Модификатор атаки (для ловушек с атаками)
Модификатор атаки (для ловушек с атаками)
+0 или ниже
-2
От +1 до +5
-1
От +6 до +10
—
От +11 до +15
+1
От +16 до +20
+2
Атака касанием
+1
Урон/Действие
Средний урон
+1 за 10 пунктов среднего урона
Разное
Алхимический предмет
Круг аналогичного заклинания
Автоматическая перезарядка
+1
Жидкость
+5
Несколько целей (без урона)
+1
Неотвратимая
+2
Условие: приближение или видимость
+1
МОДИФИКАТОРЫ СТОИМОСТИ ЛОВУШЕК — МАГИЧЕСКИХ УСТРОЙСТВ
Особенность ловушки
Модификатор стоимости
Сигнал тревоги — (для условий срабатывания)
—
Одноразовая
Каждое заклинание
+ 50 зм х УЗ х круг заклинания
Реагенты
+ стоимость реагентов
Автоматическая перезарядка
Каждое заклинание
+500 зм х УЗ х круг заклинания
Реагенты
+ стоимость реагентов х100
CЛ ПРОВЕРОК РЕМЕСЛА (КАПКАНЩИК)
КО ловушки
Базовая СЛ
1-5
6-10
11-15
16+
Дополнительные элементы
Модификатор к СЛ
Условие срабатывания: приближение
+5
Автоматическая перезарядка
+5
Яд
Модификатор КО
Вытяжка листьев сассона
+3
Туман безумия
+4
Драконья желчь
+6
Экстракт черного лотоса
+8
Дым офура
+6
Эссенция тени
+3
Корень теринава
+5
Яд виверны
+5
Масло зеленокровки
+1
Яд гигантской осы
+3
Нитарит
+4
Яд крупного скорпиона
+3
Паста маляссы
+3
Яд маленькой многоножки
+1
Пыль унгола
+3
Яд пурпурного червя
+4
Сангвинария
+1
Яд черной гадюки
+1
Стебель смерти
+5
СТОИМОСТЬ ЛОВУШКИ-ЗАКЛИНАНИЯ
Установка ловушки-заклинания будет стоить денег только в том случае, если создатель ловушки вынужден нанимать заклинателя, чтобы ее сотворить.
СЛ ПРОВЕРКИ РЕМЕСЛА ДЛЯ СОЗДАНИЯ МЕХАНИЧЕСКИХ ЛОВУШЕК
Зная КО ловушки, вы можете определить СЛ проверки Ремесла (капканщик) по таблице «СЛ проверок Ремесла (капканщик)» на стр. 457.
Проверки: Каждую неделю работы персонаж проходит проверку навыка Ремесла (капканщик), чтобы определить, сколько ловушек он сделал за неделю. Подробнее см. описание навыка Ремесло.
ДИКАЯ МЕСТНОСТЬ
За пределами городских стен начинается опасная дикая местность. Немало искателей приключений сгинуло, заблудившись или попав в бурю. Ниже изложены правила, которые помогут вам вести приключения героев в дикой местности.
КАК НЕ ЗАБЛУДИТЬСЯ
Потеряться в дикой местности несложно. Пока есть дорога, очевидная тропинка или ориентир вроде реки или морского берега, с пути не собьешься, но как только персонаж попадает в дикое бездорожье, он легко может заблудиться, особенно в условиях плохой видимости на пересеченной местности.
Плохая видимость: Если персонажи не видят дальше 60 футов, они могут потеряться. Оказавшиеся в тумане, попавшие под снегопад или ливень герои легко могут потерять из виду ориентиры, кроме самых близких. Путешествующие ночью персонажи также рискуют, и степень риска зависит от того, чем они могут подсвечивать себе путь, есть ли на небе луна, а у персонажей — ночное или сумеречное зрение.
Пересеченная местность: Любой персонаж в лесу, на болоте, в холмах или в горах может заблудиться, если уходит от тропы, дороги, ручья или иного очевидного ориентира. Особенно опасны леса, поскольку деревья загораживают дальние ориентиры, а иногда — даже звезды или солнце.
Риск заблудиться: Если в имеющихся условиях существует вероятность, что персонажи заблудятся, то впереди идущий должен пройти проверку Выживания, чтобы не потеряться. СЛ проверки зависит от типа местности, видимости и наличия карты у путешественников. Выберите в таблице ниже наиболее высокую СЛ проверки, подходящую для ситуации.
|