Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Мешает(размер**). Штраф к полету. Размер предмета. Стойкость. Реакция. Прочее. Заклинаний в дань. Стойкость. Реакция. Стойкость. Реакция. Характеристика. Стрелок. Сакральный. Мистический. Умелец. Заурядный. Героический. Заурядный. Героический. Заурядный.Содержание книги
Поиск на нашем сайте Мешает(размер**) Сносит (размер)*** Штраф к полету Слабый 0-10 миль в час -/- — — — Умеренный 11-20 миль в час -/- — — — Сильный 21-30 миль в час -2/- Маленький — -2 Крепкий 31-50 миль в час -4/- Небольшой Маленький -4 Штормовой 51-74 миль в час Невозможно/-4 Средний Небольшой -8 Ураган 75-174 миль в час Невозможно/-8 Крупный Средний -12 Торнадо 175-300 миль в час Невозможно/ Невозможно Огромный Крупный -16
ПЛАНЫ В мире, где живет персонаж, может быть многое — разные континенты, разные планеты, иные галактики. Но кроме всего этого, есть и иные планы: совершенно другие измерения и отражения реальности. За исключением редких переходов, позволяющих путешествовать между ними, каждый план является обособленной вселенной со своими физическими законами. Совокупность этих планов называется Великим Запредельем. Хотя количество планов бесконечно, их можно разделить на пять основных типов: Материальный план, переходные планы, Внутренние планы, Внешние планы и бесчисленные полупланы. Материальный план: Материальный план больше всех прочих похож на земной мир, и законы физики в нем такие же. Размер Материального плана зависит от игрового мира — это может быть один небольшой континент, а может быть целая вселенная из планет, лун, звезд и галактик. Материальный план служит базовым для игры Pathfinder. Переходные планы: У этих планов есть одна общая характеристика: они накладываются на соседние, так что через них можно путешествовать между планами. Их связь с Материальным планом сильна, и к ним дает доступ ряд заклинаний. У этих планов есть также и свои обитатели. Ниже приведены примеры таких переходных планов. Астральный план (или Астрал): Представляет собой серебристую пустоту, лежащую между Материальным планом и Внешними планами. Именно через него души усопших уходят в посмертие. Путешественник по Астралу видит вокруг себя пустоту с редкими кусочками материи с бесчисленных планов, с которыми соприкасается Астрал. Могущественные заклинатели используют Астрал при телепортации или путешествуют по нему при помощи заклинаний вроде астральной проекции. Эфирный план (или Эфир): Это призрачное пространство между Материальным планом и Теневым планом. Путешественник по Эфиру ощущает реальный мир как бесплотный и может двигаться сквозь твердые предметы, невидимый для тех, кто остался материальным. В Эфире живут загадочные существа, а также призраки и сны, многие из которых приносят в реальный мир свои тайны и ужасы. Могущественные заклинатели используют Эфир в таких заклинаниях, как выход в эфир, мерцание и эфирная прогулка. Теневой план: Страшный и смертоносный, этот план — мрачная, бесцветная копия Материального. Он меньше по размерам и является кривым его отражением, полным негативной энергии (см. «Внутренние планы»). Он служит домом для бесплотной нежити и иных чудовищ. Могущественные заклинатели используют Теневой план, чтобы путешествовать на большие расстояния в Материальном плане при помощи заклинания путь в тенях, а также создают из его субстанции почти настоящих существ и разные эффекты при помощи таких заклинаний, как живые тени и теневое разрушение. Внутренние планы: Во Внутренних планах содержатся отдельные элементы для выстраивания реальности — в некотором смысле Материальный план состоит из этих элементов. Однако, в отличие от переходных планов, напрямую они с ним не соприкасаются Каждый Внутренний план состоит из одной энергии или стихии, которой там несопоставимо больше, чем всего остального. Жители любого Внутреннего плана состоят из той же энергии или стихии, что сам план. Ниже приведены примеры таких Внутренних планов: Стихийные планы: Четыре классических Внутренних плана — это планы Воздуха, Воды, Земли и Огня. Именно оттуда происходят такие существа, как элементали, но в них есть и другие обитатели — гении, пожирающие металл зорны, невидимые охотники и проказливые мефиты. Энергетические планы: Существует два энергетических плана — план Позитивной энергии (из которого исходит жизненная сила) и план Негативной энергии (источник, обеспечивающий существование нежити). Энергия обоих планов пронизывает всю реальность, ведя существ от рождения к смерти. Жрецы используют силу этих планов, когда проводят энергию. Внешние планы: Далеко за пределами мира смертных лежат Внешние планы. Именно к этим невообразимо обширным мирам движутся души мертвых, и именно в них живут 3 боги. У каждого Внешнего плана есть мировоззрение, представляющее определенный морально-этический взгляд на жизнь, и обитатели каждого из планов обычно ведут себя в полном соответствии с этим мировоззрением. Внешние планы также служат последним прибежищем душ умерших: одни из них даруют вечный покой, другие — вечное страдание. Обитатели Внешних планов формируют мифологии для жителей Материального: это они являются в виде ангелов и демонов, дьяволов и титанов, а также представляют собой бесчисленное множество других сущностей. В разных игровых мирах Внешние планы обычно различаются, в зависимости от особенностей мироздания. Классический набор Внешних планов состоит из принципиальных добрых Небес, хаотичной злой Бездны, тиранической принципиальной злой Преисподней и счастливого хаотичного доброго Элизиума. Могущественные заклинатели общаются с Внешними планами при помощи таких чар, как божественное откровение и связь с иным планом, получая советы и знания, а также могут призывать оттуда существ при помощи таких заклинаний, как потусторонний союзник или призыв чудовища. Полупланы: Это универсальное название для всевозможных межпространственных областей, которые внутри устроены как отдельные планы, но имеют сравнительно небольшой размер, а доступ к ним ограничен. Прочие планы теоретически беспредельны, а вот полуплан может иметь размер всего в сотню футов. Полупланы могут оказаться где угодно, и хотя большая часть из них соединена с Астралом и Эфиром, некоторые от них отрезаны. В такие полупланы можно попасть только с помощью особых врат или редких заклинаний.
МНОГОСЛОЙНЫЕ ПЛАНЫ Бесконечность можно разделить на бесконечности меньшего размера, а план — на группу связанных планов. Такие отдельные слои одного плана весьма похожи на отдельные планы, и каждый из них имеет свои черты и свойства. Слои соединены друг с другом вратами, естественными воронками и особыми тропами, а их границы часто меняют свои очертания. Как правило, войти извне можно только на первый слой многослойного плана (либо верхний, либо нижний — зависит от плана). Большая часть постоянных точек доступа (вроде врат или воронок) ведет именно туда, и только оттуда уже можно попасть на более глубокие слои. Заклинание планарный переход помещает заклинателя на первый слой такого плана.
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ ПЛАНОВ Два самостоятельных плана, не пересекающихся и не соприкасающихся между собой, похожи на планеты, движущиеся по разным орбитам. Единственный способ попасть с одного плана на другой — это пройти через третий, переходный. Сопредельные планы: Планы, которые соприкасаются друг с другом в определенных точках, называются сопредельными. Когда происходит соприкосновение, путешественники могут перейти из одной реальности в другую. Сосуществующие планы: Если между двумя планами может быть установлена связь в любой точке, они называются сосуществующими. Из одного в другой можно попасть через любое место в пространстве. Зачастую при перемещении по одному плану можно заглядывать в другой, с которым он сосуществует, и взаимодействовать с ним.
ОПАСНАЯ СРЕДА Опасности окружающей среды, связанные с определенным видом местности, описаны в соответствующих разделах. Здесь же перечислены опасности, общие для всех типов местности.
КИСЛОТА Кислоты при контакте наносят 1d6 урона в раунд, кроме случаев полного погружения (например, в чан с кислотой) — тогда они наносят 10d6 урона в раунд. Кислотная атака — например, брошенная склянка с кислотой или плевок чудовища — приравнивается к одному раунду контакта. Кислотные испарения — яд типа «дыхание». Находящиеся рядом с большим количеством кислоты существа должны пройти испытание Стойкости со СЛ 13 и в случае провала получать 1 пункт урона Выносливости каждый раунд. Существо может покинуть область действия, чтобы избежать дальнейшего урона. Невосприимчивые к кислоте существа урон не получают, но могут утонуть в ней при полном погружении (см. «Утопление» на стр. 477).
ХОЛОД Холод наносит несмертельный урон. От этого урона нельзя вылечиться, пока не выберешься в тепло и не прогреешься. Если персонаж получил от холода урон, равный его суммарным ПЗ, любой дальнейший урон холодом будет считаться смертельным. В холодную погоду (менее +5 °С) персонаж должен проходить испытание Стойкости раз в час (СЛ 15, +1 за каждое предыдущее), при провале получая 1d6 несмертельного урона. Персонаж с навыком Выживание может получать бонус к таким испытаниям, а также давать его другим персонажам (см. описание навыка). В сильный холод (ниже -15 °С) персонаж без специальной защиты должен проходить испытание Стойкости раз в 10 минут (СЛ 15, +1 за каждое предыдущее), получая 1d6 несмертельного урона за каждый провал. Персонаж с навыком Выживание может получать бонус к таким испытаниям, а также давать его другим персонажам. Персонаж в теплой одежде проходит такую проверку только один раз в час. Персонаж, получивший несмертельный урон от холода, страдает от обморожения или переохлаждения, что соответствует утомлению. Это состояние проходит, когда персонаж избавляется от всего несмертельного урона, полученного от переохлаждения. Лютый мороз (ниже -30 °С) наносит 1d6 смертельного урона в минуту (без испытаний). Кроме того, персонаж должен проходить каждую минуту испытание Стойкости (СЛ 15, +1 за каждое предыдущее) и в случае провала получать 1d4 несмертельного урона.
ЛЕД Каждая клетка поверхности, покрытой льдом, при движении считается за две. СЛ проверок Акробатики на льду увеличивается на +5. Персонажи, долго находящиеся в контакте со льдом, подвергаются воздействию сильного холода.
ТЕМНОТА Ночное зрение позволяет персонажам и чудовищам прекрасно видеть без света, но персонаж с обычным или сумеречным зрением в темноте ничего не видит. Полная темнота наступает, если порыв ветра задует факел или лампу либо чужая магия рассеет магическую подсветку или создаст магическую тьму. Во многих случаях одни персонажи окажутся слепы, а другие будут что-то видеть. Слепым считается любой, кто не может видеть в текущих условиях. Такие существа не могут наносить урон за точность, например предпринимать атаки исподтишка или наносить точный выпад (как престиж-класс дуэлянт). Чтобы перемещаться быстрее, чем с половиной от нормальной скорости, слепое существо должно проходить проверки Акробатики со СЛ 10. В случае провала существо падает и оказывается распластано. Слепые существа не могут бегать или атаковать с разбега. Все противники считаются для них невидимыми (что дает вероятность промаха 50%). Слепому существу надо как-то определять, где находится противник, чтобы атаковать; в противном случае оно атакует случайную клетку в зоне досягаемости. В случае дистанционных атак или заклинаний, направленных на противников, находящихся неизвестно где, бросайте кость, чтобы определить, в сторону какой из соседних клеток персонаж развернут в данный момент — его атака будет направлена именно туда. Слепое существо не имеет положительных модификаторов Ловкости к КБ и получает штраф -2 к КБ. Также оно получает штраф -4 к проверкам Внимания и большинству навыков, связанных с Силой или Ловкостью (включая все, к которым относятся штрафы за доспехи). Слепое существо автоматически проваливает все проверки, связанные со зрением; оно также не может применять атаки взглядом и само невосприимчиво к таковым. Существо может каждый раунд проходить проверку Внимания (свободное действие), чтобы определить, где находится противник (СЛ — результат проверки Скрытности противников). При успехе оно на слух примерно определяет направление местонахождения противника. Точно определить клетку, на которой находится противник, довольно сложно: для этого нужно при проверке Внимания получить результат, превышающий СЛ на 20. Даже при успехе противник продолжает считаться невидимым. Можно попытаться вслепую нащупывать существ вокруг. Персонаж может предпринять атаку касанием в ближнем бою по любым двум соседним клеткам (основное действие). Если на клетке кто-то есть, то в 50% случаев нападающий попадает (а в 50% — промахивается). При успехе он не наносит урона, но определяет, где находится существо. Как только последнее переместится, его местонахождение снова станет неизвестно. Атакуя слепое существо, невидимый для него противник раскрывает свое местонахождение до тех пор, пока не переместится. Единственное исключение — если противник дотягивается с расстояния более 5 футов (при этом слепой выясняет точное направление, но не клетку) или атакует с дистанции (тогда слепой выясняет примерное, но не точное направление). Существо с особенностью нюх всегда автоматически определяет, на каких клетках в радиусе 5 футов от него находятся невидимые существа.
ПАДЕНИЕ Падающее существо получает 1d6 урона за каждые 10 футов, которые пролетело, до максимума в 20d6. Существо, получившее любой урон (помимо несмертельного), после падения считается распластанным. Если оно специально прыгает (а не просто поскользнулось или сорвалось), то урон от падения такой же, но первые 1d6 его считаются несмертельными. Успешная проверка Акробатики со СЛ 15 позволяет отменить урон от первых 10 футов падения, а урон от вторых 10 футов делает несмертельным. Например, персонаж падает с крыши высотой 40 футов и получает 3d6 урона. Если бы он оттуда спрыгнул сам, а не упал, то получил бы 1d6 несмертельного урона и 2d6 смертельного. Если бы он не только прыгнул, но и успешно прошел проверку Акробатики, то получил бы только 1d6 несмертельного урона и 1d6 смертельного. Падение на мягкую поверхность (грязь, вскопанная земля) также делает первые 1d6 урона несмертельными; этот эффект сочетается с уменьшением урона при прыжке и проверке Акробатики. Персонаж не может в падении творить заклинания, если только не падает с высоты более 500 футов или заклинание не творится в качестве прерывающего действия (как плавное падение). Сотворение заклинания при этом требует проверки концентрации со СЛ, равной 20 + круг заклинания. Телепортация во время падения не отменяет уже набранной вами скорости, только перемещает вас, поэтому урон от падения вы все равно получите, хотя и окажетесь в другом месте. Падение в воду: Если под вами вода глубиной хотя бы 10 футов, первые 20 футов падения не наносят урона. Следующие 20 футов наносят несмертельный урон (1d3 за 10 футов). Весь дальнейший урон от падения становится смертельным (1d6 за каждые 10 футов). Те, кто намеренно ныряет, не получают урона при успешной проверке Плавания (СЛ 15) или Акробатики (СЛ 15), если они погружаются в воду хотя бы 10 футов глубиной за каждые 30 футов падения. Однако СЛ проверки навыка возрастает на 5 за каждые 50 футов прыжка.
ПАДАЮЩИЕ ПРЕДМЕТЫ Персонажи также получают урон, если на них что-нибудь падает. Урон при этом зависит от размера предмета и высоты, с которой он упал. В таблице «Урон от падающих предметов» на стр. 476 показано, сколько урона может нанести предмет, в зависимости от размера. В этой таблице приведены значения для твердых и плотных предметов вроде камней: легкие вещи могут наносить гораздо меньше урона — например, половину от указанного (это определяет ведущий). Так, огромная каменная глыба, упавшая на персонажа, наносит ему 6d6 урона, а огромная деревянная телега — всего 3d6. Если предмет падает с высоты менее 30 футов, он наносит половину указанного урона. Сам предмет получает тот же урон, что и наносит.
УРОН ОТ ПАДАЮЩИХ ПРЕДМЕТОВ Размер предмета Урон Маленький и меньше 1d6 Небольшой 2d6 Средний 3d6 Крупный 4d6 Огромный 6d6 Гигантский 8d6 Колоссальный 10d6
Чтобы уронить предмет на существо, надо предпринять дистанционную атаку касанием. Обычно такие атаки имеют шаг дистанции 20 футов. Если предмет именно падает на существо, а не брошен в него, оно может пройти испытание Реакции со СЛ 15, чтобы уменьшить урон вдвое, если оно знает про падающий предмет. К падающим предметам, являющимся частью ловушки, применяйте правила по ловушкам вместо указанных выше.
ЖАРА Жара наносит несмертельный урон, от которого персонаж не может вылечиться, пока не остудится (в тени, ночью, в воде, под действием заклинания защита от непогоды и т. п.). Когда этот урон становится равен полным ПЗ персонажа, любой дополнительный урон от жары становится смертельным. В жару (более 30 °С) персонаж должен проходить испытание Стойкости раз в час (СЛ 15 +1 за каждое предыдущее), при провале получая 1d4 несмертельного урона. Персонажи в плотной одежде или доспехе получают штраф -4 к испытаниям. Персонаж с навыком Выживание может получать бонус к таким испытаниям, а также давать его другим персонажам (см. описание навыка). Потерявшие сознание от жары начинают получать смертельный урон (1d4 в час). В сильную жару (более 45 °С) персонаж должен проходить испытание Стойкости раз в 10 минут (СЛ 15 +1 за каждое предыдущее), получая 1d6 несмертельного урона за каждый провал. Персонажи в плотной одежде или любом доспехе получают штраф -4 к этим испытаниям. Персонаж с навыком Выживание может получать бонус к таким испытаниям, а также давать его другим персонажам (см. описание навыка). Потерявшие сознание от жары начинают получать смертельный урон (1d4 в 10 минут). С персонажем, получившим несмертельный урон от жары, случается тепловой удар — что соответствует утомлению. Это состояние проходит, когда персонаж избавляется от всего несмертельного урона, полученного от жары. Невыносимая жара (температура воздуха более 60 °С, огонь, кипящая вода, лава; наносит смертельный урон. Вдыхание раскаленного воздуха наносит 1d6 урона от огня в минуту (без испытаний). Кроме того, персонаж должен раз в 5 минут проходить испытание Стойкости (СЛ 15 +1 за каждое предыдущее) и в случае провала получать 1d4 несмертельного урона. Персонажи в плотной одежде или любом доспехе получают штраф -4 к этим - испытаниям. Кипяток наносит 1d6 урона, кроме случаев полного погружения: тогда он наносит 10d6 урона в раунд.
ВОЗГОРАНИЕ Персонаж, попавший в горящее масло, костер или магический огонь продолжительного действия может обнаружить, что его одежда, волосы или вещи загорелись. Заклинания с мгновенной длительностью обычно не вызывают возгорания — они мгновенно вспыхивают и гаснут. Если есть риск загореться, персонаж проходит испытание Реакции со СЛ 15, чтобы этого избежать. Если его одежда или волосы загорелись, он немедленно получает 1d6 урона. В каждый следующий раунд он снова проходит такое же испытание и при провале получает такой же урон. При успехе огонь гаснет, и персонаж больше не считается горящим. Горящий персонаж сразу же погасит огонь, если прыгнет в воду. В отсутствие рядом воды можно кататься по земле, гасить огонь плащами или подобными предметами: в этом случае персонаж получает шанс на дополнительное испытание с бонусом +4. Те, у кого загорелась одежда или вещи, должны пройти испытание Реакции со СЛ 15 для каждой вещи. Предметы, провалившие его, получают такой же урон, как и персонаж.
ЛАВА Лава или магма наносит при контакте 2d6 урона огнем в раунд, кроме случаев полного погружения (например, если персонаж падает в вулкан) — тогда она наносит 20d6 урона огнем в раунд. Лава продолжает наносить урон в течение трех раундов после контакта, но этот дополнительный урон равен половине базового (1d6 или 10d6 урона в раунд, соответственно). Невосприимчивость или устойчивость к огню применяется к урону от лавы или магмы. Даже невосприимчивое или устойчивое к огню существо может утонуть, если полностью погрузится в лаву (см. «Утопление» на стр. 477).
ДЫМ Когда существо дышит в густом дыму, оно должно каждый раунд проходить испытание Стойкости (СЛ 15, + 1 за каждую следующую проверку) и в случае провала тратить весь свой ход впустую из-за кашля и удушья. Тот, кто прокашлял два раунда подряд, получает 1d6 несмертельного урона. Дым мешает видеть то, что в нем находится (вероятность промаха 20% за плохую видимость).
ГОЛОД И ЖАЖДА Порой персонажи оказываются без пищи или воды и каких- либо возможностей их достать. В нежарком климате персонажу среднего размера нужно в день потреблять хотя бы галлон жидкости и фунт пищи (небольшому — вдвое меньше). В очень жарком климате потребность в воде может возрасти вдвое, а то и втрое. Без воды персонаж способен протянуть 1 день + количество часов, равное его Выносливости. По окончании этого времени он должен каждый час проходить проверку Выносливости (СЛ 10, + 1 за каждую следующую проверку) и в случае провала получать 1d6 несмертельного урона от обезвоживания. Если персонаж получил несмертельный урон, равный текущему количеству его ПЗ, любой полученный в дальнейшем урон считается смертельным. Без пищи персонаж может продержаться три дня, хоть и будет чувствовать себя плохо. По прошествии этого времени он должен каждый день проходить проверку Выносливости (СЛ 10, +1 за каждую предыдущую), при провале получая 1d6 несмертельного урона. Если персонаж получил несмертельный урон, равный текущему количеству его ПЗ, любой полученный в дальнейшем урон считается смертельным. Все, кто получил несмертельный урон от голода или жажды, становятся утомленными. Несмертельный урон от жажды или голода нельзя снять, пока персонажи не получат еды или питья соответственно — в противном случае даже магическое лечение не помогает.
УДУШЬЕ Персонаж, которому нечем дышать, может продержаться без воздуха 2 раунда х Выносливость. Когда он предпринимает любое основное действие или действие полного хода, это время сокращается еще на раунд. Когда оно заканчивается, персонаж должен каждый раунд проходить проверку Выносливости со СЛ 10, чтобы продолжать задерживать дыхание; СЛ проверки возрастает на +1 за каждый раунд. Когда персонаж проваливает такую проверку, он начинает задыхаться. В первый раунд он теряет сознание и остается с 0 ПЗ. На следующий раунд количество его ПЗ становится равным -1 и он оказывается при смерти. На третий раунд он умирает. Длительная нехватка воздуха: Существо среднего размера в закрытом помещении 10x10x10 футов может дышать шесть часов. После этого оно получает 1d6 несмертельного урона каждые 15 минут. Каждое дополнительное существо среднего размера или источник огня (например, факел) пропорционально уменьшают это время. Потеряв сознание от несмертельного урона, персонаж начинает получать смертельный урон с той же скоростью. Небольшие 1 персонажи потребляют вдвое меньше воздуха, чем персонажи среднего размера.
ВОДНЫЕ ОПАСНОСТИ Любой персонаж может без проверок идти вброд через - спокойную воду. СЛ проверок Плавания в спокойной воде равна 10; имеющие пункты в навыке могут просто взять результат 10 без броска. Доспех или тяжелое снаряжение обычно усложняет задачу (см. описание навыка Плавание). Быстрое течение намного опаснее. Персонажи должны проходить проверку Плавания или Силы со СЛ 15, чтобы оставаться на плаву. При провале персонаж получает 1d3 несмертельного урона (1d6 смертельного урона, если течение несет его по камням). На больших глубинах в воде темно, что затрудняет ориентирование. Мало того, существо получает 1d6 урона от давления в минуту за каждые 100 футов глубины. Успешное испытание Стойкости (СЛ 15, +1 за каждое предыдущее) отменяет урон в данную минуту. Очень холодная вода наносит 1d6 несмертельного урона от переохлаждения в минуту.
УТОПЛЕНИЕ Любой персонаж может задержать дыхание на 2 раунда х Выносливость. Когда он предпринимает любое основное действие или действие полного хода, это время сокращается еще на раунд. Когда оно заканчивается, персонаж должен каждый раунд проходить проверку Выносливости со СЛ 10, чтобы продолжать задерживать дыхание; СЛ проверки возрастает на +1 за каждый раунд. Когда персонаж проваливает такую проверку, он захлебывается и начинает тонуть. В первый раунд он теряет сознание и остается с 0 ПЗ. На следующий раунд количество его ПЗ становится равным -1 и он оказывается при смерти. На третий раунд он умирает. Если персонаж падает в воду без сознания или теряет его в воде, он начинает проходить проверки Выносливости сразу. После первого же провала количество его ПЗ становится равным -1 и он оказывается при смерти. На следующий раунд он умирает. Утонуть можно не только в воде, но и в зыбучем песке, в пыли и даже в зернохранилище.
ГЛАВА 14: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ ВЕДУЩЕГО Помимо персонажей игроков, в игре присутствуют персонажи, находящиеся под управлением ведущего. Эти персонажи, созданные ведущим, могут быть кем угодно — от королей до пекарей. Хотя многие из них принадлежат к тем же классам, что и персонажи игроков, существуют также особые классы, предназначенные именно для персонажей ведущего. Ниже приведены правила, описывающие эти классы и позволяющие достаточно быстро создать нужное количество второстепенных персонажей для игры.
АДЕПТ Мировоззрение: Любое. КЗ: d6.
КЛАССОВЫЕ НАВЫКИ Классовыми навыками адепта (и ключевыми характеристиками для этих навыков) являются Выживание (Мдр), Дрессировка (Хар), Знание (каждая область знания — отдельный навык) (Инт), Колдовство (Инт), Лечение (Мдр), Профессия (Мдр) и Ремесло (Инт). Пункты навыков за уровень: 2 + модификатор Интеллекта.
ОСОБЕННОСТИ КЛАССА Ниже перечислены особенности класса адепта, предназначенного для персонажей ведущего. Ношение брони н обращение с оружием: Адепты умеют обращаться с любым простым оружием, но не умеют пользоваться доспехами и щитами. Заклинания: Адепт может творить сакральные заклинания, входящие в список доступных ему. Как и жрец, адепт должен предварительно подготовить выбранные заклинания, однако, в отличие от жреца, он не может спонтанно заменять их заклинаниями исцеления и нанесения ранений. Чтобы подготовить или сотворить заклинание, адепт должен обладать Мудростью не ниже (10 + круг заклинания). СЛ испытаний против заклинаний адепта равна (10 + крут заклинания + модификатор Мудрости адепта). Адепты, в отличие от волшебников, не черпают свои заклинания из книг и свитков — они вообще не изучают заклинаний как таковых. Для адепта каждое заклинание, которое он творит, есть знак божественного благоволения, ответ на искреннюю молитву и прямое следствие твердости его религиозных убеждений. Каждый адепт раз в день должен найти место, где на протяжении часа он сможет спокойно предаваться молитвам и медитациям — только так он пополняет свой запас подготовленных заклинаний (простого отдыха и крепкого сна здесь недостаточно). Как и другие заклинатели, адепт может творить лишь ограниченное количество заклинаний в день, определяемое согласно таблице, «Адепт» на стр. 481. Кроме того, адепт получает возможность подготавливать и творить дополнительные заклинания, если его Мудрость достаточно высока. Если в таблице указано 0 заклинаний того или иного круга, он получает только те заклинания, которые обеспечивает ему его высокая Мудрость. У каждого адепта должен быть при себе тот или иной символ религии — в зависимости от магической традиции, приверженцем которой он является. Призыв фамильяра: На 2 уровне адепт может завести себе фамильяра. Эта способность работает так же, как классовая особенность волшебника мистическая связь.
СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ АДЕПТА Адепту доступны заклинания из следующего списка: 0 круг: Создание воды, обнаружение магии, призрачный звук, божественное наставление, свет, починка, очищение еды и питья, чтение магических текстов, первая помощь, утомляющее касание. 1 круг: Благословение, пылающие руки, устрашение, приказ, понимание языков, исцеление легких ранений, определение мировоззрения (добро, зло, принципиальность, хаос), защита от непогоды, непроглядный туман, защита от хаоса, защита от зла, защита от добра, защита от принципиальности, сон. 2 круг: Помощь, звериный транс, медвежья стойкость, бычья сила, кошачья грация, исцеление серьезных ранений, тьма, приостановка действия яда, невидимость, зеркальное отражение, устойчивость к стихии, опаляющий луч, увидеть невидимое, паутина. 3 круг: Оживить мертвецов, проклятие, болезнь, вечный свет, исцеление тяжелых ранений, дневной свет, кромешная тьма, удар молнии, нейтрализация яда, снятие проклятия, исцеление от болезней, полиглот. 4 круг: Исцеление критических ранений, малое созидание, полиморф, восстановление, каменная кожа, огненная стена. 5 круг: Губительный полиморф, разрушение чар, божественное откровение, излечение, великое созидание, возвращение к жизни, истинное зрение, каменная стена.
АДЕПТ Ур БМА Стойкость Реакция Воля Прочее Заклинаний в дань +0 +0 +0 +2
— — — — +1 +0 +0 +3 Призыв фамильяра — — — — +1 +1 +1 +3
— — — — +2 +1 +1 +4
— — — +2 +1 +1 +4
— — — +3 +2 +2 +5
— — — +3 +2 +2 +5
— — — +4 +2 +2 +6
— — +4 +3 +3 +6
— — +5 +3 +3 +7
— — +5 +3 +3 +7
— — +6/+1 +4 +4 +8
— +6/+1 +4 +4 +8
— +7/+2 +4 +4 +9
— +7/+2 +5 +5 +9
— +8/+3 +5 +5 +10
+8/+3 +5 +5 +10
+9/+4 +6 +6 +11
+9/+4 +6 +6 +11
+10/+5 +6 +6 +12
АРИСТОКРАТ Мировоззрение: Любое. КЗ: d8.
КЛАССОВЫЕ НАВЫКИ Классовыми навыками аристократа (и ключевыми характеристиками для этих навыков) являются Блеф (Хар), Верховая езда (Лвк), Внимание (Мдр), Выживание (Мдр), Дипломатия (Хар), Дрессировка (Хар), Запугивание (Хар), Знание (каждая область знания — отдельный навык) (Инт), Исполнение (Хар), Маскировка (Хар), Оценка (Инт), Плавание (Сил), Проницательность (Мдр), Профессия (Мдр), Ремесло (Инт) и Языкознание (Инт). Пункты навыков за уровень: 4 + модификатор Интеллекта.
ОСОБЕННОСТИ КЛАССА Ниже перечислены особенности класса аристократа, предназначенного для персонажей ведущего. Ношение брони и обращение с оружием: Аристократы умеют обращаться со всеми видами простого и особого оружия, доспехов и щитов. АРИСТОКРАТ Ур БМА Стойкость Реакция Воля +0 +0 +0 +2 +1 +0 +0 +3 +2 +1 +1 +3 +3 +1 +1 +4 +3 +1 +1 +4 +4 +2 +2 +5 +5 +2 +2 +5 +6/+1 +2 +2 +6 +6/+1 +3 +3 +6 +7/+2 +3 +3 +7 +8/+3 +3 +3 +7 +9/+4 +4 +4 +8 +9/+4 +4 +4 +8 +10/+5 +4 +4 +9 +11/+6/+1 +5 +5 +9 +12/+7/+2 +5 +5 +10 +12/+7/+2 +5 +5 +10 +13/+8/+3 +6 +6 +11 +14/+9/+4 +6 +6 +11 +15/+10/+5 +6 +6 +12
БОЕЦ Мировоззрение: Любое. КЗ: d10.
КЛАССОВЫЕ НАВЫКИ Классовыми навыками бойца (и ключевыми характеристиками для этих навыков) являются Верховая езда (Лвк), Дрессировка (Хар), Запугивание (Хар), Лазание (Сил), Плавание (Сил), Профессия (Мдр) и Ремесло (Инт). Пункты навыков за уровень: 2 + модификатор Интеллекта.
ОСОБЕННОСТИ КЛАССА Ниже перечислены особенности класса бойца, предназначенного для персонажей ведущего. Ношение брони и обращение с оружием: Бойцы умеют обращаться со всеми видами простого и особого оружия, доспехов и щитов.
БОЕЦ Ур БМА Стойкость Реакция Воля +1 +2 +0 +0 +2 +3 +0 +0 +3 +3 +1 +1 +4 +4 +1 +1 +5 +4 +1 +1 +6/+1 +5 +2 +2 +7/+2 +5 +2 +2 +8/+3 +6 +2 +2 +9/+4 +6 +3 +3 +10/+5 +7 +3 +3 +11/+6/+1 +7 +3 +3 +12/+7/+2 +8 +4 +4 +13/+8/+3 +8 +4 +4 +14/+9/+4 +9 +4 +4 +15/+10/+5 +9 +5 +5 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6
ПРОСТОЛЮДИН Мировоззрение: Любое. K3: d6
КЛАССОВЫЕ НАВЫКИ Классовыми навыками простолюдина (и ключевыми характеристиками для этих навыков) являются Верховая езда (Лвк), Внимание (Мдр), Дрессировка (Хар), Лазание (Сил), Плавание (Сил), Профессия (Мдр) и Ремесло (Инт). Пункты навыка за уровень: 2 + модификатор Интеллекта.
ОСОБЕННОСТИ КЛАССА Ниже перечислены особенности класса простолюдина, предназначенного для персонажей ведущего. Ношение брони и обращение с оружием: Простолюдины умеют обращаться с одним видом простого оружия и не умеют обращаться с доспехами и щитами.
ПРОСТОЛЮДИН Ур БМА Стойк Реак Воля +0 +0 +0 +0 +1 +0 +0 +0 +1 +1 +1 +1 +2 +1 +1 +1 +2 +1 +1 +1 +3 +2 +2 +2 +3 +2 +2 +2 +4 +2 +2 +2 +4 +3 +3 +3 +5 +3 +3 +3 +5 +3 +3 +3 +6/+1 +4 +4 +4 +6/+1 +4 +4 +4 +7/+2 +4 +4 +4 +7/+2 +5 +5 +5 +8/+3 +5 +5 +5 +8/+3 +5 +5 +5 +9/+4 +6 +6 +6 +9/+4 +6 +6 +6 +10/+5 +6 +6 +6
УМЕЛЕЦ Мировоззрение: Любое. КЗ: d6.
КЛАССОВЫЕ НАВЫКИ Для умельца классовыми являются десять любых навыков, соответствующих его роду занятий. Пункты навыка за уровень: 6 + модификатор Интеллекта.
ОСОБЕННОСТИ КЛАССА Ниже перечислены особенности класса умельца, предназначу ценного для персонажей ведущего. Ношение брони и обращение с оружием: Умельцы знают, как обращаться со всеми видами простого оружия и легких доспехов, но не умеют пользоваться щитами.
УМЕЛЕЦ Ур БМА Стойк Реак Воля +0 +0 +0 +2 +1 +0 +0 +3 +2 +1 +1 +3 +3 +1 +1 +6 +3 +1 +1 +4 +4 +2 +2 +5 +5 +2 +2 +5 +6/+1 +2 +2 +6 +6/+1 +3 +3 +6 +7/+2 +3 +3 +7 +8/+3 +3 +3 +7 +9/+4 +4 +4 +8 +9/+4 +4 +4 +8 +10/+5 +4 +4 +9 +11/+6/+1 +5 +5 +9 +12/+7/+2 +5 +5 +10 +12/+7/+2 +5 +5 +10 +13/+8/+3 +6 +6 +11 +14/+9/+4 +6 +6 +11 +15/+10/+5 +6 +6 +12
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА ВЕДУЩЕГО Мир, в котором живут герои, должен быть наполнен яркими и проработанными персонажами, с которыми они будут взаимодействовать. В то время как для большинства достаточно будет имени и пары предложений об их внешности, некоторым действующим лицам понадобится куда более полное описание — городским стражникам, священникам местных храмов, убеленным сединами мудрецам и т. д. Герои смогут сразиться с ними или стать их союзниками в бою против общего противника. Персонажам игроков может понадобиться их помощь, поскольку многие персонажи ведущего обладают полезными навыками и способностями. Как бы то ни было, создать такого персонажа можно за семь простых шагов.
ШАГ 1: ОСНОВЫ В первую очередь необходимо определить роль, которую персонаж ведущего призван сыграть в вашей кампании. Для этого нужно выбрать народ, класс и придумать базовую концепцию персонажа.
ШАГ 2: ОПРЕДЕЛЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК Обозначив основу, можно переходить к характеристикам. Присвойте им соответствующие значения и примените все модификаторы народа. За каждые четыре уровня персонажа ведущего следует увеличить одну из его характеристик на 1. Если у персонажа есть уровни хотя бы в одном из классов игроков, он считается героическим персонажем и получает более высокие характеристики. Обычные для этих классов значения характеристик можно распределять в любом порядке.
Заурядные персонажи: Значения характеристик: 13,12, 11,10,9 и 8. Героические персонажи: Значения характеристик: 15, 14,13,12,10 и 8. Классовые значения характеристик: Вместо того чтобы распределять указанные выше значения сами, вы можете воспользоваться таблицей «Значения характеристик персонажа ведущего» на стр. 485, слегка изменив при желании приведенные в ней цифры. Используйте колонку «Боец» для персонажей, способных эффективно сражаться в ближнем бою (варвары, воины, монахи, паладины, следопыты, плуты и бойцы). «Стрелок» — для персонажей, предпочитающих разить врагов издалека или полагающихся на ловкость, а не на грубую силу (воины, следопыты и плуты). «Сакральный» — для персонажей, наделенных даром творить сакральные заклинания (адепты, жрецы и друиды). «Мистический» — для персонажей, наделенных мистическими способностями (барды, чародеи и волшебники). «Умелец» — для персонажей, сосредоточивших свои усилия на постижении какого-либо навыка (аристократы, барды, простолюдины, умельцы и плуты). Некоторые персонажи ведущего, конечно, могут не подойти ни под одну из этих категорий — их характеристики придется определять описанным ранее методом.
ШАГ 3: НАВЫКИ Чтобы не ошибиться при распределении пунктов навыков, доступных для того или иного персонажа, следует сначала подсчитать общее количество пунктов, а затем распределить по стандартным правилам. Стоит помнить, что максимольное количество пунктов, вложенных в каждый навык, ограничено суммарным количеством КЗ персонажа. Чтобы упростить процесс, воспользуйтесь таблицей «Навыки персонажей ведущего» на стр. 485. В ней указано количество навыков, которое получает персонаж ведущего, принадлежащий к тому или иному классу. Определившись с выбором, повысьте каждый из них на один пункт навыка за каждый уровень персонажа. Если персонаж ведущего принадлежит сразу, к двум классам, начать следует с того, который позволяет выбрать меньшее количество навыков. Определившись с выбором, повысьте каждый из этих навыков на один пункт за каждый уровень персонажа. Затем следует найти разность между количеством навыков, доступным для первого и второго классов персонажа. Результат — количество навыков, которое персонаж получает за счет второго своего класса (и число пунктов в которых равно уровню в этом классе). Например, ведущий создает человека, воина 3/монаха 4 с Инт +1. Сначала он выбирает четыре воинских навыка (поскольку у воина их меньше чем у монаха, у которого их шесть). Значение каждого из четырех навыков увеличивается на 7 пунктов (3 пункта за класс воина и 4 за класс монаха). Затем ведущий выбирает 2 монашеских навыка. Значение каждого из них увеличивается на 4 пункта (за 4 уровень в классе монаха). Если у персонажа более двух классов, упрощенный метод не работает — вам придется воспользоваться стандартными правилами получения и улучшения навыков. Распределив пункты навыков, примените модификаторы за класс и значения соответствующих характеристик.
ШАГ 4: ЧЕРТЫ Определившись с умениями персонажа, переходите к его чертам. Первым делом запишите классовые черты. Затем запишите черты, которые положены персонажу за его общий уровень (по одной черте за каждые два уровня после 1). Помните, что на 1 уровне люди получают дополнительную черту. Чтобы облегчить процесс, можно выбрать черты из приведенных ниже списков для нескольких основных типов персонажей. Мистический заклинатель:Боевая магия, Волшебный удар, Вызубренные заклинания, Живучесть, Заклинания без реагентов, Любимая школа магии, Любимая школа магии+, Метамагические черты (любые), Молниеносная реакция, Преодолевающая магия, Преодолевающая магия+, Созидательные черты (любые), Стальная воля, Улучшенная инициатива. Сакральный заклинатель (умеющий проводить энергию): Боевая магия, Великая божественная сила, Дополнительная божественная сила, Живучесть, Избирательная божественная сила, Изгнание нежити, Любимая школа магии, Метамагические черты (любые), Преодолевающая магия, Подчинение нежити, Проводник мировоззрения, Проводник энергии стихий, Проводящий удар, Созидательные черты (любые), Сокрушительный удар, Стальная воля, Улучшенная инициатива. Сакральный заклинатель (без проведения энергии): Бойня, Боевая магия, Живучесть, Заклинания без реагентов, Любимая школа магии, Метамагические черты (любые), Молниеносная реакция, Преодолевающая магия, Природная магия, Созидательные черты (любые), Сокрушительный удар, Стальная воля, Уверенное владение оружием и Улучшенная инициатива. Боец-фехтовалыцик: Боевые рефлексы, Вихрь ударов, Демонстрация силы, Жестокий удар, Жестокий удар+, Жестокий удар++, Защитная стойка, Неожиданный выпад, Подвижность, Разоружение+, Сбивание с ног+, Смертоносный взмах, Уворот, Удар на проходе, Фехтование и Финт+. Кулачный боец: Боевые рефлексы, Гнев медузы, Захват+, Кулак горгоны, Ловля стрел, Мастер кулачного боя, Отбивание стрел, Подвижность, Стиль скорпиона, Уверенное владение оружием, Уворот, Удар на проходе, Улучшенная инициатива и Шокирующий кулак. Верховой боец: Бой верхом, Живучесть, Затаптывание, Лихой натиск, Сокрушительный удар, Уверенное владение оружием, Удар на скаку, Улучшенная инициатива, Улучшенный критический удар и Эксперт (Верховая езда). Боец-щитоносец:Бойня, Бойня+, Внушительная стойкость, Жестокий удар, Жестокий удар+, Жестокий удар++, Мастер щита, Парное оружие, Сокрушительный удар, Таран+, Таран щитом, Уверенное владение оружием, Уверенное владение щитом, Улучшенная инициатива и Улучшенный критический удар. Боец с двуручным оружием: Бойня, Бойня+, Внушительная стойкость, Жестокий удар, Жестокий удар+, Жестокий удар++, Разрушение+, Сокрушительный удар, Таран+, Уверенное владение оружием, Улучшенная инициатива и Улучшенный критический удар. Боец с парным оружием: Боевые рефлексы, Двойной удар, Жестокий удар, Жестокий удар+, Жестокий удар++, Парное оружие, Парное оружие+, Парное оружие++, Парное парирование, Сила двух рук, Уверенное владение оружием, Уворот, Улучшенная инициатива и Улучшенный критический удар. Стрелок: Быстрая перезарядка, Быстрый выстрел, Выстрел на бегу, Дальний выстрел, Жестокий удар, Жестокий удар+, Жестокий удар++, Залп, Прицельная стрельба, Стрельба вблизи, Тщательное прицеливание, Убийственная меткость, Уверенное владение оружием и Улучшенная инициатива. Умелец (большинство классов персонажей ведущего):Бегун, Внушительная стойкость, Живучесть, Молниеносная реакция, Ношение легкой/средней/тяжелой брони, Обращение с особым оружием, Обращение со щитом, Стальная воля, Улучшенная инициатива и Эксперт.
ШАГ 5: КЛАССОВЫЕ СПОСОБНОСТИ Определившись с чертами персонажа, переходите к его классовым способностям. Именно на этом этапе предстоит определиться с известными ему заклинаниями, дарами ярости, плутовскими талантами и т. п. Первым делом необходимо подсчитать, сколько заклинаний доступно персонажу, к какому кругу они относятся и какие из них будут подготовлены. Чтобы ускорить процесс, достаточно продумать только заклинания двух высших кругов. Остальные ячейки будут заняты одним-двумя заклинаниями, подготовленными несколько раз (если это возможно). Если персонажу ведущего суждено появиться один-единственный раз (скажем, в бою), самые слабые его заклинания можно вообще опустить, особенно если ему вряд ли представится возможность их сотворить. При необходимости эти заклинания всегда можно «подкинуть» ему прямо по ходу игры.
ШАГ 6: СНАРЯЖЕНИЕ Определившись с классовыми способностями, переходите к снаряжению. Хотя снаряжение персонажа ведущего и должно соответствовать его уровню, стоит обратить внимание, что суммарно оно стоит меньше, чем снаряжение персонажа игрока того же уровня. У «одноразовых» персонажей снаряжение может быть совсем простым, но если персонажу предстоит сыграть заметную роль, его экипировке следует уделить больше внимания. Обратившись к колонке «Общая сумма» в таблице «Снаряжение персонажей ведущего» на стр. 486, определите денежный эквивалент всего имеющегося у персонажа снаряжения. Потратьте указанные в каждой колонке суммы на покупку наиболее дорогого снаряжения соответствующей категории. Оставшееся после этого золото при желании можно потратить на снаряжение из любой другой категории. Все, что не было потрачено на снаряжение, остается у персонажа в виде наличных денег, украшений, драгоценных камней и т. п.
ЗНАЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК ПЕРСОНАЖА ВЕДУЩЕГО Характеристика Боец Стрелок Сакральный Мистический Умелец Заурядный Героический Заурядный Героический Заурядный Героический Заурядный Героический Заурядный Героический Сила Ловкость Выносливость Интеллект 13* 15* Мудрость Харизма 11* 13* *Если эффективность заклинаний зависит от Харизмы, поменяйте эти значения местами.
МОДИФИКАТОРЫ НАРОДА К ХАРАКТЕРИСТИКАМ Характеристика Дварф Эльф Гном Полуэльф* Полуорк* Полурослик Человек* Сила — — -2 — — -2 — Ловкость — +2 — — — +2 — Выносливость +2 -2 +2 — — — — Интеллект — +2 — — — — — Мудрость +2 — — — — — — Харизма -2 — +2 — — +2 —
Класс игрока Навыки* Варвар 4 + мод. Интеллекта Бард 6 + мод. Интеллекта Жрец 2 + мод. Интеллекта Друид 4 + мод. Интеллекта Воин 2 + мод. Интеллекта Монах 4 + мод. Интеллекта Паладин 2 + мод. Интеллекта Следопыт 6 + мод. Интеллекта Плут 8 + мод. Интеллекта Чародей 2 + мод. Интеллекта Волшебник 2 + мод. Интеллекта *Люди получают один дополнительный навык.
Класс ведущего Навыки* Адепт 2 + мод. Интеллекта Аристократ 4 + мод. Интеллекта Простолюдин 2 + мод. Интеллекта Умелец 6 + мод. Интеллекта Боец 2 + мод. Интеллекта
Обратите внимание, что все суммы, приведенные в таблице «Снаряжение персонажей ведущего», указаны в расчете 3 на средний уровень богатства и скорости развития персонажей. Если ваша кампания рассчитана на быструю скорость развития персонажей, денежный эквивалент снаряжения персонажей увеличивается на один уровень. Если ваша кампания рассчитана на медленную скорость развития персонажей, денежный эквивалент снаряжения уменьшается на один уровень. Если у вас высокое фэнтези, удвойте все значения в таблице. Уменьшите их в два раза, если у вас низкое фэнтези. Конечная стоимость снаряжения персонажа вполне может быть немного больше или меньше, чем предусмотрено таблицей, — в этом нет ничего страшного. Оружие: Сюда относится простое, искусно сделанное и волшебное оружие, а также волшебные жезлы и посохи, при помощи которых заклинатели причиняют непосредственный урон своим противникам. Так, скажем, жезл на 1. Если у персонажа есть уровни хотя бы в одном из классов игроков, он считается героическим персонажем и получает более высокие характеристики. Обычные для этих классов значения характеристик можно распределять в любом порядке. будет считаться оружием, а посох жизни — частью волшебного снаряжения. Защитное снаряжение: Сюда входят доспехи, щиты и прочие предметы, увеличивающие класс брони персонажа или улучшающие его способность проходить испытания. Волшебное снаряжение: Сюда относятся любые нерасходуемые волшебные предметы — большая часть колец, скипетров и волшебных вещиц относится именно к этой категории. Расходные материалы: Это алхимические смеси, зелья, свитки и жезлы с небольшим количеством оставшихся зарядов. Волшебные вещицы, которые можно использовать ограниченное количество раз, также считаются расходным материалом. Повседневное снаряжение: Сюда относится любое стандартное неволшебное снаряжение. В большинстве случаев нет необходимости до мелочей продумывать его во время создания персонажа — можно просто добавлять вещи по мере надобности прямо по ходу игры. Просто считайте, что у персонажа есть все необходимое, чтобы в полной мере использовать все свои навыки и классовые способности. Сюда же можно отнести украшения, драгоценные камни и монеты.
ШАГ 7: ЗАВЕРШАЮЩИЕ ШТРИХИ Итак, вы определились со снаряжением. Теперь остались сущие мелочи — подсчитать модификаторы атаки и урона персонажа, МБМ, ЗБМ, модификатор инициативы и КБ. Если волшебные предметы персонажа влияют на его навыки или значения характеристик, не забудьте сделать соответствующие пометки. Вычислите количество ПЗ персонажа (самый простой вариант — просто возьмите среднее значение). Наконец, укажите оставшиеся параметры персонажа — имя, мировоззрение, религию и краткое описание его внешности и характера.
ПРИМЕР: КИРАМОР ЛЕСНАЯ ТЕНЬ Готовясь к игре, вы понимаете, что вам нужен загадочный лесной житель, с которым персонажам предстоит встретиться по дороге в город. Не исключено, что дело может дойти даже до боя. Поскольку группа героев состоит из персонажей 4 уровня, вы решаете, что этот страж леса будет эльфом, следопытом 4/плутом 2. Вы также считаете, что он должен быть бойцом, специализирующимся на дистанционном оружии, но при этом весьма искусно владеющим рапирой. Имея это в виду, вы обращаетесь к таблице «Значения характеристик персонажа ведущего» и выбираете значения характеристик, соответствующие героическому стрелку. Поскольку Кирамор — эльф, вы модифицируете его Ловкость, Выносливость и Интеллект в соответствии с особенностями этого народа. Он персонаж 6 уровня (больше 4, но меньше 8); вы получаете возможность увеличить на один пункт одну из его характеристик и решаете, что это будет Ловкость, значение которой теперь возрастает до 18. Перейдя к навыкам, вы выясняете, что следопыты получают меньше навыков, чем плуты, и приступаете к выбору навыков следопыта. Вы прибавляете модификатор Интеллекта (+2) к 6 и получаете 8 навыков с шестью пунктами в каждом. Разность между количеством пунктов навыков следопыта и плута равна 2, так что из списка навыков плута вы выбираете еще два — с двумя пунктами в каждом. Затем вы приступаете к выбору черт. Начав с классовых черт, вы указываете Быстрый выстрел как черту боевого стиля следопыта, а поскольку этот лесной страж достиг уже 6 уровня, вы получаете возможность выбрать ему еще три черты. Поскольку вам нужен опытный лучник, две из них предназначены для стрелка (Убийственная меткость и Стрельба вблизи) и только одна — для схваток лицом к лицу: это Фехтование. После этого вы записываете все особенности класса и народа, к которому принадлежит персонаж, делая выбор там, где это необходимо: заклятый враг, излюбленная местность, совместная охота и воровской прием. Пришло время выбора снаряжения. Определив денежный эквивалент снаряжения героического персонажа ведущего 6 уровня, вы останавливаете свой выбор на +1 длинном луке, искусно сделанной рапире, +1 клепаном кожаном доспехе, зелье невидимости, зелье исцеления серьезных ранений и целом рюкзаке немагического походного снаряжения. Конечно, на оружие он потратил чуть больше, чем указано в таблице «Снаряжение персонажей ведущего», но на покупку доспехов он потратил меньше необходимого, так что будем считать, что это уравновесило ситуацию. Итак, ваш персонаж почти готов — нужно лишь указать оставшиеся параметры, придумать ему характер, внешность и подходящее имя. Кирамор Лесная Тень готов к встрече с героями.
Ур заурядного персонажа Ур героического персонажа Общая сумма Оружие Защитное снаряжение Волшебное снаряжение Расходные материалы Повседневное снаряжение — 260 зм 50 зм 130 зм - 40 зм 40 зм 390 зм 100 зм 150 зм - 40 зм 100 зм 780 зм 350 зм 200 зм - 80 зм 150 зм 1650 зм 650 зм 800 зм - 100 зм 200 зм 2400 зм 900 зм 1000 зм - 300 зм 200 зм 3450 зм 1400 зм 1400 зм - 450 зм 200 зм 4650 зм 2350 зм 1650 зм - 450 зм 200 зм 6000 зм 2700 зм 2000 зм 500 зм 600 зм 200 зм 7800 зм 3000 зм 2500 зм 1000 зм 800 зм 500 зм 10050 зм 3500 зм З000 зм 2000 зм 1050 зм 500 зм 12750 зм 4000 зм 4000 зм 3000 зм 1250 зм 500 зм 16350 зм 6000 зм 4500 зм 4000 зм 1350 зм 500 зм 21000 зм 8500 зм 5500 зм 5000 зм 1500 зм 500 зм 27000 зм 9000 зм 8000 зм 7000 зм 2500 зм 500 зм 34800 зм 12000 зм 10500 зм 9000 зм 2800 зм 500 зм 45000 зм 17000 зм 13500 зм 11000 зм 3000 зм 500 зм 58500 зм 19000 зм 18000 зм 16000 зм 4000 зм 1500 зм 75000 зм 24000 зм 23000 зм 20000 зм 6500 зм 1500 зм 96000 зм З0000 зм 28000 зм 28000 зм 8000 зм 2000 зм 123000 зм 40000 зм 35000 зм 35000 зм 11000 зм 2000 зм — 159000 зм 55000 зм 40000 зм 44000 зм 18000 зм 2000 зм
КИРАМОР ЛЕСНАЯ ТЕНЬ Мужчина, эльф, следопыт 4 / плут 2. Нейтральный (Н) средний гуманоид (эльф). Иниц.: +4 (+6 в лесах); Восприятие: сумеречное зрение; Внимание:+11 [+13 в лесах). ЗАШИТА КБ: 18, касание 14, врасплох 14 (+4 броня, +4 Лвк). ПЗ: 39 (4d10+2d8+6). Стойкость +6, Реакция +12, Воля +2; +2 против школы очарования. Защитные способности: уклонение. Невосприимчивость: сон. АТАКА Скорость: 30 футов. В ближнем бою: иск. рапира +10 (1d6+1 /18-20). Дистанционная: +1 длинный лук +10 (1d8+1/х3) или +1 длинный лук +8/+8 (1d8+1/хЗ). Особые атаки: заклятый враг (гуманоид [орк]), излюбленная местность (лес), воровской прием (кровоточащая рана), атака исподтишка (1d6). ПАРАМЕТРЫ Сил: 13, Лвк: 18, Вын: 12, Инт: 14. Мдр: 10, Хар: 8. БМА: +5; МБМ:+6; ЗБМ:20. Черты: Быстрый выстрел, Стрельба вблизи, Двужильный, Убийственная меткость, Фехтование. Навыки: Акробатика +13, Внимание +11 (+13 в лесах), Выживание+9 (+11 при выслеживании), Знание (география) +11, Знание (природа) +11, Изворотливость +9, Лазание +10, Лечение +9, Плавание +6, Скрытность +13. Языки: всеобщий, эльфийский, орочий, сильван. Особые способности: совместная охота (волк), выслеживание поиск ловушек+1. Боевое снаряжение: зелье исцеления серьезных ранений, зелье невидимости. Прочее снаряжение: +1 длинный лук со стрелами, искусно сделанная рапира, +7 клепаный кожаный доспех, походное снаряжение и деньги на сумму 200 зм.
ГЛАВА 15: ВОЛШЕБНЫЕ ПРЕДМЕТЫ Волшебные предметы — от простейшего зелья исцеления легких ранений до впечатляющего священного мстителя — становятся ценнейшими инструментами как в руках героев, так и в руках злодеев. В этой главе вы найдете множество волшебных предметов на любой вкус. Эти предметы делятся на следующие категории: доспехи, оружие, зелья, кольца, скипетры, посохи, жезлы и волшебные вещицы. Кроме того, бывают проклятые и разумные волшебные предметы. Наконец, некоторые особенно редкие и могущественные вещи входят в особую категорию — артефакты. Последние, в свою очередь, делятся на малые (очень редкие, но не уникальные) и великие (уникальные и невероятно могущественные).
ВОЛШЕБНЫЕ ПРЕДМЕТЫ И ОБНАРУЖЕНИЕ МАГИИ Когда говорится, что при помощи заклинания обнаружение магии определяется «школа предмета», то речь идет о школе, к которой относится заклинание, помещенное в зелье или свиток, или же указано в качестве требования для создания предмета. В каждом описании указывается сила и школа ауры, которую излучает предмет. Если в требованиях перечислено несколько заклинаний, учитывайте заклинание самого высокого круга. Если не указано ни одного заклинания, пользуйтесь следующими общими рекомендациями.
Вид предмета Школа Доспех или иной защитный предмет Преграждение Оружие или предмет для нападения Разрушение Предмет, улучшающий характеристику, навык и т. п. Превращение
ПРИМЕНЕНИЕ ВОЛШЕБНЫХ ПРЕДМЕТОВ Чтобы применить волшебный предмет, с ним обычно нужно что-то сделать — часто нечто очень простое, например надеть кольцо на палец. Некоторые вещи работают постоянно с того момента, как их надели. В большинстве же случаев применение волшебного предмета — основное действие, не провоцирующее внеочередных атак. Но если предмет «творит» какое-то заклинание, то это требует такого же действия, как и сотворение соответствующего заклинания обычным образом, если только в описании предмета не сказано иначе. Ниже описаны четыре способа применения волшебных предметов. Завершение заклинания: Так работают свитки. Свиток это почти законченное заклинание. Оно уже подготовлено, поэтому существу не нужно его подготавливать: ему нужно лишь произнести последние слова и сделать завершающие магические жесты. Без риска такие предметы может использовать только персонаж подходящего класса и достаточного уровня, дающих ему доступ к этому заклинанию. Если персонаж не имеет доступа к заклинанию, то возникает риск ошибки. Применение предмета для завершения заклинания — основное действие (или обычное время сотворения заклинания, если оно больше), провоцирующее внеочередные атаки. Активация заклинания: Это похоже на завершение заклинания, только проще. Существу не требуется произносить сложные формулы и совершать жесты — нужно только быть заклинателем и произнести одно слово. Применять такие предметы может любой, чей класс дает доступ к соответствующему заклинанию, даже если сам персонаж еще не может творить заклинания сам, как паладин 3 уровня. Для активации такого предмета необходимо знать, какое именно заклинание в нем заключено. Активация — основное действие, не провоцирующее внеочередных атак. Волшебное слово: Если ни тип предмета, ни его описание не предполагают иного способа активации, для его применения достаточно произнести волшебное слово. Никаких специальных знаний для этого не нужно. Волшебное слово может быть взято из обыденного языка, но тогда есть риск, что владелец предмета случайно активирует предмет, ненароком произнеся это слово в разговоре. Гораздо чаще в качестве волшебного слова выбирается либо какая-нибудь абракадабра, либо слово или выражение из древнего языка, в быту не используемого. Применение такого предмета — основное действие, не провоцирующее внеочередные атаки. Иногда волшебное слово обозначается прямо на предмете. Оно может быть художественно вписано в узор, в гравировку или в инкрустацию или же хитро замаскировано каким-то иным способом. Найти и расшифровать это слово можно, пройдя проверку Знания (магия) или Знания (история) со СЛ 30. В случае успеха можно прочитать само слово; при провале можно пройти еще одну проверку со СЛ 25 и при успехе получить какую-то подсказку. Заклинания обнаружение магии, опознание и анализ чар открывают волшебные слова, когда с помощью этих чар успешно определяют свойства предмета. Активация использованием: Этот волшебный предмет применяется как обычный того же типа. Зелье выпивают, мечом рубят в бою, щитом прикрываются от ударов, сквозь лупу смотрят, порошок рассыпают, кольцо или шляпу носят. Как правило, способ применения таких предметов интуитивно понятен. Многие такие предметы персонаж носит на себе; предметы постоянного действия практически всегда надевают на себя, хотя некоторые достаточно просто иметь при себе. Однако даже некоторые вещи, которые надевают и носят, бывает необходимо специально активировать. Иногда это требует волшебного слова (см. выше), но чаще достаточно мысленного пожелания, чтобы предмет сработал. Если не указано иначе, активация такого предмета — либо основное действие, либо не является действием вообще, — ив любом случае не провоцирует внеочередных атак (хотя их может провоцировать сам процесс использования предмета). Если между активацией предмета и его срабатыванием проходит какое-то время, то она требует основного действия. Если она включена в обычное применение предмета, то действием не считается. Активация использованием не означает, что, пользуясь предметом, вы автоматически узнаете его свойства. Вам нужно знать или хотя бы догадываться о них и применять их целенаправленно, если только они не срабатывают автоматически, как в случае выпивания зелья или удара мечом.
РАЗМЕР И ВОЛШЕБНЫЕ ПРЕДМЕТЫ В большинстве случаев размер волшебного предмета одежды или ювелирного украшения не имеет значения. Многие волшебные одеяния либо сделаны по возможности безразмерными, либо магически изменяют свой размер, подстраиваясь под тело владельца. Размер не должен ограничивать доступ персонажей к волшебным предметам. Исключения возможны, и в первую очередь — для предметов, созданных для определенного народа. Доспехи и оружие: Случайно найденные доспехи и оружие в 30% случаев (01-30) оказываются небольшими, в 60% (31-90) — средними, а в 10% — иного размера (91-100).
НОШЕНИЕ ВОЛШЕБНЫХ ПРЕДМЕТОВ Для того чтобы получить пользу от многих из волшебных предметов, их необходимо надеть. Гуманоид теоретически способен носить до 15 волшебных предметов одновременно, но каждый из них можно надеть только на определенную часть тела. В описаниях предметов эта часть тела обозначается как «категория». Гуманоид может надеть по одному волшебному предмету каждой из перечисленных ниже категорий. Каждой категории соответствуют определенные типы вещей. Броня: Доспех (комплект). Глаза: Очки, глазные повязки, линзы. Голова: Короны, шляпы, шлемы и маски. Кольцо (можно носить два): Кольца. Лоб: Головные повязки, тиары и филактерии. Ноги: Сапоги, туфли и прочая обувь. Одежда: Одеяния, мантии, балахоны. Плечи: Плащи и покрывала. Пояс: Пояса. Предплечья: Браслеты и наручи. Руки: Перчатки и рукавицы. Торс: Накидки, рубашки, жилеты. Шея: Амулеты, медальоны, ожерелья, обереги, талисманы и броши. Щит: Щиты. Разумеется, в сумках у персонажа может быть сколько угодно вещей любых категорий. Но надевание нескольких вещей из одной категории лишь приводит к тому, что все, кроме надетой первой, не работают. Некоторые предметы не имеют категории — их достаточно иметь при себе. Это всегда особо оговаривается в их описании.
ПОЧИНКА ВОЛШЕБНЫХ ПРЕДМЕТОВ Для починки волшебного предмета требуется затратить вдвое меньше денег и времени, чем для его создания. Заклинание ремонт также позволяет починить поврежденный и даже уничтоженный волшебный предмет, если заклинатель имеет достаточно высокий уровень.
ИСПЫТАНИЯ ПРОТИВ СВОЙСТВ ВОЛШЕБНЫХ ПРЕДМЕТОВ Волшебные предметы производят эффекты заклинаний и псевдозаклинаний. СЛ испытаний равна 10 + круг заклинания или эффекта + модификатор минимального значения характеристики, необходимого для сотворения такого заклинания. Посохи служат исключением из правила. УЗ и СЛ испытаний против их сил вычисляется, как если бы использующий посох персонаж сам сотворил заклинание со всеми своими модификаторами. В большей части описаний предметов указывается СЛ испытаний, особенно если эффект не имеет прямого эквивалента среди заклинаний (при этом его круг трудно быстро оценить).
ПОВРЕЖДЕНИЕ ВОЛШЕБНЫХ ПРЕДМЕТОВ Волшебный предмет обычно не проходит испытаний, кроме следующих случаев: он является бесхозным; эффект нацелен именно на него; его владелец получил 1 на d20 при прохождении испытания. Когда какое-то заклинание может причинить волшебному предмету урон, он всегда про- I ходит испытание (даже в тех случаях, когда немагические предметы проходить испытание не могут). Волшебные предметы имеют одинаковый модификатор ко всем испытаниям любого типа (Стойкости, Реакции или Воли), равный 2 + ½ его УЗ (округлять вниз). Единственное исключение — разумные волшебные предметы, у которых испытания Воли связаны с их собственной характеристикой Мудрости. Если не сказано иначе, урон волшебному предмету наносится так же, как и его немагическому эквиваленту. Поврежденный волшебный предмет продолжает работать; уничтоженный теряет все свои волшебные свойства. Волшебные предметы, получившие урон и потерявшие более ½ своих пунктов прочности, становятся сломанными (см. приложение 2) и работают хуже.
ЗАРЯДЫ, ДОЗЫ И МНОГОКРАТНОЕ ПРИМЕНЕНИЕ Многие волшебные предметы, особенно жезлы и посохи, имеют ограниченное количество зарядов. Как правило, их не больше 50 (а у посохов — всего 10). Если такой предмет найден среди случайных сокровищ, обычно он заряжен не полностью. Бросьте d% и разделите результат на 2 (округлять вниз, минимум 1), чтобы определить, сколько их осталось. Если максимальное количество зарядов не 50, их остаток также определяется случайным образом. Цены в описаниях всегда указаны для полностью заряженных предметов, как в момент их создания. Если предмет становится бесполезен, когда у него кончаются заряды (это верно для большинства таких предметов), его цена уменьшается пропорционально оставшемуся количеству таковых. Если предмет ценен не только зарядами, его стоимость зависит от их количества только частично.
ПОКУПKA ВОЛШЕБНЫХ ПРЕДМЕТОВ Волшебные предметы стоят немалых денег, и в большинстве городов есть хотя бы пара жителей, которые их продают — от простого торговца зельями до кузнеца, специализирующегося на волшебных мечах. Разумеется, далеко не любой предмет из этой книги можно найти в каждом городе. Чтобы определить, какие волшебные предметы можно найти в том или ином месте, воспользуйтесь рекомендациями, приведенными ниже. Все они предполагают мир со средним уровнем доступности магии. По решению ведущего в определенных городах может продаваться гораздо больше или гораздо меньше вещей. Ведущему необходимо помечать для себя, какие вещи есть в продаже, и периодически обновлять список. Количество и тип имеющихся в продаже вещей зависит от размера поселения. У каждого поселения есть параметр базового богатства (см. таблицу «Доступные волшебные предметы»). Если какой-то волшебный предмет стоит меньше указанной суммы, то в 75% случаев его можно без труда купить в этом поселении. Кроме того, там обычно продается еще какое-то количество волшебных предметов. Они определяются случайным образом и делятся на категории (предметы малой, средней и великой силы). Определив, сколько предметов каждой категории есть в продаже, воспользуйтесь таблицей «Случайные волшебные предметы» на стр. 493, чтобы выяснить тип каждого предмета (зелье, свиток, кольцо, оружие и т. д.), после чего переходите к соответствующим таблицам для полученных типов предметов. Перебрасывайте результат, если стоимость получившегося предмета меньше базового богатства поселения. Если вы играете в мире с низким уровнем магии, снизьте вдвое базовое богатство поселения и количество доступных в нем волшебных предметов. Если в мире магии почти нет, то и волшебных вещей там почти или совсем нет в продаже. В таких игровых мирах ведущему следует вводить поправки в КО многих сцен, поскольку без волшебных предметов персонажи будут слабее.
Малой силы Средней силы Великой силы Тип предмета 01-04 01-10 01-10 Доспехи или щиты 05-09 11-20 11-20 Оружие 10-44 21-30 21-25 Зелья 45-46 31-40 26-35 Кольца — 41-50 36-45 Скипетры 47-81 51-65 46-55 Свитки — 66-68 56-75 Посохи 82-91 69-83 76-80 Жезлы 92-100 84-100 81-100 Волшебные вещицы
Размер поселения Base Value Minor Medium Major Хутор 50 зм 1d6 предмета — — Деревушка 200 зм 1d6 предметов — — Деревня 500 зм 2d4 предмета 1d4 предмета — Маленький поселок 1 000 зм 3d4 предмета 1d6 предметов — Большой поселок 2 000 зм 3d4 предмета 2d4 предмета 1d4 предмета Маленький город 4 000 зм 4d4 предмета 3d4 предмета 1d6 предметов Большой город 8 000 зм 4d4 предмета 3d4 предмета 2d4 предмета Мегаполис 16 000 зм * 6d6 предмета 3d4предмета
В кампаниях, где волшебных предметов много, базовое богатство поселений может быть вдвое выше, а случайных предметов в продаже — вдвое больше. Альтернативный подход состоит в том, что в таком мире все поселения могут считаться на одну категорию крупнее с точки зрения доступности всех предметов. В кампании, где магия очень распространена, в мегаполисе можно купить вообще любые волшебные предметы. Немагические предметы обычно доступны в поселении любого размера, если только вещь не является особенно дорогой (как полный латный доспех) или сделанной из редкого материала (как адамантиновый длинный меч). Такие вещи могут, по решению ведущего, быть доступны лишь в поселениях, у которых базовое богатство выше цены таких предметов.
ОПИСАНИЯ ВОЛШЕБНЫХ ПРЕДМЕТОВ Предметы в этой главе сгруппированы по типам. Для каждого типа приводится общая информация, а после нее — описания отдельных предметов. К общей информации относятся пояснения, как такие предметы выглядят и применяются, таблицы случайных сокровищ и другие сведения. КБ, твердость, пункты прочности и СЛ ломания приведены для наиболее часто встречающихся предметов этой группы. КБ предполагает, что предмет при этом не у существа и уже включает штраф -5 за Ловкость, равную 0. Если предмет находится у существа, вместо -5 используйте модификатор Ловкости этого существа. У некоторых отдельных предметов — обычно тех, что лишь служат контейнерами для заклинаний, — нет индивидуальных описаний. Детали в этих случаях следует смотреть в описаниях заклинаний с поправкой на тип предмета (зелье, свиток, жезл и т. д.). По умолчанию заклинание, заключенное в таком предмете, имеет минимально возможный для него УЗ. Свойства предметов в полных описаниях приводятся в следующем порядке. Аура:Как правило, заклинание обнаружение магии позволяет определить школу магии, присущую волшебному предмету, а также силу ауры. Эти сведения приведены в начале описания предмета. Подробности см. в описании заклинания обнаружение магии. Уровень заклинателя (УЗ): Следующим в описании приведен УЗ предмета, обозначающий его относительную мощность. УЗ определяет модификаторы испытаний предмета, а также любые зависящие от УЗ переменные вроде дистанции или урона. Он также определяет СЛ проверок рассеивания магии и иных подобных действий. Создатель может установить любой УЗ для зелий, свитков и жезлов, начиная с минимального позволяющего сотворить такое заклинание и заканчивая своим текущим. У предметов иных типов обычно фиксированный УЗ. Категория:Большинство волшебных предметов действуют, только если они надеты на персонажа. Пока такой предмет лежит в сумке, в кармане и т. д., он не работает. Если в качестве категории указано «нет», то предмет, чтобы им пользоваться, нужно держать в руках или как-то иначе нести с собой. Цена:Сумма в золотых монетах, за которую можно купить предмет, если он есть в продаже. Сами персонажи игроков обычно могут продать волшебные предметы за полцены. Вес:Вес предмета. Если вес не указан, значит, он настолько мал, что им можно пренебречь при подсчете нагрузки персонажа. Описание: Свойства предмета. Зелья, свитки, посохи и жезлы соответствуют заклинаниям и не имеют отдельных описаний (см. главу 10). Создание: Волшебные предметы, за исключением артефактов, могут быть созданы заклинателем, у которого есть необходимые черты и который отвечает определенным требованиям. Требования:Все, чем должен располагать персонаж, который хочет создать волшебный предмет. Сюда относятся черты, заклинания и другие требования вроде уровня, мировоззрения или даже принадлежности к определенному народу. Если в требованиях указаны заклинания, то они могут быть сотворены как непосредственно персонажем, так и при помощи других волшебных предметов, позволяющих творить их. За каждый день работы над созданием предмета необходимо применять один заряд волшебного предмета, или один волшебный предмет для завершения заклинания. Персонажи могут работать над созданием предмета совместно, так что разные требования будут выполняться разными участниками. В некоторых случаях без такого сотрудничества просто не обойтись. Если над созданием предмета работают два или более - персонажа, то им надо договориться, кто из них считается создателем для определения УЗ вещи, если это важно. Стоимость:Стоимость материалов для создания предмета в золотых монетах. Обычно стоимость равна половине цены предмета, но иногда к ней также добавляется стоимость отдельных компонентов.
БРОНЯ Волшебные доспехи защищают своего владельца лучше, чем обычные. У волшебных доспехов всегда есть бонус усиления от +1 до +5, который прибавляется к обычным модификаторам брони к КБ (а также к модификаторам щита и усиления щита). Волшебные доспехи всегда являются искусно сделанными и снижают штраф за доспехи на 1. Кроме модификатора усиления, у доспеха могут быть особые свойства. Они обычно считаются дополнительными модификаторами усиления при определении цены предмета, но не повышают КБ. Суммарный бонус доспеха (включая как собственно модификаторы усиления, так и приравненные к ним свойства, в том числе полученные от заклинаний или способностей персонажа) не может быть выше +10. Доспех также должен иметь хотя бы +1 (усиление), чтобы к нему можно было добавить любые иные свойства. Доспехи и щиты можно делать как из обычных, так и из редких материалов. Для определения материала случайным образом бросьте d%: 01-95 означает, что доспех сделан из кожи, железа или стали, а 96-100 — что он создан из какого-то особого материала (см. главу 6). Доспехи всегда делаются таким образом, чтобы шлем, рукавицы или сапоги можно было заменить — например, на особые волшебные. УЗ доспехов и щитов: УЗ волшебного щита или доспеха с особыми свойствами указан в его описании. Если у предмета есть только модификатор усиления, его УЗ равен утроенному модификатору усиления. Если у предмета есть и модификатор усиления, и свойства с фиксированным УЗ, выбирается более высокое значение УЗ. Щиты: Модификатор усиления щита складывается с модификатором усиления доспеха. Он не влияет на атаки щитом и урон от него при ударах—для этого существует свойство щита ударный, дающее +1 к атакам и урону (см. описание свойства). Возможно создание щита, работающего одновременно и как волшебное оружие, но стоимость модификатора к атакам и урону при этом прибавляется к стоимости модификатора усиления щита. Как и в случае доспеха, встроенные в щит особые свойства увеличивают его цену и приравниваются к дополнительным модификаторам усиления, хотя и не повышают КБ. Суммарный модификатор усиления щита (сумма бонуса усиления и особых свойств) не может быть выше +10. Щит с особыми свойствами также должен иметь модификатор усиления не ниже +1. Применение: Обычно волшебные доспехи и щиты используются так же, как обычные, — их носят. Если у доспеха или щита есть особое свойство, которое носящий должен специально применить, оно обычно активируется волшебным словом (основное действие). Доспехи для необычных существ: Стоимость доспехов для негуманоидных существ, а также для гуманоидов иного размера, чем небольшой или средний, может отличаться (см. главу 6). Стоимость искусной работы и модификаторов усиления не меняется.
ТАБЛИЦА: Малой силы Средней силы Великой силы Предмет Базовая цена 01-60 01-05 — +1 щит 1 000 зм 61-80 06-10 — +1 доспех 1 000 зм 81-85 11-20 — +2 щит 4 000 зм 86-87 21-30 — +2 доспех 4 000 зм — 31-40 01-08 +3 щит 9 000 зм — 41-50 09-16 +3 доспех 9 000 зм — 51-55 17-27 +4 щит 16 000 зм — 56-57 28-38 +4 доспех 16 000 зм — — 39-49 +5 щит 25 000 зм — — 50-57 +5 доспех 25 000 зм — — — +6 доспех /щит1 36 000 зм — — — +7 доспех/ щит1 49 000 зм — — — +8 доспех/ щит1 64 000 зм — — — +9 доспех/щит1 81 000 зм — — — +10 доспех/ щит1 100 000 зм 88-89 58-60 58-60 Особый доспех2 — 90-91 61-63 61-63 Особый щит3 — 92-100 64-100 64-100 Особое свойство и бросьте еще раз2,3
1 Доспехи и щиты не могут иметь модификатор усиления выше +5. Эти строки используются только для определения цены предметов с особыми свойствами. 2 Бросьте кости по таблице «Особые доспехи» на стр. 496. 3 Бросьте кости по таблице «Особые щиты» на стр. 499.
ОСОБЫЕ СВОЙСТВА ВОЛШЕБНЫХ ДОСПЕХОВ И ЩИТОВ Большая часть волшебных доспехов и щитов имеет только модификаторы усиления. Но у них могут быть и другие волшебные свойства, которые могут добавляться, только если у предмета уже есть модификатор усиления +1 или выше.
ДИКИЙ (WILD) UM Носящий такой доспех или щит сохраняет его бонус брони/щита, а также его бонус усиления, когда находится в природном облике. Обычно такие доспехи и щиты украшены узорами из листьев. В природном облике при этом такой доспех или щит не виден. Среднее превращение;УЗ9; Создание волшебного оружия и доспехов, губительный полиморф; Цена:бонус +3. ЗЕРКАЛЬНЫЙ (MIRRORED) UM Этот щит выглядит как хорошо отполированное зеркало. Его поверхность идеально отражает свет. Один раз в день он позволяет перенаправить заклинание обратно на заклинателя, как при помощи заклинания отражение заклинаний. Сильное преграждение;УЗ14; Создание волшебного оружия и доспехов, отражение заклинаний; Цена:бонус +5. ЛОВЯЩИЙ СТРЕЛЫ (ARROW CATCHING) UM Щит с этим свойством притягивает дистанционное оружие. Стрелы, болты и метательное оружие сами сворачивают к нему, поэтому он дает владельцу бонус +1 (отражение) против атак дистанционным оружием. Любые боеприпасы или метательное оружие, направленные в цель в радиусе 5 футов от владельца щита, поворачивают прочь от своей первоначальной цели и летят вместо этого во владельца щита. Если у последнего есть против атаки полное укрытие, свойство не работает. Кроме того, атаки дистанционным оружием по владельцу щита не получают вероятности промаха за плохую видимость или невидимость. Метательное оружие и боеприпасы, имеющие бонус усиления выше базового модификатора КБ щита, не отклоняются от других целей в сторону его владельца (но модификатор отражения к их атакам применяется). Владелец щита может включать и выключать это свойство волшебным словом. Среднее преграждение;УЗ8; Создание волшебного оружия и доспехов, щит энтропии; Цена:бонус +1. НЕПРОБИВАЕМЫЙ (INVULNERABILITY) UM Этот доспех дает носящему СУ 5/магия. Сильное преграждение и разрушение (если используется заклинание чудо);УЗ18; Создание волшебного оружия и доспехов, каменная кожа, желание или чудо; Цена:бонус +3. ОБМАНЧИВЫЙ (GLAMERED) UM По волшебному слову обманчивый доспех принимает вид обычной одежды. Он при этом сохраняет все свои свойства, включая вес. Только заклинания вроде истинного зрения позволяют увидеть доспех сквозь эту иллюзию. Средняя иллюзия;УЗ10; Создание волшебного оружия и доспехов, изменение облика; Цена:+2700 зм. ОЖИВШИЙ (ANIMATED) UM Оживший щит можно в качестве сопутствующего действия выпустить из рук, чтобы он сам защищал владельца. В течение следующих 4 раундов такой щит дает свои бонусы щита и усиления к КБ того, кто его выпустил, и лишь потом падает на землю. Применять волшебные свойства, требующие действий, вроде ударный или ослепительный, щит самостоятельно не может — но он продолжает применять свойства, действий не требующие, такие как отбивающий стрелы или зеркальный. Пока щит остается ожившим, он находится на той же клетке, что и применивший его персонаж, и движется вместе с ним, даже если хозяин перемещается магическими средствами. Персонаж с ожившим щитом получает все обычные штрафы за его наличие, если они актуальны (штрафы за доспех, риск провала мистического заклинания, штрафы за неумение). Если у выпустившего щит одна рука свободна, он может вновь схватить щит (свободное действие), чтобы досрочно завершить оживление. После завершения оживления щит не может снова оживать в течение 4 раундов. Этого свойства не бывает у башенных щитов. Сильное превращение;УЗ12; Создание волшебного оружия и доспехов, оживить предметы; Цена:бонус +2. ОСЛЕПИТЕЛЬНЫЙ (BLINDING) UM Щит с этим свойством может по команде владельца два раза в день вспыхивать ярким светом. Все в радиусе 20 футов, кроме владельца, должны пройти испытание Реакции со СЛ14 и в случае провала ослепнуть на 1d4 раунда. Среднее разрушение;УЗ7; Создание волшебного оружия и доспехов, палящий свет; Цена:бонус +1. ОТБИВАЮЩИЙ СТРЕЛЫ (ARROW DEFLECTION) UM Этот щит защищает владельца, как если бы тот имел черту Отбивание стрел. Один раз в раунд, когда в него попадает атака дистанционным оружием, он может попытаться пройти испытание Реакции со СЛ 20 + бонус усиления летящего в него оружия, если таковой имеется. При успехе щит отбивает этот предмет в сторону. Владелец должен знать об атаке и не быть застигнут врасплох. Попытка отбить дистанционное оружие не считается действием. Некоторые виды дистанционного оружия, вроде брошенных великанами глыб или кислотной стрелы, отбивать нельзя. Слабое преграждение;УЗ5; Создание волшебного оружия и доспехов, щит; Цена:бонус +2. ПОВЕЛИТЕЛЯ НЕЖИТИ (UNDEAD CONTROLLING) UM Доспехи и щиты повелителя нежити часто украшены изображениями скелетов и иных мертвецов и кажутся сделанными из кости, но это чисто декоративная черта, не влияющая на свойства доспеха. Носящий их может брать под контроль до 26 КЗ нежити в день, как при помощи заклинания власть над нежитью. На рассвете каждого дня он теряет контроль над всей нежитью, находившейся в его власти. Сильная некромантия;УЗ13; Создание волшебного оружия и доспехов, власть над нежитью; Цена:+49 000 зм. ПРИЗРАЧНОГО КАСАНИЯ (GHOST TOUCH) UM Такой доспех или щит выглядит почти прозрачным. Его модификаторы брони/щита и усиления применяются против атак и материальных, и бестелесных существ. Последние могут носить такие щиты и доспехи, получать их модификатор к КБ от материальных и нематериальных атак и при этом сохранять способность проходить сквозь предметы. Сильное превращение;УЗ15; Создание волшебного оружия и доспехов, выход в Эфир; Цена:бонус +3. СКОЛЬЗКИЙ (SLICK) UM Скользкий доспех постоянно покрыт маслом. Он дает носящему +5 (мастерство) на проверки Изворотливости. Штраф за доспехи при этом применяется по обычным правилам. Слабое воплощение;УЗ4; Создание волшебного оружия и доспехов, масло; Цена:+3 750 зм. СКОЛЬЗКИЙ+ (SLICK, IMPROVED) UM То же, что скользкий, но дает +10 (мастерство) к проверкам Изворотливости. Среднее воплощение;УЗ10; Создание волшебного оружия и доспехов, масло; Цена:+15 000 зм. СКОЛЬЗКИЙ++ (SLICK, GREATER) UM То же, что скользкий, но дает +15 (мастерство) к проверкам Изворотливости. Сильное воплощение;УЗ15; Создание волшебного оружия и доспехов, масло; Цена:+33 750 зм. СТИХИЙНЫЙ (ENERGY RESISTANCE) UM Доспех или щит с этим свойством защищает носящего от одного вида энергии (кислоты, холода, электричества, огня или звука) и украшен узорами, изображающими символы стихии, от которой он защищает. Такой доспех или щит поглощает первые 10 пунктов урона этой стихией (энергией) от каждого источника, как при применении заклинания устойчивость к стихии. Слабое преграждение;УЗ3; Создание волшебного оружия и доспехов, устойчивость к стихии; Цена:+18 000 зм. СТИХИЙНЫЙ+ (ENERGY RESISTANCE, IMPROVED) UM То же, что стихийный, но поглощает первые 20 пунктов урона стихией. Среднее преграждение;УЗ7; Создание волшебного оружия и доспехов, устойчивость к стихии; Цена:+42 000 зм. СТИХИЙНЫЙ++, (ENERGY RESISTANCE, GREATER) UM То же, что стихийный, но поглощает первые 30 пунктов урона стихией. Среднее преграждение;УЗ11; Создание волшебного оружия и доспехов, устойчивость к стихии; Цена:+66 000 зм. ТЕНЕВОЙ (SHADOW) CRB Доспех помогает владельцу прятаться, приглушая звуки вокруг него, размывая очертания и давая бонус +5 (мастерство) к проверкам Скрытности. Штраф за доспехи при этом работает обычным образом. Слабая иллюзия;УЗ5; Создание волшебного оружия и доспехов, невидимость, тишина; Цена:+3 750 зм. ТЕНЕВОЙ+ (SHADOW, IMPROVED) CRB То же, что теневой, но дает бонус +10 (мастерство) к Скрытности. Средняя иллюзия;УЗ10; Создание волшебного оружия и доспехов, невидимость, тишина; Цена:+15 000 зм. ТЕНЕВОЙ++ (SHADOW, GREATER) CRB То же, что теневой, но дает бонус +15 (мастерство) к Скрытности. Сильная иллюзия;УЗ15; Создание волшебного оружия и доспехов, невидимость, тишина; Цена:+33 750 зм. УДАРНЫЙ (BASHING) CRB Щит с этим свойством предназначен для нанесения им ударов. Он наносит урон, как если бы был на 2 размера больше (легкий щит среднего размера наносит 1d6 урона, тяжелый щит среднего размера — 1d8 урона). При ударе он работает как+1 оружие. Это свойство бывает только у легких и тяжелых щитов. Среднее превращение;УЗ8; Создание волшебного оружия и доспехов, бычья сила; Цена:бонус +1. УКРЕПЛЕННЫЙ (FORTIFICATION) CRB Эти доспехи и щиты формируют магическое силовое поле, эффективно защищающее уязвимые зоны владельца. Когда по владельцу наносят критический удар или атаку исподтишка, есть шанс, что доспех отменит их эффект, а владелец получит лишь урон, как от обычного попадания. Тип укрепления Вероятность обычного урона Цена Легкое 25% Бонус+1 Среднее 50% Бонус+3 Сильное 75% Бонус+5 Сильное преграждение;УЗ13; Создание волшебного оружия и доспехов, ограниченное желание или чудо; Цена:варьируется (см. выше). ЧАРОУСТОЙЧИВЫЙ (SPELL RESISTANCE) CRB Это свойство дает носящему такой доспех устойчивость к магии. Полученная УкМ может быть равна 13,15,17 или 19 в зависимости от доспеха. Сильное преграждение;УЗ15; Создание волшебного оружия и доспехов, устойчивость к магии; Цена:бонус +2 (УкМ 13), бонус +3 (УкМ 15), бонус +4 (УкМ 17) или бонус +5 (УкМ 19). ЭФИРНЫЙ (ETHEREALNESS) CRB Это свойство позволяет носящему доспех один раз в день, произнеся волшебное слово, становиться эфирным (как под действием заклинания эфирная прогулка). Персонаж может оставаться эфирным столько, сколько пожелает, но, вернувшись в материальное состояние, уже не сможет в тот же день принять эфирную форму еще раз. Сильное превращение;УЗ13; Создание волшебного оружия и доспехов, эфирная прогулка; Цена:+49 000 зм.
ТАБЛИЦА: СВОЙСТВА ДОСПЕХОВ Малой силы Средней силы Великой силы Предмет Базовая цена 01-25 01-05 01-03 Обманчивый +2700 зм 26-32 06-08 Укрепленный, легко Бонус +1* 33-52 09-11 — Скользкий +3750 зм 53-92 12-17 — Теневой +3750 зм 93-96 18-19 — Чароустойчивый(13) Бонус +2* 20-29 05-07 Скользкий+ +15000 зм 98-99 30-49 08-13 Теневой+ +15000 зм — 50-74 14-28 Стихийный +18000 зм — 75-79 29-33 Призрачного касания Бонус +3* — 80-84 34-35 Непробиваемый Бонус +3* — 85-89 36-40 Укрепленный, средне Бонус +3* — 90-94 41-42 Чароустойчивый (15) Бонус +3* — 95-99 Дикий Бонус +3* — — 44-48 Скользкий++ +33 750 зм — — 49-58 Теневой++ +33 750 зм — — 59-83 Стихийный+ +42 000 зм — — 84-88 Чароустойчивый (17) Бонус +4* — — Эфирный +49 000 зм — — Повелителя нежити +49 000 зм — — 91-92 Укрепленный, сильно Бонус +5* — — 93-94 Чароустойчивый (19) Бонус +5* — — 95-99 Стихийный++ +66 000 зм Бросьте кости еще два раза**
*Добавляется к цене бонуса усиления по таблице «Доспехи и щиты» на стр. 496 для получения полной цены. **Если дважды выпало одно и тоже свойство, оно считается только один раз. Если выпали две разных версии одного свойства, выберите лучшую. ТАБЛИЦА: СВОЙСТВА ЩИТОВ Малой силы Средней силы Великой силы Предмет Базовая цена 01-20 01-10 01-05 Ловящий стрелы Бонус +1* 21-40 11-20 06-08 Ударный Бонус +1* 41-50 21-25 09-10 Ослепительный Бонус +1* 51-75 26-40 11-15 Укрепленный, легко Бонус +1* 76-92 41-50 16-20 Отбивающий стрелы Бонус +2* 93-97 51-57 21-25 Оживший Бонус +2* 98-99 58-59 — Чароустойчивый (13) Бонус +2* — 60-79 26-41 Стихийный +18 000 зм — 80-85 42-46 Призрачного касания Бонус +3* — 86-95 47-56 Укрепленный, средне Бонус +3* — 96-98 57-58 Чароустойчивый (15) Бонус +3* — Дикий Бонус +3* — — 60-84 Стихийный+ +42 000 зм — — 85-86 Чароустойчивый (17) Бонус+4* — — Повелителя нежити +49 000 зм — — 88-91 Укрепленный, сильно Бонус +5* — — 92-93 Зеркальный Бонус +5* — — Чароустойчивый (19) Бонус +5* — — 95-99 Стихийный++ +66 000 зм Бросьте кости еще два раза**
* Добавляется к цене бонуса усиления по таблице «Доспехи и щиты» на стр. 496 для получения полной цены. ** Если дважды выпало одно и то же свойство, оно считается только один раз. Если выпали две разных версии одного свойства, выберите лучшую.
ОСОБЫЕ ДОСПЕХИ АДАМАНТИНОВЫЙ НАГРУДНИК (ADAMANTINE BREASTPLATE) UE Аура:без ауры (не волшебный);УЗ— Категория:броня; Цена:10 200 зм; Вес:30 фунтов Этот немагический нагрудник сделан из адамантина и дает носящему его СУ 2/—.
ДВАРФИЙСКИЕ ЛАТЫ (DWARVEN PLATE) UE Аура:без ауры (не волшебный);УЗ— Категория:броня; Цена:16 500 зм; Вес:50 фунтов Это полный латный доспех, сделанный из адамантина и дающий носящему СУ З/—.
ДЕМОНИЧЕСКИЙ ДОСПЕХ (DEMON ARMOR) UE Аура:сильная некромантия [зло]; У3 13 Категория:броня; Цена:52 260 зм; Вес:50 фунтов Носящий этот полный латный доспех становится похож на демона — особенно благодаря рогатому шлему в виде оскаленной демонической головы. В этом +4 полном летом доспехе можно предпринимать атаки когтями, наносящими 1d10 урона и являющимися +1 оружием, а также поражающими жертву при попадании в ближнем бою эффектом заклинания болезнь (Стойкость СЛ 14 отменяет). Когти встроены в наручи и рукавицы доспеха и не подвержены маневру разоружения. Этот доспех полон зла и налагает один отрицательный уровень на любое незлое существо, которое его надевает. Отрицательный уровень остается, пока доспех не снимут, а до тех пор убрать его невозможно никакими средствами (включая заклинания восстановление). Требования:Создание волшебного оружия и доспехов, болезнь; Стоимость:26 955 зм
ЛАМИНАРНЫЙ ДОСПЕХ УДАЧИ (BANDED MAIL OF LUCK) UE Аура:сильное очарование;УЗ12 Категория:броня; Цена:18 900 зм; Вес:35 фунтов. Этот +3 ламинарный доспех украшают десять камней стоимостью по 100 зм каждый. Один раз в неделю доспех позволяет носящему сделать так, чтобы противник, попавший по нему, перебросил кость. Персонаж должен принять результаты второго броска, какими бы они ни были. Решение о том, перебрасывать ли кость, игрок должен принять до того, как будет определен урон. Требования:Создание волшебного оружия и доспехов, благословение; Стоимость:9 650 зм
ЛАТЫ ИЗ ДРАКОНЬЕЙ ШКУРЫ (DRAGONHIDE PLATE) UE Аура:без ауры (не волшебный);УЗ— Категория:броня; Цена:3 300 зм; Вес:50 фунтов Этот полный латный доспех сделан из драконьей шкуры, а не из металла, так что он годится в том числе и для друидов. В остальном он идентичен искусно сделанному полному латному доспеху.
МИФРАЛЬНАЯ КОЛЬЧУЖНАЯ РУБАХА (MITHRAL SHIRT) CRB Аура:без ауры (не волшебный);УЗ— Категория:броня; Цена:1 100 зм; Вес:10 фунтов Это легчайшая кольчужная рубаха сделана из мифральных колец; она считается легкой броней. Она дает вероятность провала мистического заклинания 10%, максимальный модификатор Ловкости +6 и не дает штрафа за доспехи.
МИФРАЛЬНЫЙ ПОЛНЫЙ ЛАТНЫЙ ДОСПЕХ СКОРОСТИ (MITHRAL FULL PLATE OF SPEED) CRB Аура:слабое превращение;УЗ5 Категория:броня; Цена:26 500 зм; Вес:25 фунтов Тот, кто носит этот прекрасный +1 мифральный полный латный доспех, может активировать его (свободное действие) и стать быстрее, как под влиянием заклинания ускорение. Эффект длится 10 раундов в день, эти раунды необязательно должны идти подряд. Этот доспех дает вероятность провала мистического заклинания 25%, максимальный модификатор Ловкости +3 и штраф за доспехи -3. Он считается средним доспехом, но чтобы носить его без штрафа за неумение, нужно уметь носить тяжелые доспехи. Требования:Создание волшебного оружия и доспехов, ускорение; Стоимость:18 500 зм
МОРСКИЕ ЛАТЫ (PLATE ARMOR OF THE DEEP) CRB Аура:среднее преграждение; У3 11 Категория:броня; Цена:26 650 зм; Вес:50 фунтов Этот +1 полный латный доспех украшен узорами из волн и рыб. Он тяжелый и неудобный, как любой другой полный латный доспех, но носящий его считается не имеющим доспехов для проверок Плавания. Носящий его также может дышать под водой и общаться с любым водным существом, способным разговаривать на каком-либо языке. Требования:Создание волшебного оружия и доспехов, дыхание под водой, свобода движений, полиглот; Стоимость:13 150 зм
НАГРУДНИК КОМАНДИРА (BREASTPLATE OF COMMAND) CRB Аура:сильное очарование; У315 Категория:броня; Цена:25 400 зм; Вес:30 фунтов Этот +2 нагрудник окружает носящего его аурой власти. Он получает бонус +2 (мастерство) ко всем проверкам Харизмы, включая проверки навыков, связанных с Харизмой, а также к значению Лидерства. У дружественных отрядов в радиусе 360 футов от него поднимается боевой дух и появляется бонус +2 (сопротивляемость) к испытаниям ужасом. Эффект частично связан с приметностью нагрудника и не работает, если носящий его прячется или маскируется любым способом. Требования:Создание волшебного оружия и доспехов, массовый приворот (чудовище); Стоимость:12 875 зм
НЕБЕСНЫЙ ДОСПЕХ (CELESTIAL ARMOR) CRB Аура:слабое превращение [добро];УЗ5 Категория:броня; Цена:22 400 зм; Вес:20 фунтов Эта яркая серебряная или золотая +3 кольчуга такая тонкая и легкая, что ее можно носить под обычной одеждой незаметно. Она дает максимальный модификатор Ловкости +8, штраф за доспехи -2 и вероятность провала мистического заклинания 15%. Она считается легким доспехом и позволяет по волшебному слову применять полет (аналогично заклинанию) раз в день. Требования:Создание волшебного оружия и доспехов, полет, создатель должен быть добрым; Стоимость:11 350 зм
НОСОРОЖЬЯ ШКУРА (RHINO HIDE) CRB Аура:среднее превращение;УЗ9 Категория:броня; Цена:5165 зм; Вес:25 фунтов Этот +2 сыромятный доспех сделан из кожи носорога. Он дает +2 (усиление) к КБ и -1 штраф за доспехи. Существо в этой броне наносит дополнительные 2d6 урона при удачной атаке с разбега (в том числе верхом). Требования:Создание волшебного оружия и доспехов, бычья сила; Стоимость:2 665 зм
ЭЛЬФИЙСКАЯ КОЛЬЧУГА (ELVEN CHAIN) CRB Аура:без ауры (не волшебный);УЗ— Категория:броня; Цена:5150 зм; Вес:20 фунтов Эта легчайшая кольчуга сделана из мифральных колец. Для всех проверок, включая умение носить доспехи, такая кольчуга считается легкой броней. Она дает вероятность провала мистического заклинания 20%, максимальный модификатор Ловкости +4 и штраф за доспехи -2.
ТАБЛИЦА: ОСОБЫЕ ДОСПЕХИ Малой силы Средней силы Великой силы Предмет Базовая цена 01-50 01-25 — Мифральная кольчужная рубаха 1 100 зм 51-80 26-45 — Латы из драконьей шкуры 3 300 зм 81-100 46-57 — Эльфийская кольчуга 5 150 зм — 58-67 — Носорожья шкура 5 165 зм — 68-82 01-10 Адамантиновый нагрудник 10 200 зм — 83-97 11-20 Дварфийские латы 16 500 зм — 98-100 21-32 Ламинарный доспех удачи 18 900 зм — — 33-50 Небесный доспех 22 400 зм — — 51-60 Морские латы 24 650 зм — — 61-75 Нагрудник командира 25 400 зм — — 76-90 Мифральный полный латный доспех скорости 26 500 зм — — 91-100 Демонический доспех 52 260 зм ОСОБЫЕ ЩИТЫ БАКЛЕР ИЗ СУМЕРЕЧНОГО ДЕРЕВА Аура:без ауры (не волшебный);УЗ— Категория:щит; Цена:203 зм; Вес:2,5 фунта Этот немагический легкий деревянный щит сделан из сумеречного дерева. У него нет модификатора усиления, но благодаря материалу он легче обычных щитов. Он не дает штрафов за доспехи.
КРЫЛАТЫЙ ЩИТ Аура:слабое превращение;УЗ5 Категория:щит; Цена:17 257 зм; Вес:10 фунтов Этот +3 тяжелый деревянный щит украшен изображениями птичьих крыльев. Раз в день ему можно приказать лететь (как под действием заклинания полет), неся владельца с собой. Щит может нести до 133 фунтов веса, двигаясь со скоростью 60 футов в раунд, или же до 266 фунтов веса, двигаясь со скоростью 60 футов в раунд. Требования:Создание волшебного оружия и доспехов, полет; Стоимость:8 707 зм
МИФРАЛЬНЫЙ ТЯЖЕЛЫЙ ЩИТ Аура:без ауры (не волшебный);УЗ— Категория:щит; Цена:1 020 зм; Вес:5 фунтов Этот тяжелый щит сделан из мифрала и легче стальных щитов. Он дает вероятность провала мистического заклинания 5% и не налагает штрафа за доспехи.
ПОГЛОЩАЮЩИЙ ЩИТ Аура:сильное превращение;УЗ17 Категория:щит; Цена:50 170 зм; Вес:15 фунтов Этот +1 тяжелый стальной щит сделан из черненого металла, полностью поглощающего свет. Раз в два дня владелец щита может применить эффект заклятия дезинтеграция к любому предмету, которого этим щитом коснется. Для этого надо предпринять атаку касанием в ближнем бою — дезинтеграция не срабатывает, если какое-то существо или оружие ударит по щиту само. Требования:Создание волшебного оружия и доспехов, дезинтеграция; Стоимость:25 170 зм ШИПАСТЫЙ ЩИТ Аура:слабое разрушение;УЗ6 Категория:щит; Цена:5 580 зм; Вес:15 фунтов Этот +1 тяжелый стальной щит утыкан шипами; он работает как обычный шипованный щит. Три раза в день по волшебному слову он может отстрелить один из своих шипов. Шип имеет бонус +1 (усиление) к атакам и урону, шаг дистанции 120 футов, базовый урон 1d10 (19-20 / х2). Потерянные шипы вырастают заново на следующий день. Требования:Создание волшебного оружия и доспехов, волшебная стрела; Стоимость:2 875 зм
ЩИТ ИЗ СУМЕРЕЧНОГО ДЕРЕВА Аура:без ауры (не волшебный);УЗ— Категория:щит; Цена:257 зм; Вес:5 фунтов Этот немагический тяжелый деревянный щит сделан из сумеречного дерева. У него нет модификатора усиления, но благодаря материалу, из которого состоит, он легче обычных щитов. Он не налагает штрафов за доспехи.
ЩИТ ЗАКЛИНАТЕЛЯ Аура:среднее преграждение;УЗ6 Категория:щит; Цена:3 153 зм (плюс стоимость свитка с заклинанием, если таковое на нем написано); Вес:5 фунтов На внутренней стороне этого +1 легкого деревянного щита есть кожаная полоса, на которой любой заклинатель может записать одно заклинание, словно на свитке, потратив при этом вдвое меньше денег, чем обычно требуется для свитка. На щит можно поместить чары не выше 3 круга. Эта кожаная полоса - многоразовая. Случайно найденный щит заклинателя имеет 50% вероятность того, что на нем написано одно заклинание (как на свитке средней силы). Чаще всего это заклинание сакральное (01-80 на d%), реже — мистическое (81-100). Щит заклинателя дает вероятность провала мистического заклинания 5%. Требования:Создание волшебного оружия и доспехов, Написание свитков, создатель должен быть минимум 6 уровня; Стоимость:1 653 зм
ЩИТ ЛЬВА Аура:среднее воплощение; У3 10 Категория:щит; Цена:9 170 зм; Вес:15 фунтов Этот +2 тяжелый стальной щит оформлен в виде львиной головы с разинутой пастью. Три раза в день его владелец может приказать щиту (свободное действие) укусить противника в ближнем бою. Щит это делает независимо от действий персонажа, за счет своих действий в раунд, используя БМА владельца и его количество атак в раунд и нанося 2d6 урона. Требования:Создание волшебного оружия и доспехов, призыв природного союзника IV; Стоимость:6 670 зм
ТАБЛИЦА: ОСОБЫЕ ЩИТЫ Малой силы Средней силы Великой силы Щит Базовая цена 01-30 01-20 — Баклер из сумеречного дерева 203 зм 31-80 21-45
Щит из сумеречного дерева 257 зм 81-95 46-70 — Мифральный тяжелый щит 1020 зм 96-100 71-85 01-20 Щит заклинателя 3153 зм — 86-90 21-40 Шипастый щит 5 580 зм — 91-95 41-60 Щит льва 9 170 зм — 96-100 61-90 Крылатый щит 17 257 зм — — 91-100 Поглощающий щит 50 170 зм
ОРУЖИЕ Волшебное оружие точнее бьет и наносит больше урона. Оно может иметь бонус усиления от +1 до +5, который в бою применяется и к атакам, и к урону. Любое волшебное оружие также является искусно сделанным, но его бонус за качество не складывается с бонусом усиления. Оружие бывает двух основных категорий: ближнего боя и дистанционное. Некоторые виды оружия ближнего боя могут также использоваться с дистанции — в таких случаях их бонусы усиления применяются и к атакам в ближнем бою, и к атакам с дистанции. У волшебного оружия бывают особые свойства. Обычно они приравниваются к бонусам усиления при определении цены предмета, но на атаки и урон при этом не влияют (если в описании не сказано иначе). Суммарный бонус оружия (усиления плюс за все свойства, включая полученные от заклинаний или способностей персонажа) не может быть выше +10. Оружие с особыми свойствами должно иметь хотя бы +1 (усиление). Нельзя наделить оружие одним и тем же свойством дважды. Оружие и боеприпасы можно делать как из обычных, так 4 и из редких материалов. Для определения материала случайным образом бросьте d%: 01-95 означает, что оружие сделано из простой стали, дерева и т. д., а 96-100 — что оно изготовлено из какого-то особого материала (см. главу 6). Уровень заклинателя для оружия: УЗ волшебного оружия с особыми свойствами указан в его описании. Если у предмета есть только модификаторы усиления, его УЗ равен утроенному модификатору усиления. Если у предмета есть бонус усиления и особые свойства с фиксированным 4 УЗ, выбирается наивысшее значение УЗ. Дополнительный урон: Некоторые виды волшебного оружия наносят дополнительный урон, определяемый количеством костей. В отличие от других увеличений урона, этот дополнительный урон не умножается при критическом ударе. Дистанционное оружие и боеприпасы: Бонус усиления дистанционного оружия не складывается с бонусом усиления боеприпаса — учитывается только более высокий. Любой боеприпас, выпущенный из стрелкового оружия ИВ с бонусом усиления +1 или выше, считается волшебным 1 при преодолении СУ. Точно так же любой боеприпас, выпущенный из стрелкового оружия с мировоззрением, приобретает его мировоззрение. Волшебные боеприпасы и их потеря: Если выпущенные волшебные стрелы, болты и ядра не попадают в цель, в 50% случаев они ломаются или становятся бесполезны иным образом. Попавшие в цель безвозвратно разрушаются, как только наносят урон. Свечение: Около 30% волшебного оружия светится, как от заклинания свет, отчего сразу становится очевидно, что это оружие волшебное. Пока оно не в ножнах, его невозможно скрыть, а его свет нельзя погасить. Некоторые виды особого оружия не светятся никогда, и это указывается в их описании. Твердость и прочность: Каждый +1 бонуса усиления оружия добавляет +2 к его твердости и +10 к его пунктам прочности. См. также таблицу «Твердость и пункты прочности распространенных видов доспехов, оружия и щитов» на стр. 191. Применение: Волшебное оружие используется так же, как и обычное, — его берут в руки и атакуют им противников. Если у оружия есть свойство, которое нужно активировать, то для этого обычно произносится волшебное слово (основное действие). Персонаж может таким образом одновременно активировать свойства до 50 единиц боеприпасов, если эти свойства одинаковые. Волшебное оружие и критические удары: Некоторые свойства волшебного оружия могут срабатывать при критических ударах. Они срабатывают даже при попадании по существам, невосприимчивым к критическим ударам. При этом волшебный эффект действует, но умножения урона от оружия не происходит. Оружие для существ необычного размера: Стоимость оружия для существ, чей размер не является ни небольшим, ни средним, сильно варьируется (см. главу 6). Стоимость искусной работы и магических модификаторов при этом не меняется. Особенности волшебного оружия: Бросьте d%. Результат 01-30 означает, что оружие светится, 31-45 — что нечто в его оформлении (рисунки, надписи и т. д.) дает подсказку касательно его свойств, 46-100 — что у оружия нет никаких внешних особенностей.
ТАБЛИЦА: Малой силы Средней силы Великой силы Бонус оружия Цена1 01-70 01-10 — +1 2 000 зм 71-85 11-29 — +2 8 000 зм — 30-58 01-20 +3 18 000 зм — 59-62 21-38 +4 32 000 зм — — 39-49 +5 50 000 зм — — — +62 72 000 зм — — — +72 98 000 зм — — — +82 128 000 зм — — — +92 162 000 зм — — — +102 200 000 зм 86-90 63-68 50-63 Особое оружие3 — 91-100 69-100 64-100 Особое свойство и бросьте d% еще раз4
1 Для боеприпасов это цена за 50 стрел, болтов или ядер. 2 Оружие не может иметь бонус усиления выше +5. Эти строки используются только для определения цены предметов с особыми свойствами. 3 См. таблицу «Особое оружие» на стр. 503. 4 См. таблицу «Свойства оружия ближнего боя» для оружия ближнего боя и таблицу «Свойства дистанционного оружия» на стр. 502 для дистанционного оружия.
ОСОБЫЕ СВОЙСТВА ВОЛШЕБНОГО ОРУЖИЯ Чтобы иметь какие бы то ни было волшебные свойства, оружие должно иметь бонус хотя бы +1 (усиление). БУНТАРСКОЕ (ANARCHIC) UE Это оружие наполнено силой хаоса. Оно имеет хаотичное мировоззрение и преодолевает соответствующее СУ. Оно наносит дополнительно 2d6 урона всем принципиальным противникам. Если принципиальное существо берет его в руки, то получает 1 постоянный отрицательный уровень (см. стр. 596). Он сохраняется, пока оружие остается в руках, и пропадает, если его выпустить, а до тех пор убрать этот отрицательный уровень невозможно никакими средствами (включая заклинание восстановление). Среднее разрушение [хаос];УЗ7; Создание волшебного оружия и доспехов, молот хаоса, создатель должен быть хаотичным; Цена:бонус +2. БЫСТРОЕ (SPEED) UE Предпринимая полную атаку, владелец быстрого оружия может нанести им одну дополнительную атаку. Последняя делается с его полным БМА и всеми соответствующими ситуации модификаторами. Этот эффект не складывается с другими аналогичными вроде заклинания ускорение. Среднее превращение;УЗ7; Создание волшебного оружия и доспехов, ускорение; Цена:бонус +3. ВОЗВРАЩАЮЩЕЕСЯ (RETURNING) UE Это свойство бывает только у метательного оружия. Возвращающееся оружие после атаки летит обратно к метнувшему, оказываясь у него точно перед началом его следующего хода (что позволяет вновь использовать его на следующий ход). Поймать возвращающееся оружие — свободное действие. Если персонаж не может его поймать или куда-либо переместился, оружие падает на землю на той клетке, из которой было брошено. Среднее превращение;УЗ7; Создание волшебного оружия и доспехов, телекинез; Цена:бонус +1. ВЫКАШИВАЮЩЕЕ (MIGHTY CLEAVING) UE Такое оружие позволяет владельцу, применяющему черту Бойня, совершать еще одну дополнительную атаку, если первая успешна, по следующему противнику, находящемуся рядом с первым и в зоне досягаемости (но не по первому существу, в которое попали). Выкашивающим может быть только оружие ближнего боя. Среднее разрушение;УЗ8; Создание волшебного оружия и доспехов, божественная мощь; Цена:бонус +1.
ГРОЗОВОГО ВЗРЫВА (SHOCKING BURST) UE Оружие грозового взрыва работает так же, как оружие грозы, но при критическом ударе бьет молнией особенно сильно. Этот эффект не вредит тому, кто им пользуется. В дополнение к урону от электричества, как у оружия грозы, оружие грозового взрыва наносит дополнительно 1d10 урона электричеством при успешном критическом ударе. Если у оружия множитель критического удара хЗ, то дополнительный урон вместо этого равен 2d10, а если х4 — то 3d10. Даже если свойство грозы неактивно, оружие грозового взрыва все равно наносит дополнительный урон электричеством при успешном критическом ударе. Среднее разрушение;УЗ10; Создание волшебного оружия и доспехов, вызов молний или удар молнии; Цена:бонус +2. ГРОЗЫ (SHOCK) UE По произнесении волшебного слова оружие грозы окутывается электрическими разрядами, наносящими дополнительно 1d6 урона электричеством. Владельцу это электричество не причиняет вреда. Эффект длится, пока не будет сказано второе волшебное слово. Среднее разрушение;УЗ8; Создание волшебного оружия и доспехов, вызов молний или удар молнии; Цена:бонус +1. ГРОМОВОЕ (THUNDERING) UE Громовое оружие издает раскат грома, когда наносит критический удар. Этот эффект не вредит владельцу. Громовое оружие наносит дополнительно 1d8 урона звуком при успешном критическом ударе. Если у оружия множитель критического удара хЗ, то дополнительный урон 3 вместо этого равен 2d8, а если х4 — то 3d8. Получивший такой критический удар должен пройти испытание Стойкости со СЛ14 и в случае провала навсегда оглохнуть. Слабая некромантия;УЗ5; Создание волшебного оружия и доспехов, слепота/глухота; Цена:бонус +1. ДАЛЬНОБОЙНОЕ (DISTANCE) UE Это свойство применимо только к дистанционному оружию. Его шаг дистанции вдвое больше, чем у обычного оружия соответствующего типа. Среднее прорицание;УЗ6; Создание волшебного оружия и доспехов, ясновидение /яснослышание; Цена:бонус +1.
ЗАЩИТНОЕ (DEFENDING) UE Защитное оружие позволяет владельцу полностью или частично превращать его бонусы усиления в бонусы к КБ (складывающиеся с любыми иными бонусами). В начале своего хода владелец выбирает (свободное действие), сколько пунктов бонуса усиления он применяет таким образом. КБ повышается до начала его следующего хода. Среднее преграждение;УЗ8; Создание волшебного оружия и доспехов, щит или щит веры; Цена:бонус +1. ИЩУЩЕЕ (SEEKING) UE Свойство ищущее бывает только у дистанционного оружия. Такое оружие стремится к своей цели, игнорируя различные вероятности промаха (например, за плохую видимость), пока оно направлено на верную клетку. Если такая стрела или иное оружие направлена не на ту клетку (например, при попытке поразить невидимую цель), то она не попадает. Сильное прорицание;УЗ12; Создание волшебного оружия и доспехов, истинное зрение; Цена:бонус +1. ЛЕДЯНОГО ВЗРЫВА (ICY BURST) UE Оружие ледяного взрыва работает так же, как ледяное, но при критическом ударе замораживает особенно сильно. Этот эффект не вредит владельцу оружия. В дополнение к урону от холода, как у ледяного оружия, оружие ледяного взрыва наносит дополнительно 1d10 урона холодом при успешном критическом ударе. Если у оружия множитель критического удара хЗ, то дополнительный урон вместо этого равен 2d10, а если х4 — то 3d10. Даже если свойство ледяное неактивно, оружие ледяного взрыва все равно наносит свой дополнительный урон холодом при успешном критическом ударе. Среднее разрушение;УЗ10; Создание волшебного оружия и доспехов, ледяная буря или ледяной металл; Цена:бонус +2. ЛЕДЯНОЕ (FROST) UE По произнесении волшебного слова ледяное оружие окутывается инеем, наносящим дополнительно 1d6 урона холодом при попадании. Владельцу этот холод не причиняет вреда. Эффект продолжается, пока не будет сказано второе волшебное слово. Среднее разрушение;УЗ8; Создание волшебного оружия и доспехов, ледяная буря или ледяной металл; Цена:бонус +1. МЕТАТЕЛЬНОЕ (THROWING) UE Это свойство бывает только у оружия ближнего боя. Такое оружие получает шаг дистанции 10 футов и может использоваться как метательное любым, кто умеет им пользоваться обычным образом. Слабое превращение;УЗ5; Создание волшебного оружия и доспехов, волшебный камень; Цена:бонус +1. МИЛОСЕРДНОЕ (MERCIFUL) UE Это оружие наносит дополнительные 1d6 урона, и весь урон от него является несмертельным. Оружие может по волшебному слову отключать это свойство (нанося после этого смертельный урон, но без дополнительных 1d6), пока второе волшебное слово не включит его вновь. Слабое воплощение;УЗ5; Создание волшебного оружия и доспехов, исцеление легких ранений; Цена:бонус+1. НЕЧЕСТИВОЕ (UNHOLY) UE Нечестивое оружие наполнено силой зла. Оно имеет злое мировоззрение и преодолевает соответствующее СУ. Такое оружие наносит дополнительно 2d6 урона всем добрым противникам. Если доброе существо берет его в руки, то получает 1 постоянный отрицательный уровень (см. стр. 596). Он сохраняется, пока оружие остается в руках, и пропадает, если его выпустить — а до тех пор убрать этот отрицательный уровень невозможно никакими средствами (включая заклинание восстановление). Среднее разрушение [зло];УЗ7; Создание волшебного оружия и доспехов, нечестивая погибель, создатель должен быть злым; Цена:бонус +2. ОГНЕННОГО ВЗРЫВА (FLAMING BURST) UE Оружие огненного взрыва работает так же, как огненное, но при критическом ударе вспыхивает особенно ярко. Эта вспышка не вредит владельцу оружия. В дополнение к урону огнем, как у огненного оружия, оружие огненного взрыва наносит дополнительно 1d10 урона огнем при успешном критическом ударе. Если у оружия множитель критического удара хЗ, то дополнительный урон вместо этого равен 2d10, а если х4—то 3d10. Даже если свойство огненное неактивно, оружие огненного взрыва все равно наносит свой дополнительный урон огнем при успешном критическом ударе. Сильное разрушение;УЗ12; Создание волшебного оружия и доспехов, огненный клинок, огненный столп или огненный шар; Цена:бонус +2. ОГНЕННОЕ (FLAMING) UE По произнесении волшебного слова огненное оружие окутывается пламенем, наносящим дополнительно 1d6 урона огнем при попадании. Владельцу этот огонь не причиняет вреда. Эффект продолжается, пока не будет сказано второе волшебное слово. Среднее разрушение;УЗ10; Создание волшебного оружия и доспехов, огненный клинок, огненный столп или огненный шар; Цена:бонус +1. ОСТРОЕ (KEEN) UE Это свойство удваивает диапазон критического удара. Оно бывает только у колющего или режущего оружия. Если это свойство случайно выпало для неподходящего оружия, перебросьте d%. Эффект свойства острое не складывается с любым другим, увеличивающим диапазон критического удара оружия (например, заклинания острое лезвие или черты Улучшенный критический удар). Среднее превращение;УЗ10; Создание волшебного оружия и доспехов, острое лезвие; Цена:бонус+1. ПРИЗРАЧНОГО КАСАНИЯ (GHOST TOUCH) UE Такое оружие наносит обычный урон бестелесным существам в зависимости от своего модификатора усиления; обычное для бестелесных существ уменьшение урона на 50% от материальных источников при этом не применяется. Бестелесные существа могут брать, перемещать и применять в бою оружие призрачного касания, в том числе против материальных противников. По сути, такое оружие считается материальным и нематериальным одновременно. Среднее воплощение;УЗ9; Создание волшебного оружия и доспехов, планарный переход; Цена:бонус +1. ПЛЯШУЩЕЕ (DANCING) UE Такое оружие можно отпустить (основное действие), чтобы оно воевало само. Оно дерется в течение 4 раундов, используя БМА отпустившего, а затем падает. Пока оружие само по себе, оно не может совершать внеочередных атак, а отпустивший его не считается вооруженным этим оружием. Однако с точки зрения маневров и эффектов, направленных на предмет, это оружие считается находящимся в распоряжении отпустившего. Оно осталось в той же клетке, что и владелец, атакуя находящихся противников (длинное оружие атакует находящихся в 10 футах). Если у владельца одна рука свободна, он может снова схватить оружие (свободное действие), досрочно завершив пляску. По окончании пляски оружие не может самостоятельно в течение 4 раундов. Сильное превращение; УЗ 15; Создание волшебного оружия и доспехов, оживить предметы; Цена: бонус +4. ПРАВЕДНОЕ (AXIOMATIC) UE Это оружие наполнено силой закона. Оно принципиальное мировоззрение и преодолевает соответствующее СУ. Оно наносит дополнительно 2d6 урона всем хаотичным противникам. Если хаотичное существо берет его в руки, то получает 1 постоянный отрицательный уровень (см. стр. 596). Он сохраняется, пока оружие остается в руках, и пропадает, если его выпустить — а до тех пор убрать этот отрицательный уровень невозможно никакими средствами (включая заклинание восстановление). Среднее разрушение [принципиальность];УЗ7; Создание волшебного оружия и доспехов, десница закона, создатель должен быть принципиальным; Цена:бонус +2.
РАЗРУШИТЕЛЬНОЕ (DISRUPTION) UE Разрушительное оружие губительно для нежити. Любая нежить, пораженная им в бою, должна пройти испытание Воли со СЛ 14, и в случае провала она уничтожается. Только дробящее орудие ближнего боя может быть разрушительным. Сильное воплощение;УЗ14; Создание волшебного оружия и доспехов, излечение; Цена:бонус +2. РАНЯЩЕЕ (WOUNDING) UE Ранящее оружие вызывает кровотечение (1 пункт урона) при попадании; эффекты от нескольких попаданий складываются. Урон от кровотечения существа получают в начале своего хода. Кровотечение можно остановить, пройдя проверку Лечения со СЛ 15 или применив любое заклинание, восстанавливающее ПЗ. При критических ударах урон от кровотечения не увеличивается; существа, невосприимчивые к критическим ударам, неуязвимы к кровотечению от этого оружия. Среднее разрушение;УЗ10; Создание волшебного оружия и доспехов, кровотечение; Цена:бонус +2. СВЯЩЕННОЕ (HOLY) UE Священное оружие наполнено силой добра. Оно имеет доброе мировоззрение и преодолевает соответствующее СУ. Это оружие наносит дополнительно 2d6 урона всем злым противникам. Если злое существо берет его в руки, то получает постоянный отрицательный уровень (см. стр. 596). Он сохраняется, пока оружие остается в руках, и пропадает, если его выпустить — а до тех пор убрать этот отрицательный уровень невозможно никакими средствами (включая заклинание восстановление). Среднее разрушение [добро];УЗ7; Создание волшебного оружия и доспехов, священный гнев, создатель должен быть добрым; Цена:бонус +2. СИЯЮЩЕЕ (BRILLIANT ENERGY) UE Это оружие частично состоит из света, хотя на его вес это не влияет. Оно всегда светится с яркостью факела (радиус 20 футов). Сияющее оружие проходит сквозь любую неживую материю. Против него не работают бонусы к КБ от щитов и доспехов, в том числе бонусы усиления. Оружие просто проходит сквозь такие предметы. Модификаторы Ловкости, отражения, уклонения, естественной брони и т. д. работают при этом как обычно. Сияющее оружие не может наносить урон нежити, конструкциям и предметам. Это свойство может быть только у оружия ближнего боя, метательного оружия и боеприпасов. Сильное превращение;УЗ16; Создание волшебного оружия и доспехов, газообразность, вечный свет; Цена:бонус +4. СВИРЕПОЕ (VICIOUS) UE Когда свирепое оружие попадает по противнику, оно искрится энергией, опасной и для противника, и для своего владельца. Эта энергия наносит дополнительные 2d6 урона противнику и 1d6 урона владельцу. Свирепым бывает только оружие ближнего боя. Средняя некромантия;УЗ9; Создание волшебного оружия и доспехов, истощение; Цена:бонус +1. СТРИЖАЮЩЕЕ (VORPAL) UE Это грозное оружие способно отрубать головы тем, по кому попадает. При выпадении 20 на d20 (и подтвержденном критическом ударе) это оружие отрубает противнику голову. У некоторых существ — например, жиж и многих аберраций — головы нет; для других — конструкций или большинства видов нежити, кроме вампиров, — потеря головы несущественна. Прочие существа от потери головы обычно умирают. Стрижающим бывает только режущее оружие ближнего боя. Если это свойство случайным образом выпало для неподходящего оружия, перебросьте d%. Сильная некромантия и превращение;УЗ18; Создание волшебного оружия и доспехов, круг смерти, острое лезвие; Цена:бонус +5. УБИЙЦЫ (BANE) UE Это оружие создано, чтобы убивать определенный тип врагов. Против них оружие получает бонус усиления на +2 выше, чем базовый; оно также наносит этим врагам дополнительные 2d6 урона. Чтобы случайным образом выбрать, против кого сделано это оружие, бросьте d% и сверьтесь со следующей таблицей: d% Противник 01-05 Аберрации 06-09 Животные 10-16 Конструкции 17-22 Драконы 23-27 Феи 28-60 Гуманоиды (выберите 1 подтип) 61-65 Волшебные звери 66-70 Гуманоидные чудовища 71-72 Жижи 73-88 Потусторонние существа (выберите 1 подтип) 89-90 Растения 91-98 Нежить 99-100 Вредители Среднее воплощение;УЗ8; Создание волшебного оружия и доспехов, призыв чудовища I; Цена:бонус +1. ХРАНЕНИЯ ЧАР (STORING) UE В оружие хранения чар любой заклинатель способен вложить одно заклинание до 3 круга, целью которого может быть одно существо, а время сотворения равно 1 основному действию. Когда такое оружие попадает и наносит урон существу, его владелец может велеть сохраненному заклинанию немедленно подействовать на это существо в качестве свободного действия (это исключение из общего правила о том, что сотворение заклинания при помощи предмета занимает столько же времени, сколько обычное). Сохраненное заклинание при этом из оружия пропадает, но любой заклинатель потом может поместить туда новое. Оружие волшебным образом сообщает своему владельцу название хранящегося в нем заклинания. В случайно найденном оружии хранения чар в 50% случаев уже есть какое-то заклинание. Сильное разрушение (плюс аура хранящегося заклинания);УЗ12; Создание волшебного оружия и доспехов, создатель должен быть заклинателем минимум 12 уровня; Цена:бонус +1. ЦИ-ФОКУСИРУЮЩЕЕ (KI FOCUS) UE Это волшебное оружие служит проводником для ци своего владельца, позволяя применять ци-атаки этим оружием, словно без оружия. К таким атакам относятся удар ци монаха, дрожащая ладонь и черта Шокирующий кулак (со всеми возможными ее дополнительными эффектами в случае монаха). Только оружие ближнего боя может быть ци-фокусирующим. Среднее превращение;УЗ8; Создание волшебного оружия и доспехов, создатель должен быть монахом; Цена:бонус +1.
ТАБЛИЦА: СВОЙСТВА ОРУЖИЯ БЛИЖНЕГО БОЯ Малой силы Средней силы Великой силы Свойство Цена1 01-10 01-06 01-03 Убийцы Бонус +1 11-17 07-12 — Защитное Бонус +1 18-27 13-19 04-06 Огненное Бонус +1 28-37 20-26 07-09 Ледяное Бонус +1 38-47 27-33 10-12 Грозы Бонус +1 48-56 34-38 13-15 Призрачного касания Бонус +1 57-67 39-44 — Острое2 Бонус +1 68-71 45-48 16-19 Ци-фокусирующее Бонус +1 72-75 49-50 — Милосердное Бонус +1 76-82 51-54 20-21 Выкашивающее Бонус +1 83-87 55-59 22-24 Хранения чар Бонус +1 88-91 60-63 25-28 Метательное Бонус +1 92-95 64-65 29-32 Громовое Бонус +1 96-99 66-69 33-36 Свирепое Бонус +1 — 70-72 37-41 Бунтарское Бонус +2 — 73-75 42-46 Праведное Бонус +2 — 76-78 47-49 Разрушительное3 Бонус +2 — 79-81 50-54 Огненного взрыва Бонус +2 — 82-84 55-59 Ледяного взрыва Бонус +2 — 85-87 60-64 Священное Бонус +2 — 88-90 65-69 Грозового взрыва Бонус +2 — 91-93 70-74 Нечестивое Бонус +2 — 94-95 75-78 Ранящее Бонус +2 — — 79-83 Быстрое Бонус +3 — — 84-86 Сияющее Бонус +4 — — 87-88 Пляшущее Бонус +4 — — 89-90 Cтряжающее2 Бонус +5 96-100 91-100 Бросьте d% еще два раза4 — Прибавьте к бонусу усиления по таблице «Оружие» (слева), чтобы определить цену. Только колющее или режущее оружие. Отряжающее: только рубящее. Перебросьте, если выпало для дробящего оружия. Только дробящее оружие. Перебросьте, если выпало для колющего или режущего оружия. Перебрасывайте результат, если одно и то же свойство выпало два раза, или оно несовместимо с уже полученным свойством, или если оно выводит вас за предел +10 (суммарный бонус оружия за свойства и собственно модификатор усиления не может быть более +10).
ТАБЛИЦА: СВОЙСТВА ДИСТАНЦИОННОГО ОРУЖИЯ Малой силы Средней силы Великой силы Свойство Цена1 01-12 01-08 01-04 Убийцы2 Бонус +1 13-25 09-16 05-08 Дальнобойное Бонус +1 26-40 17-28 09-12 Огненное2 Бонус +1 41-55 29-40 13-16 Ледяное2 Бонус +1 56-60 41-42 — Милосердное2 Бонус +1 61-68 43-47 17-21 Возвращающееся Бонус +1 69-83 48-59 22-25 Грозы2 Бонус +1 84-93 60-64 26-27 Ищущее Бонус +1 94-99 65-68 28-29 Громовое2 Бонус +1 — 69-71 30-34 Бунтарское2 Бонус +2 — 72-74 35-39 Праведное2 Бонус +2 — 75-79 40-49 Огненного взрыва2 Бонус +2 — 80-82 50-54 Священное2 Бонус +2 — 83-87 55-64 Ледяного взрыва2 Бонус +2 — 88-92 65-74 Грозового взрыва2 Бонус +2 — 93-95 75-79 Нечестивое2 Бонус +2 — — 80-84 Быстрое Бонус +3 — — 85-90 Сияющее Бонус +4 96-100 91-100 Бросьте d% еще два раза3 — 1 Прибавьте к модификатору усиления по таблице «Оружие» на стр. 501, чтобы определить цену. 2 Луки, арбалеты и пращи с этим свойством передают его выпущенным из них боеприпасам. 3 Перебрасывайте результат, если одно и то же свойство выпало два раза, или оно несовместимо с уже полученным свойством, или если оно выводит вас за предел +10 (суммарный бонус оружия за свойства и собственно бонус усиления не может быть более +10).
ОСОБОЕ ОРУЖИЕ АДАМАНТИНОВЫИ БОЕВОЙ ТОПОР Аура:без ауры (не волшебный);УЗ— Категория:нет; Цена:3 010 зм; Вес:6 фунтов Этот искусно сделанный немагический топор из адамантина дает+1 к атакам (за качество работы).
АДАМАНТИНОВЫИ КИНЖАЛ Аура: без ауры (не волшебный);УЗ— Категория:нет; Цена:3 002 зм; Вес:1 фунт Этот искусно сделанный немагический кинжал из адамантина дает +1 к атакам (за качество работы).
БУЛАВА СОКРУШЕНИЯ Аура:среднее превращение; У3 11 Категория:нет; Цена:75 312 зм; Вес: 8 фунтов Эта +3 адамантиновая тяжелая булава имеет модификатор усиления +5 против конструкций, а при удачном критическом ударе по конструкции уничтожает ее (без испытаний). Критический удар этой булавой по потустороннему существу наносит х4, а не х2 урона. Требования:Создание волшебного оружия и доспехов, дезинтеграция, Стоимость:39 312 зм
БУЛАВА УЖАСА Аура:сильная некромантия; У3 13 Категория:нет; Цена:38 552 зм; Вес:8 фунтов Эта железная или стальная +2 тяжелая булава обычно выглядит жутковато. По волшебному слову она иллюзией меняет лицо и одежду своего владельца так, чтобы он выглядел неописуемо страшно. Все живые существа в радиусе 30 футов от него при этом впадают в панику, как под воздействием заклинания ужас (испытание Воли со СЛ 16 ослабляет). Провалившие испытание получают штраф -2 (боевой дух) ко всем испытаниям и бегут прочь от владельца булавы. Эту способность он может применять до трех раз в день. Требования:Создание волшебного оружия и доспехов, ужас; Стоимость:19 432 зм ВОПЯЩИЙ БОЛТ Аура:слабое очарование;УЗ5 Категория:нет; Цена:267 зм; Вес:1/10 фунта Эти +2 болты издают громкий звук по пути к цели. Все противники в пределах 20 футов от траектории их полета должны пройти испытание Воли со СЛ 16 и в случае провала оказаться потрясенными. Это эффект ужаса, действующий на разум. Требования:Создание волшебного оружия и доспехов, погибель; Стоимость:137 зм ВОР ДЕВЯТИ ЖИЗНЕЙ Аура:сильная некромантия (зло); У3 13 Категория:нет-, Цена:23 057 зм; Вес:4 фунта Этот +2 длинный меч имеет свойство вытягивать жизненную силу из противника. Он это делает лишь девять раз, потом свойство пропадает и оружие превращается в обычный +2 длинный меч (со слабой аурой зла). Это свойство срабатывает только критическом ударе и не действует на существ, невосприимчивых к критическим ударам. Получивший такой удар проходит испытание Стойкости со СЛ 20, чтобы избежать смерти. При успехе свойство не срабатывает и заряд меча не тратится — меч наносит обычный критический удар. Этот меч является злым, и любой добрый персонаж, пытающийся взять его в руки, получает два отрицательных уровня. Эти уровни остаются, пока меч в руках у персонажа, и исчезают, как только тот его выпустит. Такие отрицательные уровни никогда не превращаются в постоянные — но пока меч в руках, убрать их невозможно никакими средствами (включая заклинание восстановление). Требования:Создание волшебного оружия и доспехов, палец смерти; Стоимость:11528 зм 5 см
ВЫПИВАТЕЛЬ ЖИЗНИ Аура:сильная некромантия; У3 13 Категория:нет-, Цена:40 320 зм; Вес:12 фунтов Этим +1 двуручным топором обычно предпочитают пользоваться нежить и конструкции, невосприимчивые к его эффектам. Каждый раз, когда этот топор наносит урон противнику, он накладывает на него два отрицательных уровня, как атаки некоторых видов нежити. Через сутки после получения такой раны жертва должна пройти испытание Стойкости со СЛ 16 для каждого отрицательного уровня, и в случае провала отрицательный уровень становится постоянным. Каждый раз, когда выпиватель жизни наносит урон врагу, он также накладывает отрицательный уровень на своего владельца. Такие отрицательные уровни сохраняются только в течение часа. Требования:Создание волшебного оружия и доспехов, истощение; Стоимость:20 320 зм
ГУБИТЕЛЬ ОБОРОТНЕЙ Аура:сильное превращение; У3 15 Категория:нет; Цена:12 780 зм; Вес:10 фунтов Лезвия этого +1 /+1 двух клинкового меча сделаны из алхимического серебра. Он наносит дополнительно 2d6 урона существам подтипа «перевертыш». Кроме того, когда этим мечом успешно атакуют любое существо, находящееся не в своей обычной форме (например, друида в природном облике), то оно должно пройти испытание Воли со СЛ 15 и в случае провала вернуться в свою обычную форму. Требования:Создание волшебного оружия и доспехов, губительный полиморф; Стоимость:6 780 зм
ДВАРФИИСКИИ ЛЕТАЮЩИЙ МОЛОТ Аура:среднее разрушение; У3 10 Категория:нет; Цена:60 312 зм; Вес:5 фунтов В руках большинства существ это оружие работает как +2 боевой молот. В руках дварфа он получает +1 к бонусу усиления (что дает в сумме +3) и приобретает особое свойство возвращающийся. Он имеет шаг дистанции 30 футов; при попадании с дистанции он наносит дополнительно 2d8 урона существам подтипа «великан» или 1d8 урона любой другой цели. Требования:Создание волшебного оружия и доспехов, создатель должен быть дварфом минимум 10 уровня; Стоимость:30 312 зм
ДЛИННЫЙ МЕЧ ИЗ ХОЛОДНОГО ЖЕЛЕЗА ИСКУСНО СДЕЛАННЫЙ Аура:без ауры (не волшебный);УЗ— Категория:нет; Цена:330 зм; Вес:4 фунта Этот искусно сделанный немагический меч из холодного железа дает +1 к атакам (за качество работы).
ЗАЗУБРИНА Аура:сильное разрушение; У3 13 Категория:нет; Цена:4 315 зм; Вес:4 фунта Это грозное оружие выглядит как длинный меч с множеством крючков, зазубрин и шипов вдоль клинка — идеальная вещь для захвата и ломания оружия противника. Те, у кого нет черты Разрушение+, могут применять зазубрину только как +1 длинный меч. Те, у кого эта черта есть, могут применять его как +4 длинный меч, когда пытаются провести боевой маневр разрушения, нанося урон любому оружию с бонусом усиления +4 или меньше. Требования:Сила 13, Создание волшебного оружия и доспехов, Разрушение+, Сокрушительный удар, разбивающий звук; Стоимость:2 315 зм
КИНЖАЛ АССАСИНА Аура:средняя некромантия;УЗ9 Категория:нет; Цена:10 302 зм; Вес:1 фунт Этот жуткий на вид изогнутый +2 кинжал дает +1 к СЛ испытаний против смертельной атаки ассасина. Требования:Создание волшебного оружия и доспехов, сразить живого; Стоимость:5 302 зм
КЛИНОК УДАЧИ Аура:сильное разрушение; У3 17 Категория:нет; Цена:22 060 зм (0 желаний), 62 360 зм (1 желание), 102 660 зм (2 желания), 142 960 зм (3 желания); Вес:2 фунта Этот +2 короткий меч дает владельцу бонус +1 (удача) ко всем испытаниям. Кроме того, раз в день владелец может становится чуть более везучим. При этом он получает возможность перебросить любой один только что сделанный бросок кости, но до того, как будут объявлены результаты. Он обязан принять результат переброса, даже если он хуже первоначального. Наконец, клинок удачи может исполнить до трех желаний (выпавший случайно клинок может исполнить 1d4-1 желаний, минимум 0). Когда последнее желание оказывается истрачено, меч остается обычным +2 коротким мечом, дающим +1 (удача) к испытаниям и возможность переброса один раз в день. Требования:Создание волшебного оружия и доспехов, желание или чудо; Стоимость:11 185 зм (0 желаний), 43 835 зм (1 желание), 76 485 зм (2 желания), 109 135 зм (3 желания)
КЛЯТВЕННЫЙ ЛУК Аура:сильное разрушение;УЗ15 Категория:нет; Цена:25 600 зм; Вес:3 фунта Этот +2 композитный длинный лук (рейтинг силы +2) эльфийской работы шепчет по-эльфийски: «Быстрая смерть моим врагам» — каждый раз, когда натягивается его тетива. Один раз в день, если стрелок вслух клянется убить определенного врага (свободное действие), лук вместо шепота громко восклицает: «Смерть тем, кто причинил мне вред!» Против названного врага бонус усиления лука становится +5, а выпущенные из него стрелы наносят дополнительные 2d6 урона (и х4 при критическом ударе вместо хЗ). Против всех остальных целей лук при этом считается всего лишь искусно сделанным оружием, а стрелок получает-1 к атакам любым оружием, кроме клятвенного лука. Эти эффекты длятся 7 дней или пока названный враг не будет убит или уничтожен владельцем клятвенного лука. До этого момента владелец лука не может поклясться убить другого врага. Кроме того, даже если он убьет врага в тот же день, когда поклялся это сделать, он не может снова применить свойство клятвенного лука, пока с момента прошлой клятвы не пройдет 24 часа. Требования:Создание волшебного оружия и доспехов, создатель должен быть эльфом; Стоимость:13 100 зм
ЛЕСНОЙ СКИМИТАР Аура:среднее разрушение; У3 11 Категория:нет; Цена:47 315 зм; Вес:4 фунта Когда этот +3 скимитар используется вне помещения в умеренном климате, он дает владельцу возможность применять черту Бойня и наносит дополнительные 1d6 урона. Требования:Создание волшебного оружия и доспехов, божественная мощь или создатель должен быть друидом 7 уровня; Стоимость:23 815 зм
МЕЧ КОВАРСТВА Аура:средняя иллюзия;УЗ7 Категория:нет; Цена:22 310 зм; Вес:2 фунта Этот +1 короткий меч с тонким серым клинком дает владельцу +4 к атакам и урону при атаках исподтишка. Требования:Создание волшебного оружия и доспехов, расплывчатость; Стоимость:11 310 зм
МЕЧ ПОХИЩЕНИЯ ЖИЗНИ Аура:сильная некромантия;УЗ17 Категория:нет; Цена:25 715 зм; Вес:4 фунта Этот черный железный +2 длинный меч при критическом ударе накладывает на противника отрицательный уровень. Владелец меча каждый раз при этом получает 1d6 временных ПЗ. которые сохраняются максимум 24 часа. Через сутки после получения отрицательных уровней жертва должна пройти испытание Стойкости со СЛ 16 для каждого отрицательного уровня, в случае провала отрицательный уровень становится постоянным. Требования:Создание волшебного оружия и доспехов, истощение; Стоимость:13 015 зм
МОРОЗНЫЙ КЛИНОК Аура:сильное разрушение; У3 14 Категория:нет; Цена:54 475 зм; Вес:8 фунтов Этот +3 ледяной двуручный меч светится с яркостью факела, если температура вокруг ниже -15 °С. Этот свет невозможно скрыть или погасить, пока меч не в ножнах. Его владелец получает защиту от огня, меч каждый раунд поглощает первые 10 пунктов урона огнем, нанесенного владельцу. Морозный клинок гасит все немагические огни в радиусе 20 футов. В качестве основного действия с его помощью можно рассеять долговременные огненные заклинания (но не мгновенные эффекты), успешно пройдя проверку рассеивания (d20+14) для каждого из них. СЛ рассеивания заклинаний при этом равна 11+ УЗ заклинания. Требования:Создание волшебного оружия и доспехов, ледяная буря, рассеивание магии, защита от стихии; Стоимость: 27 375 зм и 5 см
ПИЛУМ МОЛНИИ Аура:слабое разрушение;УЗ5 Категория:нет; Цена:1 500 зм; Вес:2 фунта Этот пилум при метании превращается в эффект заклинания удар молнии, нанося 5d6 урона (Реакция, СЛ 14, ½ урона). Он пропадает после того, как его метнули. Требования:Создание волшебного оружия и доспехов, удар молнии; Стоимость:750 зм
ПЛАНАРНЫЙ МЕЧ Аура:сильное разрушение; У3 15 Категория:нет; Цена:22 315 зм; Вес:4 фунта На Материальном плане это +1 длинный меч, а на любом из Стихийных планов — +2 длинный меч. Он также считается имеющим бонус +2 (усиление) против любых существ родом со Стихийных планов. На Астральном и Эфирном планах он работает как +3 длинный меч, равно как и против любых существ родом оттуда. На всех остальных планах, а также против потусторонних существ оттуда он работает как +4 длинный меч. Требования:Создание волшебного оружия и доспехов, планарный переход; Стоимость:11 315 зм
ПРЕДУПРЕЖДАЮЩИЙ ТРЕЗУБЕЦ Аура:среднее прорицание;УЗ7 Категория:нет; Цена:10115 зм; Вес:4 фунта Этот +2трезубец позволяет владельцу определять местонахождение, глубину, тип и количество подводных хищников в пределах 680 футов. Его для этого надо держать в руках, нацелив в определенном направлении, обзор полусферы при этом занимает 1 раунд. Требования:Создание волшебного оружия и доспехов, поиск существа; Стоимость:5 215 зм
ПРОНЗАЮЩАЯ РАПИРА Аура:сильная некромантия; У3 13 Категория:нет; Цена:50 320 зм; Вес:2 фунта Три раза в день владелец этой +2 ранящей рапиры может предпринять ей атаку касанием, в ближнем бою нанося при попадании 1d6 урона Выносливости — рапира при этом пьет кровь жертвы. Существа, невосприимчивые к критическим ударам, невосприимчивы и к этому урону Выносливости. Требования:Создание волшебного оружия и доспехов, повреждение; Стоимость:25 320 зм
СВЯЩЕННЫЙ МСТИТЕЛЬ Аура:сильное преграждение; У3 18 Категория:нет; Цена:120 630 зм; Вес:4 фунта Этот +2 длинный меч из холодного железа в руках паладина превращается в +5 священный длинный меч из холодного железа. Он дает УкМ 5 + уровень паладина своему владельцу и всем стоящим на соседних клетках. С его помощью паладин также может применять высшее рассеивание магии (один раз в раунд в качестве основного действия), используя свой уровень паладина в качестве УЗ, но только как рассеивание в области (не как прицельное или контрзаклинание). Требования:Создание волшебного оружия и доспехов, аура святости, создатель должен быть добрым; Стоимость:60 630 зм
СЕРЕБРЯНЫЙ КИНЖАЛ, ИСКУСНО СДЕЛАННЫЙ Аура:без ауры (не волшебный);УЗ— Категория:нет; Цена:322 зм; Вес:1 фунт Этот искусно сделанный немагический кинжал из алхимического серебра дает +1 к атакам (за качество работы).
СНОТВОРНАЯ СТРЕЛА Аура:слабое очарование;УЗ5 Категория:нет; Цена:132 зм; Вес: фунта Эта +1 стрела имеет белое древко и оперение. Если она попадает в противника, которому должна нанести урон, то вспыхивает магической энергией, нанося несмертельный урон вместо смертельного, а также вынуждает жертву пройти испытание Воли со СЛ 11, в случае провала жертва засыпает. Требования:Создание волшебного оружия и доспехов, сон; Стоимость:70 зм
СОЛНЕЧНЫЙ КЛИНОК Аура:среднее разрушение;УЗ10 Категория:нет; Цена:50 335 зм; Вес:2 фунта Этот меч с сияющим золотым клинком по размерам близок к бастарду, но он такой легкий и удобный, что пользоваться им можно как коротким мечом. При этом он наносит урон, как меч-бастард; с ним может обращаться любой, кто умеет пользоваться коротким мечом или мечом-бастардом. К нему можно применять черты Уверенное владение оружием и Привычное оружие и для короткого меча, и для меча-бастарда, но преимущества этих черт не складываются. В обычном бою это оружие является +2 мечом-бастардом. Против злых существ его бонус усиления увеличивается до +4. Нежити или существам с Плана Негативной энергии такой меч наносит двойной урон (и тройной при критическом ударе вместо двойного). У этого оружия также есть особая способность «солнечный свет». Один раз в день владелец оружия может раскрутить клинок над головой, произнеся при этом волшебное слово. Солнечный клинок при этом испускает яркое золотое сияние, создающее высокий уровень освещенности, и действует на уязвимых к свету существ как настоящий солнечный свет. В начале этот свет имеет радиус всего 10 футов, а потом расширяется в течение 10 раундов по 5 футов за раунд, до максимума в 60 футов. Когда владелец меча опускает его, сияние слабеет до низкого уровня освещенности, которое держится еще минуту, а затем гаснет. У всех солнечных клинков доброе мировоззрение, а любое злое существо, пытающееся взять такой клинок в руки, получает отрицательный уровень. Он сохраняется, пока меч в руках у существа, и исчезает, как только оно его выпустит — а пока меч в руках, убрать отрицательный уровень невозможно никакими средствами (включая заклинание восстановление). Требования:Создание волшебного оружия и доспехов, дневной свет, создатель должен быть добрым; Стоимость:25 335 зм
СТРЕЛА ИСТРЕБЛЕНИЯ Аура:сильная некромантия; У3 13 Категория:нет; Цена:2 282 зм (стрела истребления) или 4 057 зм 1 высшая стрела истребления; Вес:1/10 фунта Эта +1 стрела связана с определенным типом или подтипом существ. Когда она попадает в такое существо, оно должно пройти испытание Стойкости со СЛ 20 и в случае провала получить 50 урона. Это действует также на существ, которые обычно не обязаны проходить испытания Стойкости, вроде нежити и конструкций. Для живого существа это считается смертельным эффектом (в частности, защита от смерти от него оберегает). Чтобы случайным образом определить тип или подтип существа, с которым связана стрела, бросьте d% и сверьтесь с таблицей ниже. Высшая стрела истребления работает так же, как обычная стрела истребления, но СЛ испытания против ее смертельного эффекта равна 23, и при провале она наносит 100 урона. Требования: Создание волшебного оружия и доспехов, палец смерти, (стрела истребления) или повышенный (с помощью черты) палец смерти (высшая стрела истребления); Стоимость: 1 144 зм и 5 см (стрела истребления) или 2 032 зм (высшая стрела истребления) 01-05 Аберрации 06-09 Животные 10-16 Конструкции 17-27 Драконы 28-32 Феи 33 Гуманоиды, подводные 34-35 Гуманоиды, дварфы 36-37 Гуманоиды, эльфы 38-46 Гуманоиды, великаны 45 Гуманоиды, гноллы 46 Гуманоиды, гномы 47-49 Гуманоиды, гоблиноиды 50 Гуманоиды, полурослики 51-54 Гуманоиды, люди 55-57 Гуманоиды, рептилоиды 58-60 Гуманоиды, орки 61-65 Волшебные звери 1б-70 Гуманоидные чудовища 71-72 Жижи 73 Потусторонние существа, воздушные 74-76 Потусторонние существа, хаотичные 77 Потусторонние существа, земляные 78-80 Потусторонние существа, злые 81 Потусторонние существа, огненные 82-86 Потусторонние существа, добрые 85-87 Потусторонние существа, принципиальные 88 Потусторонние существа, водяные 89-90 Растения 91-98 Нежить 99-100 Вредители
ТРЕЗУБЕЦ МОРСКОГО ЦАРЯ Аура:среднее очарование;УЗ7 Категория:нет; Цена:18 650 зм, Вес:4 фунта Волшебные свойства этого +1 трезубца с шестифутовым древком позволяют владельцу очаровать до 1Д КЗ подводных животных, как при помощи заклинания приворот (животное). Испытание Воли со СЛ 16 отменяет этот эффект-, животные получают +5 к испытанию, если их в данный момент атакует владелец трезубца или его союзники. Все животные должны быть в пределах 30 футов друг от друга. Этот эффект можно применять три раза в день; владелец трезубца может говорить с животными, как если бы он применял разговор с животными. Прошедшие испытание животные остаются неподконтрольны владельцу трезубца, но избегают приближаться к этому оружию на 10 футов или ближе. Требования: Создание волшебного оружия и доспехов, приворот (животное), разговор с животными; Стоимость:9 482 зм и 5 см
ЯДОВИТЫЙ КИНЖАЛ Аура:слабая некромантия;УЗ5 Категория:нет; Цена:8 302 зм; Вес:1 фунт. Этот черный +1 кинжал имеет зазубренное лезвие. Его владелец может один раз в день применять эффект яд (аналогично заклинанию, СЛ испытания 14) к раненному этим кинжалом существу. Он решает, применять ли это свойство после нанесения удара (свободное действие), но в тот же раунд, когда нанес ранение. Требования:Создание волшебного оружия и доспехов, яд; Стоимость:4 302 зм
ЯЗЫК ПЛАМЕНИ Аура:сильное разрушение; У3 12 Категория:нет; Цена:20 715 зм; Вес:4 фунта Этот +1 длинный меч огненного взрыва может один раз в день выпустить пылающий луч в любую цель в радиусе 30 футов. Владелец при этом предпринимает дистанционную атаку касанием, при попадании нанося 4d6 урона от огня. Требования:Создание волшебного оружия и доспехов, огненный клинок, огненный столп, огненный шар или опаляющий луч; Стоимость:10 515 зм
ТАБЛИЦА: ОСОБОЕ ОРУЖИЕ Малой силы Средней силы Великой силы Оружие Цена1 01-15 — — Снотворная стрела 132 зм 16-25 — — Вопящий болт 267 зм 26-45 — — Серебряный кинжал, искусно сделанный 322 зм 46-65 — — Длинный меч из холодного железа, искусно сделанный 330 зм 66-75 01-09 — Пилум молнии 1500 зм 76-80 10-15 — Стрела истребления 2282 зм 81-90 16-24 — Адамантиновый кинжал 3002 зм 91-100 25-33 — Адамантиновый боевой топор 3010 зм — 34-37 — Стрела истребления 1высшая1 4057 зм — 38-40 — Зазубрина 4315 зм — 41-46 — Ядовитый кинжал 8302 зм — 47-51 — Предупреждающий трезубец 10115 зм — 52-57 01-04 Кинжал ассасина 10302 зм — 58-62 05-07 Губитель оборотней 12780 зм — 63-66 08-09 Трезубец морского царя 18650 зм — 67-74 10-13 Язык пламени 20715 зм — 75-79 14-17 Клинок удачи (0 желаний) 22060 зм — 80-86 18-24 Меч коварства 22310 зм — 87-91 25-31 Планарный меч 22315 зм — 92-95 32-37 Вор девяти жизней 23057 эм — 96-98 38-42 Клятвенный лук 25600 зм — 99-100 43-46 Меч похищения жизни 25715зм — — 47-51 Булава ужаса 38552 зм — — 52-57 Выпиватель жизни 40320 зм — — 58-62 Лесной скимитар 47315 зм — — 63-67 Пронзающая рапира 50320 зм — — 68-73 Солнечный клинок 50335 зм — — 74-79 Морозный клинок 54475 зм — — 80-84 Дварфийский летающий молот 60312 зм — — 85-91 Клинок удачи (1 желание) 62360 зм — — 92-95 Булава сокрушения 75312 зм —
96-97 Клинок удачи (2 желания) 102660 зм — — 98-99 Священный мститель 120630 зм — — Клинок удачи (3 желания) 142960 зм
ЗЕЛЬЯ Зелье — это волшебный напиток, который, будучи выпитым, производит магический эффект. На вид, вкус и запах они могут сильно различаться. На них очень похожи волшебные масла — с той единственной разницей, что применяются наружно. Зелья и масла бывают только одноразовыми. Они могут воспроизводить эффекты заклинаний до 3 круга включительно со временем сотворения менее 1 минуты, применяемые к существам или предметам. Цена зелья равна кругу заклинания х УЗ создателя х 50 зм. Если для зелья требуются отдельные дорогостоящие реагенты, их цена добавляется и к цене зелья, и к стоимости создания. В таблице «Зелья» приведены примеры цен для зелий минимального круга для разных классов заклинателей. Помните, что некоторые заклинания для разных классов относятся к разным кругам; круг в таких случаях определяется классом заклинателя, который делал конкретное зелье. Зелья работают как заклинания, наложенные на выпившего. Ему не надо принимать никаких решений касательно эффектов — все параметры заклинания закладываются тем, кто зелье варил. Выпивший считается и целью заклинания, и его творцом (хотя УЗ заложен в самом зелье, эффекты его контролируются выпившим). Если речь идет о масле, то творцом заклинания считается нанесший масло, а целью — предмет, на который его нанесли. Физическое описание:Как правило, зелье или масло — это примерно 1 унция жидкости в керамическом или стеклянном пузырьке, плотно закрытом крышкой, обычно не более дюйма в ширину и двух дюймов в высоту. Такой пузырек имеет КБ 13, 1 пункт прочности, твердость 1 и СЛ ломания 12. Опознание зелий: Кроме стандартных способов опознавания предметов, персонажи могут пробовать на вкус содержимое найденных пузырьков и определить, что в них, пройдя проверку Внимания со СЛ 15 + круг заклинания зелья. Для особенно редких или необычных зелий СЛ может быть выше.
ТАБЛИЦА: ЗЕЛЬЯ Малой силы Средней силы Великой силы Круг заклинания Уровень заклинателя 01-20 — — 21-60 01-20 — 61-100 21-60 01-20 — 61-100 21-100
ТАБЛИЦА: БАЗОВАЯ ЦЕНА ЗЕЛЬЯ Круг заклинания Друид, жрец, волшебник Чародей Бард Паладин, следопыт 25 зм 25 зм 25 зм — 50 зм 50 зм 50 зм 50 зм 300 зм 400 зм 400 зм 400 зм 750 зм 900 зм 1 050 зм 1 050 зм
Применение: Для использования зелий и масел особых умений не требуется — достаточно просто их откупорить и либо выпить, либо быстро намазать. Применение зелья или масла — основное действие. Работать оно начинает сразу же. Применение провоцирует внеочередные атаки; при этом противник может провести внеочередную атаку по пузырьку с зельем или маслом, а не по самому персонажу. Успешная атака такого рода уничтожает пузырек, не дав персонажу им воспользоваться. Существо должно быть способно выпить зелье или нанести масло — для этого ему надо, в частности, быть материальным. Бестелесные существа не могут пользоваться зельями и маслами. Можно аккуратно влить зелье в рот находящемуся без сознания существу (действие полного хода). Нанесение масла на существо, находящееся без сознания, также действие полного хода.
КОЛЬЦА Волшебные свойства колец действуют на тех, кто их носит. Лишь изредка у этих предметов бывают заряды: чаще всего кольца работают постоянно. Пользоваться кольцами способен кто угодно. Персонаж может носить только два волшебных кольца одновременно — третье кольцо просто не будет работать. Физическое описание: Вес колец обычно незначителен. Большая часть колец куется из металла, чаще драгоценного, вроде золота, серебра или платины, — хотя бывают исключения, сделанные из стекла или кости. Обычно кольцо имеет КБ 13, 2 пункта прочности, твердость 10 и СЛ ломания 25. Применение: Свойства колец либо работают постоянно, либо активируются волшебным словом (основное действие, не провоцирующее внеочередных атак). У некоторых колец бывают необычные способы применения, и они указываются в их описании. Особенности колец: Бросьте d%. Результат 01 означает, что кольцо является разумным, 02-31 — нечто в его оформлении (узор, надпись и т. п.) дает подсказку касательно его свойств; 32-100 — особенностей у кольца нет. У разумных предметов бывают дополнительные свойства, а иногда — экстраординарные силы и особые цели (см. стр. 566). Кольца с зарядами разумными не бывают. КОЛЬЦО БАРАНА Аура:среднее превращение;УЗ9 Категория:кольцо; Цена:8 600 зм; Вес:— Кольцо барана сделано из твердого металла, обычно железа или сплава с ним; оно всегда украшено изображением бараньей головы. Носящий его может приказать кольцу проявить свою силу: при этом из кольца вылетает смутный силуэт головы барана или козла. Силуэт этот бьет одну цель, нанося 1d6 урона, если тратится 1 заряд, 2d6 — если 2 заряда, 3d6 — если 3 заряда (больше нельзя). Это дистанционная атака с максимальной дальностью 50 футов, не имеющая штрафов за расстояние. Удар очень силен, и если цель находится в радиусе 30 футов от носящего кольцо, на нее действует боевой прием тарана. Голова барана считается крупной, а в качестве БМА она использует УЗ кольца. Ее Сила равна 25 — в сумме это дает барану модификатор маневра +17. К этому добавляется еще +1, если были потрачены 2 заряда, и +2, если 3. Кроме нанесения таких ударов, кольцо барана способно выбивать двери, как персонаж с Силой 25. При этом тратится 1 заряд. Если потратить 2 заряда, то оно выбивает двери, как персонаж с Силой 27, а если 3 — то 29. У только что созданного кольца 50 зарядов. Когда они кончаются, кольцо становится немагическим. Требования:Создание колец, бычья сила, телекинез; Стоимость: 4300зм
КОЛЬЦО ВЕЛИКОГО ПЛОВЦА Аура: среднее превращение;УЗ7 Категория:кольцо; Цена:10 000 эм; Вес:— Работает как кольцо пловца, но дает +10 (мастерство) к проверкам Плавания. Требования:Создание колец, создатель должен иметь хотя бы 10 пунктов в навыке Плавание; Стоимость:5 000 зм
КОЛЬЦО ВЕЛИКОГО ПРЫГУНА Аура:среднее превращение;УЗ7 Категория:кольцо; Цена:10 000 зм; Вес:— Работает как кольцо прыгуна, но дает +10 (мастерство) к проверкам Акробатики при прыжках в длину и в высоту. Требования:Создание колец, создатель должен иметь 10 пунктов в навыке Акробатики; Стоимость:5 000 зм
КОЛЬЦО ВЕЛИКОГО СКАЛОЛАЗА Аура:слабое превращение;УЗ5 Категория:кольцо; Цена:10 000 зм; Вес:— Работает как кольцо скалолаза, но дает +10 (мастерство) к проверкам Лазания. Требования:Создание колец, создатель должен иметь хотя бы 10 пунктов в навыке Лазания; Стоимость:5 000 зм
КОЛЬЦО ВЛАДЫКИ СТИХИИ Аура:сильное воплощение; У315 Категория:кольцо; Цена:200 000 зм; Вес: Есть четыре вида колец владыки стихии, и все они невероятно могущественны. Каждое кажется гораздо более слабой разновидностью волшебного кольца, пока его истинную силу не разбудят, выполнив некое условие (например, один на один убив элементаля соответствующего типа или соприкоснувшись со священной формой соответствующей стихии). Тогда в каждом таком кольце пробуждаются новые силы. Элементали стихии, с которой связано кольцо, не могут нападать на владельца кольца и даже приближаться к нему на расстояние 5 футов или ближе. Если владелец кольца пожелает, он может отказаться от этой защиты и вместо этого попытаться очаровать элементаля (аналогично заклинанию приворот (чудовище), испытание Воли со СЛ 17 отменяет эффект). При неудачной попытке очарования абсолютная защита пропадает, а второй раз пытаться очаровать того же элементаля нельзя. Когда существа с плана, с которым связано кольцо, атакуют его владельца, они получают штраф -1 к атакам, а сам он — бонус +2 к испытаниям против любых их заклинаний и способностей. Также он получает бонус +4 (боевой дух) к атакам, когда нападает на таких существ. Любое его оружие преодолевает их СУ, вне зависимости от свойств оружия. Он обретает способность разговаривать с любыми существами с того плана, с которым связано кольцо: они все узнают, что он носит это кольцо, и очень уважают его, если у них схожее мировоззрение. Если мировоззрение кардинально различается, а персонаж силен, существа его боятся; если он слаб — они его ненавидят и пытаются убить. Владелец кольца владыки стихии страдает от следующих штрафов к испытаниям:
Стихия кольца Штраф к испытаниям Воздух -2 против эффектов земли Земля -2 против эффектов воздуха и электричества Огонь -2 против эффектов воды и холода Вода -2 против эффектов огня
Кроме описанных выше свойств, каждое кольцо в зависимости от своего типа наделяет владельца следующими способностями:
Власть над водой (два раза в неделю) Дыхание под водой (без ограничений) Ледяная буря (два раза в неделю) Создание воды (без ограничений) Стена льда (один раз в день) Хождение по воде (без ограничений) Это кольцо кажется кольцом хождения по воде, пока не будет выполнено некое условие. Каждый новый владелец должен выполнять его заново.
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2024-06-17; просмотров: 57; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.217.128 (0.037 с.) |