750 зм 750 зм 750 зм 4 500 зм 6 000 зм 6 000 зм 6 000 зм 11 250 зм 13 500 зм 15 750 зм 15 750 зм 21 000 зм 24 000 зм 30 000 зм 30 000 зм * Уровень заклинателя равен уровню класса -3. Указанные цены предполагают, что жезл делается с минимальным УЗ. Стоимость создания жезла равна половине его базовой цены.
ПРИЛОЖЕНИЕ 1: ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ Перечисленные ниже описания особых способностей включают ряд правил, касающихся существ, заклинаний и ловушек. Экстраординарные способности (Экс): Экстраординарные способности позволяют безо всякого волшебства сделать то, что мало кто может — по крайней мере, не имея серьезной подготовки. Любые эффекты, которые подавляют или отменяют магию, на эти способности не действуют. Псевдозаклинания (Пс): Псевдозаклинания работают почти как заклинания; против них применимы устойчивость к магии (УкМ) и рассеивание магии. Они не действуют там, где временно или постоянно не работает магия (например, в поле антимагии). Псевдозаклинание можно развеять, но нельзя нейтрализовать контрзаклинанием. Сверхъестественные способности (Св): От сверхъестественных способностей не помогает УкМ, но они не действуют там, где временно или постоянно не работает магия (например, в поле антимагии). Эффекты от сверхъестественных способностей нельзя развеять или нейтрализовать контрзаклинанием. Подробности см. в таблице «Типы особых способностей» на стр. 589.
ТИПЫ ОСОБЫХ СПОСОБНОСТЕЙ Экстраординарные Псевдозаклинания Сверхъестественные Рассеивание Нет Да Нет Устойчивость к магии Нет Да Нет Поле антимагии Нет Да Да Внеочередные атаки Нет Да Нет Рассеивание: Снимает ли рассеивание магии и подобные заклинания эффект этой способности? Устойчивость к магии: Защищает ли УкМ от эффектов этой способности? Поле антимагии: Подавляет ли поле антимагии эффекты этой способности? Внеочередные атаки: Провоцирует ли применение этой способности внеочередные атаки?
БОНУСЫ К ХАРАКТЕРИСТИКАМ Некоторые заклинания и способности увеличивают ваши характеристики. Любые повышения, длящиеся менее суток, считаются временными бонусами к характеристике. Каждые две единицы, на которые увеличивается характеристика, дают бонус +1 к связанным с ней проверкам и параметрам. Сила: Временное увеличение Силы обеспечивает бонус к проверкам навыков, связанных с Силой, атак в ближнем бою, урона (если его модифицирует Сила), МБМ (при небольшом размере и больше) и ЗБМ. Ловкость: Временное увеличение Ловкости обеспечивает бонус к проверкам навыков, связанных с Ловкостью, дистанционных атак, инициативы, испытаний Реакции, классу брони, МБМ (при маленьком размере и меньше) и ЗБМ. Выносливость: Временное увеличение Выносливости обеспечивает бонус к испытаниям Стойкости. Кроме того, умножьте полученный бонус на ваше количество КЗ и добавьте результат к количеству текущих ПЗ (в том числе максимальному количеству ПЗ). Когда временное увеличение характеристики перестанет действовать, вычтите это же число из текущего количества ПЗ (в том числе максимального количества ПЗ). Интеллект: Временное увеличение Интеллекта обеспечивает бонус к проверкам навыков, связанных с Интеллектом, и возрастание СЛ испытаний против ваших заклинаний, связанных с Интеллектом. Мудрость: Временное увеличение Мудрости обеспечивает бонус к испытаниям Воли, проверкам навыков, связанных с Мудростью, и возрастание СЛ испытаний против ваших заклинаний, связанных с Мудростью. Харизма: Временное увеличение Харизмы обеспечивает бонус к проверкам навыков, связанных с Харизмой, и возрастание СЛ испытаний против ваших заклинаний, связанных с Харизмой, а также СЛ сопротивления проводимой вами энергии. Постоянные модификаторы: Увеличение характеристик, длящееся дольше суток, по прошествии 24 часов дает устойчивое повышение этой характеристики, влияя на все навыки и параметры, связанные с ней. Это может давать дополнительные пункты навыков, здоровья и иные преимущества. Такие модификаторы следует отмечать отдельно, на случай если они будут сняты.
УРОН ХАРАКТЕРИСТИКАМ, ШТРАФЫ, ПОТЕРЯ ПУНКТОВ Болезни, яды, заклинания и некоторые другие эффекты могут влиять на характеристики. При этом считается, что характеристики не снижаются напрямую: на них налагается штраф, влияющий на все навыки и параметры, связанные с характеристикой. Каждые два пункта урона, нанесенного характеристике, налагают штраф -1 на все связанные с ней проверки и параметры. Если количество урона превышает значение характеристики или равно ему, вы немедленно теряете сознание, пока урон не станет меньше ее значения. Единственным исключением является Выносливость: если количество урона, нанесенного Выносливости, превосходит ее значение или равно ему, вы умираете. Если не сказано иначе, нанесенный характеристике урон снимается со скоростью 1 пункт в день для каждой поврежденной характеристики. От урона также можно избавиться с помощью заклинаний, таких как низшее восстановление. Некоторые заклинания и способности налагают временный штраф на характеристику. Это работает так же, как урон, но не вызывает потерю сознания или смерть. Штраф не может понизить значение характеристики ниже 1. Сила: Урон, нанесенный Силе, налагает штраф на проверки навыков, связанных с Силой, атаки в ближнем бою, урон, МБМ (при небольшом размере и больше) и ЗБМ. Ловкость: Урон, нанесенный Ловкости, налагает штраф на проверки навыков, связанных с Ловкостью, дистанционные атаки, проверки инициативы, испытания Реакции, КБ, МБМ (при маленьком размере и меньше) и ЗБМ. Выносливость: Урон, нанесенный Выносливости, налагает штраф на испытания Стойкости. Кроме того, умножьте наложенный штраф на свое количество КЗ и вычтите результат из своего текущего количества ПЗ (в том числе максимального количества ПЗ). Когда временное уменьшение характеристики прекратит действовать, добавьте это же число к своему количеству текущих ПЗ (в том числе максимальному количеству ПЗ). Интеллект: Урон, нанесенный Интеллекту, налагает штраф на проверки навыков, связанных с Интеллектом, а также снижает СЛ испытаний против ваших заклинаний, связанных с Интеллектом. Мудрость: Урон, нанесенный Мудрости, налагает штраф на проверки навыков, связанных с Мудростью, и испытания Воли, а также снижает СЛ испытаний против ваших заклинаний, связанных с Мудростью. Харизма: Урон, нанесенный Харизме, налагает штраф на проверки навыков, связанных с Харизмой, и снижает СЛ испытаний против ваших заклинаний, связанных с Харизмой, а также СЛ сопротивления проводимой вами энергии. Вытягивание пунктов характеристики: Некоторые атаки и заклинания могут снизить значение характеристики, вызвав потерю ее пунктов. При этом меняются значения всех навыков и параметров, связанных с ней. Это может вызвать потерю пунктов навыков, ПЗ и т. д. Утраченные пункты характеристики можно вернуть при помощи таких заклинаний, как восстановление.
НЕДУГИ Проклятия, яды и болезни — все это разновидности недугов, которые могут вас постигнуть. Хотя они оказывают весьма разнообразные воздействия, за ними всеми стоит единая система правил. Все недуги позволяют вам пройти испытание в момент столкновения с ними; при успехе существо полностью избегает недуга и не обязано проходить какие-либо дополнительные испытания. В случае провала эффекты недуга вступают в силу. Недуги обычно требуют повторных испытаний, при провале доставляя дополнительные неприятности. В большинстве случаев определенное количество удачно пройденных испытаний позволяет исцелиться от недуга, и дальнейших проверок не требуется. Некоторые недуги — как правило, сверхъестественного происхождения — не могут быть излечены прохождением испытаний, и для борьбы с ними нужна могущественная магия. Сведения о недугах расписаны следующим образом: Название: Как недуг называется. Тип:Тип недуга — проклятие, болезнь или яд. Также вы найдете здесь указания на то, как именно он передается: контакт, пища, дыхание, ранение, заклинание или ловушка. Испытание:Здесь указывается тип и СЛ испытания. Если не сказано иначе, эта СЛ применяется и для первичной проверки, и для любых последующих, а также для любых проверок УЗ при снятии недуга с помощью магии (например, снятия проклятия или нейтрализации яда). Скрытый период:Некоторые недуги начинают действовать не сразу. Подхватившие такой недуг существа должны пройти испытание немедленно; при успехе они остаются невредимы и больше не проходят никаких проверок. При провале существо остается пораженным недугом и должно дополнительно проходить испытания, когда скрытый период закончится. Никакие эффекты недуга не проявляются, пока этот период не кончится и существо не провалит хотя бы одно испытание. Частота:Частота, с которой необходимо проходить последующие испытания после первого (и после скрытого периода, если таковой есть). Некоторые недуги длятся, пока не будут вылечены, другие могут пройти сами даже без применения особых средств. Если недуг проходит через определенное время, это указывается в разделе «Частота». Например, болезнь с частотой «1/день» длится, пока от нее не излечат, но яд с частотой «1/раунд, до 6 раундов» прекращает действовать через 6 раундов в любом случае. Недуги, не имеющие параметра частоты, оказывают эффект единожды, сразу после заражения (или скрытого периода, если таковой имеется). Действие:Это то, что случается с персонажем каждый раз, когда он проваливает испытание против этого недуга. Большая часть недугов наносит урон характеристикам либо здоровью. Эти эффекты складываются, но их можно лечить обычными методами. Некоторые недуги налагают необычные эффекты, которые иногда складываются, а иногда нет. Часть эффектов некоторых недугов вступает в силу после провала первого испытания, а вторая — после любого последующего; в таких случаях у них есть первичный эффект, наступающий после первого испытания, и вторичный эффект, наступающий после каждого следующего. В описании недуга указываются и первичный, и вторичный эффекты. Урон здоровью и характеристикам, вызванный недугом, не излечивается естественным образом, если недуг еще действует. Лечение:Здесь указывается, как излечиться от недуга. Обычно речь идет о том, что надо успешно пройти какое-то количество испытаний подряд. Даже если недуг имеет ограничения по частоте, его можно излечить раньше, если успешно пройти достаточное количество испытаний подряд. Урон, нанесенный здоровью и характеристикам, не снимается автоматически при исцелении от недуга, его надо снимать отдельно. Если не указано конкретного способа исцеления от недуга, то его можно излечить только могущественной магией вроде нейтрализации яда или снятия проклятия; пытаться проходить любые испытания при этом бесполезно. Пример: Валерос заболевает красной ломотой, провалив первичное испытание Стойкости со СЛ 15. После скрытого периода в 1d3 дня он снова должен пройти испытание — при провале его Сила получает 1d6 урона. С этого момента он должен проходить такое же испытание Стойкости со СЛ 15 каждый день, в соответствии с частотой болезни, и при каждом провале его Сила будет получать урон. Если он справляется с испытанием в течение двух дней подряд, то исцеляется от болезни, а любые полученные повреждения начинают излечиваться по обычным правилам.
ПРОКЛЯТИЯ От проклятий могут пострадать многие: неосторожные грабители могил, пьяные герои, докучающие могущественному магу, или торопливые авантюристы, хватающиеся за древние мечи. Проклятием можно сделать самые разные вещи: ухудшить те или иные виды проверок, превратить в лягушку, заставить жертву медленно гнить и рассыпаться в прах. В отличие от других недугов, большая часть проклятий не может быть вылечена успешным прохождением испытаний. Они снимаются магией, обычно заклинаниями снятие проклятия или разрушение чар. Некоторые проклятия постепенно ухудшают состояние жертвы, другие имеют устойчивый неприятный эффект, не ослабевающий и не усиливающийся со временем. Кроме того, некоторые волшебные предметы накладывают проклятия на владельцев; см. описание таких предметов в главе 15. Ниже приведены примеры проклятий.
ЗАКЛИНАНИЕ ГУБИТЕЛЬНЫЙ ПОЛИМОРФ Тип:проклятие, заклинание; Испытание:Стойкости со СЛ 17 отменяет, испытание Воли со СЛ 17 ослабляет Действие:жертва превращается в ящерицу, см. описание заклинания губительный полиморф
ЛОВУШКА С ПРОКЛЯТИЕМ Тип:проклятие, заклинание, ловушка; Испытание:Воли со СЛ 14 Действие:штраф -6 к Силе
ПРОКЛЯТИЕ СТАРОСТИ Тип:проклятие; Испытание:Воли со СЛ17 Частота:1/день Действие:старение на 1 год
ФАРАОНОВА ЧУНА Тип:проклятие, болезнь, ранение; Испытание:Стойкости со СЛ 16 Скрытый период:1 минута Частота:1/день Действие:1d6 урона Выносливости и 1d6 урона Харизме; Лечение:фараонову чуму можно вылечить, только успешно применив и снятие проклятия, и исцеление от болезней в пределах одной минуты
НЕВЕЗЕНИЕ Тип:проклятие; Испытание:Воли со СЛ 20 отменяет, дополнительных испытаний нет Частота:1/час Действие:существо должно перебросить результат любой проверки по выбору ведущего и использовать худший
ВОЛЧЬЯ ЛИКАНТРОПИЯ Тип:проклятие, ранение; Испытание:Стойкости со СЛ 15 отменяет, испытание Воли со СЛ 15 разово отменяет воздействие Скрытый период:до следующего полнолуния Частота:каждое полнолуние и каждый раз, когда жертва оказывается ранена Действие:существо до утра превращается в волка под управлением ведущего
БОЛЕЗНИ Болезни угрожают всем, от простого крестьянина до искателя приключений — будь то эпидемия чумы или укус свирепой крысы. Эти недуги редко проходят сами из-за ограничений по частоте, но у большинства из них длинный скрытый (инкубационный) период. Большую часть болезней можно вылечить, успешно пройдя серию испытаний или применив заклинание вроде исцеления от болезней. Далее приведено несколько примеров болезней.
СЛЕПЯЩИЙ НЕДУГ Тип:болезнь, пища; Испытание:Стойкости со СЛ 16 Скрытый период:1d3 дней Частота:1/день Действие:1d4 урона Силе, если урон составил 2 единицы Силы или более, пройдите еще одно испытание Стойкости, чтобы не стать навсегда слепым; Лечение:2 испытания подряд
БУБОННАЯ ЧУМА Тип: болезнь, ранение или дыхание; Испытание:Стойкости со СЛ 17 Скрытый период:1 день Частота:1/день Действие:1d4 урона Выносливости и 1 урон Харизме, и существо считается утомленным Лечение:2 испытания подряд
ГОРЯЧЕЧНЫМ КАШЕЛЬ Тип:болезнь, дыхание; Испытание:Стойкости со СЛ 16 Скрытый период:1 день Частота:1 / день Действие:1d6 урона Мудрости Лечение:2 испытания подряд
ДЕМОНИЧЕСКАЯ ЛИХОРАДКА Тип:болезнь, ранение; Испытание:Стойкости со СЛ 18 Скрытый период:1 день Частота:1/день Действие:1d6 урона Выносливости; заболевший должен пройти еще одно испытание Стойкости, в случае провала 1 пункт урона окажется постоянной потерей Лечение:2 испытания подряд
ДЬЯВОЛЬСКИЙ ЖАР Тип:болезнь, ранение; Испытание:Стойкости со СЛ 14 Скрытый период:1d4 дня Частота:1/день Действие:1d4 урона Силе Лечение:3 испытания подряд
ЗАРАЖЕНИЕ КРОВИ Тип:болезнь, ранение; Испытание:Стойкости со СЛ 12 Скрытый период:1d3 дня Частота:1 / день Действие:1d3 урона Ловкости и 1d3 урона Выносливости Лечение:2 испытания подряд
ПРОКАЗА Тип:болезнь, контакт, дыхание или ранение; Испытание:Стойкости со СЛ 12 отменяет, испытание Стойкости со СЛ 20 разово отменяет воздействие Скрытый период:2d4 недели Частота:1/неделя Действие:1d2 урона Харизме Лечение:2 испытания подряд
ВОСПАЛЕНИЕ МОЗГА Тип:болезнь, дыхание; Испытание:Стойкости со СЛ 12 Скрытый период:1 день Частота:1/день Действие:1d4 урона Интеллекту Лечение:2 испытания подряд
КРАСНАЯ ЛОМОТА Тип:болезнь, ранение; Испытание:Стойкости со СЛ 15 Скрытый период:1d3 дня Частота:1/день Действие:1d6 урона Силе Лечение:2 испытания подряд
ТРЯСУЧКА Тип:болезнь, контакт; Испытание:Стойкости со СЛ 13 Скрытый период:1 день Частота:1/день Действие:1d8 урона Ловкости Лечение:2 испытания подряд
СКЛИЗКАЯ ПОГИБЕЛЬ Тип:болезнь, контакт; Испытание:Стойкости со СЛ 14 Скрытый период:1 день Частота:1/день Действие:1d4 урона Выносливости, заболевший должен пройти дополнительное испытание Стойкости, в случае провала 1 пункт урона становится постоянной потерей Лечение:2 испытания подряд
ЯД Самый частый источник недугов для искателей приключений — яд — встречается везде: от зубов гадюки до отравленного клинка убийцы. Отравления излечиваются успешным прохождением испытаний и заклинаниями вроде нейтрализации яда. Контактные яды (тип «контакт») действуют в момент соприкосновения с незащищенной кожей; их можно использовать в том числе и как яды типа/«ранение». У контактных ядов чаще всего скрытый период и частота составляют 1 минуту. Яды типа «пища» попадают в организм с едой или питьем. У этих ядов чаще всего скрытый период составляет 10 минут, а частота 1 минуту. Яды типа «ранение» обычно заносятся в жертву жалами, зубами и отравленным оружием. У таких ядов обычно нет скрытого периода действия; их частота обычно — 1 раунд. Яды типа «дыхание» становятся опасными, как только существо оказывается в области распыления яда. Большая часть таких ядов может заполнить один куб состороной 10 футов за дозу. Существа могут пытаться задерживать дыхание, чтобы избежать действия яда: в 50% случаев у них отпадаетнеобходимость проходить испытание Стойкости каждый раунд. Правила по задержке дыхания и нехватке воздуха см. в главе 13. Если персонаж остается без воздуха достаточно долго, чтобы начать задыхаться, то при намеренной задержке дыхания он в этот момент вместо получения урона просто делает вдох. В отличие от прочих недугов, эффекты доз одного и того же яда складываются. За раз можно занести в организм только одну дозу яда типа «ранение» или «контакт», но ядов типа «дыхание» и «пища» в организм может попасть сразу несколько доз. За каждую дополнительную дозу увеличивайте общую длительность действия яда (указанную в строке «Частота») на 50%. Кроме того, каждая доза яда увеличивает СЛ испытания против него на 2 (эффекты складываются). От количества доз правила по исцелению от эффектов яда не меняются, а выполнение условий лечения прекращает действие всех доз. Например, в течение одного раунда персонажа кусают три паука, отчего он получает три дозы яда средних пауков. Теперь ему надо проходить испытание Стойкости со СЛ 18 каждый раунд в течение следующих 8 раундов. К счастью, хотя бы одного успеха достаточно, чтобы снять эффекты от всех доз. Отравление оружия, от меча до стрелы, является основным действием. При каждом таком применении яда есть вероятность 5%, что персонаж отравится сам и должен будет проходить соответствующие испытания. Доза яда при этом не тратится. Когда персонаж атакует отравленным оружием, он травится сам, если получает 1 на d20, и доза при этом расходуется. Доза также расходуется при попадании, или если персонаж сам коснется отравленной части оружия. Те, у кого есть классовая особенность специалист по ядам, не могут отравиться таким образом. Яды можно изготавливать при помощи навыка Ремесло (алхимия). СЛ изготовления яда равна сложности испытания против него. Когда при создании яда на d20 выпадает 1, то изготавливающий сам отравляется им, если только у него нет классовой особенности специалист по ядам. Далее приведены примеры ядов.
АКОНИТ Тип:яд, пища; Испытание:Стойкости со СЛ 16 Скрытый период:10 минут Частота:1 / минута до 6 минут Действие:1d3 урона Выносливости Лечение:1 испытание БЕЛЛАДОННА Тип:яд, пища; Испытание:Стойкости со СЛ 14 Скрытый период:10 минут Частота:1/минута до 6 минут Действие:1d2 урона Силе, цель может пройти одно испытание, чтобы избавиться от болезни ликантропии, которой заразилась в течение последнего часа. Лечение:1 испытание
ВЫТЯЖКА ЛИСТЬЕВ САССОНА Тип:яд, контакт; Испытание:Стойкости со СЛ 16 Скрытый период:1 минута Частота:1 / минута на 6 минут Первичное действие: 2d12 урона ПЗ; Вторичное действие: 1 пункт урона Выносливости Лечение:1 испытание
ДРАКОНЬЯ ЖЕЛЧЬ Тип:яд, контакт; Испытание:Стойкости со СЛ 26 Частота:1/раунд до 6 раундов Действие:1d3 урона Силе
ДЫМ ОФУРА Тип:яд, дыхание; Испытание:Стойкости со СЛ 18 Частота:1/раунд до 6 раундов Первичное действие: потеря 1 пункта Выносливости; Вторичное действие: 1d3 урона Выносливости Лечение:2 испытания подряд
ЗЕЛЕНЫЙ РАДУЖНЫЙ ЯД Тип:яд, заклинание; Испытание:Стойкости, СЛ зависит от заклинания Частота:1 / раунд до 6 раундов Первичное действие: смерть; Вторичное действие: 1 пункт урона Выносливости Лечение:2 испытания подряд. Подробнее см. в описаниях заклинаний радужная сфера, радужная стена, радужные брызги
КОРЕНЬ ТЕРИНАВА Тип:яд, контакт; Испытание:Стойкости со СЛ 16 Скрытый период:1 минута Частота:1 / минута до 6 минут Действие:1d3 урона Ловкости Лечение:1 испытание
КОРОЛЕВСКОЕ СНОТВОРНОЕ Тип:яд, пища; Испытание:Стойкости со СЛ 19 Скрытый период:1 день Частота:1 / день Действие:потеря 1 пункта Выносливости Лечение:2 испытания подряд
КОШМАРНЫЙ ПАР Тип:яд, дыхание; Испытание:Стойкости со СЛ 20 Частота:1 / раунд до 6 раундов Действие:1 пункт урона Мудрости и замешательство на 1 раунд Лечение:2 испытания подряд
МАСЛО ЗЕЛЕНОКРОВКИ Тип:яд, ранение Испытание:Стойкости со СЛ 13 Частота:1/раунд до 4 раундов Действие:1 урона Выносливости Лечение:1 испытание
МАСЛО ТАГГИТА Тип:яд, пища; Испытание:Стойкости со СЛ 15 Скрытый период:1 минута Действие:потеря сознания на 1d3 часа Лечение:1 испытание
МОХ ИД Тип:ЯД, пища; Испытание:Стойкости со СЛ 14 Скрытый период:10 минут Частота:1 / минута до 6 минут Действие:1d3 урона Интеллекту Лечение:1 испытание МЫШЬЯК Тип:яд, пища; Испытание:Стойкости со СЛ 13 Скрытый период:10 минут Частота:1 / минута до 4 минут Действие:1d2 урона Выносливости Лечение:1 испытание
НИТАРИТ Тип:яд, контакт; Испытание:Стойкости со СЛ 13 Скрытый период:1 минута; Частота:1 / минута до 6 минут Действие:1d3 урона Выносливости; Лечение:1 испытание
ОМЕЛА Тип:яд, пища; Испытание:Стойкости со СЛ 18 Скрытый период:10 минут Частота:1 / минута до 6 минут Действие:1d6 урона Ловкости; если Ловкость падает до нуля, существо задыхается Лечение:2 испытания подряд
ПАСТА МАЛЯССЫ Тип:яд, контакт; Испытание:Стойкости со СЛ 16 Скрытый период:1 минута Частота:1/минута до 6 минут Действие:1d2 урона Ловкости Лечение:1 испытание
ПОЛОСАТАЯ ПОГАНКА Тип:яд, пища; Испытание:Стойкости со СЛ 11 Скрытый период:10 минут Частота:1/минута до 4 минут Действие:1d3 урона Мудрости и 1 пункт урона Интеллекту Лечение:1 испытание
ПОРОШОК ТЕМНОГО УБИИЦЫ Тип:яд, пища; Испытание:Стойкости со СЛ 18 Скрытый период:10 минут Частота:1/минута до 6 минут Действие:1d3 урона Выносливости и 1 пункт урона Силе Лечение:2 испытания подряд ПРАХ ЛИЧА Тип:яд, пища; Испытание:Стойкости со СЛ 17 Скрытый период:10 минут Частота:1/минута до 6 минут Действие:1d3 урона Силе Лечение:2 испытания подряд ПЫЛЬ УНГОЛА Тип:яд, дыхание; Испытание:Стойкости со СЛ 15 Частота:1 / раунд до 4 раундов Первичное действие: потеря 1 пункта Харизмы Вторичное действие: 1d2 урона Харизме Лечение:1 испытание
САНГВИНАРИЯ Тип:яд, ранение; Испытание:Стойкости со СЛ 12 Скрытый период:1 раунд Частота:1/раунд до 4 раундов Действие:1 пункт урона Выносливости и 1 пункт урона Мудрости Лечение:1 испытание СИНИЕ УИННИ Тип:яд, ранение; Испытание:Стойкости со СЛ 14 Частота:1 / раунд до 2 раундов Первичное действие: 1 пункт урона Выносливости Вторичное действие: потеря сознания на 1d3 часа; Лечение:1 испытание
СЛЕЗЫ СМЕРТИ Тип:яд, контакт; Испытание:Стойкости со СЛ 22 Скрытый период:1 минута Частота:1/минута до 6 минут Действие:1d6 урона Выносливости и паралич на 1 минуту
СТЕБЕЛЬ СМЕРТИ Тип:яд, ранение Испытание:Стойкости со СЛ 20 Частота:1/раунд до 6 раундов Действие:1d3 урона Выносливости Лечение:2 испытания подряд
ТУМАН БЕЗУМИЯ Тип:яд, дыхание; Испытание:Стойкости со СЛ 15 Частота:1/раунд до 6 раундов Действие:1d3 урона Мудрости; Лечение:1 испытание
ЭКСТРАКТ ЧЕРНОГО ЛОТОСА Тип:яд, контакт; Испытание:Стойкости со СЛ 20 Скрытый период:1 минута; Частота:1 / раунд до 6 раундов Действие:1d6 урона Выносливости; Лечение:2 испытания подряд
ЭССЕНЦИЯ ТЕНИ Тип:яд, ранение; Испытание:Стойкости со СЛ 17 Частота:1 / раунд на 6 раундов Первичное действие:потеря 1 пункта Силы; Вторичное действие: 1d2 урона Сил Лечение:1 испытание
ЯД ВИВЕРНЫ Тип:яд, ранение; Испытание:Стойкости со СЛ 17 Частота:1 / раунд на 6 раундов Действие:1d4 урона Выносливости; Лечение:2 испытания подряд
ЯД ГИГАНТСКОЙ ОСЫ Тип:яд, ранение; Испытание:Стойкости со СЛ 18 Частота:1 / раунд до 6 раундов Действие:1d2 урона Ловкости Лечение:1 испытание
ЯД ДРОУ Тип:яд, ранение; Испытание:Стойкости со СЛ 13 Частота:1 / минута до 2 минут Первичное действие: потеря сознания на 1 минуту Вторичное действие: потеря сознания на 2d4 часа Лечение:1 испытание ЯД КРУПНОГО СКОРПИОНА Тип:яд, ранение; Испытание:Стойкости со СЛ 17 Частота:1/раунд до 6 раундов Действие:1d2 урона Силе Лечение:1 испытание
ЯД МАЛЕНЬКОЙ МНОГОНОЖКИ Тип:яд, ранение; Испытание:Стойкости со СЛ 11 Частота:1/раунд на 4 раундов Действие:1 пункт урона Ловкости Лечение:1 испытание
ЯД ПУРПУРНОГО ЧЕРВЯ Тип:яд, ранение; Испытание:Стойкости со СЛ 24 Частота:1/раунд до 6 раундов Действие:1d3 урона Силе Лечение:2 испытания подряд
ЯД СРЕДНЕГО ПАУКА Тип:ЯД, ранение; Испытание:Стойкости со СЛ 14 Частота:1/раунд до 4 раундов Действие:1d2 урона Силе Лечение:1 испытание ЯД ЧЕРНОЙ ГАДЮКИ Тип:яд, ранение; Испытание:Стойкости со СЛ 11 Частота:1/раунд до 6 раундов Действие:1d2 урона Выносливости Лечение:1 испытание
СЛЕПОЗРЕНИЕ И СЛЕПОЕ ЧУТЬЕ У некоторых существ есть особенность «слепозрение»: это способность обходиться без зрения, получая достаточно информации об окружающем мире при помощи иных чувств. Для этого существа могут, например, использовать чувство вибрации, тонкий нюх, слух или эхолокацию. Им не мешают невидимость, плохая видимость и даже магическая тьма — хотя они по-прежнему не могут обнаруживать тех, кто находится на Эфирном плане. Эта способность действует на расстоянии, указанном в описании существа. Слепозрение не позволяет различать цвета и контраст. С помощью него нельзя читать. Слепозрение не делает существо восприимчивым к атакам взглядом (в отличие от ночного зрения). Ослепляющие эффекты не действуют на существ, пользующихся слепозрением. Оглушающие атаки лишают и слепозрения, если оно основано на слухе. Слепозрение работает под водой, но не в вакууме. Слепозрение игнорирует эффекты марева и расплывчатости. Слепое чутье:У некоторых существ есть слепое чутье, более слабая версия слепозрения: при помощи него можно заметить невидимые вещи, но без деталей. Такому существу не нужно проходить проверки Внимания, чтобы замечать использующих Скрытность в пределах действия своего слепого чутья, пока между ним и скрывающимся есть линия досягаемости. Невидимые противники все же считаются невидимыми, существо со слепым чутьем имеет стандартную вероятность промаха по любым плохо видимым противникам. Плохая видимость также обычным образом мешает перемещениям существа со слепым чутьем. Это существо не имеет положительных модификаторов за Ловкость против атак существ, которых не видит.
СОПРОТИВЛЕНИЕ ПРОВОДИМОЙ ЭНЕРГИИ Существа с этой особенностью лучше проходят испытания Воли против проводимой энергии, добавляя бонус от сопротивляемости к испытаниям, чтобы уменьшить урон вдвое, а также отменить или ослабить иные эффекты.
ОБОЛЬЩЕНИЕ И ПРИНУЖДЕНИЕ Многие способности и заклинания могут затуманить разум персонажей (в том числе чудовищ), после чего существа становятся неспособны отличить врага от друга — или даже набрасываются на друзей, принимая их за врагов. Существует два основных вида магии очарования: обольщение и принуждение. Обольщение существа делает его настолько дружелюбным, что оно начинает выполнять приказы зачаровавшего, но далеко не безрассудно и не бездумно. Так работают заклинания приворота, а также ряд способностей чудовищ. По сути обольщенное/привороженное существо сохраняет свободу воли, но делает выбор, исходя из искаженной картины мира. Обольщенное существо не получает никаких магических средств для понимания языка своего нового друга. Обольщенное существо сохраняет свое прежнее мировоззрение и привязанности, но теперь считает зачаровавшего своим близким другом и доверяет его словам. Обольщенное существо вступает в бой со своими прежними друзьями, только если они угрожают новому «другу» — и даже в этом случае оно, пока может, старается им не слишком вредить. Обольщенное существо может попытаться пройти встречную проверку Харизмы, чтобы не подчиниться инструкции или приказу, подталкивающим его сделать что-то, чего оно предпочло бы не делать даже для близкого друга. Если оно побеждает, то не выполняет указаний, хотя и остается обольщенным. Обольщенное существо никогда не выполняет приказов, очевидно самоубийственных или сильно вредоносных для него. Если обольститель приказывает обольщенному сделать нечто, против чего тот сильно возражает, обольщенный получает новую возможность пройти испытание и выйти из-под влияния. Если обольститель или его явные союзники прямо нападают на своего подопечного, тот тут же освобождается от заклинания обольщения или аналогичного эффекта. Принуждение работает совершенно иначе. Оно временно подавляет свободную волю существа или влияет на работу его мозга. Обольщенный действует, руководствуясь дружбой; принужденный подчиняется приказам. Вне зависимости от того, обольщено существо или находится под принуждением, оно не проявляет инициативы, ничего не предлагает и не советует, пока не спросят.
СНИЖЕНИЕ УРОНА Некоторые волшебные существа имеют сверхъестественную способность мгновенно залечивать ранения от оружия или вовсе игнорировать удары. Число, стоящее после параметра снижения урона существа (сокращается как СУ) указывает, сколько именно физического урона от попаданий существо игнорирует. Как правило, преодолеть СУ может определенный тип оружия (см. «Преодоление СУ»). Эта информация пишется через косую черту после значения СУ. Например, запись СУ 5/магия означает, что существо получает на 5 пунктов урона меньше от всего оружия, не имеющего бонусов усиления (т. е. не являющегося волшебным). Если за косой чертой следует прочерк, то СУ применяется ко всем повреждениям, которые не игнорируют СУ по своим особым правилам. Если СУ обнуляет урон, то оно отменяет и любые дополнительные эффекты от попадания, которые могли вступить в силу — например, отравление, шок или заражение болезнью. СУ не предотвращает атаки касанием, урон от стихий и энергии, а также получение отрицательных уровней. Оно также не защищает от ядов или болезней, которые воздействуют на существо через дыхание, пищу или кожный контакт. Попадания, которые не причиняют вреда из-за СУ существа, не требуют проверки концентрации при сотворении заклинания. Заклинания, псевдозаклинания и урон от стихий (включая обычный огонь) игнорируют СУ. Иногда СУ происходит за счет мгновенного залечивания ранений, иногда получается от особенно прочной шкуры, но в любом случае противник видит, что его атака не производит должного эффекта. Если у существа есть СУ из более чем одного источника, то разные формы этого свойства не складываются. Вместо этого существо использует тот вид и значение СУ которое ему выгоднее в текущей момент. Преодоление СУ: Снижение урона может быть преодолено, если использовать особые материалы, волшебное оружие (любое с бонусом усиления +1 или выше, искусно сделанное оружие не считается), оружие с определенным типом урона (например, режущим или дробящим) или оружие с мировоззрением. Боеприпасы, которыми выстрелили из оружия с бонусом усиления +1 или выше, считаются волшебными с точки зрения преодоления СУ; точно так же боеприпасы, выпущенные из оружия с мировоззрением, считаются имеющими мировоззрение. Оружие с бонусом усиления +3 и выше может игнорировать некоторые типы СУ вне зависимости от материала, из которого оно создано, и от мировоззрения. Таблица ниже показывает, какой бонус усиления помогает преодолеть некоторые распространенные виды СУ
Тип СУ Холодное железо/серебро +3 Адамантин* +4 Мировоззрение +5 * Это не дает оружию способности игнорировать твердость, подобно настоящему адамантину.
НОЧНОЕ ЗРЕНИЕ Ночное зрение — экстраординарная особенность; обладающее ею существо видит при полном отсутствии света на расстоянии, указанном в описании. Это зрение черно-белое и не позволяет различать цвета или видеть то, что существа не могли бы разглядеть обычным зрением: невидимые предметы остаются невидимыми, а иллюзии кажутся тем, чем кажутся. Атаки взглядом действуют на персонажа как обычно. Наличие света не мешает ночному зрению.
СМЕРТЕЛЬНЫЕ АТАКИ В большинстве случаев смертельная атака позволяет жертве пройти испытание Стойкости, чтобы выжить, но если она его проваливает, то мгновенно умирает. Возвращение к жизни не действует на убитых смертельной атакой или эквивалентным ей эффектом. Смертельные атаки убивают мгновенно, их жертву невозможно стабилизировать и таким образом спасти. Если по каким-либо причинам это важно, то умерший от такой атаки персонаж имеет количество отрицательных ПЗ, равное или превышающее по модулю значение его Выносливости. Заклинание защита от смерти оберегает от таких атак.
ВЫТЯГИВАНИЕ ЖИЗНИ И ОТРИЦАТЕЛЬНЫЕ УРОВНИ Некоторые заклинания и чудовища-нежить способны вытягивать жизненную силу (обычно с помощью способности вытягивание жизни). У пострадавшего при этом появляются «отрицательные уровни», которые влияют на персонажа следующим образом. За каждый отрицательный уровень существо получает -1 ко всем проверкам навыков и характеристик, атакам и боевым маневрам, ЗБМ и испытаниям. Кроме того, существо уменьшает текущее количество ПЗ (в том числе максимальное количество ПЗ) на 5 за каждый имеющийся у него отрицательный уровень. Для расчета всех параметров, зависящих от уровня (например, силы заклинаний), считается, что у существа на один уровень меньше за каждый отрицательный уровень. Заклинатели при этом не теряют подготовленных заклинаний и не уменьшают свой дневной запас чар. Если число отрицательных уровней существа превосходит количество его КЗ или становится равно ему, существо умирает. Существо с временными отрицательными уровнями получает каждый день шанс избавиться от них, пройдя еще раз испытание, СЛ которого равна СЛ испытания против первоначального эффекта. От некоторых способностей и заклинаний (например, возвращение к жизни) существо может потерять уровень насовсем. Эта потеря уровня моделируется так же, как временный отрицательный уровень, с той разницей, что существо не получает новых шансов восстановить их при помощи испытаний. Потеря уровня может быть вылечена с помощью таких заклинаний, как восстановление. Постоянные отрицательные уровни сохраняются после того, как мертвое существо возвращается к жизни. Если у мертвого существа больше постоянных отрицательных уровней, чем его количество КЗ (или столько же), его нельзя воскресить с помощью заклинаний возвращение к жизни и воскрешение, не использовав при этом заклинание восстановление на следующий же раунд после воскрешения существа.
НЕВОСПРИИМЧИВОСТЬ И УЯЗВИМОСТЬ К СТИХИЯМ Существо с невосприимчивостью к стихии или энергии не получает от нее урона. Уязвимость означает, что существо получает в полтора раза больше (+50%) урона от любых воздействий соответствующего типа, вне зависимости от того, допускает ли эффект прохождение испытаний и были ли они успешны.
УСТОЙЧИВОСТЬ К СТИХИИ Существо с устойчивостью к стихии (обычно это экстраординарная способность) может игнорировать часть урона определенного типа, не будучи при этом совсем невосприимчивым к нему. В сведениях об устойчивости существа всегда указывается, к какому именно типу урона она относится и сколько пунктов обычного или магического урона она позволяет игнорировать. Если устойчивость полностью обнуляет урон от стихийной энергии, концентрация не нарушается. Устойчивость к стихии у существа не складывается с аналогичной устойчивостью, полученной при помощи иных средств (например, заклинаний).
УЖАС Заклинания, волшебные предметы и некоторые чудовища способны пугать персонажей. В большинстве случаев персонаж может сопротивляться этому, проходя испытание Воли, при провале он оказывается потрясенным, напуганным или в панике. Потрясение: Потрясенный персонаж получает штраф -2 ко всем атакам, испытаниям, проверкам навыков и характеристик. Испуг: Напуганные персонажи считаются потрясенными, вдобавок к этому они убегают прочь от источника своего страха с доступной им скоростью; однако они способны выбирать путь к бегству. Удалившись за пределы видимости (или слышимости) того, что их так напугало, они могут действовать по своему усмотрению. Пока длительность эффекта ужаса не закончилась, любое новое появление источника страха снова обратит их в бегство. Если существа совсем не могут бежать, они дерутся (хотя при этом остаются потрясенными). Паника: Впавшие в панику персонажи считаются потрясенными, вдобавок к этому они убегают прочь от того, что их напугало, роняя все, что держали в руках. При этом они удаляются от источника страха, не разбирая дороги. Они бегут также от любых других опасностей на своем пути, не пытаясь с ними бороться. Как только они оказываются за пределами видимости (или слышимости) того, что их так напугало, они могут делать что хотят. Паникующие персонажи впадают в оцепенение, если им не дают убегать. Нарастающий ужас: Эффекты ужаса складываются. Уже потрясенный персонаж, которого что-то делает потрясенным еще раз, становится напуганным, а уже потрясенный, которого что-либо делает напуганным, впадает в панику. Напуганный персонаж, которого что-либо делает потрясенным или напуганным, впадает в панику.
НЕВИДИМОСТЬ Невидимка не является стопроцентно незаметным. Его нельзя увидеть, но можно услышать, учуять или нащупать. Невидимость скрывает существо от зрения, включая ночное зрение. Невидимость сама по себе не делает существо неуязвимым к критическим ударам, но защищает его от дополнительного урона от атаки исподтишка или атаки следопыта по заклятому врагу. Существо обычно может заметить присутствие активно действующих невидимок в радиусе 30 футов от себя, успешно пройдя проверку Внимания со СЛ 20. Оно при этом замечает, что там кто-то есть, но не может разглядеть его или прицелиться. Практически невозможно (+20 к СЛ) точно определить местонахождение невидимого существа, прибегнув к проверке Внимания. Если даже удалось определить, на какой клетке находится невидимое существо, его не видно (вероятность промаха 50%). Сложность обнаружения невидимого существа может сильно меняться, если оно двигается или шумит.
Невидимое существо... СЛ проверок Внимания Дерется или разговаривает -20 Движется с половиной скорости -5 Движется с полной скоростью -10 Бежит или атакует с разбега -20 Не шевелится +20 Использует Скрытность Результат проверки Скрытности +20 Далеко +1 за 10 футов За преградой (дверь) +5 За преградой (каменная стена) +15
Невидимку можно попытаться нащупать, предприняв атаку касанием (руками или оружием) по двум соседним клеткам. Даже если невидимка в одной из них, эта атака имеет вероятность промаха 50%. При успешном попадании невидимая цель не получает урона, но противник определяет ее текущее местоположение. Если невидимка после этого переместится, его местонахождение снова станет неизвестным. Если невидимка атакует кого-либо, то его противник определяет, где он был в этот момент, но только если невидимка не был на расстоянии далее пяти футов (например, атакуя длинным оружием). В этом случае атакованный представляет себе примерное направление, но не точное местонахождение противника. Зная местонахождение противника, его можно атаковать, хотя и с обычной вероятностью промаха 50%, поскольку цель не видна. В случае особенно крупных и медленных невидимых существ вероятность промаха может -2 быть ниже. Если персонаж пытается атаковать невидимку, местоположение которого ему неизвестно, он должен выбрать клетку, на которую будет направлена его атака. Если невидимое существо находится там, обсчитывайте атаку по обычным правилам; если нет, ведущий должен бросить кости, как бы проверяя вероятность промаха, и сказать, что персонаж промахнулся, что бы на них ни выпало. Таким образом, игрок не будет знать, вызван ли промах отсутствием противника на этом месте или просто неудачным броском. Когда невидимка поднимает видимый предмет, то эта вещь остается видимой, если только невидимка не спрячет ее на себе (например, в кармане или под плащом — это работает только с довольно маленькими предметами), что делает ее невидимой. Можно обсыпать невидимку мукой, это позволяет увидеть его, по крайней мере пока мука не осыплется. Невидимые существа оставляют следы, по которым их можно найти, например, отпечатки на песке, грязи и других мягких поверхностях могут выдать невидимку противнику. Невидимка в воде вытесняет ее, и его местонахождение легко определить, но его силуэт по-прежнему слишком смазанный, и вероятность промаха за отсутствие видимости сохраняется. Способность нюх позволяет находить невидимок так же, как и видимых существ. Черта Бой вслепую помогает с большими шансами попадать по невидимкам: вероятность промаха при этом определяется дважды, и если хоть один результат соответствует попаданию, то атака настигает цель. Можно не бросать игральные кости два раза, а просто уменьшить вероятность промаха до 25%. Существо со слепозрением может атаковать невидимок и вообще взаимодействовать с ними без штрафов. Невидимый факел или источник магического света дает видимый свет. Эфирные существа (например, привидения из «Бестиария») невидимы. Поскольку эфирные существа не присутствуют в физическом мире, их нельзя обнаружить с помощью проверки Внимания, нюха, Боя вслепую и слепозрения. Бестелесные существа часто бывают невидимы; для их обнаружения нюх, Бой вслепую и слепозрение также бесполезны, но проверка Внимания может помочь. Невидимые существа не могут использовать атаки взглядом. Поскольку некоторые существа способны обнаруживать и даже видеть невидимок, последним тоже бывает полезно применять Скрытность.
СУМЕРЕЧНОЕ ЗРЕНИЕ Глаза обладателей сумеречного зрения настолько чувствительны к свету, что могут видеть при низком уровне освещенности вдвое дальше. При этом способность различать цвета сохраняется. С сумеречным зрением можно читать, имея в качестве единственного источника света маленькую свечку. Персонажи с сумеречным зрением в лунную ночь видят так же хорошо, как и днем.
ПАРАЛИЧ Некоторые заклинания и чудовища со сверхъестественными способностями или псевдозаклинаниями могут парализовать своих жертв. Паралич от яда описывается в разделе «Недуги». Парализованный персонаж не может двигаться, говорить или предпринимать какие-либо физические действия. Он беспомощно замирает на месте; даже друзья неспособны шевелить его конечностями. Он может предпринимать чисто ментальные действия — например, использовать заклинание, не требующее компонентов. Крылатое существо, парализованное в полете, неспособно удерживаться в воздухе и падает. Пловец не может грести и рискует утонуть.
НЮХ Эта экстраординарная способность позволяет замечать подкрадывающихся или прячущихся, а также идти по следу, пользуясь обонянием. Обнаруживать по запаху существ, как правило, можно на расстоянии до 30 футов; до 60 футов — если они находятся с наветренной стороны, до 15 футов — если с подветренной. Сильные запахи, например дыма или разложения, можно учуять на вдвое большем расстоянии. Особенно сильные запахи, вроде струи скунса или вони троглодита, можно учуять на втрое большей дистанции. С помощью нюха можно обнаружить присутствие существа, но не его точное местонахождение. Чтобы определить направление к источнику запаха, потребуется сопутствующее действие. Подойдя на 5 футов (1 клетка) к источнику запаха, можно однозначно определить, откуда именно идет запах, даже если источник не виден. Существо с навыком Выживание и нюхом может идти по следу, пользуясь обонянием и совершая проверки Выживания, чтобы найти или не потерять след; в отсутствие пунктов в навыке Выживания оно все равно имеет право пытаться идти по следу. Обычно СЛ вынюхивания свежего следа равна 10; она меняется в зависимости от количества существ, интенсивности их запаха и давности следа. За каждый прошедший час СЛ возрастает на 2; в остальном пользуйтесь правилами по выслеживанию из описания навыка Выживания. Существа, выслеживающие по нюху, игнорируют особенности грунта и плохую видимость. Существа с нюхом могут распознавать знакомые запахи, как люди — знакомую внешность. Вода, особенно проточная, сбивает со следа тех, кто дышит воздухом, но способные дышать под водой существа прекрасно могут пользоваться нюхом в воде. Сильные и резкие запахи легко маскируют все прочие, они могут помешать обнаружить или распознать более слабые, а базовая СЛ выслеживания становится при этом равна 20 (вместо 10).
УСТОЙЧИВОСТЬ К МАГИИ Устойчивость к магии (УкМ) — экстраординарная особенность, позволяющая избежать действия заклинаний. Некоторые заклинания сами могут давать УкМ. Чтобы подействовать на существо с УкМ, заклинателю надо успешно пройти проверку УЗ (d20 + уровень заклинателя), получив результат равный или больший, чем УкМ существа. Последняя при этом работает как КБ, но только для магических эффектов. Если заклинатель провалит проверку, то заклинание на существо не подействует. Самому существу при этом ничего делать не надо, даже знать об угрозе необязательно. УкМ помогает только против заклинаний и псевдозаклинаний, но не против экстраординарных или сверхъестественных способностей, а также бонусов усиления волшебного оружия. Существо может иметь и такие способности, от которых УкМ защищает, и такие, от которых она не защищает. Встречаются также заклинания, игнорирующие УкМ: см. «Применение УкМ» ниже. Существо может добровольно понизить свою УкМ; это основное действие, которое не провоцирует внеочередных атак. Устойчивость остается сниженной до следующего хода существа, в начале которого восстанавливается, если только существо не продолжит ее снижать (это тоже основное действие, не провоцирующее внеочередных атак). УкМ существа не мешает ему пользоваться собственными заклинаниями, волшебными предметами или особыми способностями. Существо с УкМ не может поделиться ею с другими, даже если стоит среди них или их касается. Очень немногие существа и предметы способны наделять кого-либо УкМ. УкМ из разных источников не складывается, работает только самый эффективный вариант.
ПРИМЕНЕНИЕ УКМ Описание любого заклинания включает строчку, где указывается, применяется ли УкМ к этому заклинанию. Обычно это зависит от того, что именно заклинание делает. Заклинания с целью: УкМ применяется, если заклинание направлено на существо. Если заклинание действует на несколько целей, УкМ может отменить только ту его часть, которая направлена на это конкретное существо. Если несколько существ подвергаются действию такого заклинания, каждое из них применяет свою УкМ отдельно. Заклинания с областью действия: УкМ применяется, если обладающее ею существо находится в области действия, и защищает только само существо, не влияя на прочие эффекты заклинания. Заклинания других типов: Заклинания, которые создают или призывают что-либо, обычно не взаимодействуют с УкМ. Но бывают исключения — обычно если эффект создающего заклинания более или менее прямо действует на существо, как, например, в случае паутины. УкМ может защитить существо от заклинания, которое уже сотворено; в таких случаях попытку преодолеть ее заклинатель делает в тот момент, когда существо впервые взаимодействует с эффектами заклинания. Для каждого применения заклинания или псевдозаклинания можно попытаться преодолеть УкМ существа только один раз: если заклинание сработало, оно будет и дальше срабатывать каждый раз, когда существо сталкивается с его действием. Если оно не сработало в первый момент, то оно и дальше не будет срабатывать для этого существа. Если существо добровольно снижало свою УкМ и при этом подверглось воздействию заклинания, то одну попытку сопротивления оно получит, когда его УкМ восстановится. УкМ не работает, пока энергия заклинания не начнет напрямую влиять на тело или разум существа. Если само заклинание действует на что-то другое, а существо лишь сталкивается с последствиями этого, УкМ не помогает, так что существо вполне может пострадать от этих последствий. УкМ также не помогает, если заклинание имеет какие-то обманывающие восприятие персонажа последствия или считывает какую-то информацию о нем. Кроме того, магия должна активно работать, чтобы устойчивость к ней имела значение: УкМ не помогает от заклинаний с мгновенной длительностью и долгосрочными немагическими эффектами, если только существо не подвергается воздействию этого заклинания прямо в момент его сотворения.
ВЛИЯНИЕ УКМ УкМ не дает заклинанию или псевдозаклинанию подействовать на обладающее ею существо, но она не помогает отменить или рассеять действие магии на другое существо. УкМ может помешать заклинанию рассеять другое заклинание. Если попытка преодолеть УкМ существа оказывается неудачной в случае уже работающего заклинания, то данное существо игнорирует любые эффекты этого заклинания. На остальных чары при этом действуют как обычно.
ПРИЛОЖЕНИЕ 2: СОСТОЯНИЯ Если на персонажа действует более чем одно состояние, считаются все эффекты. Если эффекты несочетаемы, примениется самый тяжелый из них.
БЕЗ СОЗНАНИЯ (UNCONSCIOUS) Персонаж без сознания лежит и считается беспомощным. Это может случиться при наличии отрицательных ПЗ (если их не больше, чем значение Выносливости персонажа) или когда полученный несмертельный урон превышает текущее количество ПЗ персонажа. БЕСПОМОЩНОСТЬ (HELPLESS) Беспомощный персонаж обычно парализован, связан, спит, без сознания или по другим причинам не может себя защищать. Считается, что значение его Ловкости равно 0 (модификатор -5). Атаки в ближнем бою против такого существа получают бонус +4 (эквивалент атаки по распластанной цели). Атаки дистанционным оружием по беспомощным целям не получают никаких преимуществ. Те, кто умеет совершать атаки исподтишка, могут применять их по беспомощной цели. Потратив полный ход, кто угодно может нанести беспомощной цели добивающий удар оружием ближнего боя, луком или арбалетом, обязательно находясь при этом на соседней клетке от жертвы. Атакующий автоматически попадает и наносит критический удар (а плут также добавляет урон за атаку исподтишка). Если существо выживает, оно должно дополнительно пройти испытание Стойкости (СЛ 10 + нанесенный урон) и в случае провала умереть. Нанесение добивающего удара — действие, дающее возможность окружающим совершить внеочередные атаки. Существа, невосприимчивые к критическим ударам, не получают соответствующего дополнительного урона и не должны проходить испытание Стойкости, чтобы избежать смерти от добивающего удара. БЕССИЛИЕ (EXHAUSTED) Обессиленный персонаж движется с половиной от обычной скорости, не может бежать или атаковать с разбега, получает штраф -6 к Силе и Ловкости. После одного часа полноценного отдыха обессиленный персонаж считается утомленным. Утомленный персонаж становится обессиленным, если делает что-то вызывающее утомление. БЕСТЕЛЕСНОСТЬ (INCORPOREAL) Бестелесные существа не имеют физического тела. Они невосприимчивы ко всем формам нематических атак, а также получают половину (50%) урона от волшебного оружия, заклинаний, псевдозаклинаний и сверхъестественных эффектов. Бестелесные существа получают полный урон от других бестелесных существ, а также от силовых эффектов. ВЫТЯГИВАНИЕ ЖИЗНИ (ENERGY DRAIN) Потерявший жизненные силы персонаж получает один или несколько отрицательных уровней, которые могут стать постоянными. Если количество его отрицательных уровней больше или равно его количеству КЗ, он умирает. Подробнее см. на стр. 596, «Вытягивание жизни и отрицательные уровни». ГЛУХОТА (DEAFENED) Если персонаж оглох, то он не может слышать. Он получает штраф -4 к инициативе и всем встречным проверкам Внимания, автоматически проваливает все проверки Внимания при использовании слуха, а также имеет вероятность 20% потратить впустую заклинание со словесным компонентом при попытке его сотворить. Те, кто был глухим долго, привыкают к своему состоянию и могут частично его компенсировать. ДЕЗОРИЕНТАЦИЯ (SICKENED) Дезориентированный персонаж получает штраф -2 к урону от оружия, атакам, испытаниям, проверкам навыков и характеристик. Этим же состоянием обуславливается боль, головокружение, легкая тошнота и т. п. ЕДВА ЖИВ (DISABLED) Персонаж, имеющий ноль или меньше ПЗ, который стабилен и пришел в сознание, считается едва живым. Он может совершать в свой ход только одно основное либо сопутствующее действие, но не оба сразу и не действия, требующие полного хода. Он может по-прежнему предпринимать быстрые, свободные и прерывающие действия. Персонаж движется с половиной скорости. Сопутствующие действия не несут для него риска ухудшения состояния, но любое основное действие, а также любое действие, которое ведущий сочтет требующим напряжения (например, сотворение быстрого заклинания), наносит ему 1 пункт урона сразу после совершения. Если это действие не увеличивает ПЗ персонажа, он оказывается при смерти. При наличии ухода едва живой персонаж восстанавливает ПЗ естественным путем. В противном случае он каждый день может, отдохнув 8 часов, пройти проверку Выносливости со СЛ 10 и при успехе начинает восстанавливать здоровье по обычным правилам. Количество отрицательных ПЗ служит штрафом для этой проверки. При провале персонаж теряет 1 ПЗ, но не теряет сознания. После первой же успешной проверки персонаж начинает выздоравливать и больше не теряет ПЗ. ЗАВОРОЖЕННОСТЬ (FASCINATED) Завороженный персонаж находится в трансе — обычно под воздействием сверхъестественной способности или заклинания. Он при этом стоит или сидит тихо, ничего не делает, только смотрит на то, что его заворожило, или слушает его. У завороженного штраф -4 ко всем проверкам навыков, предпринимаемым в качестве ответных действий, — например, к проверкам Внимания. Любая потенциальная угроза — такая как приближение враждебного существа — позволяет завороженному снова пройти испытание. Любая очевидная угроза — вытаскивание оружия, сотворение заклинания или нацеливание на завороженные дистанционные оружия — автоматически снимает это состояние. Союзники завороженного существа могут встряхнуть его, чтобы вывести из транса (основное действие). ЗАМЕШАТЕЛЬСТВО (CONFUSED) Существо, находящееся в замешательстве, не может действовать адекватно. Оно не может отличить друзей от врагов, обычно принимая за врагов всех подряд. Если союзник хочет коснуться его, чтобы наложить заклинание, то ему надо совершить атаку касанием. Если напасть на находящееся в замешательстве существо, оно бросается на последнего атаковавшего, пока тот не умрет или не исчезнет из виду. В начале каждого хода существа, оказавшегося в замешательстве, бросьте d% и руководствуйтесь приведенной ниже таблицей, чтобы определить его действия на этот ход.
d% Поведение 01-25 Действует как обычно 26-50 Ничего не делает, только бормочет что-то себе под нос 51-75 Наносит себе 1d8 урона + модификатор Силы, пользуясь предметом, который держит в руке 76-100 Набрасывается на ближайшее существо (фамильяр при этом считается частью самого персонажа)
Если персонаж в замешательстве неспособен произвести действие, указанное в таблице, то он просто стоит и бормочет что-то себе под нос. Если на него кто-либо нападает, то он автоматически бросается на напавшего в свой следующий ход, если все еще к этому времени находится в замешательстве. Атаки по находящимся в замешательстве не получают никаких особых преимуществ. Персонаж в замешательстве не совершает внеочередных атак по тем, кого еще не считает противником (либо потому, что так выпало на d%, либо потому, что те только что напали на него). ЗАСТИГНУТ ВРАСПЛОХ (FLAT-FOOTED) Персонаж, который еще не успел подействовать в бою, застигнут врасплох; он не реагирует на опасность. Такой персонаж теряет свой положительный модификатор Ловкости к КБ (если такой имеется) и не может совершать внеочередные атаки. ЗАХВАТ (GRAPPLED) Существо может быть схвачено другим существом, ловушкой или магическим эффектом. Оно неспособно двигаться и получает штраф -4 к Ловкости, а также -2 ко всем атакам и боевым маневрам, кроме попыток захватить противника или выйти из захвата. Схваченные существа не могут предпринимать действий, для которых требуются обе руки. Если такое существо пытается сотворить заклинание или псевдозаклинание, оно должно пройти проверку концентрации (СЛ 10 + МБМ схватившего + круг заклинания, см. стр. 222-223) и в случае провала потратить его впустую. Схваченные существа не могут совершать внеочередных атак. Они также не могут использовать Скрытность, чтобы спрятаться от схватившего, даже если у них есть специальная способность вроде мастер незаметности, позволяющая им прятаться на открытом месте. Если схваченный становится невидимым с помощью заклинания или иных средств, он получает +2 к ЗБМ, чтобы вырваться из захвата, но больше невидимость ему ничем при захвате не помогает. ИСПУГ (FRIGHTENED) Напуганный персонаж убегает от источника своего страха настолько быстро, насколько может. Если он неспособен сбежать, то дерется. На все его испытания, атаки, проверки навыков и характеристик налагается штраф -2. Персонаж может использовать для бегства любые особые способности, включая заклинания. Он обязан их задействовать, если без них убежать не получается. Испуг работает так же, как потрясение, с той разницей, что существо должно убегать. Более тяжелой формой ужаса является паника.
КРОВОТЕЧЕНИЕ (BLEED) Существо, которое истекает кровью, получает указанное рядом со словом «кровотечение» количество урона в начале каждого своего хода. Кровотечение можно остановить при помощи Лечения со СЛ 15 или применением любого заклинания, восстанавливающего ПЗ (даже если кровотечение наносит урон не здоровью, а характеристикам). Иногда кровотечение приводит к урону характеристикам или даже потере их пунктов. Эффекты кровотечений складываются, только если они наносят урон разным параметрам: если одному и тому же, действует только более тяжелое. Потеря пунктов характеристики считается более тяжелым эффектом, чем урон характеристике.
НЕВИДИМОСТЬ (INVISIBLE) Невидимых существ нельзя увидеть обычным зрением. Они получают бонус +2 к атакам по зрячим противникам, а также игнорируют все положительные модификаторы Ловкости к КБ у противника (если такие есть). См. также невидимость в разделе «Особые способности».
ОБЕЗДВИЖИВАНИЕ (PINNED) Обездвиженное существо не может двигаться и теряет бонус Ловкости к КБ; оно также получает штраф -4 к КБ. Существо может пытаться освободиться, используя либо боевой маневр, либо навык Изворотливость; оно может говорить и предпринимать ментальные действия, но неспособно творить заклинания с жестовыми компонентами и реагентами. Обездвиженное существо, пытающееся сотворить заклинание или псевдозаклинание, должно пройти проверку концентрации (СЛ 10 + МБМ того, кто держит + круг заклинания); при провале оно тратится впустую. Обездвиживание — более сильная форма захвата, и их эффекты не складываются.
ОКАМЕНЕНИЕ (PETRIFIED) Окаменевший персонаж превращен в камень и пребывает без сознания. Если он растрескивается или ломается, но отвалившиеся куски прикрепляются обратно к телу до снятия эффекта, он восстанавливается невредимым. Если у окаменевшего персонажа при снятии окаменения не хватает каких-то частей, тело оказывается соответствующим образом поврежденным, что обычно сопровождается постоянной потерей ПЗ (максимальное количество ПЗ снижается) или увечьем.
ОПУТЫВАНИЕ (ENTANGLED) Персонаж, который чем-то опутан, ограничен в движениях, но не полностью неподвижен, если только то, что его опутало, не прикреплено к неподвижному предмету или не удерживается кем-то на месте. Он может двигаться с половиной своей скорости, неспособен бегать или совершать атаки с разбега, получает штраф -2 ко всем атакам и -4 к Ловкости. Если опутанный персонаж пытается сотворить заклинание, он должен пройти проверку концентрации (СЛ 15 + круг заклинания) и в случае провала потратить это заклинание впустую.
ОЦЕПЕНЕНИЕ (COWERING) Оцепеневшее от ужаса существо не может предпринимать никаких действий. Оно получает штраф -2 к КБ и теряет положительный модификатор Ловкости (если таковой был).
ОШЕЛОМЛЕНИЕ (STAGGERED) Ошеломленное существо может совершать раз в раунд одно основное либо сопутствующее действие, но неспособно предпринимать оба действия или действия полного хода. Оно может использовать быстрые, свободные и прерывающие действия. Обычно ошеломленным становится существо, получившее несмертельный урон, равный количеству его ПЗ.
ПАНИКА (PANIC) Паникующее существо роняет все, что держит в руках, после чего бежит со всей скоростью прочь от источника своих страхов, а также от любых иных встреченных опасностей, не разбирая дороги. Других действий оно предпринимать не может. Кроме того, такое существо получает штраф -2 ко всем испытаниям, проверкам навыков и характеристик. Если зажать его в угол, оно впадает в оцепенение и не дерется, обычно уходя в глухую оборону. В панике существо может использовать для бегства особые способности, включая заклинания. Оно обязано их задействовать, если без них убежать не получается. Паника — это более сильная форма ужаса, чем потрясение и испуг.
ПАРАЛИЧ (PARALYZED) Парализованный персонаж замирает на месте, неспособный двигаться и действовать; на это время значения его Ловкости и Силы считаются равными 0. Он может предпринимать только ментальные действия. Парализованное летающее существо неспособно махать крыльями и падает; плавающее не может грести и тонет. Существо не может двигаться. Сквозь клетку, занятую парализованным персонажем, можно беспрепятственно проходить и друзьям, и врагам, но каждая такая клетка считается как две при перемещении.
ПОЛОМКА (BROKEN) Предметы, получившие больше урона, чем половина их пунктов прочности, считаются сломанными. Это означает, что они менее полезны и удобны в использовании. Эффекты поломки зависят от типа предмета. Если сломалось оружие, то оно налагает штраф -2 на атаки и урон. Таким оружием можно нанести критический удар, только если на d20 выпадает 20, а при подтверждении оно наносит лишь двойной урон. Если сломался доспех или щит, то он дает лишь половину модификаторов к КБ (округлять вниз). Сломанный доспех удваивает все штрафы за доспех. Если сломался инструмент, то он налагает штраф -2 на проверки любых навыков, для которых используется. Если сломался волшебный жезл или посох, то на каждое его применение расходуется вдвое больше зарядов. Если предмет не подпадает ни под одну из этих категорий, поломка не мешает его использовать. Вне зависимости от типа, сломанные предметы стоят 75% от своей обычной цены. Сломанный волшебный предмет можно починить только заклинаниями починка или ремонт, сотворенными заклинателем равного или большего уровня, чем УЗ предмета. Если заклинание увеличивает пункты прочности предмета до половины первоначальных или выше, он перестает считаться сломанным. Неволшебные предметы можно починить аналогичным образом или пройдя проверку того же Ремесла, с помощью которого они созданы. Обычно для ремонта требуется проверка Ремесла со СЛ 20 и 1 час работы за каждый пункт урона. Большинство ремесленников берут за такую работу десятую часть общей стоимости предмета (больше, если предмет поврежден особенно сильно).
ПОТРЯСЕНИЕ (SHAKEN) Потрясенный персонаж получает штраф -2 к атакам, испытаниям, проверкам навыков и характеристик. Это более слабая форма ужаса, чем испуг или паника.
ПРИ СМЕРТИ (DYING) Персонажи с отрицательным количеством ПЗ и нестабилизированные находятся при смерти; они лежат без сознания. Персонаж при смерти не может предпринимать никаких действий. В ближайший свой ход после перехода в это состояние и в каждый следующий персонаж должен проходить проверку Выносливости со СЛ 10, чтобы стабилизироваться. Он получает штраф к этой проверке, равный количеству его отрицательных ПЗ. Стабилизированный персонаж не должен совершать такие проверки. Если персонаж получает натуральную двадцатку, то стабилизация автоматически считается успешной. В случае провала он теряет 1 ПЗ. Если количество отрицательных ПЗ становится равно значению Выносливости персонажа, он умирает.
РАСПЛАСТАН (PRONE) Персонаж лежит на земле. Он получает штраф -4 к атакам в ближнем бою, и он не может использовать оружие дальнего боя, кроме арбалетов. Его КБ считается на 4 выше против дистанционных атак, но на 4 ниже против атак в ближнем бою. Встать — сопутствующее действие, которое провоцирует внеочередные атаки.
РАСТЕРЯННОСТЬ (DAZZLED) В этом состоянии находится существо, которое плохо видит, обычно из-за яркого света. Оно получает штраф -1 ко всем атакам и проверкам Внимания, связанным со зрением.
СЛЕПОТА (BLINDED) Ослепленное существо не может видеть. Оно получает штраф -2 к КБ, теряет все положительные модификаторы Ловкости к КБ, получает штраф -4 ко многим проверкам навыков, связанных с Силой и Ловкостью, а также встречным проверкам Внимания. Все проверки и действия, требующие зрения (например, чтение и проверки Внимания при использовании зрения), автоматически проваливаются. Для этого существа все противники считаются невидимыми (вероятность промаха 50%). Чтобы перемещаться вслепую быстрее, чем с половиной базовой скорости, нужно пройти проверку Акробатики со СЛ 10. В случае провала существо падает, оказываясь распластанным. Существа, долго пробывшие слепыми, привыкают к этому состоянию и могут научиться избегать части описанных выше проблем.
СМЕРТЬ (DEAD) Существо умирает, если его ПЗ уменьшаются до отрицательной величины, равной по модулю его Выносливости; либо значение его Выносливости падает до нуля; либо его мгновенно убивает смертельное заклинание или иной эффект. Душа персонажа при этом выходит из тела. Мертвым не помогает обычное или магическое лечение, но их можно воскресить с помощью магии. Мертвое тело начинает гнить, если его специально не сохранять, но любая воскрешающая магия восстанавливает тело, делая его либо полностью здоровым, либо таким же, как перед смертью (зависит от заклинания). В любом случае для воскрешенных персонажей окоченение, разложение и прочие посмертные процессы не являются проблемой.
СТАБИЛЬНОЕ СОСТОЯНИЕ (STABLE) Персонаж, который был при смерти, потом прекратил терять ПЗ, но все еще остается с отрицательным их количеством, считается стабилизированным. Он при этом остается без сознания. Если персонаж стабилизировался благодаря чьей-то помощи (например, успешному применению навыка Лечение или магического лечения), то он больше не теряет ПЗ. Он может проходить проверку Выносливости со СЛ 10 один раз в час, чтобы прийти в сознание и стать едва живым (это происходит, даже если количество его ПЗ все еще отрицательное); на эту проверку налагается штраф, равный количеству его отрицательных ПЗ. Если персонаж стабилизировался сам, не получив помощи, он по-прежнему может снова начать терять ПЗ. Каждый час он должен проходить проверку Выносливости, чтобы стабилизироваться (так же как получивший помощь персонаж), но при каждом провале он теряет 1 ПЗ.
СТУПОР (DAZED) Существо в ступоре не может действовать и пропускает свой ход, хотя его КБ при этом не снижается. Как правило, ступор длится один раунд.
ТОШНОТА (NAUSEATED) Персонаж, мучимый тошнотой, испытывает проблемы с желудком. Такие существа не могут атаковать, применять заклинания, концентрироваться на них или делать что-то требующее внимания. Они могут в свой ход совершать только одно сопутствующее действие.
УТОМЛЕНИЕ (FATIGUED) Утомленный персонаж не может бегать или атаковать с разбега; он получает штраф -2 к Силе и Ловкости. Утомленный персонаж становится обессиленным, если делает что-то вызывающее утомление. Утомление проходит после 8 часов отдыха.
ШОК (STUNNED) Оказавшееся в шоке существо роняет все, что держало, не может совершать действий, получает штраф -2 к КБ и теряет свой положительный модификатор Ловкости к КБ (если таковой был).
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2024-06-17; просмотров: 56; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.146 (0.029 с.) |