Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Базовый модификатор испытаний + модификатор характеристики.Содержание книги
Поиск на нашем сайте Периферия Длительность Свеча (нет)* 5 футов 1 час Вечный факел 20 футов 40 футов Постоянный Лампа 15 футов 30 футов 6 часов/пинта масла Потайной фонарь Конус 60 футов Конус 120 футов 6 часов/пинта масла Обычный фонарь 30 футов 60 футов 6 часов/пинта масла Солнечная палочка 30 футов 60 футов 6 часов Факел 20 футов 40 футов 1 час Заклинание Основной свет Периферия Длительность Вечный свет 20 футов 40 футов Постоянный Пляшущие огоньки (факелы) 20 футов (каждый) 40 футов (каждый) 1 минута Дневной свет 60 футов** 120 футов 10 мин/уровень Свет 20 футов 40 футов 10 мин/уровень * Свеча не дает уровня освещенности выше низкого. ** Заклинание дневной свет дает высокий уровень освещенности.
ТАБЛИЦА: РАЗМЕРЫ И КБ ПРЕДМЕТОВ Размер Модификатор к КБ Колоссальный -8 Гигантский -4 Огромный -2 Крупный -1 Средний Небольшой Маленький Миниатюрный Крошечный
ТАБЛИЦА: ТВЕРДОСТЬ И ПУНКТЫ ПРОЧНОСТИ ПРЕДМЕТОВ Предмет Твердость Пункты прочности СЛ ломания Веревка (диаметр 1 дюйм) Простая деревянная дверь Сундучок Добротная деревянная дверь Сундук Укрепленная деревянная дверь Каменная кладка (толщина 1 фут) Обработанный камень (толщина 3 фута) Цепь Кандалы Искусно сделанные кандалы Железная дверь (толщина 2 дюйма)
УДАРЫ ПО ПРЕДМЕТАМ Оружие или щит можно разрушить в бою, применив боевой маневр разрушения (см. главу 8). В случае других предметов разрушение работает точно так же, только вы совершаете проверку вашего маневра против КБ предмета. Как правило, ломать что-то можно только режущим или дробящим оружием. Класс брони: По предметам проще попасть, чем по существам, поскольку вещи неподвижны. Однако многие из них довольно крепки и игнорируют часть урона от каждого удара. КБ предмета равен 10 + его модификатор размера (см. таблицу «Размеры и КБ предметов») + его модификатор Ловкости. Неживой предмет не только имеет значение Ловкости 0 (штраф -5 к КБ), но и еще дополнительный штраф -2 к КБ. Кроме того, если вы тратите действие полного хода на то, чтобы получше прицелиться, и атаковать, то автоматически попадаете оружием ближнего боя и получаете +5 к атаке дистанционным оружием. Твердость: У каждого предмета есть твердость показатель того, насколько хорошо он держит удар. При любом повреждении значение твердости вычитается из нанесенного урона. Из пунктов прочности после этого вычитается только тот урон, который не был скомпенсирован твердостью (см. таблицы «Твердость и пункты прочности распространенных видов доспехов, оружия и щитов», «Твердость и пункты прочности материалов», «Твердость и пункты прочности предметов» на стр. 190-191).
ТАБЛИЦА: ТВЁРДОСТЬ И ПУНКТЫ ПРОЧНОСТИ МАТЕРИАЛОВ Материал Твердость Пункты прочности Стекло 1/дюйм толщины Бумага или ткань 2/дюйм толщины Веревка 2/дюйм толщины Лед 3/дюйм толщины Кожа или шкура 5/дюйм толщины Дерево 10/дюйм толщины Камень 15/дюйм толщины Железо или сталь 30/дюйм толщины Мифрал 30/дюйм толщины Адамантин 40/дюйм толщины
ТАБЛИЦА: ТВЕРДОСТЬ И ПУНКТЫ ПРОЧНОСТИ РАСПРОСТРАНЕННЫХ ВИДОВ ДОСПЕХОВ, ОРУЖИЯ И ЩИТОВ Оружие или щит Твердость1 Пункты прочности2,3 Одноручный клинок Полуторный клинок Двуручный клинок Одноручное оружие с металлической рукоятью Полуторное оружие с металлической рукоятью Одноручное оружие с рукоятью Полуторное оружие с рукоятью Двуручное оружие с рукоятью Стрелковое оружие Доспех Разная4 Бонус к КБ х 5 Баклер Легкий деревянный щит Тяжелый деревянный щит Легкий стальной щит Тяжелый стальной щит Башенный щит Добавьте 2 х бонус усиления волшебного предмета. Пункты прочности приведены для доспехов, оружия и щитов среднего размера. Разделите их на 2 за каждую категорию размера меньше среднего или умножьте на 2 за каждую категорию размера больше среднего. +10 пунктов прочности х бонус усиления волшебного предмета. Различается в зависимости от материала; см. таблицу «Твердость и пункты прочности материалов».
Пункты прочности: Пункты прочности предмета — это то же самое, что ПЗ существа. Их количество зависит от материала и размеров предмета (см. таблицы на стр. 190-191). Предметы, которые получили урон, равный половине их пунктов прочности или больше, становятся сломанными (см. приложение 2). Когда количество пунктов прочности предмета падает до 0, он считается уничтоженным. Очень крупные предметы могут иметь отдельные запасы пунктов прочности для разных частей. Урон от стихии: Всевозможные виды энергии наносят предметам половину своего обычного урона. Делите урон пополам до того, как учитывать твердость. Некоторые виды повреждений от стихий могут быть, особенно эффективны против каких-то предметов это определяет ведущий. Так, огонь будет наносить полный урон пергаменту, ткани и иным легко воспламеняющимся материалам. Звук может наносить полный урон предметам из стекла и хрусталя. Урон от дистанционного оружия: Предметы получают половину урона от дистанционного оружия (если только это не осадная машина или нечто подобное — см. стр. 467). Делите урон на 2 перед тем, как учитывать твердость. Неэффективное оружие: Некоторые виды оружия наносят мало урона тем или иным предметам. Например, дробящее оружие неэффективно против веревки; большая часть оружия бесполезна против каменных стен и дверей, если только оружие не приспособлено специально для раскалывания камня, как, например, клевец или молот. Невосприимчивость: Предметы невосприимчивы к несмертельному урону и критическим ударам. Волшебное оружие, щиты и доспехи: Каждый +1 модификатора усиления добавляет 2 к твердости доспеха, оружия или щита, а также +10 к его пунктам прочности. Уязвимость к определенным атакам: Некоторые виды атак особенно эффективны против определенных предметов. В таких случаях атаки наносят двойной урон и могут игнорировать твердость предмета. Поврежденные предметы: Поврежденные предметы продолжают работать даже в сломанном состоянии, пока количество их пунктов прочности не упадет до 0 — тогда они считаются уничтоженными. Поврежденные (но неуничтоженные) предметы можно починить с помощью Ремесла или некоторых заклинаний. Испытания: Если предмет не является волшебным и не находится в распоряжении какого-либо существа, он не проходит никаких испытаний — считается, что он автоматически проваливает все испытания, а заклинания и иные эффекты всегда действуют на него в полной мере. Если предмет находится в распоряжении персонажа (в руках, на шее, в сумке и т. д.), то он проходит испытания так же, как этот персонаж, используя его модификаторы к испытаниям. Волшебные предметы всегда имеют шанс пройти испытания. Ко всем попыткам прохождения испытаний они добавляют 2 + половину своего УЗ. Предмет, находящийся в распоряжении существа, применяет либо этот модификатор, либо модификатор своего владельца, смотря какой выше. Живые предметы: Оживленные магией предметы при определении их КБ считаются существами.
ЛОМАНИЕ ПРЕДМЕТОВ Когда персонаж пытается что-то сломать или порвать резким приложением силы, а не обычным нанесением урона, используется проверка Силы (а не атака и урон от оружия, как при маневре разрушения) для определения успешности действия. Твердость предмета не влияет на СЛ такого ломания предмета, поскольку в этом случае важнее его структура, чем материал. СЛ ломания распространенных предметов см. в таблице «СЛ ломания». Если предмет потерял половину или более своих пунктов прочности, он считается сломанным (см. приложение 2), а СЛ его доламывания уменьшается на 2. Размер предмета также влияет на СЛ его ломания или вскрытия при помощи силы: крошечный -16, миниатюрный -12, маленький -8, небольшой -4, крупный +4, огромный +8, гигантский +12, колоссальный +16. Ломик или ручной таран увеличивают шансы персонажа выломать дверь силой (см. главу 6).
ТАБЛИЦА: СЛ ЛОМАНИЯ Проверка Силы, чтобы.. СЛ Выломать простую дверь Выломать добротную дверь Выломать укрепленную дверь Порвать веревки Согнуть железный прут Выломать дверь на засове Порвать цепи Выломать железную дверь Заклинания на двери Модификатор к СЛ* Волшебный засов Мистический замок * Если есть и то и другое, используйте больший модификатор.
ГЛАВА 8: БОЙ В диких частях мира, где правят чудовища, разговор приходится вести не словами, а острым мечом и хорошим щитом. Бои в игре Pathfinder случаются часто, и для них используются изложенные ниже правила.
КАК РАБОТАЕТ СИСТЕМА БОЯ Бой проходит циклично: все действуют по очереди, раунд за раундом, по следующей схеме: В начале боя все его участники бросают кости, определяя инициативу. Выясняется, кто из персонажей уже ориентируется в происходящем. Эти персонажи могут действовать в течение предбоевого раунда. Если сориентировались все, то участники сразу переходят к обычным боевым раундам. Подробности смотрите в разделе «Предбоевой раунд». После предбоевого раунда (если он случился) начинается первый раунд боя. Все участники действуют в порядке инициативы: от самой высокой до самой низкой. Когда каждый сделает свой ход, начинается следующий раунд. В нем снова первым действует тот, у кого самая высокая инициатива. Этапы 3 и 4 повторяются, пока бой не закончится.
БОЕВОЙ РАУНД Каждый раунд длится 6 секунд игрового времени. Соответственно, одна минута боя — это 10 раундов. В течение раунда обычно успевают совершить свои действия все вовлеченные в бой существа. Любой раунд начинается с действий того, у кого самая высокая инициатива, и продолжается в порядке убывания инициативы. Когда наступает ход персонажа, он совершает все свои действия в этом раунде (есть исключения, см. «Внеочередные атаки» ниже и «Сдвиг инициативы» на стр. 218). Когда в правилах используется выражение «полный раунд» или «один раунд», это означает промежуток времени от определенного значения инициативы в одном раунде до того же значения инициативы в следующем. Эффекты, которые длятся определенное количество раундов, перестают действовать ровно перед тем значением инициативы, на котором они начали действовать.
ИНИЦИАТИВА В начале боя каждый участник должен совершить проверку инициативы. Проверка инициативы — это проверка Ловкости, к которой могут применяться разные модификаторы от черт, заклинаний и иных эффектов. Персонажи действуют по порядку от самого высокого значения инициативы к самому низкому, и так каждый раунд (если только кто-то не предпримет действие, меняющее его инициативу, — см. «Сдвиг инициативы» на стр. 218). Если у двух и более участников одинаковое значение, первым из них действует тот, у кого выше общий модификатор инициативы. Если и здесь получается ничья, они определяют, кто из них ходит первым, дополнительным броском кости. Застигнутые врасплох: В самом начале боя, пока вы еще не действовали в ходе первого боевого раунда, вы считаетесь застигнутым врасплох. При этом вы не добавляете свой положительный модификатор Ловкости к КБ, Варвары и плуты достаточно высокого уровня имеют экстраординарную особенность Невероятное уклонение, не позволяющую застать их врасплох. Персонажи с этой особенностью сохраняют свой положительный модификатор Ловкости к КБ и могут совершать внеочередные атаки до первого своего действия в бою. Застигнутый врасплох персонаж не может совершать внеочередные атаки, если только у него нет черты Боевые рефлексы. Бездействие: Даже если вы не можете предпринимать никаких действий, ваша инициатива сохраняется в течение всего боя.
ПРЕДБОЕВОЙ РАУНД В начале боя, если вы еще не знаете о наличии противников, а они о вас уже знают, вы не предпринимаете действий в предбоевом раунде. У любой участвующей стороны часть бойцов — или все — могут знать либо не знать о наличии противников. Обычно это определяется проверками Внимания. Предбоевой раунд: Если в начале боя о наличии противников знает только часть присутствующих, до обычных боевых раундов происходит предбоевой раунд. В нем все, кто уже знает о наличии противников, могут в убывающем порядке инициативы совершить основное или сопутствующее действие. В течение предбоевого раунда можно также совершать свободные действия. Если все противники знают друг о друге, предбоевого раунда не происходит. Бездействие в предбоевом раунде: Те, кто еще не знает о начале боя, в предбоевом раунде не действуют. Они считаются застигнутыми врасплох и не получают положительных модификаторов Ловкости к КБ.
ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ БОЕВОЙ СИСТЕМЫ Здесь приведены основные понятия, используемые в боевой системе, а также описание того, как они применяются в игре.
ВНЕОЧЕРЕДНЫЕ АТАКИ Иногда участник боя проявляет неосторожность или делает что-то рискованное, открываясь для удара. В таких случаях стоящие рядом противники могут воспользоваться шансом и лишний раз атаковать его, хотя сейчас и не их ход. Такие атаки называются внеочередными. На иллюстрации «Внеочередные атаки» показано, как это работает. Контролируемые клетки: Даже если сейчас не ваш ход, вы все равно контролируете все клетки, на которых вы способны атаковать противников в ближнем бою. Обычно это относится ко всем клеткам, соседним с вашей (в том числе по диагонали). Некоторые действия противника, производимые в этой зоне, провоцируют вашу внеочередную атаку. Если вы не вооружены, у вас обычно нет контролируемой зоны и, как следствие, вы не можете совершать внеочередные атаки. Размер контролируемой зоны: У большинства существ среднего и небольшого размера зона досягаемости равна 5 футам. Это значит, что они могут атаковать в ближнем бою только существ не дальше чем в 5 футах от себя (на соседней клетке), если не пользуются длинным оружием, позволяющим контролировать дальние клетки. Существа размером крупнее среднего обычно имеют зону досягаемости 10 футов или больше. Провоцирование внеочередной атаки: Когда существо перемещается из контролируемой противником клетки или совершает некоторые действия на такой клетке, оно провоцирует внеочередную атаку с его стороны. Перемещение: Перемещение с клетки обычно провоцирует внеочередные атаки всех противников, которые ее контролируют. Есть два основных способа избегать таких атак: широкий шаг и отступление. Рискованные действия: Некоторые действия, для совершения которых вы отвлекаетесь от обеспечения своей безопасности, провоцируют внеочередные атаки противников, контролирующих клетку, на которой вы находитесь. В таблице «Действия в бою» на стр. 199 приведен список распространенных действий, провоцирующих внеочередные атаки. Помните, что из этих правил существуют исключения. Совершение внеочередной атаки: Внеочередная атака — это одиночная атака в ближнем бою. Большинство персонажей может совершить в течение раунда только одну такую атаку. Вы не обязаны ее предпринимать, даже когда у вас есть такая возможность. Для внеочередной атаки всегда применяется ваш полный БМА, даже если в этом раунде вы уже атаковали.
Внеочередная атака прерывает обычную последовательность действий в раунде: она совершается немедленно, как только появляется такая возможность. Сразу после нее продолжает действовать персонаж, который ее спровоцировал (если у него еще есть возможность действовать), или начинает действовать следующий после него. Боевые рефлексы и дополнительные внеочередные атаки: Черта Боевые рефлексы позволяет проводить больше внеочередных атак. Прибавьте свой модификатор Ловкости к числу внеочередных атак, которые вы можете провести в течение раунда. При этом вы не вправе совершать больше одной внеочередной атаки в ответ на одно действие, однако если противник дает два (или более) разных повода совершить внеочередную атаку, вы можете совершить две (или более) соответствующих атаки. Перемещение из более чем одной контролируемой одним и тем же противником клетки дает возможность провести только одну внеочередную атаку. Все внеочередные атаки совершаются с полным БМА.
ИСПЫТАНИЯ Подвергаясь всевозможным магическим и прочим воздействиям, вы, как правило, получаете шанс пройти испытание, чтобы избежать их эффекта или ослабить его. Как и при атаке, при прохождении испытания вы бросаете d20, добавляя базовый модификатор испытаний для вашего класса и уровня (см. главу 3) и модификатор соответствующей характеристики. Формула модификатора испытания такова: Типы испытаний: Существует три типа испытаний — Воли, Реакции и Стойкости. Воля: Эти испытания отражают вашу способность сопротивляться влиянию на разум и многим магическим воздействиям. Для них применяется модификатор Мудрости. Реакция: Эти испытания отражают вашу способность уклоняться от различных эффектов, бьющих по площади, а также избегать внезапных опасностей. Для них применяется модификатор Ловкости. Стойкость: Эти испытания отражают вашу способность переживать длительные или резкие физические нагрузки на организм. Для них применяется модификатор Выносливости. Сложность испытания: СЛ испытания зависит от того, против чего оно проходится. Автоматические провалы и успехи: Если при проверке испытания на d20 выпадает 1, то это всегда провал (при этом могут пострадать незащищенные предметы, см. «Сохранность предметов после испытаний», стр. 235). Если на d20 выпадает 20, то это всегда успех.
КЛАСС БРОНИ Ваш класс брони (КБ) показывает, насколько сложно по вам попасть так, чтобы нанести урон. КБ вычисляется по следующей формуле:
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2024-06-17; просмотров: 53; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.217.128 (0.014 с.) |