Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Заклинание или предмет. Сила ауры. Слабая. Средняя. Сильная. Ошеломительная. Сила ауры. Длительность остаточной аурыСодержание книги
Поиск на нашем сайте Заклинание или предмет Сила ауры Слабая Средняя Сильная Ошеломительная Действующее заклинание (круг) 3 или ниже 4-6 7-9 10+(божественный) Волшебный предмет (УЗ) 5 или ниже 6-11 12-20 21+(артефакт)
Потусторонние существа и элементали не имеют магической ауры сами по себе, но если их призвали заклинанием, то последнее прекрасно обнаруживается. Каждый раунд вы можете поворачиваться, чтобы искать магию в новом направлении. Это заклинание позволяет видеть сквозь многие преграды, но 1 фут камня, 3 фута дерева или земли, тончайший слой свинца или 1 дюйм любого другого металла становятся для него непреодолимым препятствием. Обнаружение магии можно сделать постоянным при помощи заклинания постоянство.
ОБНАРУЖЕНИЕ НЕЖИТИ (DETECT UNDEAD) Школа:прорицание; Круг:жрец 1, паладин 1, чародей/волшебник 1 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р/СФ (кладбищенская земля) Дистанция:60 футов Область:эманация в форме конуса Длит.:концентрация, до 1 мин./1 УЗ (П) Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Вы обретаете способность видеть ауру, характерную для нежити. Оттого, насколько долго вы изучаете окрестности, зависит, что именно вы узнаете. 1 раунд: Наличие или отсутствие нежити в области действия заклинания. 2раунд: Количество аур нежити в области действия и мощность самой сильной из них. Если у вас доброе мировоззрение, а сила самой мощной ауры является ошеломительной (см. ниже) и количество КЗ существа превосходит ваш уровень хотя бы вдвое, вы оказываетесь в шоке на 1 раунд, а заклинание прерывается. 3 раунд: Силу и местоположение ауры каждой нежити. Если аура находится не на вашей линии видимости, то вы можете определить направление к ней, но не ее точное местоположение. Сила ауры: Сила ауры у нежити определяется количеством ее КЗ в соответствии с таблицей ниже. Остаточная Аура:Следы присутствия нежити остаются некоторое время после ее уничтожения. Если применить к этому месту обнаружение нежити, то можно увидеть тусклую ауру (еще слабее, чем просто слабая). От первоначальной силы ауры зависит, сколько продержатся остаточные эффекты, — см. таблицу ниже.
КЗ Сила ауры 1 или меньше Слабая 1d6 раундов 2-6 Средняя 1d6 минут 5-10 Сильная 1d6x 10 минут 11 или выше Ошеломительная 1d6 дней
Каждый раунд вы можете поворачиваться, чтобы искать нежить в новом направлении. Это заклинание позволяет видеть сквозь многие преграды, но 1 фут камня, 3 фута дерева или земли, тончайший слой свинца или 1 дюйм любого другого металла становятся для него непреодолимым препятствием.
ОБНАРУЖЕНИЕ СИЛКОВ И ЯМ (DETECT SNARES AND PITS) Школа:прорицание; Круг:друид 1, следопыт 1 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:60 футов Область:эманация в форме конуса Длит.:концентрация, до 1 мин./1 УЗ (П) Испытание: нет Устойчивость к магии:нет Вы обретаете способность замечать простые ямы, готовые упасть деревья, а также силки и иные простейшие ловушки из естественных материалов. Это заклинание не помогает находить сложные или механические ловушки, включая люки. Обнаружение силков и ям помогает замечать в том числе естественные опасности: зыбуны (эквивалент силка), болотные окна (эквивалент ямы) и обвалоопасные места в пещерах (эквивалент падающего дерева). Оно не помогает обнаруживать другие потенциально опасные природные явления, а также магические ловушки (кроме тех, которые представляют собой ямы, падающие деревья или силки, — см., например, заклинание силки). Заклинание не определяет в качестве ловушки то, что не работает по любым причинам — например, обезврежено. Что именно вы видите, зависит оттого, насколько долго вы изучаете местность перед собой. 1 раунд: Наличие или отсутствие опасностей. 2 раунд: Количество опасных зон и местоположение каждой. Если опасность находится вне вашей линии видимости, то вы можете определить ее направление, но не точное местоположение. Каждый следующий раунд: Вы определяете общий тип одного внимательно рассмотренного вами опасного места, а также выясняете, при каких обстоятельствах оно становится опасным. Вы можете каждый раунд поворачиваться и изучать местность в другом направлении. Это заклинание позволяет видеть сквозь многие преграды, но 1 фут камня, 3 фута дерева или земли, тончайший слой свинца или 1 дюйм любого другого металла становятся для него непреодолимым препятствием.
ОБНАРУЖЕНИЕ СЛЕЖКИ (DETECT SCRYING) Школа: прорицание; Круг: бард 4, чародей/волшебник 4 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж, Р (кусочек зеркала и миниатюрная латунная слуховая трубка) Дистанция: 40 футов Область: эманация радиусом 40 футов с центром на вас Длит.: 24 часа Испытание: нет Устойчивость к магии: нет Вы немедленно узнаете, если за вами кто-то следит при помощи заклинаний тайновидения или подобных магических средств. Эманация этого заклинания исходит от вас и движется вместе с вами. Вы автоматически определяете местонахождение любого магического сенсора в области действия вашего заклинания. Если следящий находится там же, вы определяете его местонахождение; в противном случае вы и тот, кто следит, проходите встречную проверку УЗ (1d20 + УЗ). В случае успеха или равенства результатов вы получаете зрительный образ следившего и точную информацию о том, в каком направлении и на каком расстоянии он от вас находится.
ОБНАРУЖЕНИЕ ЯДОВ (DETECT POISON) Школа: прорицание; Круг: жрец 0, друид 0, паладин 1, следопыт 1, чародей/волшебник 0 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Цель или область: одно существо, предмет или область в виде куба 5x5x5 футов Длит.: мгновенное Испытание: нет Устойчивость к магии: нет Вы определяете, является ли некое существо, предмет или место ядовитым либо отравленным. Успешно пройдя проверку Мудрости со СЛ 20, вы также определяете конкретный вид яда. Персонаж с навыком Ремесло (алхимик) может вместо этого пройти проверку этого навыка со СЛ 20. Он также вправе пройти проверку навыка Ремесло (алхимик), если провалит проверку Мудрости.
ОБНАРУЖЕНИЕ ТАЙНЫХ ДВЕРЕЙ (DETECT SECRET DOORS) Школа:прорицание; Круг:бард 1, чародей/волшебник 1 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:60 футов Область:эманация в форме конуса Длит.:концентрация, до 1 мин./1 УЗ (П) Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Вы обретаете способность обнаруживать спрятанные двери, тайники, клады и т. д. Это заклинание показывает только проходы, двери и помещения, которые специально были замаскированы. Оттого, насколько долго вы изучаете место или отдельный предмет, зависит, что именно вы узнаете. 1 раунд: Присутствие или отсутствие потайных дверей. 2раунд: Присутствие или отсутствие потайных дверей, точное их количество и местоположение. Если потайная дверь находится вне вашей линии видимости, то вы можете определить, в каком направлении она находится, но не ее точное местоположение. Каждый следующий раунд: Вы можете выявить механизм или подобное средство, открывающее уже найденную потайную дверь. Вы можете каждый раунд поворачиваться и искать потайные двери в другом направлении. Это заклинание позволяет видеть сквозь многие преграды, но 1 фут камня, 3 фута дерева или земли, тончайший слой свинца или 1 дюйм любого другого металла становятся для него непреодолимым препятствием.
ОБРАТНАЯ ГРАВИТАЦИЯ (REVERSE GRAVITY) Школа: превращение; Круг: друид 8, чародей/волшебник 7 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж, Р/СФ (магнит и железные опилки) Дистанция: средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Область: (один куб 10x10x10 футов)/1 УЗ (Ф) Длит.: 1 раунд/1 УЗ (П) Испытание:нет; см. текст Устойчивость к магии:нет Гравитационные силы в области действия заклинания начинают работать в обратном направлении, отчего все незакрепленные предметы и существа в ней поднимаются вверх и за 1 раунд достигают ее верхней границы. Если на пути им попадается твердая поверхность (например, потолок), они ударяются о него, как о землю при падении. Если в верхней части области нет ничего подобного, все упавшее задерживается там и висит, пока не прекратится действие заклинания, после чего падает вниз. Если в области действия заклинания есть за что держаться, существо может попытаться пройти испытание Реакции и зацепиться, чтобы не подняться вверх. Существа, способные летать или левитировать, могут оставаться на месте.
ОГНЕННАЯ БУРЯ (FIRE STORM) Школа:разрушение [огонь]; Круг:жрец 8, друид 7 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Область:(два куба 10x10x10 футов)/1 УЗ (Ф) Длит.:мгновенное Испытание:Реакции ½ урона Устойчивость к магии:да Сотворив огненную бурю, вы наполняете всю область действия заклинания ревущим пламенем. Это пламя не вредит обычным растениям, почве, а также любым растениям-чудовищам, которых вы хотите уберечь от своего заклинания. Все остальные в области действия получают 1d6 урона за единицу вашего УЗ (максимум 20d6). Существа, провалившие испытания Реакции, воспламеняются, получая 4d6 урона каждый раунд, пока не погасят пламя. Чтобы погасить его, надо в качестве действия полного хода пройти испытание Реакции со СЛ 20. ОГНЕННАЯ ЛОВУШКА (FIRE TRAP) Школа:преграждение [огонь]; Круг:друид 2, чародей/волшебник 4 Время сотворения:10 минут Компоненты:С, Ж, Р (золотая пыль стоимостью 25 зм) Дистанция:касание Цель:предмет (которого коснулись) Длит.:постоянное, пока не сработает (П) Испытание:Реакции ½ урона; см. текст Устойчивость к магии:да Огненную ловушку можно поставить только на предмет, способный открываться и закрываться. Когда этот предмет открывают, она взрывается. Во время сотворения заклинания вы выбираете точку на предмете, которая становится центром заклинания. Если кто-то кроме вас открывает потом этот предмет, то происходит взрыв, поражающий все в радиусе 5 футов от центра заклинания. Пламя наносит 1d4 урона огнем +1 за единицу УЗ (максимум +20). Сам предмет урона от взрыва не получает. На один предмет можно наложить лишь одно заклинание-ловушку. Заклинание стук не помогает обойти огненную ловушку. Неудачная попытка рассеивания магии не вызывает ее срабатывания. Под водой это заклинание наносит половину урона и создает большое облако пара. Вы сами можете использовать объект с такой ловушкой, не вызывая ее срабатывания; это также может делать любой, на кого вы специально настроили это заклинание во время сотворения. Обычно для такой «настройки» используется пароль, который можно сообщить друзьям. Магические ловушки вроде огненной ловушки трудно обнаруживать и обезвреживать. Персонаж со способностью поиск ловушек может использовать Внимание для обнаружения этого заклинания и Механику для ее обезвреживания. СЛ обеих проверок равна 25 + круг заклинания, что дает СЛ 27 для друидической огненной ловушки и СЛ 29 для мистической.
ОГНЕННАЯ СТЕНА (WALL OF FIRE) Школа:разрушение [огонь]; Круг:друид 5, чародей/волшебник 4 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р/СФ (кусок фосфора) Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Эффект:стена пламени длиной до 20 футов/1 УЗ или кольцо пламени радиусом до 5 футов/2 УЗ; высота в обоих случаях 20 футов Длит.:концентрация + 1 раунд/1 УЗ Испытание:нет Устойчивость к магии:да От этого заклинания поднимается неподвижный занавес пурпурного пламени. Одна его сторона (по вашему выбору) пышет жаром, нанося 2d4 урона огнем всем в пределах 10 футов от нее и 1d4 урона огнем всем дальше 10, но ближе 20 футов. Стена наносит урон сразу, как только появляется, и всем, кто окажется в области действия заклинания, в начале каждого вашего дальнейшего хода. Кроме того, стена наносит 2d6 урона огня огнем + 1 за единицу УЗ (максимум +20) всем, проходящим сквозь нее. Она наносит двойной урон нежити. Если вы создаете стену там, где в данный момент есть существа, они все получают урон, как при проходе сквозь эту стену. Если любой пятифутовый участок стены получает 20 или более урона холодом в 1 раунд, он пропадает (в этом случае холодный урон не следует делить пополам, как при повреждении предметов). Огненную стену можно сделать постоянной с помощью заклинания постоянство. Постоянная огненная стена, погашенная холодным уроном, пропадает на 10 минут, а затем восстанавливается в прежнем виде.
ОГНЕННЫЕ СЕМЕНА (FIRE SEEDS) Школа:воплощение (созидание) [огонь] Круг:друид 6 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (желуди либо ягоды падуба) Дистанция:касание Цель:до четырех желудей или до восьми ягод падуба Длит.: 10 мин./1 УЗ или пока не будет использовано Испытание:нет или испытание Реакции ½ урона; см. текст Устойчивость к магии:нет В зависимости от выбранной версии заклинания, вы либо делаете из желудей с помощью огненных семян жидкостное оружие, которое вы или кто-то другой можете метать, либо превращаете ягоды падуба в мины, взрывающиеся по сигналу. Желудевые гранаты: Вы можете превратить в особое жидкостное оружие до четырех желудей. Каждый такой заколдованный желудь можно метать с шагом дистанции 20 футов. Вам нужно попасть в цель дистанционной атакой касанием. Все вместе эти желуди способны нанести 1d4 урона огнем за единицу УЗ (максимум 20d4). Вы делите этот урон между желудями как вам удобнее, но ни один отдельный желудь не может нанести более 10d4 урона. Каждый желудь взрывается, попадая в любой твердый предмет. Кроме прямых повреждений огнем, все существа на соседних клетках с местом взрыва получают 1 пункт огненного урона за каждый d4 урона от взрыва. От этого огня также воспламеняются любые горючие предметы, оказавшиеся рядом с целью. Мины из ягод падуба: Вы превращаете до восьми ягод падуба в мины-ловушки. Они слишком легкие, чтобы их метать (летят только на 5 футов), и поэтому их обычно размещают на земле. Если вы находитесь в пределах 200 футов от таких мин и произносите волшебное слово, все ягоды немедленно взрываются и наносят всем существам в радиусе 5 футов 1d8 урона огнем +1 за единицу УЗ, а также воспламеняют в этой зоне любые горючие материалы. Существа в зоне взрыва, успешно прошедшие испытание Реакции, получают только половину урона.
ОГНЕННЫЕ СТРЕЛЫ (FLAME ARROW) Школа:превращение [огонь] Круг:чародей/волшебник 3 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (капля масла и маленький кусочек кремня) Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Цель:пятьдесят единиц боеприпасов, кучно собранных на момент сотворения заклинания Длит.:10 мин./1 УЗ Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Это заклинание позволяет сделать некоторое количество снарядов, например стрел, арбалетных болтов, сюрикенов или камней для пращи, огненными. Каждая такая стрела или камень наносит дополнительно 1d6 урона огнем любой цели, в которую попадает. Огненный снаряд легко поджигает горючие материалы и предметы, но не существ. ОГНЕННЫЙ КЛИНОК (FLAME BLADE) Школа:разрушение [огонь]; Круг:друид 2 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, СФ Дистанция:0 футов Эффект:луч, похожий на меч Длит.:1 мин./1 УЗ (П) Испытание:нет Устойчивость к магии:да Из вашей руки вырывается огненный луч в 3 фута длиной; вы можете пользоваться им как скимитаром, но атаки огненным клинком считаются атаками касанием в ближнем бою. Это заклинание наносит 1d8 урона огнем +1 за 2 УЗ (максимум +10). Поскольку клинок не является твердым, ваш модификатор Силы не добавляется к урону. Огненный клинок может поджигать легко воспламеняющиеся материалы вроде бумаги, соломы, сухих веток и тканей.
ОГНЕННЫЙ СТОЛП (FLAME STRIKE) Школа:разрушение [огонь]; Круг:жрец 5, друид 4 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, СФ Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Область:цилиндр (радиус 10 футов, высота 40 футов) Длит.:мгновенно Испытание:Реакции ½ урона Устойчивость к магии:да Огненный столп создает вертикальный столб священного огня. Он наносит 1d6 урона за единицу УЗ (максимум 15d6). Половина этого урона — огненная, а вторая половина представляет собой прямое проявление божественной силы, от которого не защищает устойчивость к огню.
ОГНЕННЫЙ ШАР (FIREBALL) Школа:разрушение [огонь]; Круг:чародей/волшебник 3 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (шарик гуано летучей мыши и сера) Дистанция:дальняя (400 футов + 40 футов/1 УЗ) Область:облако радиусом 20 футов Длит.:мгновенно Испытание:Реакции ½ урона Устойчивость к магии:да Заклинание огненный шар производит громкий взрыв, наносящий 1d6 урона от огня за единицу УЗ (максимум 10d6) всем существам и бесхозным предметам в области действия. Взрыв практически не создает давления. При сотворении заклинания вы показываете пальцем направление и выбираете расстояние, на котором взорвется шар. После этого с вашего пальца срывается бусина размером с горошину и летит к цели; если она не врежется по дороге во что-нибудь твердое, то превратится в большой огненный шар, долетев до цели. Столкновение с чем-либо по пути приводит к преждевременному взрыву. Если вы пытаетесь выстрелить такой бусиной сквозь узкое отверстие, например бойницу, вам нужно успешно совершить дистанционную атаку касанием, иначе бусина попадет в препятствие и взорвется преждевременно. Огненный шар поджигает все, что горит, и наносит огненный урон предметам. Он может плавить металлы с низкой температурой плавления вроде свинца, золота, меди, серебра и бронзы. Если нанесенного огненным шаром урона достаточно, чтобы препятствие, о которое он ударился, разбилось или сломалось, эффекты заклинания проникают и за это препятствие тоже. В противном случае область ограничивается препятствием, как и у всех других похожих заклинаний.
ОГНЕННЫЙ ЩИТ (FIRE SHIELD) Школа:разрушение [огонь или холод] Круг:чародей/волшебник 4 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (фосфор для горячего щита; светлячок для холодного щита) Дистанция:на себя Цель:вы сами Длит.:1 раунд/1 УЗ (П) Это заклинание окутывает вас пламенем, которое наносит урон каждому существу, нападающему на вас в ближнем бою. Пламя также защищает вас от атак холодом или огнем, в зависимости от выбранного вами варианта огненного щита. Любое существо, атакующее вас естественным оружием или оружием ближнего боя, наносит вам обычный урон при попадании, но само получает при этом 1d6 урона +1 за единицу вашего УЗ (максимум +15). Это либо урон холодом (если вы используете вариант холодный щит), либо огнем если вы используете горячий щит). Если у нападающего есть УкМ, то она может защитить от этого урона. Те, кто пользуется длинным оружием, не получают этого урона при атаке. Пока заклинание работает, вы выглядите горящим, но пламя это не очень яркое и повышает освещенность только в радиусе 10 футов от вас и на один шаг, максимум до среднего уровня. Если вы используете холодный щит, то это пламя голубого или зеленого цвета; если горячий — фиолетового или красного. Особые свойства каждого варианта щита указаны ниже. Холодный щит: Языки пламени этого щита холодны на ощупь; он уменьшает получаемый вами огненный урон вдвое. Если огненная атака позволяет пройти испытание Реакции, чтобы уменьшить урон вдвое, то при успехе вы не получаете урона вообще. Горячий щит: Языки пламени этого щита горячи на ощупь; он уменьшает для вас урон от холода вдвое. Если атака холодом позволяет пройти испытание Реакции, чтобы уменьшить урон вдвое, то при успехе вы не получаете урона вообще.
ОГРАНИЧЕННОЕ ЖЕЛАНИЕ (LIMITED WISH) Школа:универсализм; Круг:чародей/волшебник 7 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (алмаз стоимостью 1 500 зм) Дистанция:см. текст Цель, эффект или Область:см. текст Длит.:см. текст Испытание:нет; см. текст Устойчивость к магии:да Ограниченное желание позволяет вам сделать самые разные вещи. Далее перечислены примеры возможного применения. • Воспроизвести любое заклинание из списка чародея/волшебника 6 круга или ниже, если это заклинание не принадлежит к одной из исключенных вами школ. • Воспроизвести заклинание 5 круга или ниже, не принадлежащее к списку чародея/волшебника, если оно не принадлежит к одной из исключенных вами школ. • Воспроизвести заклинание из списка чародея/волшебника 5 круга или ниже, даже если оно принадлежит к одной из исключенных вами школ. • Воспроизвести заклинание 4 круга или ниже, не принадлежащее к списку чародея/волшебника, даже если оно принадлежит к одной из ваших исключенных школ. • Отменить вредоносные эффекты многих заклинаний вроде безумие или гейс/миссия. • Произвести любой иной эффект, по силе примерно равный описанным выше, например сделать так, чтобы существо автоматически попало в цель своей следующей атакой или получило штраф -7 к своему следующему испытанию. Воспроизведенное заклинание так же допускает испытания и УкМ, как и оригинал, но СЛ испытаний против него соответствует? кругу. Если заклинание ограниченное желание воспроизводит заклинание с реагентами, стоящими более 1 000 зм, вы должны использовать соответствующие реагенты (в дополнение к алмазу, необходимому для применения самого ограниченного желания).
ОЖИВИТЬ ВЕРЕВКУ (ANIMATE ROPE) Школа:превращение; Круг:бард 1, чародей/волшебник 1 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Цель:одна веревка или схожий предмет длиной до 50 футов + 5 футов/1 УЗ; см. текст Длит.:1 раунд/1 УЗ Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Вы оживляете одну веревку (длинный пояс, ремень, лиану и т. п.). Максимальная длина указана для веревки диаметром в 1 дюйм: уменьшайте это число вдвое за каждый дополнительный дюйм толщины, увеличивайте на 50% за каждое уменьшение диаметра веревки вдвое. Оживленная веревка выполняет ваши команды: «свернись» (тогда она складывается в аккуратный моток или бухту], «свернись и завяжись», «сделай петлю», «завяжи узел», «сделай узел с петлей», а также команды отмены всего перечисленного выше («размотайся», «развяжись» и т. д.). Вы можете давать по команде каждый раунд (сопутствующее действие), как если бы перенаправляли действующее заклинание. Веревка может обвить только существо или предмет в одном футе от себя: она не умеет ползать, и до далекой цели ее надо как- то добросить. Последнее можно сделать, совершив дистанционную атаку касанием (шаг дистанции 10 футов). Типичная пеньковая веревка диаметром в 1 дюйм имеет 2 пункта прочности, КБ 10 и может быть порвана в случае успешной проверки Силы со СЛ 23. Брошенная веревка не наносит урона, но ее можно применять как растяжку или опутать одного противника, если тот провалит испытание Реакции. Если опутанное такой веревкой существо пытается колдовать, ему для успешного сотворения заклинания надо каждый раз проходить проверку концентрации СЛ 15 + круг творимого заклинания. Опутанное существо может освободиться, если успешно пройдет проверку Изворотливости со СЛ 20. Сама веревка и ее узлы не считаются волшебными. Это заклинание нельзя накладывать на предметы, которые несет или держит другое существо.
ОЖИВИТЬ МЕРТВЕЦОВ (ANIMATE DEAD) Школа:некромантия [зло]; Круг:жрец 3, чародей/волшебник 4 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (оникс стоимостью минимум 25 зм за каждый КЗ будущей нежити) Дистанция:касание Цель:одно или несколько тел (которых коснулись) Длит.:мгновенно Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Это заклинание превращает мертвые тела в скелетов или зомби (см. «Бестиарий»), которые подчиняются вашим устным командам. Вы можете приказать им следовать за вами или оставаться на месте и нападать на существ (любых или только определенного вида), которые туда приходят. Они остаются скелетами или зомби, пока их не уничтожат; сделать их нежитью еще раз после этого не получится. Вне зависимости от вида создаваемой нежити, сумма ее КЗ не может быть больше, чем ваш УЗ, умноженный на два. Использование заклинания осквернение удваивает это число. Созданная нежить остается под вашим контролем неограниченно долго. Однако, сколько бы раз вы ни использовали это заклинание, вы не сможете одновременно контролировать больше чем 4 КЗ за каждый свой УЗ. Если вы в какой-то момент превышаете это число, последние созданные вами скелеты и зомби остаются под вашим контролем, а вы можете выбрать, какими из ранее созданных мертвецов вы больше не управляете. Существа, которых вы контролируете при помощи черты Подчинение нежити, при этом не учитываются. Скелеты: Их можно создавать из более-менее целых тел или из костяков — главное, чтобы сам остов был на месте. Любая плоть отваливается от такой нежити в процессе создания. Зомби: Их можно создавать только из более-менее целых тел некогда живых существ.
ОЖИВИТЬ ПРЕДМЕТЫ (ANIMATE OBJECTS) Школа:превращение; Круг:бард 6, жрец 6 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Цель:один предмет небольшого размера/1 УЗ; см. текст Длит.:1 раунд/1 УЗ Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Вы наделяете неодушевленные предметы из любого немагического материала способностью двигаться и подобием жизни. Каждый такой предмет готов нападать на любых существ или предметы, на которые вы указываете. Вы можете оживить один предмет небольшого или меньше размера за единицу своего УЗ либо более крупные предметы согласно следующему правилу: средний предмет считается как 2 небольших, крупный — как 4, огромный — как 8, гигантский — как 16, колоссальный — как 32. Вы можете поменять цели для живых предметов (сопутствующее действие), как если бы перенаправляли активное заклинание. Параметры живых предметов см. в «Бестиарии». Это заклинание не действует на предметы, которые носит или держит живое существо. Его можно сделать постоянным при помощи заклинания постоянство.
ОЖИВИТЬ РАСТЕНИЯ (ANIMATE PLANTS) Школа:превращение; Круг:друид 7 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Цель:одно растение крупного размера/3 УЗ, либо все растения в пределах дистанции; см. текст Длит.:1 раунд/1 УЗ или 1 час/1 УЗ; см. текст Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Вы наделяете обычные растения способностью активно двигаться и перемещаться. Каждое такое растение сразу готово нападать на любой предмет или существо, на которое вы указываете; растения при этом считаются живыми предметами соответствующего размера. Вы можете оживить одно растение размером вплоть до крупного за каждые 3 единицы своего УЗ либо растения большего размера согласно следующему правилу: огромное растение считается как 2 крупных, гигантское — как 4, колоссальное — как 8. Вы можете менять цели для оживших растений (сопутствующее действие), как если бы перенаправляли активное заклинание. Параметры живых предметов см. в «Бестиарий», заколдованные вами растения отличаются от большинства предметов тем, что у них отсутствует параметр твердости, если они среднего размера или меньше. Заклинание не действует на растений-чудовищ, равно как и на неживые материалы растительного происхождения. Опутывание: Вместо вышеописанного эффекта вы можете повлиять на все растения в пределах дистанции заклинания, наделив их способностью слегка двигаться и опутывать любых существ рядом с ними. Это применение заклинания дублирует эффект заклинания опутывание, но длится 1 час за УЗ. УкМ не защищает от такого опутывания.
ОЖИВШИЙ ПОСОХ (CHANGESTAFF) Школа:превращение; Круг:друид 7 Время сотворения:1 раунд Компоненты:С, Ж, Ф (боевой посох, который украшали резьбой и полировали 28 дней) Дистанция:касание Цель:ваш посох (которого коснулись) Длит.:1 час/1 УЗ (П) Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Вы превращаете специально подготовленный боевой посох в существо, подобное древню огромного размера (см. «Бестиарий»), ростом около 24 футов. Воткнув конец посоха в землю, вы произносите последнее слово заклинания, и ваш посох становится существом, по виду и боевым качествам очень похожим на древня. Это существо защищает вас и выполняет устные команды. Настоящим древнем он не является; в частности, он неспособен разговаривать с другими древнями или управлять деревьями. Если здоровье такого древня падает до 0 или ниже, он рассыпается в пыль, а от посоха не остается ничего. Если же древень остался жив к тому моменту, когда заклинание заканчивает действовать (или вы его прервали), посох возвращается к своему прежнему виду, и в дальнейшем его можно снова использовать для этого заклинания. Новый древень всегда появляется полностью здоровым, даже если в прошлое свое появление он был ранен.
ОПАЛЯЮЩИЙ ЛУЧ (SCORCHING RAY) Школа: разрушение [огонь]; Круг: чародей/волшебник 2 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Эффект: один или несколько лучей Длит.: мгновенное Испытание:нет Устойчивость к магии:да Вы поражаете врагов огненными лучами, выпуская один луч и еще по одному за каждые 4 УЗ выше 3 (до максимума в 3 луча на 11 уровне). Лучи выпускаются одновременно; для каждого луча вам нужно совершить дистанционную атаку касанием; при успехе он наносит 4d6 урона огнем. Эти лучи можно выпустить в одну цель или в разные, но они все должны находиться не далее чем в 30 футах друг от друга.
ОПОЗНАНИЕ (IDENTIFY) Школа:прорицание; Круг:бард 1, чародей/волшебник 1 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (вино и совиное перышко) Дистанция:60 футов Область:эманация в форме конуса Длит.:3 раунда/1 УЗ (П) Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Это заклинание работает так же, как обнаружение магии, но дает вам бонус +10 (усиление) к проверкам Колдовства при определении свойств волшебных предметов. Оно не позволяет опознавать артефакты.
ОПРЕДЕЛЕНИЕ МИРОВОЗЗРЕНИЯ (ДОБРО) (DETECT GOOD) Школа:прорицание; Круг:жрец 1 Это заклинание работает так же, как определение мировоззрения (зло), но позволяет обнаруживать ауры добрых существ, паладинов и жрецов добрых божеств, добрые заклинания и волшебные предметы. Если вы при этом являетесь злым по мировоззрению, то оказываетесь уязвимы к действию ошеломительных аур.
ОПРЕДЕЛЕНИЕ МИРОВОЗЗРЕНИЯ (ЗЛО) (DETECT EVIL) Школа:прорицание; Круг:жрец 1 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, СФ Дистанция:60 футов Область:эманация в форме конуса Длит.:концентрация, до 10 мин./1 УЗ (П) Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Вы получаете способность видеть присутствие зла. Оттого, насколько долго вы изучаете место, отдельное существо или предмет, зависит, что именно вы узнаете. 1 раунд: Присутствие или отсутствие зла. 2 раунд: Количество злых аур (существа, предметы, заклинания) в области и сила самой мощной из них. Если у вас доброе мировоззрение, а одна из обнаруженных аур имеет силу «ошеломительная» (см. таблицу), и при этом количество КЗ или уровень источника ауры вдвое превышает ваш уровень персонажа, вы оказываетесь в шоке на один раунд. Заклинание при этом прекращает действовать. 3 раунд: Сила и точное местоположение каждой ауры. Если источник ауры находится вне вашей зоны видимости, то вы определяете направление, но не точное место. Сила ауры: Зависит от вида злого существа или предмета, который вы обнаруживаете, а также от количества его КЗ, УЗ или (в случае жреца) уровня в классе. Пользуйтесь таблицей, приведенной выше; если аура попадает более чем в одну категорию, то выбирается наиболее сильная версия.
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2024-06-17; просмотров: 65; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.217.128 (0.014 с.) |