модификатор Ловкости. особый модификатор размера.. Обстоятельства. Ведущая рука. Неведущая рука. Обстоятельства. СЛ проверки. Изначальный размер. существа. Ловкость. Выносливость. Конечный размер существа. Предмет. Круг заклинания. Стоимость записи. Круг 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

модификатор Ловкости. особый модификатор размера.. Обстоятельства. Ведущая рука. Неведущая рука. Обстоятельства. СЛ проверки. Изначальный размер. существа. Ловкость. Выносливость. Конечный размер существа. Предмет. Круг заклинания. Стоимость записи. Круг

Поиск

+ модификатор Ловкости

+ особый модификатор размера.

Особые модификаторы размера для ЗБМ: крошечный -8, миниатюрный -4, маленький -2, небольшой -1, средний, крупный +1, огромный +2, гигантский +4, колоссальный +8. Некоторые черты и особенности дают вам более высокую ЗБМ от определенных маневров.

Существо также добавляет к ЗБМ следующие бонусы: интуитивный, нечистый, отражения, сакральный, ситуативный, уклонения, удачи и боевого духа. К ЗБМ применяются любые штрафы к КБ существа. Застигнутое врасплох существо не добавляет положительный модификатор Ловкости к ЗБМ.

Определение успешности: Если результат вашего маневра равен значению ЗБМ цели или выше него, то маневр проходит успешно и производит соответствующие эффекты. Некоторые маневры (вроде тарана) могут быть успешны в разной степени, в зависимости от того, насколько результат маневра превосходит значение ЗБМ цели. При совершении маневра 20 на d20 всегда является успехом (исключение: освобождение от пут), а 1 на d20 — всегда провал.

 

ТАРАН

Вы можете пойти на таран в качестве основного действия или совместить его с атакой с разбега вместо обычной атаки. Вы способны протаранить противника, который крупнее вас не более чем на один размер. Суть маневра в том, чтобы оттолкнуть противника назад, не причиняя ему урона. Если у вас нет черты Таран+ или аналогичной способности, то попытка тарана провоцирует внеочередные атаки со стороны того, кого вы тараните.

В случае успеха вы отталкиваете противника назад на 5 футов. За каждые 5 пунктов, на которые ваш маневр превосходит ЗБМ противника, вы можете оттолкнуть его еще на 5 футов. Вы вправе проследовать за противником, если хотите и если у вас осталось для этого достаточно скорости. При провале вы заканчиваете свое перемещение на клетке перед целью.

Противник, который отлетел при таране, не провоцирует при этом внеочередных атак, если только у вас нет черты Таран++. Вы не можете загнать тараном существ на клетку, занятую препятствием или отгороженную стенкой. Если там находится другое существо, то вы должны немедленно попытаться протаранить и его тоже. За каждое такое дополнительное существо вы получаете штраф -4 к попытке тарана. При успехе вы можете и дальше отталкивать всех существ на расстояние, равное самому низкому из результатов ваших маневров. Например, воин тараном отталкивает гоблина на целых 15 футов, но на пути в 5 футах стоит еще один гоблин. Тогда воин совершает вторую попытку маневра. Когда по результатам второй попытки оказывается, что он способен оттолкнуть второго гоблина на 20 футов, воин может продолжать отталкивать их обоих еще на 10 футов (потому что первого гоблина герой отталкивает максимум на 15 футов, 5 из которых этот гоблин уже пролетел).

 

РАЗОРУЖЕНИЕ

Вы можете вместо обычной атаки в ближнем бою попытаться разоружить противника. Если у вас нет черты Разоружение+ или аналогичной способности, попытка разоружить врага провоцирует по вам его внеочередную атаку. Вы получаете штраф -4 к попыткам разоружить врага, если вы сами без оружия.

При успехе вашего маневра противник роняет один предмет по вашему выбору (даже если держит его двумя руками). Если результат вашей проверки выше ЗБМ цели на 10 или больше, она роняет все, что у нее было в обеих руках (но не больше двух предметов, даже если у вашей цели больше двух рук). Если вы провалили попытку на 10 и более, то роняете оружие, которым пытались разоружить противника. Если вы разоружили противника, будучи сами без оружия, вы имеете право оставить его оружие у себя в руках.

 

ЗАХВАТ

В качестве основного действия вы можете попытаться взять врага в захват, ограничив его возможности в бою. Если у вас нет черты Захват+ или аналогичной способности, попытка взять противника в захват провоцирует по вам его внеочередную атаку. Гуманоиду для захвата нужны две руки; если хоть одна из них занята, вы получаете штраф -4 на этот маневр. При успехе и вы, и противник оказываетесь в захвате (см. приложения). Если вы успешно берете в захват того, кто находится не рядом с вами, переместите его на соседнюю с вами свободную клетку (если такой клетки нет, попытка захвата проваливается). Хотя находящимися в захвате считаетесь вы оба, инициатор захвата может отпустить противника (свободное действие) и таким образом снять состояние «захват» с обоих. Если вы не отпускаете противника из захвата, то вам нужно каждый раунд использовать основное действие для еще одной проверки захвата, чтобы удерживать захват. Если вашей жертве не удалось вырваться, то в последующие раунды вы получаете +5 (ситуативный) на любые проверки захвата против нее. Когда вы уже схватили цель, любые последующие проверки захвата не только позволяют вам удержать захват, но и параллельно произвести одно из следующих действий.

Перемещение: Вы можете перемещать себя и противника на расстояние, равное половине вашей скорости. В конце передвижения вы помещаете противника на любую соседнюю с вами клетку. Если это опасное место (например, оно находится над ямой или на нем расположена огненная стена), противник получает дополнительную попытку вырваться из захвата с бонусом +4.

Урон: Вы можете наносить схваченному урон, как если бы попали по нему своей атакой без оружия, естественным оружием, шипами на доспехах, полуторным или одноручным оружием. Этот урон может быть как смертельным, так и не смертельным.

Обездвиживание: Вы можете обездвижить противника (см. приложение 2). Сами вы считаетесь при этом просто схваченным, но теряете положительный модификатор Ловкости к КБ.

Связывание: Если ваша жертва обездвижена, без сознания или по иным причинам неспособна сопротивляться, вы можете связать ее веревкой. Это работает как обездвиживание, но сложность выпутывания для жертвы равна 20 + ваш МБМ (а не ЗБМ). Веревки каждый раунд поддерживают обездвиживание автоматически. Если вы просто держите жертву в захвате, то также можете попытаться ее связать веревкой, но со штрафом -10 к маневру. Если сложность выпутывания из веревок выше чем 20 + МБМ существа, то оно не может из них выпутаться даже при 20 на d20.

Если вас взяли в захват: Можно попытаться выйти из захвата, совершив в качестве основного действия боевой маневр (СЛ равна ЗБМ противника; это не провоцирует внеочередных атак) или проверку навыка Изворотливости (СЛ равна ЗБМ противника). При успехе вы вырываетесь из захвата и дальше можете действовать как обычно. Вы также способны вместо этого стать инициатором захвата (это означает, что теперь уже противник не может выйти из захвата, не совершив боевого маневра, а вы можете). Вместо того чтобы пытаться выйти из захвата или захватить противника самому, вы также можете предпринять любое действие, для которого не нужны обе руки, — например, сотворить заклинание, совершить одиночную или полную атаку полуторным или одноручным оружием против любого существа в зоне досягаемости, включая то, которое держит вас в захвате. Подробности см. в описании захвата (приложение 2). Если вас обездвижили, вы очень мало что можете предпринять; подробности см. в описании обездвиживания в приложении 2.

Несколько участников: Несколько существ могут взять в захват одного противника. При этом проверку маневра совершает только тот, кто начал первым, а остальные добавляют ему +2 к маневру за каждого участника, успешно совершившего действие помощи товарищу. Можно также помогать товарищу вырваться из захвата: при этом каждый, кто оказывает помощь товарищу, дает ему +2 к боевому маневру.

 

ВТОРЖЕНИЕ

В качестве основного действия, совершаемого во время движения или атаки с разбега, вы можете вторгнуться на клетку противника и пройти ее насквозь. При этом размер противника не может превышать ваш более чем на одну ступень. Если у вас нет черты Вторжение или аналогичной способности, при вторжении на клетку противника вы провоцируете его внеочередную атаку. При провале вы останавливаетесь на клетке прямо перед ним или на ближайшей свободной, если та занята.

При вторжении противник имеет право просто уклониться и позволить вам проскочить через свою клетку. Если он этого не делает, вы выполняете боевой маневр. В случае успеха вы проходите сквозь клетку противника; если вы получаете результат, на 5 или более превышающий его ЗБМ, то вы при этом еще и сбиваете его с ног (и он считается распластанным). Если у противника больше двух ног, добавляйте +2 к СЛ маневра за каждую дополнительную ногу.

 

РАЗРУШЕНИЕ

Вместо обычной атаки вы можете попробовать разрушить предмет, который держит или носит ваш противник. Если у вас нет черты Разрушение+ или аналогичной способности, попытка разрушить чью-то вещь провоцирует по вам внеочередную атаку владельца. В случае успеха вы наносите этой вещи урон по обычным правилам. Весь урон, превышающий твердость предмета, вычитается из его пунктов прочности. Если у предмета осталась половина или меньше от его количества пунктов прочности, он считается сломанным (см. приложение 2). Если после нанесенного вами урона у предмета оказывается 0 или менее пунктов прочности, вы выбираете, уничтожить его или нет. Если вы не уничтожаете предмет, он сохраняет 1 пункт прочности и считается сломанным.

 

СБИВАНИЕ С НОГ

Вместо атаки в ближнем бою вы можете сбить противника с ног при условии, что он крупнее вас не более чем на одну категорию размера. Если у вас нет черты Сбивание с ног+ или аналогичной способности, попытка сбить кого-то с ног провоцирует по вам его внеочередную атаку. Если результат вашего маневра выше ЗБМ противника, последний падает и оказывается распластанным. Если результат ниже на 10 и более, то падаете и оказываетесь распластанными вы. Если у противника больше двух ног, добавляйте +2 к СЛ маневра за каждую дополнительную ногу. Некоторых существ — например, безногих или летающих — сбить с ног невозможно.

 

БОЙ ВЕРХОМ

Эти правила рассчитаны на конный бой, но применимы также и к разным необычным скакунам вроде грифонов и драконов.

Скакуны в бою: Лошади, пони и даже ездовые собаки могут служить боевыми скакунами. Без специальной подготовки (см. навык Дрессировка) они боятся сражений. Если вы не спешиваетесь с перепуганного животного, то должны совершать каждый раунд проверку Верховой езды со СЛ 20 (сопутствующее действие), чтобы справляться с ним. В случае успеха вы можете после этого предпринять основное действие.

При провале вы тратите действие полного хода и не можете предпринимать ничего до начала следующего.

Ваш скакун действует с вашей инициативой под вашим управлением. Ваша скорость считается по скорости скакуна, но действия на перемещение тратит он.

Лошадь (не пони) является крупным существом и занимает пространство 10 футов (2 клетки) в длину. Для простоты считайте, что в бою вы занимаете те же клетки, что и ваш скакун.

Бой верхом: Совершив проверку Верховой езды со СЛ 5, вы можете управлять своим скакуном коленями и использовать обе руки для атаки и защиты. Эта проверка является свободным действием.

Когда вы атакуете пешее существо размером меньше своего скакуна, вы получаете +1 к атакам в ближнем бою за то, что находитесь выше противника. Если ваш скакун перемещается более чем на 5 футов, вы можете совершить только одну атаку в ближнем бою, но не полную атаку — вам при этом приходится ждать, чтобы скакун приблизился к противнику.

С какой бы скоростью ваш скакун ни двигался, вы можете без штрафов атаковать с него в ближнем бою. Если ваш скакун атакует с разбега, вы также получаете за это штраф к КБ. Если в конце разбега вы атакуете, то применяете модификатор атаки с разбега, а если у вас в руках кавалерийская пика — еще и наносите двойной урон (см. «Атака с разбега»).

Вы можете применять дистанционное оружие, когда ваш скакун совершает двойное перемещение, но при этом получаете штраф -4 к атаке. Вы также можете применять дистанционное оружие, когда ваш скакун бежит (с учетверенной скоростью), но со штрафом -8 к атаке. В обоих случаях вы атакуете в тот момент, когда скакун пробежит полпути. Вы также можете совершить полную атаку дистанционным оружием, когда ваш скакун двигается, или использовать свое сопутствующее действие по обычным правилам.

Сотворение заклинаний верхом: Если ваш скакун совершает одно обычное перемещение (со своей скоростью) до или после того, как вы творите заклинание, оно получается у вас без проблем. Если он движется и до, и после этого момента, то вы творите заклинание в условиях тряски и должны пройти проверку концентрации (СЛ 10 + круг заклинания), чтобы не потратить чары впустую. Если скакун бежит (учетверенная скорость), то вы можете сотворить заклинание в момент вплоть до перемещения на расстояние, равное удвоенной скорости, но тряска при этом сильная, и проверка концентрации сложнее (СЛ 15 + круг заклинания).

Если ваш скакун пал в бою: Если под вами погиб скакун, то вам нужно пройти проверку Верховой езды со СЛ 15, чтобы упасть, не получив урона. При провале вы получаете 1d6 урона.

Если вы потеряли сознание: При потере сознания вы в 50% случаев остаетесь в седле (в 75%, если седло кавалерийское). Иначе вы падаете и получаете 1d6 урона. Оставшись без всадника, скакун избегает сражений.

 

БОИ ПАРНЫМ ОРУЖИЕМ

Если у вас в неведущей руке есть оружие, вы можете предпринимать им дополнительную атаку в раунд. При этом вы получаете штраф -6 на обычную атаку или атаки ведущей рукой и -10 на атаки неведущей рукой. Есть два способа снизить этот штраф. Первый — взять в неведущую руку одноручное оружие; в этом случае каждый из штрафов уменьшается на 2 (безоружный удар всегда считается одноручным оружием). Второй — взять черту Парное оружие: она снижает штраф на атаки ведущей рукой на 2, а неведущей — на 6. В таблице «Штрафы за бой парным оружием» показано, как сочетаются эти факторы.

Двустороннее оружие: Вы можете использовать двустороннее оружие, чтобы провести дополнительную атаку неведущей рукой вторым его концом, как если бы дрались парным оружием. Второй конец такого оружия всегда считается одноручным оружием.

Метательное оружие: Вы можете метать оружие двумя руками по тем же правилам. Дротики и сюрикены считаются одноручным оружием, а болас, пилумы, сети и пращи — полуторным.

 

Таблица: Штрафы за бой парным оружием

Обстоятельства

Ведущая рука

Неведущая рука

Обычные штрафы

-6

-10

В неведущей руке одноручное оружие

-4

-8

Черта Парное оружие

-4

-4

Черта Парное оружие + в неведущей руке одноручное оружие

-2

-2

 

МЕТАНИЕ ЖИДКОСТНОГО ОРУЖИЯ

Жидкостным называется дистанционное оружие, которое при попадании во что-нибудь твердое ломается или бьется, разбрызгивая или разбрасывая свое содержимое. Применяя такое оружие, вы совершаете дистанционную атаку касанием. Для обращения с таким оружием не требуется особых навыков, и штраф -4 за неумение к нему не применяется. При прямом попадании оно наносит свой основной урон, а также урон брызгами всем, находящимся в 5 футах от цели. Атакуя существо крупного и более размера, выберите целью любую из занимаемых им клеток — брызги поразят существ в 5 футах от этой клетки. Жидкостное оружие не может наносить урон за точность (как при атаке исподтишка). Вы вправе бросить такое оружие на пересечение границ клеток, в этом случае вам надо попасть по КБ 5. При этом все на соседних клетках получают урон брызгами, а основной урон — никто. Вы не можете целиться в пересечение границ клеток, которые занимает существо крупного и более размера.

В случае промаха (неважно, целились ли вы в существо или в пересечение границ клеток) вы бросаете 1d8, определяя, куда именно попали вместо цели. Результат 1 означает недолет (оружие падает на прямой линии между вами и целью, не долетев до нее), 2 - 8 — прочие направления, описывающие полный круг по часовой стрелке относительно цели, начиная от 1. Затем проведите прямую линию от цели в выпавшем направлении и отсчитайте число клеток, равное шагу дистанции брошенного оружия. Попав мимо цели, жидкостное оружие разбрызгивается, нанося урон брызгами всем на той клетке, на которую упало, а также на соседних.

 

ПОМОЩЬ ТОВАРИЩУ

В бою вы можете помочь товарищу в атаке или защите, отвлекая противника или мешая ему. Если вы способны атаковать в ближнем бою того же противника, что и ваш товарищ, то можете в качестве основного действия помочь товарищу. При этом вы проводите атаку против КБ 10. В случае успеха ваш товарищ получает либо +2 к следующей атаке по этому противнику, либо +2 к КБ против его следующей атаки, если последняя происходит до начала вашего следующего хода. Одному персонажу могут помогать несколько других, и все бонусы от помощи складываются.

Вы также способны в качестве основного действия поддержать товарища каким-то иным образом — например, помочь оправиться от эффектов некоторых заклинаний или совершить проверку какого-то навыка.

 

ФИНТ

Финт требует совершения основного действия. Чтобы произвести финт, вы должны пройти проверку Блефа со СЛ, равной 10 + БМА вашего противника + модификатор Мудрости противника. Если у противника есть навык Проницательность, то СЛ равна 10 + его модификатор Проницательности, если эта сумма больше. При успехе противник не может применять свой положительный модификатор Ловкости к КБ против вашей следующей атаки по нему, проведенной до конца вашего следующего хода.

На все финты против негуманоидных существ налагается штраф -4; против существ с интеллектом животного (1 или 2) — штраф -8. Против существ, не имеющих Интеллекта, финты не работают. Финты в бою не провоцируют внеочередных атак.

Финты в качестве сопутствующего действия: Черта Финт+ позволяет вам применять финт в качестве сопутствующего действия.

 

СДВИГ ИНИЦИАТИВЫ  

В бою существуют способы сдвинуть свою инициативу так, чтобы действовать в другой, более удобный для вас, момент.

 

ВЫЖИДАНИЕ

Вы можете выждать и не делать ничего до того момента, когда решите снова поучаствовать в событиях. При этом вы добровольно снижаете свою инициативу до конца боя.

Когда позже в тот же раунд наступает ваша инициатива (уже более низкая), вы действуете как обычно. Вы можете заранее указать, когда будете действовать, или просто подождать и объявить о начале своих действий потом, сдвинув свою инициативу на соответствующий момент. Вы не получаете никакой компенсации за время, которое при этом теряете. Вы также не можете при этом прерывать чужие действия (в отличие от подготовленного действия).

Влияние выжидания на инициативу: Ваша инициатива сдвигается к тому значению, на котором вы предприняли новые действия. Если вы дождались своего следующего хода, так и не совершив никаких действий, ваш предыдущий ход теряется, но вы можете выждать снова.

Если вы начинаете действовать на следующий раунд раньше своей прежней инициативы, то ваша инициатива сдвигается соответственно, становясь более высокой. Со своей прежней инициативой вы больше не действуете.

 

ПОДГОТОВЛЕННОЕ ДЕЙСТВИЕ

Вы можете подготовить действие, чтобы совершить его позже — между своим текущим ходом и следующим. При этом вы используете основное действие и не провоцируете внеочередных атак (но само подготовленное действие может их провоцировать).

Подготовка действия: Вы можете подготовить основное, сопутствующее, быстрое или свободное действие. Для этого вам надо сообщить, какое именно действие вы готовите и при каких именно условиях намерены его совершить. После этого вы можете в любой момент до начала своего следующего хода совершить это действие при соответствующих условиях. Вы успеваете его совершить точно перед тем, как совершится событие, являвшееся его условием. Если условием были действия другого персонажа, вы их таким образом прерываете. После того как вы совершите подготовленное действие, он продолжает свои действия, если может. При этом ваша инициатива сдвигается до конца боя к тому значению, на котором вы предприняли подготовленное действие: вы действуете непосредственно перед тем персонажем, чьи действия стали условием для совершения ваших собственных. Вы можете включить широкий шаг в свои подготовленные действия, но только если вы в этот раунд больше не перемещаетесь.

Влияние подготовленных действий на инициативу: Ваша инициатива сдвигается к тому значению, на котором вы совершили подготовленное действие. Если вы дождались своего следующего хода, так и не совершив никаких действий, ваше подготовленное действие теряется, но вы можете подготовить его снова. Если вы совершаете подготовленное действие в следующем раунде до начала своего хода, ваша инициатива сдвигается на соответствующий момент до конца боя; со своей прежней инициативой вы уже не действуете.

Прерывание заклинателей: Вы имеете право подготовить атаку против заклинателя с условием «когда он начнет творить заклинание». Если вы в этот момент нанесете ему урон и он провалит проверку концентрации, то потратит впустую заклинание, которое пытался сотворить.

Подготовка контрзаклинания: Вы можете готовить контрзаклинание против другого заклинателя (часто с условием «когда он начнет творить заклинание»). В этом случае, когда он начнет творить заклинание, вы получаете возможность опознать его, совершив проверку Колдовства (СЛ 15 + круг заклинания). В случае успеха, если вы способны сотворить такое же заклинание (и оно у вас подготовлено, если ваш класс этого требует), вы можете применить контрзаклинание и нейтрализовать вражеское. Контрзаклинания работают, даже если одно из заклинаний мистическое, а другое — сакральное.

Можно в качестве контрзаклинания применить рассеивание магии, но работает оно не всегда.

Упирание оружия против атаки с разбега: Если у оружия есть особенность «упираемое», вы можете в качестве подготовленного действия упереть его в землю против атак с разбега. Такое оружие наносит двойной урон, если вы им попадаете по атакующему разбега существу.

                

 


 

ГЛАВА 9: МАГИЯ

Магия — источник невообразимой силы, способной как зажечь крошечный язычок пламени, так и сотрясти саму земную твердь. Заклинанием называют однократный магический эффект. Они делятся на два типа: мистические (заклинания бардов, чародеев и волшебников) и сакральные (заклинания жрецов, друидов, а также опытных паладинов и следопытов). Магический арсенал одних заклинателей сильно ограничен, в то время как другие могут выбирать из огромного числа доступных чар.

Большинство заклинателей вынуждены подготавливать свои заклинания заранее (обычно читая книги или вознося молитвы), но некоторые способны творить заклинания спонтанно, безо всякой подготовки. Несмотря на все эти различия, механика сотворения заклинаний остается практически неизменной для всех.

 

СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

Все заклинания сотворяются одним и тем же образом — будь они мистические или сакральные, подготовленные заранее или примененные спонтанно.

 

ВЫБОР ЗАКЛИНАНИЯ

В первую очередь вы должны решить, какое именно заклинание хотите сотворить. Если вы жрец, друид, волшебник, достаточно опытный паладин или следопыт, вы выбираете заклинание из тех, что подготовили заранее и еще не успели потратить (см. раздел «Подготовка заклинаний волшебника» на стр. 235 и «Подготовка сакральных заклинаний» на стр. 238). Если вы бард или чародей, то можете выбрать любое известное вам заклинание, но только если еще не израсходовали свой дневной лимит заклинаний этого или более высокого круга.

Чтобы сотворить заклинание, вы должны иметь возможность говорить (для заклинаний со словесным компонентом), жестикулировать (для заклинаний с жестовым компонентом) и манипулировать реагентами и фокусирующими энергию предметами (если для заклинания нужны реагенты или фокусирующий предмет). Кроме того, заклинатель должен сконцентрироваться.

Если заклинание подразумевает выбор из нескольких различных эффектов, вы делаете этот выбор в момент сотворения заклинания — для этого не нужно подготавливать (или изучать, в случае с бардом или чародеем) несколько разновидностей одного и того же заклинания.

Подготовленное заклинание можно сотворить только один раз. Чтобы сотворить это заклинание еще раз, его нужно подготовить повторно. Если вы подготовили несколько одинаковых заклинаний, каждое из них считается отдельными чарами, которые также можно сотворить только один раз. Если вы бард или чародей, вы можете творить нужное вам заклинание сколько угодно раз, пока не исчерпаете свой дневной лимит на сотворение заклинаний этого или более высокого круга.

 

КОНЦЕНТРАЦИЯ

Чтобы сотворить заклинание, нужно сконцентрироваться. Если что-то мешает вам, вы должны пройти проверку концентрации: в случае провала заклинание будет потрачено впустую. При проверке концентрации вы бросаете d20, прибавляя к выпавшему результату свой уровень заклинателя и модификатор характеристики, от которой зависит количество доступных вам заклинаний того же типа. Жрецы, друиды и следопыты прибавляют модификатор Мудрости, барды, паладины и чародеи — Харизмы, волшебники — Интеллекта. СЛ проверки концентрации зависит от серьезности отвлекающего фактора и силы заклинания, которое вы в этот момент творите (см. таблицу «СЛ проверок концентрации» на стр. 223). Если эта проверка окажется неудачной, заклинание тратится впустую, как если бы вы успешно сотворили его, но оно не произвело никакого эффекта.

Ранение: Если в процессе сотворения заклинания вы получаете урон, то должны пройти проверку концентрации, СЛ которой равна 10 + полученный урон + круг заклинания, которое вы пытаетесь сотворить. В случае провала заклинание тратится впустую. Такое бывает, только если вам нанесут урон в промежуток времени между началом концентрации и концом сотворения заклинания (например, если время сотворения заклинания равно 1 раунду или более) или если урон является следствием чьей-то реакции на вашу попытку сотворить заклинание (например, если вы подверглись внеочередной или подготовленной атаке).

Если вы получаете продолжительный урон — например, от заклинания кислотной стрелы или стоя посреди озера лавы, — считается, что половина этого урона приходится на время сотворения заклинания. Вам нужно пройти проверку концентрации со СЛ 10 + ½ продолжительного урона, полученного последним + круг заклинания, которое вы пытаетесь сотворить. Если это был последний урон, полученный от данного источника, он более не наносится и не нарушает концентрацию.

Заклинание: Если в процессе сотворения заклинания на вас воздействуют другим заклинанием, вы также должны пройти проверку концентрации, в случае провала ваше заклинание будет потрачено впустую. Если отвлекающее вас заклинание наносит урон, СЛ проверки концентрации равна 10 + полученный урон + круг заклинания, которое вы пытаетесь сотворить.

Если же заклинание воздействует на вас иначе, СЛ проверки концентрации равна СЛ испытания против этого заклинания + круг заклинания, которое вы пытаетесь сотворить. Если заклинание не предусматривает испытаний, его СЛ для проверки концентрации рассчитывается так, как если бы испытание имело место (10 + круг заклинания + модификатор характеристики заклинателя).

Захват или обездвиживание: Если вы в захвате или обездвижены и при этом пытаетесь сотворить заклинание, вы должны пройти проверку концентрации (СЛ 10 + МБМ схватившего/обездвиживающего существа + круг заклинания). Обездвиженные существа могут творить только заклинания без жестовых компонентов.

Тряска: Если вы, к примеру, скачете на лошади, едете в повозке по неровной дороге, плывете в лодке по неспокойной воде или находитесь в трюме корабля, идущего по штормовому морю, и пытаетесь при этом сотворить заклинание, то должны пройти проверку концентрации (СЛ 10 + круг заклинания, которое вы пытаетесь сотворить). В случае провала заклинание тратится впустую.

Сильная тряска: Если вы, к примеру, скачете галопом, мчитесь в повозке по ухабистой дороге, плывете на лодке в бурю или по бурной порожистой речке, находитесь на палубе корабля, идущего по штормовому морю, и пытаетесь при этом сотворить заклинание, то должны пройти проверку концентрации (СЛ 15 + круг заклинания, которое вы пытаетесь сотворить). В случае провала заклинание тратится впустую. Если тряска особенно сильна, как, например, во время землетрясения, СЛ этой проверки возрастает до 20 + круг заклинания, которое вы пытаетесь сотворить.

Плохая погода: Проверку концентрации нужно проходить и при сотворении заклинаний в неблагоприятных погодных условиях. Если эти условия ограничиваются сильным ветром со снегом и/или дождем, СЛ проверки концентрации будет равна 5 + круг заклинания, которое вы пытаетесь сотворить. Если же вокруг бушует снежная или пыльная буря, а ветер то и дело швыряет в лицо мелкий мусор, СЛ будет немного выше: 10 + круг заклинания, которое вы пытаетесь сотворить. Как бы то ни было, при провале проверки концентрации заклинание тратится впустую. Если плохая погода вызвана магией, читайте описание соответствующего заклинания.

Оборонительное сотворение: Чтобы сотворить заклинание, не провоцируя внеочередных атак, вы должны пройти проверку концентрации со СЛ 15 + удвоенный круг заклинания, которое вы пытаетесь сотворить. В случае провала заклинание тратится впустую.

Опутывание: Если вы опутаны сетью или содержимым смоляного кулька (либо находитесь под воздействием заклинания со схожим эффектом) и пытаетесь при этом сотворить заклинание, вы должны пройти проверку концентрации со СЛ 15 + круг заклинания, которое пытаетесь сотворить. В случае провала заклинание тратится впустую.

 

КОНТРЗАКЛИНАНИЯ

Любое заклинание можно сотворить в качестве контрзаклинания — при этом оно не производит своего обычного эффекта, а вместо этого нейтрализует заклинание, которое пытается сотворить другое существо. Контрзаклинания действуют, даже если одно из заклинаний сакральное, а другое — мистическое.

 

ТАБЛИЦА: СЛ ПРОВЕРОК КОНЦЕНТРАЦИИ

Обстоятельства

СЛ проверки

Оборонительное сотворение

15 + удвоенный круг заклинания

Ранение

10 + полученный урон + круг заклинания

Получение продолжительного урона

10 + ½ полученного урона + круг заклинания

Воздействие заклинания, не наносящего урона

СЛ испытания против заклинания + круг заклинания

Захват или обездвиживание

10 + МБМ схватившего + круг заклинания

Тряска

10 + круг заклинания

Сильная тряска

15 + круг заклинания

Очень сильная тряска

20 + круг заклинания

Сильный ветер со снегом или дождем

5 + круг заклинания

Сильный ветер с градом

10 + круг заклинания

Плохая погода, вызванная заклинанием

См. описание заклинания

Опутывание

15 + круг заклинания

 

Как работают контрзаклинания: Чтобы сотворить контрзаклинание, вы должны выбрать одного из персонажей целью подготовленного действия (см. стр. 219). При этом вы просто выжидаете, когда избранная вами цель попытается сотворить заклинание.

В процессе ожидания вы вполне можете перемещаться с вашей обычной скоростью, поскольку процесс выжидания — это основное действие.

Если цель вашего контрзаклинания пытается сотворить заклинание, немедленно пройдите проверку Колдовства (СЛ 15 + крут заклинания). Эта проверка — свободное действие. В случае провала ваша попытка сотворить контрзаклинание не удается. При успехе вы правильно распознаете заклинание и можете попытаться его нейтрализовать.

Как правило, для этого нужно точно такое же заклинание. Если оно входит в число подготовленных и пока не сотворенных вами заклинаний (или если оно вам известно и вы еще не исчерпали свой дневной лимит заклинаний этого круга), вы можете попытаться сотворить его. В случае успеха (и если цель находится в пределах дистанции этого заклинания), считайте, что оба заклинания (ваше и вражеское) срабатывают, но не производят при этом никакого эффекта.

Нейтрализация метамагических заклинаний: При определении, может ли одно заклинание нейтрализовать другое, метамагические черты в расчет не берутся.

Исключения: Иногда контрзаклинаниями может быть пара совершенно разных заклинаний. Как правило, это заклинания, которые производят диаметрально противоположные эффекты.

Рассеивание магии как контрзаклинание: Обычно рассеивание магии можно использовать как контрзаклинание для любого другого заклинания, причем в этом случае необязательно даже предварительно распознавать вражеское заклинание, прибегая к проверке Колдовства. Обратите внимание, что рассеивание магии, в отличие от обычного контрзаклинания, срабатывает не всегда (см. описание заклинания).

 

УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАТЕЛЯ

Сила заклинания зачастую зависит от уровня заклинателя (УЗ), который его творит. В большинстве случаев УЗ персонажа равен его уровню в классе, давшем ему доступ к этому заклинанию.

При желании вы можете сотворить заклинание, намеренно понизив его УЗ, но не настолько, чтобы его сотворение стало бы невозможным. Все эффекты заклинания при этом соответствуют одному и тому же пониженному УЗ.

Если некое обстоятельство, классовая способность или иная особая способность увеличивает ваш УЗ, это улучшение касается не только эффектов заклинания (дистанции, длительности и/или урона), но и проверки УЗ при преодолении УкМ и проверок рассеивания магии (вам эти проверки будут даваться легче, а вашим врагам, соответственно, труднее).

 

ПРОВАЛ ЗАКЛИНАНИЯ

Если вы творите заклинание, эффекты которого неприменимы в текущей ситуации, оно не срабатывает и тратится впустую.

Провал при сотворении заклинания может постичь также персонажа, провалившего проверку концентрации и/или пытающегося сотворить заклинание с жестовым компонентом, облачившись в доспех или взяв в руки щит.

 

РЕЗУЛЬТАТ ЗАКЛИНАНИЯ

Часть эффектов заклинаний привязана к определенной магической школе, а часть встречается в рамках разных школ.

Атака: Использование некоторых заклинаний считается атакой. К ним относятся любые чары, подразумевающие агрессивное воздействие на противника, даже те, что не наносят урона как такового. Атакой также считается проведение энергии, если она причиняет вред хотя бы одному существу, а также все заклинания, которые заставляют противников проходить испытания, наносят урон или причиняют любой другой вред. Заклинания призыва чудовищ и других союзников не считаются атаками, так как никому не причиняют прямого вреда.

Типы бонусов: Бонусы различаются по типу в зависимости от того, что их дает. Важно помнить, что бонусы одного типа обычно не складываются друг с другом: срабатывает только наибольший из бонусов каждого типа (исключением являются бонусы народа, уклонения и большинство ситуативных бонусов — см. «Сочетание магических эффектов» ниже). Для штрафов одного типа применяется тот же принцип — действует только наибольший из штрафов. Впрочем, штрафы в большинстве своем не относятся к определенному типу, а потому просто складываются друг с другом. Бонусы без типа также складываются, если только они не происходят из одного источника.

Воскрешение мертвых: Существует несколько мощных заклинаний, которые могут вернуть погибшего персонажа к жизни.

Когда живое существо умирает, его душа покидает тело, затем — Материальный план, проводит некоторое время в путешествии сквозь Астральный план и наконец находит пристанище в обители своего бога. Если существо при жизни не почитало богов, его душа отправляется в место, соответствующее его мировоззрению. При воскрешении существа из мертвых заклинание находит его душу и возвращает ее в его земное тело. Более подробная информация об иных планах содержится в главе 13.

Отрицательные уровни: Возвращенное к жизни существо обычно получает один или несколько отрицательных уровней. Эти уровни налагают штрафы на большую часть проверок, и снять их можно только заклинанием восстановление или подобным. Если существо не может их получить (число отрицательных уровней станет равно или превзойдет его количество КЗ), то вместо этого теряет по 2 пункта Выносливости за каждый отрицательный уровень, который не получило.

Предотвращение воскрешения: Враги могут предпринять некоторые меры, способные сильно затруднить процесс возвращения павшего персонажа. Так, в отсутствие тела погибшего невозможно применить заклинания возвращение к жизни и воскрешение, поскольку воскрешать просто нечего. Существо нельзя воскресить, пока его душа находится в плену заклинания ловушка для души.

Принудительное воскрешение: Существо нельзя вернуть к жизни, если оно само (точнее, его душа) того не пожелает. Душе всегда становится известно имя персонажа, который пытается ее воскресить, его мировоззрение и (если есть) божество, которому он поклоняется. Душа может не откликаться на зов, если не пожелает.

 

СОЧЕТАНИЕ МАГИЧЕСКИХ ЭФФЕКТОВ

Заклинания и магические эффекты обычно работают согласно описанию, вне зависимости от того, сколько других заклинаний или магических эффектов воздействует на ту же область пространства или на ту же цель. Если в описании заклинания не сказано обратное, считайте, что ни одно из заклинаний не влияет на срабатывание и действие любых других чар. Впрочем, существует и несколько общих правил взаимодействия некоторых магических эффектов:

Сложение эффектов: Эффекты заклинаний, обеспечивающих бонусы или штрафы к атакам, урону, испытаниям и другим параметрам, обычно не складываются с эффектами того же заклинания. Более того, два модификатора одного типа не складываются, даже если их дают два разных заклинания (см. «Типы бонусов» выше).

Различные типы модификаторов: Бонусы и штрафы, получаемые от двух разных заклинаний, складываются, если они относятся к различным типам. Бонус, не имеющий типа, складывается с любым другим бонусом.

Одинаковые эффекты различной силы: Если на цель или область воздействуют два одинаковых заклинания, срабатывает только самое сильное из них.

Разные эффекты одного заклинания: Некоторые заклинания при повторном применении к одной цели могут давать разные эффекты. При этом, как правило, эффект последнего сотворения подавляет эффекты предыдущих. Обратите внимание, что предыдущие эффекты никуда не исчезают и не рассеиваются — они просто не действуют, пока остается в силе самый новый из них.

Подавленные эффекты: Иногда одно заклинание не рассеивает другое, но делает его бесполезным. Оба заклинания остаются в силе, но эффект подавленного заклинания не применяется.

Одновременное воздействие нескольких заклинаний контроля разума: Иногда количество влияющих на разум заклинаний, примененных к одной цели, просто не имеет значения —например, если заклинания лишают цель возможности действовать. Во всех остальных случаях эти эффекты просто влияют одновременно. Скажем, если разум существа находится под контролем сразу двух заклинателей, оно в меру своих способностей будет подчиняться приказам каждого из них в соответствии с эффектами сотворенных ими заклинаний. Если существо получит противоречащие друг другу приказы, заклинатели должны пройти встречную проверку Харизмы — существо подчинится победителю.

Заклинания с противоположными эффектами: Если два заклинания имеют противоположные эффекты, то они срабатывают, как любые другие, а их эффекты (дающие бонусы, штрафы и т. д.) применяются в порядке наложения заклинаний. Некоторые такие заклинания, однако, нейтрализуют или рассеивают друг друга. Это свойство относится к числу особых эффектов и всегда упоминается в описании соответствующих заклинаний.

Мгновенный Эффект:Эффекты заклинаний с длительностью, указанной как «мгновенная», направленных на одну цель, срабатывают по очереди в порядке сотворения заклинаний.

 

ОПИСАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

Все заклинания описаны по стандартной схеме, расшифровка и пояснения к которой приведены далее.

 

НАЗВАНИЕ

Первая строчка в описании любого заклинания — это его наиболее общеупотребительное название.

 

ШКОЛА (ПОДШКОЛА)

Вторая строчка — это школа и подшкола (если школа разделена на подшколы) магии, к которой относится это заклинание.

Почти любое заклинание принадлежит к одной из восьми школ магии. Каждая школа — это группа заклинаний со схожим принципом работы. Существует несколько универсальных заклинаний (желание, мистическая метка, мелкие фокусы, ограниченное желание и постоянство), не принадлежащих ни к одной из восьми школ.

 

ШКОЛА ИЛЛЮЗИИ

Заклинания школы иллюзии призваны обманывать чувства и смущать умы других существ. Они заставляют видеть и слышать то, чего на самом деле нет, и вспоминать то, чего никогда не было.

Фикция: Заклинания этой подшколы создают ложные образы. Все, на кого действует такое заклинание, воспринимают одну и ту же иллюзию. Фикция, в отличие от фантазма, — не индивидуальная галлюцинация. Она не может заставить нечто казаться чем-то другим.

Вели не сказано обратное, то фикция, имитирующая звуковые эффекты, неспособна воспроизводить осмысленную речь. Даже если осмысленная речь допускается, это должен быть один из языков, известных самому заклинателю. Если вы пытаетесь воспроизвести язык, которого не знаете, результатом станет бессмысленная тарабарщина.

Кроме того, вы не сможете сотворить визуальную копию объекта, внешний вид которого вам неизвестен (то же самое касается любого другого ощущения — достоверно сымитировать его можно, только испытав его лично).

Поскольку фикции и мороки нереальны, они не оказывают на окружающий мир того воздействия, который способны оказать другие типы иллюзий. Фикции и мороки не могут причинять урон предметам и существам, служить опорой, утолять голод, жажду и быть защитой от непогоды. Эти заклинания нужны для того, чтобы сбивать врагов с толку, но бесполезны, если вы хотите нанести им урон. КБ любой фикции равен 10 + модификатор ее размера.

Морок: Заклинания этой подшколы меняют характеристики объекта с точки зрения его восприятия, влияя на его внешний вид, фактуру, вкус, запах и издаваемые им звуки. Они заставляют этот объект казаться чем-то иным или даже становиться невидимым для окружающих.

Узор: Как и фикции, заклинания этой подшколы создают образы, которые видит каждый, но, в отличие от фикций, узоры не просто изображают что-то, а еще и воздействуют на разум тех, кто их видит. Все узоры относятся к числу заклинаний, воздействующих на разум.

Фантазм: Заклинания, относящиеся к этой подшколе, создают мысленные образы, обычно воспринимаемые только самим заклинателем и целью (целями) его заклинания. Фантазм существует лишь как плод воображения того, на кого воздействует заклинание. Каждый фантазм — это чья- то личная галлюцинация, а не ложное изображение, видимое всем и каждому. Иными словами, присутствующие третьи лица его попросту не заметят. Все фантазмы относятся к числу заклинаний, воздействующих на разум цели.

Тень: Заклинания этой подшколы имеют дело с иномирной энергией, а их проявления пусть и отчасти, но вполне вещественны — теневые иллюзии способны взаимодействовать с материальным миром, а урон, который они наносят, вполне реален и ощутим.

Испытания и иллюзии (разоблачение): Существа, сталкивающиеся с иллюзией, обычно не получают возможности пройти испытание и распознать ее истинную природу, пока не выпадет возможность тщательно ее изучить или вступить с ней во взаимодействие.

Успешно пройденное испытание вскроет ложную природу иллюзии, но фикции и фантазмы при этом не исчезают, а просто становятся полупрозрачными и едва различимыми.

Проваленное испытание означает, что персонаж не сумел заметить подвох. Персонаж, который получает очевидное доказательство нереальности иллюзии, успешно проходит это испытание автоматически.

Если хотя бы один из наблюдателей разоблачает иллюзию и сообщает об этом своим товарищам, каждый из наблюдателей получает возможность пройти испытание еще раз с бонусом +4 к проверке.

 

ШКОЛА ВОПЛОЩЕНИЯ

Все заклинания школы воплощения относятся к одной из пяти подшкол. Заклинания этой школы могут перемещать существ из иного плана в ваш собственный (воззвание); создавать различные предметы или эффекты (созидание); лечить (исцеление); являть воплощения предметов, существ или стихий (призывание); в мгновение ока переносить существ или предметы на огромные расстояния (телепортация). Воплощенные существа обычно (хотя и не всегда) подчиняются заклинателю.

Существа и предметы, призванные или перенесенные заклинанием этой школы, не могут появиться внутри другого предмета или существа. Заклинание всегда должно быть направлено на свободный от препятствий участок поверхности, способный выдержать вес призванного или перенесенного предмета, или существа.

Существа и предметы, призванные или перенесенные заклинанием этой школы, появляются в пределах дистанции заклинания, но не обязаны оставаться в ней.

Воззвание: Заклинания этой подшкоды переносят обитателей иных планов в тот, где находитесь вы сами. Воззвания наделяют существ одноразовой способностью к возвращению на родной план, хотя те же заклинания, как правило, сильно ограничивают круг обстоятельств, при которых существо может эту способность применить. Явившиеся на зов существа действительно погибают, если их убить: в отличие от существ, вызванных магией призывания (см. ниже), они не исчезают и не принимают исходную форму. Длительность воззваний — мгновенная. Заклинатель не держит вызванное существо своей магией, а значит, не может и заставить его исчезнуть, рассеяв собственные чары.

Созидание: Заклинания созидания манипулируют материей, создавая нужные заклинателю предметы или существ. Если длительность заклинания не мгновенна, то воплощенный предмет или существо бесследно исчезнет, как только действие заклинания закончится. Если же длительность заклинания мгновенна, значит, магия является не сутью этого предмета или существа, а лишь инструментом для его сотворения, и срок жизни или присутствия такого предмета или существа не будет зависеть от притока магической энергии.

Исцеление: Некоторые сакральные заклинания школы воплощения способны исцелять существ или даже возвращать их к жизни.

Призывание: Заклинания этой подшколы в мгновение ока призывают предметы или существ. Когда время действия заклинания заканчивается или прерывается, призванное существо немедленно возвращается туда, откуда было призвано; призванные предметы исчезают, только если об этом отдельно сказано в описании заклинания. Исчезает призванное существо в случае, если его убивают или если его ПЗ опускаются до 0 и ниже. Обратите внимание, что существо на самом деле не погибает, хотя прежде, чем его можно будет снова призвать, должно пройти как минимум 24 часа, в течение которых оно полностью восстанавливается и принимает свой прежний облик.

Когда заклинание вызова существа заканчивается или прерывается, заклинания, сотворенные этим существом, также прекращают действовать. Призванное существо не может пользоваться способностями, позволяющими ему самому призывать других существ.

Телепортация: Заклинания, относящиеся к этой подшколе, способны переносить предметы и существ на значительные расстояния. Наиболее мощные из этих заклинаний помогают заклинателю даже посещать иные планы. Если не сказано обратное, телепортирующие заклинания (в отличие от заклинаний призывания) срабатывают только в одном направлении — их нельзя рассеять и тем самым отменить перемещение.

Телепортация — это мгновенное путешествие сквозь Астральный план. Если астральные путешествия по какой- то причине недоступны, телепортация не сработает.

 

ШКОЛА НЕКРОМАНТИИ

Некромантия манипулирует силами жизни и смерти. Чары, связанные с нежитью, составляют львиную долю заклинаний этой школы.

 

ШКОЛА ОЧАРОВАНИЯ

Заклинания этой школы воздействуют на разум цели, влияя на ее поведение или полностью его контролируя.

Все заклинания этой школы разбиты на две подшколы и относятся к чарам, воздействующим на разум цели.

Обольщение: Заклинания этой подшколы влияют на то, как цель воспринимает вас. Как правило, в результате их воздействия цель начинает видеть в вас друга.

Принуждение: Эти заклинания так или иначе заставляют цель совершать определенные действия или влияют на работу ее разума. Одни заклинания действуют на цель заранее определенным способом, другие — позволяют вам контролировать ее по своему усмотрению.

 

ШКОЛА ПРЕВРАЩЕНИЯ

Заклинания этой школы изменяют свойства существ, предметов и явлений окружающей среды.

Полиморфизм: Заклинания, относящиеся к этой подшколе, изменяют ваше физическое тело, придавая ему форму другого существа. Хотя ваш облик и становится практически неотличим от оригинала (+10 к проверкам Маскировки), заклинания полиморфизма не наделяют вас всеми способностями и свойствами существа, облик которого вы принимаете. Вместо этого они, позволяя вам принять облик какого-то конкретного типа существ, изменяют значения ваших характеристик и естественной брони, а также дают некоторые другие преимущества: новые типы перемещения, различные устойчивости и даже новые органы чувств.

Стоит помнить, что, принимая новый облик, вы получаете новые способности, будь они лучше или хуже. Ваша скорость также принимает значение, присущее новому облику. Если новый облик наделяет вас скоростью плавания или рытья, он наделяет вас и способностью дышать в процессе плавания или рытья. СЛ применения любой из этих способностей равна СЛ сотворения заклинания, благодаря которому вы приняли соответствующий облик.

Кроме того, вы получаете естественное оружие, присущее вашему новому облику, и черты, дающие умение им пользоваться. К атакам этим оружием, однако, применяется ваш БМА с учетом модификаторов Силы или Ловкости (в зависимости от ситуации), и именно ваш модификатор Силы влияет на урон от этих атак.

Если заклинание изменяет ваш размер, примените соответствующие модификаторы к вашему КБ, БМА, МБМ и навыку Скрытности. Если не сказано обратное, ваши характеристики при этом не изменяются.

Если не указано иное, заклинания полиморфизма нельзя использовать для того, чтобы принять облик какого-то конкретного существа. Хотя заклинатель и может контролировать некоторые аспекты своей новой внешности, она будет соответствовать внешности некоего усредненного представителя вида. С помощью полиморфизма нельзя принимать облик «усиленного» существа (в том числе созданного при помощи какого-нибудь дополнительного шаблона).

Если заклинание полиморфизма превращает вас в животное, дракона, элементаля, волшебного зверя, растение или вредителя, все ваше снаряжение сливается с вашим новым телом. Предметы, обеспечивающие постоянные модификаторы и не требующие активации, продолжают действовать (исключением станут только бонусы брони и щита). Предметы, требующие активации, нельзя использовать вовсе. Приняв этот облик, вы также лишаетесь возможности использовать заклинания с реагентами (если, конечно, у вас нет черт Заклинания без реагентов или Природная магия), а жестовые и словесные компоненты доступны, только если ваш новый облик позволяет вам говорить и совершать необходимые жесты (как, например, в случае с обликом дракона). Это правило может распространяться и на другие заклинания полиморфизма, если облик, который вы принимаете, сильно отличается от исходного (все спорные моменты разрешает ведущий). Если ваше снаряжение не сливается с телом в процессе превращения, оно автоматически подгоняется под ваши новые размеры.

Под воздействием полиморфизма вы утрачиваете все экстраординарные и сверхъестественные способности (острые чувства, нюх, ночное зрение и т. п.), естественные атаки и типы перемещения, свойственные вашему истинному облику. Кроме того, вы утрачиваете и любые классовые способности, зависящие от вашего изначального облика, но сохраняете те из них, которые прибавляют к вашему облику те или иные черты (как, например, способность некоторых чародеев отращивать когти). Большая часть подобных изменений должна быть логичной и очевидной, но последнее слово в подобных вопросах всегда остается за ведущим.

Одновременно на вас может действовать только одно заклинание полиморфизма. Если вы становитесь целью еще одного заклинания (или активируете способность, позволяющую превращаться в другое существо, например природный облик), вы сами решаете, сохранить ли облик, который дает вам действующее заклинание, или же принять новый. Кроме того, пока вы находитесь под действием заклинания полиморфизма, на вас не действуют заклинания, изменяющие ваш размер.

Если заклинание полиморфизма направлено на существо меньше небольшого или больше среднего размера, то прежде чем применять изменения, которые диктует его новый облик, измените значения характеристик существа в соответствии с данными из этой таблицы.


 

 

Изначальный размер

существа

Сила

Ловкость

Выносливость

Конечный размер существа

Крошечный

+6

-6

Небольшой

Миниатюрный

+6

-4

Небольшой

Маленький

+4

-2

Небольшой

Крупный

-4

+2

-2

Средний

Огромный

-8

+4

-4

Средний

Гигантский

-12

+4

-6

Средний

Колоссальный

-16

+4

-8

Средний

 

ШКОЛА ПРЕГРАЖДЕНИЯ

Школа преграждения специализируется на защитных заклинаниях. Они создают и разрушают материальные или магические барьеры, нейтрализуют магические и физические способности, останавливают незваных гостей и даже изгоняют существ на иные планы.

Если одно заклинание школы преграждения находится в радиусе 10 футов от другого дольше 24 часов, магические поля начинают интерферировать, порождая едва различимые энергетические флуктуации. СЛ их обнаружения при помощи Внимания уменьшается на 4.

Если заклинание школы преграждения создает барьер против определенных существ, такой барьер нельзя использовать как стену для отталкивания этих существ. Попытавшись приблизиться к такому существу, вы ощутите несильное, но явное сопротивление со стороны барьера. Если вы проигнорируете его и двинетесь дальше, заклинание просто рассеется.

 

ШКОЛА ПРОРИЦАНИЯ

Заклинания этой школы позволяют раскрывать тайны давно забытого прошлого, предсказывать будущее, находить скрытое и видеть сквозь обманчивые покровы магии.

Область действия многих заклинаний прорицания — конус, который направлен туда же, куда смотрит заклинатель. Таким образом, именно заклинатель определяет, какую область пространства исследовать. Обратите внимание, что некоторые заклинания подшколы, направленные на одну и ту же область пространства на протяжении нескольких раундов, позволяют получить дополнительную информацию (см. описание заклинаний).

Тайновидение: Заклинания, относящиеся к этой подшколе, создают невидимый магический сенсор, передающий вам собранную информацию. Если не сказано обратное, этот сенсор обладает той же остротой восприятия, что и вы сами (с учетом заклинаний и других воздействий, для которых вы являетесь целью, а не источником эффекта). При этом сенсор считается отдельным, независимым органом чувств, а потому продолжает функционировать, даже если вы ослепли, оглохли или утратили любой другой канал восприятия.

Существо может заметить сенсор в результате успешной проверки Внимания со СЛ 20 + круг заклинания. Сенсор можно рассеять в любой момент, как если бы это было активное заклинание.

Лист свинца или соответствующая магическая защита препятствует тайновидению. Заклинатель при этом чувствует, что его магия столкнулась с препятствием.

 

ШКОЛА РАЗРУШЕНИЯ

Заклинания школы разрушения манипулируют магическими энергиями и незримыми источниками силы. Иначе говоря, эти заклинания создают нечто из ничего при помощи чистой магии. Многие из заклинаний этой школы весьма зрелищны и чрезвычайно разрушительны.

 

[ДЕСКРИПТОР]

Этот параметр, если он есть, указывается в той же строчке, что и школа и подшкола, к которым принадлежит заклинание.

Он вводит еще одну классификацию заклинаний. У некоторых заклинаний может быть сразу несколько дескрипторов.

Существуют следующие дескрипторы: кислота, воздух, хаос, холод, тьма, смерть, земля, электричество, зло, ужас, огонь, сила, добро, язык, принципиальность, свет, разум, звук и вода.          

Большая часть этих дескрипторов сама по себе не имеет никакого значения и лишь указывает, как данное заклинание будет взаимодействовать с другими заклинаниями, особенностями, необычными существами, носителями различных мировоззрений и т. п.

Языковые заклинания (с дескриптором «язык») требуют понимания осмысленной речи для наложения магических эффектов. Если цель такого заклинания не слышит или не понимает заклинателя, оно тратится впустую.

Заклинания с дескриптором «разум» работают только против существ со значением Интеллекта не ниже 1.

 

КРУГ

В следующей строчке указывается число от 0 до 9. Это круг заклинания — показатель его относительной мощности. Перед этим числом приводится перечень классов, представители которых имеют теоретическую возможность сотворить это заклинание. Если заклинание подвергает свою цель испытаниям, круг заклинания учитывается при подсчете их СЛ.

 

КОМПОНЕНТЫ

Строка с перечнем компонентов заклинания указывает, что вы должны сделать в процессе его сотворения. Все типы компонентов обозначаются аббревиатурами. Фокусирующие энергию предметы и реагенты описываются подробнее. В большинстве случаев вам нет нужды заботиться об этих компонентах — думать нужно лишь о тех, которыми вы по какой-то причине не можете воспользоваться, и тех, что имеют указанную стоимость.

Словесный (С):Словесный компонент — это некая магическая формула, которую вы должны внятно и громко произнести вслух. Заклинание тишина или, скажем, кляп лишают возможности говорить, а значит, и творить заклинания с этим компонентом. Оглохший заклинатель при сотворении заклинания со словесным компонентом с вероятностью 20% может ошибиться и потратить его впустую.

Жестовый (Ж): Жестовый компонент — это пассы, точные и выверенные движения рук. Чтобы сотворить заклинание с жестовым компонентом, заклинателю нужна хотя бы одна свободная рука.

Реагент (Р): Материальный компонент или реагент — это некая физическая субстанция (или субстанции), которая расходуется в процессе сотворения заклинания. Если цена материального компонента не указана, значит, ею можно пренебречь. Нет нужды отслеживать наличие реагентов с пренебрежимо малой стоимостью — просто считайте, что при наличии сумки с реагентами у вас имеется любой из них.

Фокусирующий предмет (Ф): Фокусирующий компонент или фокусирующий энергию предмет — это материальный объект, который в отличие от реагента не тратится при сотворении заклинания, а потому может быть использован многократно. Как и в случае с реагентами, если цена фокусирующего предмета не указана, ею можно пренебречь. Считайте, что при наличии сумки с реагентами у вас имеется любой такой предмет.

Сакральный фокусирующий предмет (СФ):Сакральный фокусирующий предмет — это некий предмет, имеющий сакральное значение. Жрецу или паладину сакральным фокусирующим предметом служит символ его религии. Следопыту или друиду — веточка падуба или другого священного растения.

Если запись в строке с компонентами выглядит как Ф/СФ или Р/СФ, значит, для мистической версии этого заклинания потребуется фокусирующий предмет или реагент (часть перед косой чертой), а для сакральной — сакральный фокусирующий предмет (часть после косой черты).

 

ВРЕМЯ СОТВОРЕНИЯ

Сотворение большинства заклинаний требует 1 основного действия. В некоторых случаях, однако, может потребоваться быстрое действие или целый раунд, а то и больше.

Если указано, что для сотворения заклинания нужен 1 раунд, — это действие, требующее полного хода. Если вы успешно сотворите это заклинание, оно сработает в начале вашего следующего хода, после чего вы сможете действовать как обычно.

Если для сотворения заклинания нужна 1 минута, заклинание срабатывает также в начале вашего хода, но только по прошествии 1 минуты (10 раундов) — все это время в каждый свой ход вы должны тратить полный ход на сотворение этого заклинания. Помните, что все эти действия должны следовать друг за другом из раунда в раунд без перерыва, иначе заклинание будет потрачено впустую.

Пока вы применяете заклинание со временем сотворения не меньше 1 раунда, вы должны успешно поддерживать концентрацию вплоть до момента срабатывания этого заклинания. Если концентрация нарушится, заклинание также будет потрачено впустую.

Заклинания, для сотворения которых нужно быстрое действие, позволяют сотворить более одного заклинания в раунд, но и такое заклинание нельзя творить более одного раза в раунд. Если для сотворения заклинания нужно быстрое действие, попытка его сотворения не провоцирует внеочередных атак.

Обратите внимание, что такие параметры, как цель заклинания, его дистанция, эффект, область действия и т. д., вы задаете лишь в самом конце процесса сотворения — непосредственно перед срабатыванием.

 

ДИСТАНЦИЯ

Этот параметр заклинания определяет, на каком расстоянии от заклинателя оно может сработать. Подразумевается максимально возможное расстояние между заклинателем и целью заклинания или местом, в котором оно сработает. Обратите внимание, что заклинание срабатывает только в той части области действия заклинания, которая находится в пределах дистанции этого заклинания. Стандартные дистанции описаны ниже.

На себя: Заклинание воздействует только на вас.

Касание: Вы должны коснуться цели, на которую хотите наложить заклинание. Если это заклинание наносит урон, вы можете нанести с помощью этих чар критический удар, как если бы это было оружие. Заклинание получает шанс нанести критический удар при выпадении 20 на d20, а при подтверждении критического удара урон от заклинания удваивается. В некоторых случаях заклинание с дистанцией «касание» можно применить к нескольким целям. Непосредственно перед срабатыванием заклинания вы можете коснуться не более 6 не оказывающих сопротивления целей — это не считается отдельным действием и является завершающей частью процесса сотворения заклинания. Если заклинание позволяет растянуть этот процесс на несколько раундов, прикосновение к 6 целям считается действием полного хода.

Близкая: Максимальная дистанция заклинания равна 25 футам плюс еще 5 футов за каждые два уровня заклинателя.

Средняя: Максимальная дистанция заклинания равна 100 футам плюс еще 10 футов за каждый уровень заклинателя.

Дальняя: Максимальная дистанция заклинания равна 400 футам плюс еще 40 футов за каждый уровень заклинателя.

Неограниченная: Максимальная дистанция этого заклинания не ограничена ничем, кроме рамок плана, на котором находится заклинатель.

Дистанция в футах: Максимальная дистанция некоторых заклинаний имеет фиксированное значение в футах.

 

НАВЕДЕНИЕ

В зависимости от эффекта, который должно произвести заклинание, вам нужно выбрать, на кого или где оно подействует. Этот пункт описания заклинания определяет, кто или что может стать его целью или на какую область может воздействовать его эффект.

Цель или цели: При сотворении некоторых заклинаний следует указать конкретную цель или цели, которыми могут быть как предметы, так и существа — это уточняется в описании заклинания. Чтобы сделать объект целью заклинания, заклинатель должен видеть или касаться его. Вы не обязаны выбирать цель заклинания до тех пор, пока процесс сотворения заклинания не будет завершен.

Если целью заклинания является сам заклинатель (в графе «Цель» указано «вы сами»), он автоматически проваливает все испытания против этого заклинания, а его УкМ не принимается в расчет — в описании таких заклинаний соответствующие строки просто опущены.

Для некоторых заклинаний в качестве целей можно выбирать только согласных на это существ. Выразить свое желание (или нежелание) персонаж может в любой момент, даже если идет чужой ход, а персонаж застигнут врасплох, связан, парализован, обездвижен, в оцепенении или в шоке, — главное, чтобы он находился в сознании. Существо без сознания по умолчанию считается согласным.

Некоторые заклинания позволяют перенаправлять свой эффект от цели к цели или перемещать область действия заклинания. Это требует совершения сопутствующего действия и не провоцирует внеочередных атак.

Эффект:Некоторые заклинания призывают или создают что-то, а не воздействуют на то, что уже есть.

При сотворении такого заклинания вы должны указать место, где котором появится то, что вы призываете или создаете, — иногда просто направление или примерное расположение, иногда точные границы будущей области действия заклинания. Помните, что дистанция заклинания определяет лишь то, на каком расстоянии от заклинателя может проявиться эффект заклинания, — если этот эффект (скажем, призванное существо) подвижен, его последующие перемещения не ограничиваются дистанцией заклинания.

Луч: Некоторые эффекты проявляются в виде луча. Вы нацеливаете этот луч так, словно это обычное дистанционное оружие, за исключением того, что в большинстве случаев вам нужно совершить дистанционную атаку касанием, а не простую дистанционную атаку. Как и в случае с дистанционным оружием, при желании вы можете направить луч в темноту или в сторону невидимого существа в надежде поразить цель наугад. Вам не нужно ее видеть, как в случае с «целевыми» заклинаниями, но посторонние существа и предметы вполне могут помешать вам попасть в противника, перекрывая линию видимости или обеспечивая укрытие. Обратите внимание, что если у заклинания-луча указана продолжительность, имеется в виду длительность эффекта, который это заклинание оказывает при попадании, а не время существования самого луча.

Если луч причиняет урон, он имеет шанс нанести критический удар, если на d20 выпадет 20. В случае успешного подтверждения критического удара урон от заклинания удваивается.

Облако: Некоторые эффекты принимают форму дымного или туманного облака, которое распространяется из указанной заклинателем точки. Эта точка должна быть расположена на пересечении границ клеток тактической карты. Расползаясь, заклинание-облако может огибать углы и стены и свободно проникать даже в области, находящиеся за пределами зоны вашей видимости. При подсчете дистанции распространения облака следует учитывать, что оно не проходит сквозь преграды, стоящие у него на пути, а огибает их. Как и персонажи, облако не может двигаться по диагонали при огибании углов. При сотворении заклинания вы должны указать только точку, из которой будет распространяться облако, — нет нужды следить, чтобы на линии досягаемости оказалась вся область действия заклинания.

Область: Некоторые заклинания воздействуют на определенную область. Иногда форма этой области приводится в описании заклинания, но в большинстве случаев она относится к одной из описанных ниже категорий.

Вне зависимости от формы области, вы выбираете только точку, из которой будет распространяться эффект заклинания, но не можете указывать, на кого (или на что) это заклинание подействует, а на кого нет. Эта точка должна располагаться на пересечении границ клеток карты. Чтобы выяснить, окажется ли то или иное существо в области действия заклинания, подсчитайте расстояние до него, как если бы вы подсчитывали дальность перемещения существа или расстояние для стрельбы из дистанционного оружия. Единственное отличие состоит в том, что 5 футов в данном случае — это расстояние не между центрами клеток, а между пересечениями границ клеток карты.

Вы можете считать это расстояние и по диагонали, но помните, что каждая вторая диагональ считается за две клетки. Клетка считается частью области действия заклинания, если в эту область включен ее дальний (от точки) угол. Если в область включен только ближний угол клетки, эффект заклинания на клетку не распространяется.

Взрыв, эманация или облако: Область действия многих заклинаний представляет собой взрыв, эманацию или облако. В любом случае вы указываете только центр области действия заклинания.

Заклинание-взрыв влияет на все, что оказывается в области его действия, в том числе на существ, которых вы не видите. Взрыв не оказывает эффекта на тех, кто имеет полное укрытие со стороны его центра (иными словами, эффект взрыва не может огибать углы). По умолчанию взрыв имеет форму сферы, но для некоторых заклинаний указано, что их эффект принимает форму конуса.

Эманация похожа на взрыв, за исключением того, что ее эффект действует все время, пока длится заклинание. Большая часть эманаций имеют форму сферы или конуса.

Облако действует как взрыв, но может огибать углы. Вы просто указываете центр, и эффект заклинания распространяется во всех направлениях на указанное в описании расстояние. При подсчете дистанции учитывайте все повороты, которые расползающееся облако совершает при огибании препятствий.

Конус, цилиндр, линия, сфера: Область действия заклинания часто имеет определенную форму.

Заклинания-конусы — это нацеленный в любом нужном вам направлении сектор, равный четверти круга; вершина сектора располагается в одном из углов вашей клетки. Большая часть конусов — это взрывы и эманации, неспособные огибать углы и иные препятствия.

При сотворении заклинания-цилиндра вы выбираете точку, которая становится центром горизонтального круга заданного радиуса; эффект заклинания распространяется из этого круга вертикально вниз, образуя, собственно, цилиндр. Таким образом, заклинания-цилиндры игнорируют препятствия, которые могли бы защитить, скажем, от взрыва.

Заклинание-линия исходит из точки, находящейся в одном из углов вашей клетки. Линия бьет по прямой в указанном вами направлении на расстояние, равное дистанции действия заклинания (или пока не упрется в нечто, способное стать помехой для линии досягаемости заклинания). Эффект заклинания воздействует на всех существ, находящихся на клетках, сквозь которые проходит линия.

Область действия заклинаний-сфер имеет форму шара, центр которого находится в указанном заклинателем месте. Сферы могут быть и взрывами, и эманациями, и облаками.

Существа: Эффект таких заклинаний срабатывает не на всю область действия заклинания, а на находящихся в ней существ. Основное отличие от целевых заклинаний состоит в том, что вы не можете выбирать, на кого такое заклинание подействует, а на кого нет. Чаще всего эффект таких чар является сферическим или коническим взрывом.

Многие из таких заклинаний ограничиваются не просто «существами», но, например, «живыми существами», что исключает из списка возможных целей конструкции и нежить.

Предметы: Все как в случае с существами, но только в отношении предметов.

Иное: Область действия заклинания имеет уникальную форму, параметры которой приведены в описании заклинания.

Формируемое (Ф): Если в строчке, описывающей эффект или форму области заклинания, стоит «(Ф)», вы можете придавать заклинанию форму. При формировании заклинания нельзя оперировать фрагментами, линейные размеры которых не достигают 10 футов в любом измерении, — при составлении сложных и нестандартных объемов удобнее всего представлять эти фрагменты как кубы соответствующего размера. Чаще всего подобное нужно при работе с воздушными и водными эффектами.

Линия досягаемости: Это прямая линия без преград, способных воспрепятствовать распространению эффекта заклинания. Таким препятствием зачастую оказывается сплошная преграда (например, стена). Линия досягаемости — это то же самое, что линия видимости для дистанционного оружия, с той разницей, что ей не мешают туман, темнота и другие помехи для видимости.

Цель заклинания всегда должна находиться на линии досягаемости. Если речь идет о месте проявления эффекта заклинания, место должно быть досягаемо целиком; если же область действия заклинания имеет точку-источник, достаточно, чтобы на линии досягаемости была только она.

Заклинания-взрывы, конусы, цилиндры и эманации действуют только на области, существ и предметы, которые находятся на линии досягаемости относительно источника эффекта заклинания (центра сферического взрыва или эманации, вершины конуса или основания цилиндра).

Если в сплошной преграде есть сквозное отверстие размером хотя бы в 1 квадратный фут, она не прерывает линию досягаемости заклинания — этот пятифутовый участок вообще не считается преградой.

 

ДЛИТЕЛЬНОСТЬ

Этот параметр указывает, настолько долго действует заклинание.

Указанное время: Зачастую продолжительность заклинания измеряется теми или иными промежутками времени — раундами, минутами, часами и т. д. Когда время выходит, магия рассеивается и заклинание прекращает работать. Если длительность — величина переменная, бросок для ее определения делает ведущий, причем втайне от заклинателя.

Мгновенная: Заклинание срабатывает в момент сотворения, хотя его последствия могут продержаться значительно дольше.

Постоянная: Эффект заклинания длится до тех пор, пока что-нибудь (например, заклинание рассеивание магии) не развеет его.

Концентрация: Заклинание остается активным, пока вы продолжаете на нем концентрироваться.

Концентрация — это основное действие, которое не провоцирует внеочередных атак. Все, что способно сбить концентрацию при сотворении заклинания, может нарушить и концентрацию, необходимую для его поддержания. В случае провала проверки концентрации большинство таких заклинаний немедленно рассеивается, однако есть и такие, что продолжают действовать еще некоторое время. Подробнее о концентрации см. стр. 222.

Помните, что вы не можете творить новые заклинания, пока концентрируетесь на поддержании уже сотворенного.

Объекты, эффекты и области: Если заклинание оказывает воздействие непосредственно на существо, это воздействие сохраняется, невзирая на перемещения существа.

Если заклинание создает что-либо, его результат может быть как подвижным, так и неподвижным; в любом случае он может быть уничтожен до того, как истечет отпущенное ему продолжительностью заклинания время.

Если заклинание воздействует на определенную область, его эффект сохраняется до тех пор, пока не истечет время, отпущенное продолжительностью заклинания. На существо, покинувшее область воздействия такого заклинания, тут же перестают действовать его эффекты.

Заклинания касания и удержание заряда: Если вы не разряжаете заклинание с дистанцией «касание» в тот же раунд, в который его сотворили, то в большинстве случаев можете удерживать заряд сколь угодно долго. Если при этом вы творите любые другие чары, удерживаемое заклинание тут же рассеивается.

Некоторые заклинания позволяют в процессе сотворения прикоснуться к нескольким целям. Заряд такого заклинания нельзя удерживать, а всех потенциальных целей этого заклинания вы должны коснуться в один и тот же раунд — в тот, когда заканчивается процесс сотворения этого заклинания.

Срабатывающее/Исчерпаемое: Встречаются заклинания, которые существуют, пока не сработают определенное количество раз или до тех пор, пока то или иное событие не заставит его сработать.

Прекращаемое (П): Если в строчке, описывающей продолжительность вашего заклинания, стоит «(П)», вы можете в любой момент по желанию прекратить его действие.

Чтобы прекратить действие заклинания, вы должны произнести слова отмены, которые обычно являются производными от словесного компонента заклинания. При этом вы должны находиться в пределах области действия заклинания. Если словесного компонента у него нет, значит, оно отменяется особым жестом.

Прекращение работы заклинания — это основное действие, которое не провоцирует внеочередных атак.

Заклинание, для поддержания которого нужна концентрация, по природе своей является прекращаемым, так что вам даже не нужно совершать никаких действий. Все, что нужно, — это в любой момент до окончания своего хода прекратить на нем концентрироваться.

 

ИСПЫТАНИЯ

Как правило, если заклинание причиняет вред, оно позволяет своим жертвам пройти испытание, чтобы избежать (частично или полностью) его неблагоприятного воздействия. Строка «Испытание» в описании заклинания указывает, какое испытание нужно пройти и что происходит в случае успеха.

Отменяет: Заклинание вообще не срабатывает на объект, который успешно проходит испытание.

Ослабляет: Заклинание срабатывает как обычно, но тот, кто прошел испытание, подвергается ослабленному воздействию.

½: Заклинание наносит урон, но тот, кто прошел испытание, получает только половину этого урона (с округлением в меньшую сторону).

Нет: Заклинание не дает возможности пройти испытание.

Разоблачение: Успешно пройденное испытание позволяет игнорировать эффект заклинания.

(Предмет): Целью заклинания может быть предмет. Предмет получает шанс пройти испытание, только если он волшебный или находится в распоряжении существа, которое надело его, взяло его в руки или иным образом несет его на себе. В этом испытании можно использовать либо модификатор испытания существа, либо модификатор испытания предмета — учитывается то, что выше. Обратите внимание, что не все такие заклинания действуют исключительно на предметы — некоторые могут действовать и на предметы, и на существ. Модификатор каждого из испытаний для волшебных предметов равен 2 + ½ УЗ этого предмета.

(Безвредно): Такое заклинание обычно приносит пользу, а не вред, но его цель может пройти испытание даже в этом случае, если пожелает.

Сложность испытания: СЛ испытания против заклинания равна 10 + круг заклинания + модификатор соответствующей характеристики заклинателя (Интеллект для волшебника, Харизма для барда, паладина или чародея и Мудрость для жреца, друида или следопыта). Помните, что круг заклинания может варьироваться в зависимости от класса, открывающего к нему доступ.

Успешное прохождение испытания: Существо, которое успешно проходит испытание против заклинания, не имеющего явного физического эффекта, смутно ощущает какое-то враждебное воздействие, но при этом не получает возможности распознать его истинную природу. Если существо успешно прошло испытание против сотворенного вами направленного на него заклинания, вы сразу это чувствуете.

Но вы не ощущаете ничего особенного, если существо проходит испытание против заклинания, воздействующего на область или вызывающего/создающего определенный эффект.

Автоматические провалы и успехи: Результат 1 на d20 при испытании — это всегда провал, при котором заклинание может нанести урон также и снаряжению провалившего испытание (см. «Предметы после испытаний» далее). Результат 20 на d20 — это всегда успех.

Добровольный отказ от испытания: Существо может добровольно отказаться от испытания и подвергнуться действию эффекта заклинания в полной мере. Даже персонажи, обладающие УкМ, при желании способны подавить эту свою способность.

Сохранность предметов после испытаний: Если в описании заклинания не сказано обратное, то считается, что снаряжение существа не получает повреждений в результате магической атаки. Однако если при прохождении испытания выпало 1 на d20 (критический провал), один из предметов получает повреждения — если заклинание вообще способно наносить урон предметам. Определите по таблице «Предметы, подверженные магическим атакам», на какие четыре предмета снаряжения заклинание с наибольшей вероятностью могло повлиять, и бросьте кость, чтобы выбрать один из них случайным образом. Этому предмету предстоит пройти испытание против этого заклинания. При провале он получает соответствующий урон.

Если предмет не является волшебным, ни на кого не надет и его никто не держит, шансов пройти испытание он не получает. Ему просто наносится полный урон.

 

УСТОЙЧИВОСТЬ К МАГИИ

Устойчивость к магии (УкМ) — это особая защитная способность. Если ваше заклинание воздействует на существо, обладающее УкМ, пройдите проверку УЗ (1d20 + УЗ). Если результат окажется равен значению УкМ или превысит его, заклинание подействует как обычно. УкМ похоже на класс брони, но действует не против оружия, а против магических атак. При проверке УЗ учитывайте все влияющие на этот показатель модификаторы.

Эта строчка (наряду с описанием самого заклинания) указывает, как именно УкМ защищает от этого заклинания. Нередко бывает так, что УкМ действует, если существо является непосредственной целью заклинания, но не срабатывает, если существо входит в область уже действующего заклинания.

Пометки «(предмет)» и «(безвредно)» означают то же, что и в случае с испытаниями. Если персонаж, обладающий УкМ, хочет, чтобы полезное заклинание воздействовало на него безо всяких помех, он может добровольно подавить эту устойчивость (основное действие).

 

Этот раздел описывает действие заклинания. Если в одной из указанных выше строк стоит «см. описание», смотреть нужно именно в этот раздел.

 

ТАБЛИЦА: ПРЕДМЕТЫ, ПОДВЕРЖЕННЫЕ МАГИЧЕСКИМ АТАКАМ

Очередь*

Предмет

Щит

Доспех

Волшебный шлем, шляпа или иной головной убор

Предмет в руках (оружие, жезл и т. п.)

Волшебный плащ

Оружие, убранное в ножны

Волшебные наручи

Волшебная одежда

Волшебные украшения (включая кольца)

Все остальное

* От наиболее вероятного к наименее вероятному.

 

МИСТИЧЕСКИЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Мистические заклинания творят волшебники, чародеи и барды. Мистические заклинания в сравнении с сакральными обычно выглядят эффектнее и зрелищнее.

Ячейки заклинаний: В таблицах классов персонажей указано, сколько заклинаний каждого круга может сотворить персонаж за один день — иными словами, сколько он имеет ячеек заклинаний. Вместо заклинания указанного круга при желании в ячейке можно подготовить известное вам заклинание любого из более низких кругов — это 4 может быть полезно, к примеру, для заклинателей с недостаточно высокими значениями характеристик.

 

ПОДГОТОВКА ЗАКЛИНАНИЙ ВОЛШЕБНИКА

Уровень волшебника — один из основных факторов, влияющих на количество и круг заклинаний, которые он способен подготовить и сотворить. Высокое значение Интеллекта дает дополнительные ячейки заклинаний. Волшебник может подготовить одно заклинание несколько раз — каждая подготовленная копия при этом занимает отдельную ячейку. Чтобы подготовить заклинание, волшебник должен обладать значением Интеллекта не ниже чем 10 + круг заклинания.

Отдых: Прежде чем приступить к подготовке заклинаний на этот день, волшебник должен хорошо отдохнуть 8 часов. Ему необязательно беспробудно спать все эти восемь часов, но в это время он не должен путешествовать, сражаться, творить заклинания, применять навыки, вести беседы или совершать любые другие действия, требующие физических или умственных усилий. Каждый раз, когда обстоятельства вынуждают волшебника действовать, необходимая продолжительность отдыха увеличивается на 1 час. Кроме того, между последним перерывом и началом подготовки заклинаний также должен пройти как минимум 1 час отдыха. Если персонаж по какой-то причине не нуждается в сне, эти 8 часов он должен просто отдыхать.

Недавнее сотворение/прерванный отдых: Творя заклинания, волшебник тратит силы, и если они не успевают восстановиться, его дневной лимит заклинаний может уменьшиться. Подготавливая заклинания, волшебник не может ни подготовить заново, ни заменить заклинания, которые он творил менее 8 часов назад, — эти ячейки так и останутся недоступными до следующего восьмичасового отдыха.

Окружающая обстановка: Чтобы подготовить любое заклинание, волшебник должен найти достаточно тихое и комфортное место, в котором он сможет сконцентрироваться. Обстановка необязательно должна быть роскошной. Достаточно, если она будет просто спокойной, — волшебника ничто не должно отвлекать. Концентрация автоматически считается нарушенной, если в процессе подготовки персонаж подвергается воздействию плохой погоды, получает ранение или проваливает испытание. Кроме того, волшебник должен иметь при себе свою книгу заклинаний и располагать источником света — достаточно яркого, чтобы при нем можно было читать. Из этого правила существует только одно исключение: заклинание чтение магических текстов волшебник может подготовить даже без книги заклинаний.

Время подготовки заклинаний: Отдохнув, волшебник, стремящийся восполнить дневной лимит чар, должен погрузиться в чтение своей книги заклинаний. Если волшебник хочет подготовить все свои чары, этот процесс займет 1 час. Если волшебник хочет подготовить только какую-то их часть, продолжительность этого периода пропорционально уменьшится. Помните, однако, что подготовка даже одного заклинания не может длиться меньше 15 минут — это минимальный промежуток времени, за который волшебник способен достичь должного состояния концентрации.

Выбор и подготовка заклинаний: Пока волшебник, вооружившись книгой заклинаний, не приступил к обновлению дневного лимита заклинаний, единственными доступными ему заклинаниями остаются те, что он подготовил с прошлого раза и еще не успел сотворить. При обновлении дневного лимита заклинаний волшебник сам решает, какие именно чары он будет готовить.

Если еще не все заклинания, подготовленные в прошлый раз, израсходованы, волшебник может отказаться от любого количества этих заклинаний, чтобы освободить ячейки для новых.

Обратите внимание, что волшебник не обязан сразу заполнять все отпущенные ему ячейки заклинаний. В течение дня он может заполнять их новыми чарами сколько угодно раз, если, конечно, позволят обстоятельства. Но пополнять можно только те ячейки, которые волшебник не использовал в этот день: он не может ни отказаться от уже подготовленного заклинания, чтобы освободить место для нового, ни заменить новым заклинанием уже сотворенное. Для подобных действий необходима свежая голова. Процесс пополнения ячеек занимает как минимум 15 минут — или больше, если волшебник подготавливает больше четверти своего дневного запаса заклинаний.

Сохранение подготовленных заклинаний: Как только волшебник заканчивает подготавливать заклинание, оно, практически завершенное, оседает в его памяти. Волшебник может от него отказаться, освободив место для нового заклинания, либо сотворить его, совершив определенные действия и применив нужные компоненты. Помните, что некоторые события (вроде воздействия волшебных предметов или особых атак некоторых чудовищ) могут попросту стереть подготовленное заклинание из памяти персонажа.

Смерть и сохранение подготовленных заклинаний: Если заклинатель погибает, все подготовленные заклинания, хранившиеся в его памяти, немедленно теряются. Могущественные чары (вроде заклинаний возвращение к жизни, воскрешение или истинное воскрешение) при возвращении персонажа к жизни могут вернуть и подготовленные заклинания, хранившиеся в памяти персонажа на момент его смерти.

 

ПИСЬМЕННОСТЬ МИСТИЧЕСКИХ ЗАКЛИНАТЕЛЕЙ

Чтобы перевести мистическое заклинание в письменную форму, персонаж должен прибегнуть к сложной системе знаков и формул, обрисовывающих включенные в заклинание магические силы. Эта общая для всех система не зависит от языковой и культурной принадлежности того, кто ею пользуется, однако каждый понимает и применяет эту систему по-своему. Чужие магические записи останутся загадкой даже для самого могущественного волшебника, пока тот не потратит некоторое время на их вдумчивое и тщательное изучение.

Чтобы расшифровать отдельную магическую запись (например, заклинание со свитка или из чужой книги заклинаний), персонаж должен пройти проверку Колдовства (СЛ 20 + круг заклинания). При провале следующую попытку расшифровки этой записи можно предпринять не ранее чем через день. Проверка Колдовства не требуется, если персонажу помогает тот, кто сам сделал эту запись, или если персонаж применяет заклинание чтение магических текстов.

Расшифровав запись, существо понимает, о чем в ней говорится, — ему не придется расшифровывать ее заново, чтобы прочесть еще раз. Расшифровка заклинания позволяет распознать записанное заклинание и получить о нем общее представление (как если бы персонаж прочитал описание соответствующего заклинания). Существо, способное творить мистические заклинания, может использовать свитки с заклинаниями только после того, как успешно их расшифрует.

 

ЗАКЛИНАНИЯ ВОЛШЕБНИКОВ И ЧУЖИЕ КНИГИ ЗАКЛИНАНИЙ

Волшебник может использовать чужие книги при подготовке известных ему заклинаний, уже имеющихся в его собственной книге, но в этом случае процесс подготовки заклинания совсем необязательно будет успешным. Прежде всего, волшебник должен расшифровать написанное (см. «Письменность мистических заклинателей» выше).

Расшифровав заклинание из чужой книги, волшебник получает возможность его подготовить — для этого он должен пройти проверку Колдовства (СЛ 15 + круг заклинания). Эту проверку придется проходить каждый раз, когда волшебник захочет подготовить заклинание, вне зависимости от того, сколько раз он успешно подготавливал его в прошлом. Если проверка заканчивается провалом, следующую попытку подготовки этого заклинания из этой книги можно предпринять не ранее чем через день. Повторная расшифровка в любом случае не потребуется.

 

ДОБАВЛЕНИЕ ЧАР В КНИГУ ЗАКЛИНАНИЙ ВОЛШЕБНИКА

Волшебники могут черпать новые заклинания для своих книг из целого ряда источников. Помните, однако, что перечень этих чар ограничен теми, что относятся к списку заклинаний волшебника.

Заклинания, получаемые с новым уровнем: Между приключениями волшебники проводят массу времени за различными магическими исследованиями и экспериментами — каждый раз, когда ваш персонаж получает новый уровень в классе волшебника, он добавляет в свою книгу два новых заклинания по своему выбору. Оба этих заклинания должны принадлежать к доступному для него кругу.

Чары, скопированные со свитков или из чужих книг заклинаний: Волшебник может пополнять свою книгу заклинаниями, найденными в свитках или на страницах чужих книг заклинаний. В любом случае первым делом записанное заклинание необходимо расшифровать (см. «Письменность мистических заклинателей» выше). Затем требуется потратить 1 час на тщательное изучение расшифрованного заклинания. По истечении этого часа волшебник должен пройти проверку Колдовства (СЛ 15 + крут заклинания). Волшебник, специализирующийся в школе, к которой принадлежит изучаемое заклинание, получает +2 к этой проверке. В случае успеха волшебник понимает написанное и получает возможность поместить это заклинание в свою книгу заклинаний (см. «Запись новых чар в книгу заклинаний» ниже). Если источником скопированного заклинания служила чужая книга, с ней ничего не происходит. Если речь идет о свитке, магические письмена исчезают с него сразу по завершении процесса.

Если эта проверка заканчивается неудачей, волшебник не понимает и, соответственно, не может скопировать это заклинание. Более того, следующую попытку изучения или копирования данного заклинания он сможет предпринять не ранее чем через неделю. Если источником заклинания служит свиток, при провале с ним ничего не происходит.

В большинстве случаев волшебники взимают определенную плату за дозволение скопировать заклинание из своей книги. Плата эта, как правило, равна половине суммы, которую нужно потратить при записи этого заклинания в книгу заклинаний (см. «Запись новых чар в книгу заклинаний»). Конечно, в случае с редкими и уникальными заклинаниями эта услуга может обойтись вам значительно дороже.

Независимое исследование: Волшебники способны самостоятельно разрабатывать новые заклинания, которые могут быть как копиями существующих в игре, так и совершенно новыми чарами. Стоимость и продолжительность таких исследований целиком отдаются на усмотрение ведущему, но время исследования, скорее всего, составит как минимум 1 неделю за круг исследуемого заклинания, а его стоимость — как минимум 1 000 за круг. Кроме того, может понадобиться целый ряд проверок - Колдовства и Знания (магия).

 

ЗАПИСЬ НОВЫХ ЧАР В КНИГУ ЗАКЛИНАНИЙ

Расшифровав и изучив новое заклинание, волшебник может записать его в свою книгу заклинаний.

Время: Процесс занимает 1 час на круг заклинания. Для фокусов (заклинаний 0 круга) требуется 30 минут.

Место в книге заклинаний: Чтобы записать заклинание, понадобится 1 чистая страница на круг заклинания. Каждый фокус (заклинание 0 круга) занимает 1 страницу. Книга содержит 100 страниц.

Стоимость и материалы: Стоимость записи нового заклинания в книгу зависит от круга этого заклинания (см. таблицу ниже). Обратите внимание, что волшебник не тратит ни время, ни деньги на запись в книгу заклинаний, полученных им при достижении нового уровня.


 

 

Круг заклинания

Стоимость записи

Круг заклинания

Стоимость записи

5 зм

250 зм

10 зм

360 зм

40 зм

490 зм

90 зм

640 зм

160 зм

810 зм


ВОССТАНОВЛЕНИЕ И КОПИРОВАНИЕ КНИГ ЗАКЛИНАНИЙ

Чтобы восстановить утраченную книгу заклинаний, волшебник может прибегнуть к той же тактике, что и при изучении заклинаний. Если у него в запасе еще остались подготовленные заклинания, он может просто переписать их в свою книгу, заплатив указанную выше цену. Заклинания при этом стираются из памяти волшебника, как если бы он их сотворил. Остальные заклинания он может подготовить при помощи чужой книги заклинаний и затем переписать их в свою новую книгу, как описано выше.

При копировании имеющейся книги заклинаний механика процесса остается той же, что и при восстановлении утраченной; но сам процесс становится гораздо легче — временные и денежные затраты уменьшаются вдвое.

 

ПРОДАЖА КНИГИ ЗАКЛИНАНИЙ

Трофейные книги заклинаний можно продавать за половину от стоимости, в которую обошлась покупка и запись содержащихся в них заклинаний.

 

ЧАРОДЕИ И БАРДЫ

Чародеи и барды творят мистические заклинания, но книги им для этого не нужны. Их уровень класса просто налагает ограничение на количество заклинаний, которые они могут сотворить за день (см. описания соответствующих классов). Высокое значение Харизмы может расширить дневной лимит заклинаний. Чтобы подготовить заклинание, чародей (или бард) должен обладать значением Харизмы не ниже чем 10 + круг заклинания.

Обновление дневного лимита заклинаний: Каждый день чародеи и барды должны концентрироваться на своем магическом даре. Как и волшебникам, им для этого нужен восьмичасовой отдых, за которым следует краткий пятнадцатиминутный период глубокого сосредоточения (если речь о чародеях) или пения, декламаций и игры на музыкальных инструментах (если речь о бардах). Эти 15 минут позволяют чародеям и бардам настроиться и полностью восстановить отпущенный им дневной лимит заклинаний. Если персонажу не удается отдохнуть и настроиться на нужный лад, его дневной лимит заклинаний не восполняется.

Недавнее сотворение/прерванный отдых: Заклинания, сотворенные менее чем за 8 часов до начала пятнадцатиминутного периода сосредоточения, уменьшают дневной лимит заклинаний соответствующего круга до следующего восьмичасового отдыха.

Расширение арсенала заклинаний чародея или репертуара барда: Чародеи и барды получают новые заклинания только по достижении нового уровня и никак иначе.

Каждый раз, когда ваш чародей или бард достигает нового уровня, обращайтесь к таблице «Заклинания барда» на стр. 35 или «Количество известных чародею заклинаний» на стр. 85, чтобы узнать, сколько новых заклинаний из своего классового списка узнает ваш персонаж. Ведущий вправе расширить любой из этих списков новыми заклинаниями, которые персонажи могут обнаружить в ходе приключений.

 

САКРАЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Жрецы, друиды, а также опытные паладины и следопыты могут творить сакральные заклинания. В отличие от мистических, сакральные заклинания являют могущество божественных сил. Жрецы получают благоволение божеств и сил, которым они служат, друиды и следопыты почитают силы природы, а заклинания паладинов воплощают собой могущество божественного добра и порядка. Жрецы в основном специализируются на лечении и защите, и поэтому их заклинания обычно менее зрелищны, эффектны и разрушительны, чем мистические.

 

ПОДГОТОВКА САКРАЛЬНЫХ ЗАКЛИНАНИЙ

Сакральные заклинатели подготавливают свои заклинания почти так же, как и волшебники, однако существуют некоторые различия. Ключевой характеристикой для сакральных заклинаний большинства классов служит Мудрость (или Харизма, если речь идет о паладинах). Чтобы подготовить заклинание, персонаж должен обладать значением Мудрости (Харизмы, если речь о паладинах) не ниже чем 10 + круг заклинания. Количество дополнительных заклинаний также зависит от Мудрости.

Время суток: Как и волшебники, сакральные заклинатели готовят свои чары заранее, но, в отличие от тех же волшебников, им для этого не нужен период отдыха. Вместо этого персонажу нужно выбрать определенное время суток, наступление которого он должен встречать в медитации или молитвах — тогда же он выбирает и заклинания для имеющихся у него ячеек. Если персонажу не удается совершить этот ритуал вовремя, следующей возможности обновить запас заклинаний ему придется ждать ровно сутки.

Выбор и подготовка заклинаний: Сакральные заклинатели определяются с выбором заклинаний и подготавливают их в ходе медитации или молитв, совершаемых в определенное время суток. Как и волшебники, они тратят время на эту церемонию (от 15 минут до 1 часа), и им также нужна тихая и хотя бы относительно спокойная обстановка.

Обратите внимание, что заклинатель не обязан сразу заполнять все отпущенные ему ячейки заклинаний. В течение дня он может заполнять их новыми чарами сколько угодно раз, если, конечно, позволят обстоятельства. Но пополнять можно только те ячейки, которые он не использовал в этот день: он не вправе ни отказаться от уже подготовленного заклинания, чтобы освободить место для нового, ни заменить новым заклинанием уже сотворенное. Процесс пополнения запаса заклинаний (как и процесс его обновления) занимает как минимум 15 минут, а если персонаж подготавливает больше четверти своего дневного запаса заклинаний, то и дольше.

Сакральным заклинателям не нужна книга заклинаний. Обратите внимание, однако, что выбор персонажа строго ограничивается списком заклинаний его класса. У жрецов, друидов, паладинов и следопытов эти перечни сильно отличаются. Кроме того, у жреца есть доступ к двум сферам его божества — с ними надлежит определиться на этапе создания персонажа. Каждая из сфер обеспечивает доступ кряду особых способностей и дополнительных заклинаний.

Ячейки заклинаний: В таблицах классов персонажей указано, сколько заклинании каждого круга может сотворить этот персонаж за один день. Эти свободные места под заклинания и есть ячейки заклинаний. Помните, что вместо заклинания указанного круга при желании можно подготовить известное вам заклинание любого из более низких кругов — это актуально, к примеру, для заклинателей с недостаточно высокими значениями характеристик.

Недавнее сотворение: заклинания, сотворенные менее чем за 8 часов до начала ежесуточной церемонии, делают недоступными соответствующие ячейки до следующей церемонии.

Спонтанные заклинания исцеления и нанесения ранений: Добрый жрец (или жрец доброго божества) может спонтанно творить заклинания исцеления ранений вместо других подготовленных заранее заклинаний того же или высшего круга — кроме дополнительных заклинаний, дарованных избранными этим жрецом сферами. Злой жрец (или жрец злого божества) может спонтанно творить заклинания нанесения ранений вместо других подготовленных заранее заклинаний того же или высшего круга — опять же, кроме дополнительных заклинаний, дарованных избранными этим жрецом сферами. Нейтральный жрец (или жрец нейтрального божества) может спонтанно творить либо заклинания исцеления ранений (как добрый жрец), либо заклинания нанесения ранений (как злой жрец) — этот выбор нужно сделать на этапе создания персонажа. При этом заклинание просто превращается в заклинание исцеления или нанесения ранений, как если бы именно оно было подготовлено заранее.

Спонтанные заклинания призыва природного союзника: Друид может спонтанно творить заклинания призыва природного союзника вместо других подготовленных заранее заклинаний того же или высшего круга. При этом заклинание просто превращается в заклинание призыва природного союзника, как если бы именно оно было подготовлено заранее.

 

ПИСЬМЕННОСТЬ САКРАЛЬНЫХ ЗАКЛИНАТЕЛЕЙ

Запись и расшифровка сакральных заклинаний проходят так же, как и в случае с мистическими заклинаниями (см. «Письменность мистических заклинателей»). Расшифровать и идентифицировать такое заклинание можно, прибегнув к проверке Колдовства. Применить свиток с записанным на нем заклинанием может лишь персонаж, в список классовых заклинаний которого входит сакральная разновидность этого заклинания.

 

НОВЫЕ САКРАЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Сакральные заклинатели могут расширять арсенал известных им заклинаний любым из перечисленных ниже способов.

Заклинания, получаемые с новым уровнем: Между приключениями сакральные заклинатели уделяют время духовному развитию — каждый раз, когда ваш персонаж получает доступ к новому кругу заклинаний, он немедленно осваивает все доступные ему заклинания этого круга.

Независимые исследования: Заклинатели-жрецы могут проводить магические исследования по тем же правилам, что и мистические заклинатели. Если создатель заклинания не пожелает делиться своим открытием с другими, подготовить и сотворить это заклинание сможет лишь он сам.

 

ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ               

Многие существа, а также персонажи, принадлежащие к некоторым классам, обладают особыми способностями, принцип работы которых очень похож на принцип работы заклинаний.

Псевдозаклинания (Пс): Способности этого типа, как правило, работают в точности как одноименные заклинания, но не требуют реагентов, фокусирующих энергию предметов, словесных или жестовых компонентов.

Обладатель способности просто активирует ее силой мысли. Обратите внимание, что доспехи никоим образом не сказываются на вероятности ее срабатывания, даже если способность работает как заклинание с жестовым компонентом.

Если в описании способности (или заклинания) не сказано обратное, ее применение — основное действие; в остальном же псевдозаклинания работают как соответствующие заклинания.

От псевдозаклинаний помогает и УкМ, и заклинание рассеивание магии.

Псевдозаклинания не работают там, где не действует магия.

Псевдозаклинания нельзя использовать как контрзаклинания, но и их нельзя нейтрализовать при помощи контрзаклинаний.

Если персонаж обретает псевдозаклинание, не имеющее прямого аналога среди заклинаний, то считайте, что круг этой способности соответствует самому высокому из доступных персонажу кругов заклинаний соответствующего класса, а УЗ равен уровню класса, дающего эту самую способность.

Сверхъестественные способности (Св): Обычно эти способности можно применять прямо в разгар схватки без риска спровоцировать внеочередную атаку.

От них не помогают УкМ, контрзаклинания и заклинание рассеивание магии, но и эти способности не работают в зонах антимагии.

Экстраординарные способности (Экс): Обычно эти способности можно применять прямо в разгар схватки без риска спровоцировать внеочередную атаку. На них не действуют ни УкМ, ни контрзаклинания, ни заклинание рассеивание магии, ни зоны антимагии (вроде тех, что создают при помощи заклинания поле антимагии).

По большому счету экстраординарные способности вообще не считаются магией, даже несмотря на то, что некоторые из них вполне могут действовать вопреки законам физики.

Естественные способности: в эту категорию входят способности, которыми существо обладает благодаря своей физической природе. Естественными считаются способности, которые не являются ни экстраординарными, ни сверхъестественными, ни псевдозаклинаниями.

 

 


 

ГЛАВА 10: ЗАКЛИНАНИЯ

Персонажи игры Pathfinder могут пользоваться сотнями заклинаний. Эта глава начинается со списков чар, сгруппированных в соответствии с классами персонажей, которые их используют. Если после названия заклинания стоит буква Р или Ф, это означает, что для применения заклинания нужен реагент (материальный компонент) или фокусирующий предмет, не включенный в сумку с реагентами.

Порядок описания: В начале главы приведены алфавитные списки заклинаний с краткими описаниями от-дельно для каждого класса. Если название заклинания начинается со слов «низший», «высший» или «массовый», то его место в алфавитном списке определяется по второму слову в названии заклинания.

Количество КЗ: Для всех заклинаний, воздействующих на существ с определенным уровнем персонажа или количеством КЗ, термины «количество КЗ» и «уровень персонажа» являются взаимозаменяемыми. Если у существа есть только КЗ и нет класса, оно все равно считается имеющим уровень, равный количеству его КЗ.

Уровень заклинателя: Сила чар часто зависит от уровня заклинателя (УЗ). Этот уровень соответствует уровню персонажа в том классе, который дает доступ к данному заклинанию. Если у существа нет классов, то обычно его УЗ равен количеству его КЗ, если прямо не сказано иное, Слово «уровень» в кратких описаниях заклинаний всегда обозначает именно УЗ.

Существа и персонажи: В кратких описаниях слова «существо» и «персонаж» используются как синонимы.

 


 

ЗАКЛИНАНИЯ БАРДА

БАРД, 0 КРУГ

Вспышка: Приводит существо в растерянность (-1 к атакам).

Колыбельная: Навевает сонливость: -5 к проверкам Внимания, -2 к испытаниям Воли против сна.

Магическая рука: Телекинез (5 фунтов).

Мелкие фокусы: Производит разные мелкие фокусы.

Обнаружение магии: Позволяет обнаружить заклинания и волшебные вещи в пределах 60 футов.

Определение направления: Позволяет определить, в какой, стороне находится север.

Открывание/закрывание: Открывает и закрывает дверцы и крышки.

Пляшущие огоньки: Создает подсветку в виде факелов или иной формы.

Починка: Устраняет мелкие поломки.

Призрачный звук: Создает иллюзорные звуки.

Призыв инструмента: Позволяет призвать один музыкальный инструмент.

Свет: Заставляет предмет светиться с яркостью факела.

Сообщение: Общение шепотом на расстоянии.

Сопротивляемость: +1 ко всем испытаниям.

Ступор: Гуманоид с 4 или меньше КЗ теряет действие в свой ближайший ход.

Чтение магических текстов: Позволяет читать книги заклинаний и свитки.

 

БАРД, 1 КРУГ

Аура магии: Меняет магическую ауру предмета.

Безудержный смех: Жертва теряет действия в течение 1 раунда/УЗ.

Волшебный ротР: Наделяет предмет возможностью разговаривать при определенных условиях.

Гипноз: Завораживает 2d4 КЗ существ.

Замешательство, низшее: Жертва впадает в замешательство на 1 раунд.

Изменение облика: Меняет внешность.

Исцеление легких ранений: Восстанавливает 1d8 ПЗ +1/УЗ (макс. +5).

Масло: Делает участок 10x10 футов или один предмет скользким.

Невидимый слуга: Невидимая сила выполняет ваши приказы.

Немой образ: Создает простую иллюзию по вашему выбору.

Обнаружение тайных дверей: Позволяет обнаружить потайные двери в радиусе 60 футов.

Оживить веревку: Заставляет веревку двигаться согласно вашим указаниям.

Опознание: +10 к попыткам опознания волшебных предметов.

Плавное падение: Заставляет предметы или существ падать медленнее.

Понимание языков: Позволяет вам понимать любые языки.

Поспешное отступление: Увеличивает вашу базовую скорость на 30 футов.

Приворот (гуманоид): Один гуманоид начинает относиться к вам дружелюбно.

Призыв чудовища I: Призывает существо, которое будет сражаться на вашей стороне.

Сигнал тревоги: Сигнализация на 2 часа/УЗ.

Скрытое мировоззрение: Скрывает мировоззрение на 24 часа.

Сокрытие предмета: Скрывает предмет от тайновидения.

Сон: Усыпляет 4 КЗ существ.

Стирание: Заставляет обычные или волшебные письмена исчезнуть.

Умиротворение: Избавляет от страха или дает бонус +4 к испытаниям против ужаса одному существу + одно существо/4 УЗ.

Устрашение: Заставляет одно существо с 5 или меньше КЗ убегать в течение 1d4 раундов.

Чревовещание: Делает так, что голос звучит с другой стороны в течение 1 мин./УЗ.

 

БАРД, 2 КРУГ

Блестки: Ослепляет существ, делает невидимых видимыми.

Внушение: Заставляет жертву выполнить отданный ей приказ.

Героизм: +2 к атакам, испытаниям, проверкам навыков.

Завораживающий узор: Завораживает (2d4 + УЗ) КЗ существ.

Захватывающая речь: Завораживает всех в 100 футах +10 футов/УЗ.

Звериный транс: Завораживает 2d6 КЗ животных.

Зверь-посланник: Направляет животное маленького размера в определенное место.

Зеркальное отражение: Создает ваших иллюзорных двойников (1d4 + 1/3 УЗ, макс. 8).

Иной облик: Вы принимаете облик гуманоида небольшого или среднего размера.

Исцеление серьезных ранений: Восстанавливает 2d8 ПЗ +1/УЗ (макс. +10).

Кошачья грация: +4 к Лвк на 1 мин./УЗ.

Лисья хитрость: +4 к Инт на 1 мин./УЗ.

Малый образ: Аналог немого образа, но со звуками.

Невидимость: Существо становится невидимо на 1 мин./УЗ или пока не атакует.

Орлиное великолепие: +4 к Хар на 1 мин./УЗ.

Паралич (гуманоид): Парализует гуманоида на 1 раунд/УЗ.

Перенаправление: Обманывает чары прорицания для одного существа или предмета.

Пиротехника: Делает из огня вспышку света или клубы дыма.

Поиск предмета: Указывает направление к предмету (конкретному или определенного типа).

Полиглот: Позволяет говорить на любых языках и понимать их.

Призыв стаи тварей: Призывает стаю летучих мышей, пауков или крыс.

Призыв чудовища II: Призывает существо, которое будет сражаться на вашей стороне.

Приостановка действия яда: Приостанавливает действие яда на 1 час/УЗ.

Разбивающий звук: Создает вибрации, повреждающие предметы и кристаллических существ.

Раскат грома: Наносит 1d8 урона звуком, может повергнуть в шок.

Расплывчатость: Когда цель этого заклинания атакуют, удар промахивается с вероятностью 20%.

Слепота/глухота: Жертва слепнет или глохнет.

Спокойствие: Успокаивает существ, снимает эмоциональные воздействия.

Страх: Пугает существ с менее чем 6 КЗ.

Ступор (чудовище): Живое существо с 6 или меньше КЗ не действует в свой ближайший ход.

Тишина: В области радиусом 20 футов не слышны звуки.

Тьма: Создает сверхъестественную темноту радиусом 20 футов.

Чтение мыслей: Позволяет читать поверхностные мысли.

Шепот ветра: Отправляет короткое сообщение на расстояние до 1 мили/УЗ.

Ярость: +2 к Сил и Вын, +1 к испытаниям Воли, -2 к КБ.

 

БАРД, 3 КРУГ

Бойкий язык: +20 к проверкам Блефа, укрывает от магических средств распознавания лжи.

Газообразность: Тело персонажа становится газообразным, и он получает возможность медленно летать.

Гейс, низший: Позволяет отдать приказ существу с 7 или меньше КЗ.

Глубокий сон: Погружает в сон 10 КЗ существ.

Дневной свет: Излучает яркий свет в радиусе 60 футов.

Замедление: Одно существо/УЗ может произвести лишь одно действие в раунд, получая штраф -1 к КБ, испытаниям Реакции и атакам.

Замешательство: Заставляет существо странно себя вести в течение 1 раунда/УЗ.

Змеиный знакР: Создает в тексте змееподобный значок, обездвиживающий читателя.

Изменение звуков: Создает или изменяет звуки.

Иллюзорные письменаР: Делает текст видимым только для избранных.

Исцеление тяжелых ранений: Восстанавливает 3d8 ПЗ + 1/УЗ (макс.+15).

Марево: Когда цель этого заклинания атакуют, удар промахивается с вероятностью 50%.

Мерцание: Заставляет вас случайным образом появляться и исчезать в течение 1 раунда/УЗ.

Надежда: Дает существам бонус +2 к атакам, урону, испытаниям и проверкам.

Полноценный образ: Аналог немого образа, но со звуками, запахами и температурными эффектами.

Приворот (чудовище): Заставляет одно чудовище относиться к вам дружелюбно.

Призыв чудовища III: Призывает существо, которое будет сражаться на вашей стороне.

Разговор с животными: Позволяет общаться с животными.

Рассеивание магии: Отменяет действие одного заклинания или эффекта.

Снятие проклятия: Избавляет от проклятия существо или предмет.

Сокрушительное отчаяние: Существа получают штраф -2 к атакам, урону, испытаниям и проверкам.

Сфера невидимости: Делает всех в радиусе 10 футов от вас невидимыми.

Тайная страница: Подменяет содержание одной страницы текста.

ТайновидениеФ: Позволяет следить за существом издалека.

Увидеть невидимое: Позволяет видеть невидимое.

Ужас: Заставляет всех существ в области действия заклинания броситься в бегство на 1 раунд/УЗ.

Ускорение: Одно существо/УЗ движется быстрее, получая +1 к атакам, КБ и испытаниям Реакции.

Фантомный скакун: Волшебный конь на 1 час/УЗ.

Хижина: Создает убежище для 10 существ.

Ясновидение/яснослышание: Позволяет вам видеть или слышать на расстоянии в течение 1 мин./УЗ.

 

БАРД, 4 КРУГ

Барьер для вредителей: Не позволяет насекомым, паукам и прочим вредителям подходить к вам ближе 10 футов.

Вопль: Оглушает всех в конусе и наносит 5d6 урона звуком.

Дверь в пространстве: Телепортация на короткое расстояние.

Знание легендРФ: Предоставляет сведения о существе, месте или предмете.

Иллюзорная местность: Меняет вид местности (поле кажется лесом и т. п.).

Исцеление критических ранений: Восстанавливает 4d8 ПЗ + 1/УЗ (до +20).

Манипуляция памятью: Меняет 5 минут воспоминаний.

Надежное укрытие: Создает прочный домик.

Невидимость, высшая: Аналог невидимости, но под действием этого заклинания можно атаковать и оставаться невидимым.

Нейтрализация яда: Наделяет невосприимчивостью к яду, производит детоксикацию.

Обнаружение слежки: Сообщает о магической слежке.

Паралич (чудовище): Аналог паралича (гуманоид), но действует на любых существ.

Подчинение гуманоида: Телепатическое управление гуманоидом.

Поиск существа: Указывает направление, в котором находится знакомое существо.

Призыв чудовища IV: Призывает существо, которое будет сражаться на вашей стороне.

Радужный узор: Создает огни, завораживающие 24 КЗ существ.

Разговор с растениями: Позволяет говорить с растениями, включая растения-чудовища.

Разрушение чар: Избавляет от очарования, превращения и проклятия.

Свобода движений: Позволяет свободно двигаться, несмотря на помехи и затруднения.

Теневое воплощение: Имитирует заклинания школы Воплощения 3 круга и ниже, с эффектами, реальными на 20%.

Укромное место: Не позволяет никому подслушивать ваш разговор.

 

БАРД, 5 КРУГ

Внушение, массовое: Аналог внушения, но на 1 цель/УЗ.

Героизм, высший: +4 к атакам, испытаниям и проверкам, невосприимчивость к ужасу и временные ПЗ.

Исцеление легких ранений, массовое: Восстанавливает 1d8 ПЗ +1/УЗ одному существу/УЗ.

Кошмар: Насылает видение, наносящее 1d10 урона и вызывающее утомление.

Личины: Меняет внешность одного существа/2 УЗ.

Ложная картинаР: обманывает тайновидение иллюзией.

Мистический мираж: Аналог иллюзорной местности, но с постройками.

Обманка: Делает вас невидимым и создает иллюзорного двойника.

Песнь раздора: Заставляет существ атаковать друг друга.

Призыв чудовища V: Призывает существо, которое будет сражаться на вашей стороне.

Путь в тенях: Быстрое путешествие через тени.

Рассеивание магии, высшее: Аналог рассеивания магии, но действует на несколько целей.

Сновидение: Посылает сообщение спящему.

Теневое разрушение: Имитирует заклинания школы Разрушения 4 круга и ниже, с эффектами, реальными на 20%.

Туман безволия: Все в тумане получают штраф -10 к проверкам Мдр и испытаниям Воли.

Устойчивый образ: Аналог полноценного образа, но не требует концентрации.

 

БАРД, 6 КРУГ

Анализ чарФ: Подробно анализирует магические ауры.

Безудержная пляска: Заставляет танцевать.

Вечный образ: Постоянная иллюзия — с изображением, звуком, запахами и температурой.

Вопль, высший: Наносит 10d6 урона звуком, повергаете шок.

Вуаль: Меняет внешность группы существ.

Гейс/миссия: Аналог низшего гейса, но действует на любых существ.

Грозные очи: Заставляет цель паниковать, дезориентирует или вводит в кому.

Исцеление серьезных ранений, массовое: Восстанавливает 2d8 ПЗ + 1/УЗ одному существу/УЗ.

Кошачья грация, массовая: Аналог кошачьей грации, но действует на 1 цель/УЗ.

Лисья хитрость, массовая: Аналог лисьей хитрости, но на 1 цель/уровень.

Оживить предметы: Заставляет предметы атаковать ваших врагов.

Орлиное великолепие, массовое: Аналог орлиного великолепия, но действует на 1 цель/УЗ.

Пир героев: Создает пищу для одного существа/УЗ, которая лечит и дает бонусы в бою.

Поиск пути: Показывает самый прямой путь к цели.

Приворот (чудовище), массовый: Аналог приворота (чудовище), но на нескольких существ, причем все они должны находиться в пределах

Призыв чудовища VI: Призывает существо, которое будет сражаться на вашей стороне.

Программируемый образP: Аналог полноценного образа, но срабатывает при определенном условии.

Резонанс: 2d10 урона / раунд одиночному строению.

Собственный образР: Создает иллюзорного двойника, способного двигаться и колдовать.

Тайновидение, высшее: Аналог тайновидения, но быстрее и дольше.

 


ЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦА

ЖРЕЦ, 0 КРУГ (МОЛИТВЫ)

Благо: Дает 1 временный ПЗ.

Божественное наставление: +1 к одной атаке, испытанию или проверке навыка.

Кровотечение: Стабилизированное раненое существо начинает снова терять ПЗ.

Обнаружение магии: Позволяет обнаружить заклинания и волшебные вещи в пределах 60 футов.

Обнаружение ядов: Позволяет обнаружить яд в одном существе или предмете.

Очищение еды и питья: Очищает 1 куб. фуг/УЗ пищи или питья.

Первая помощь: Стабилизирует умирающего.

Починка: Устраняет мелкие поломки.

Свет: Заставляет предмет светиться с яркостью факела.

Создание воды: Создает 2 галлона/УЗ чистой воды.

Сопротивляемость: +1 ко всем испытаниям.

Чтение магических текстов: Позволяет читать книги заклинаний и свитки.

 

ЖРЕЦ, 1 КРУГ

Благословение: Союзники получают +1 к атакам и испытаниям против ужаса.

Волшебное оружие: Дает оружию бонус +1.

Волшебный камень: Три камня получают+1 к атакам и наносят 1d6+1 урона.

Защита от непогоды: Дает комфорт в жару и в холод, позволяя избегать урона от перегрева и переохлаждения.

Защита от хаоса/зла/добра/принципиальности: +2 к КБ и испытаниям и особая защита от определенного мировоззрения.

Зрение некроманта: Показывает, насколько близки к смерти существа в пределах 30 футов.

Исцеление легких ранений: Восстанавливает 1d8 ПЗ + 1/УЗ (до +5).

Милость божества: +1 к атакам и урону / 3 УЗ.

Нанесение легких ранений: Атака касанием 8 ближнем бою, урон 1d8 +1/УЗ (макс. +5).

Невидимость для нежити: Нежить не видит до 1 существа/УЗ.

Непроглядный туман: Вас окружает туман.

Обнаружение нежити: Позволяет обнаружить нежить в пределах 60 футов.

Определение мировоззрения (хаос, зло, добро, принципиальность): Распознает существ, заклинания и предметы с определенным мировоззрением.

Освящение водыР: Создает святую воду.

Осквернение водыР: Создает нечестивую воду.

Отповедь: Враги получают штраф -1 к атакам и испытаниям против ужаса.

Погибель: Одно существо получает штраф -2 к атакам, урону, испытаниям и проверкам.

Понимание языков: Позволяет вам понимать любые языки.

Приказ: Существо в течение 1 раунда выполняет ваш приказ.

Убежище: Не позволяет нападать ни вам. Ни кому-то другому на вас.

Умиротворение: Избавляет от страха или дает +4 к испытаниям против ужаса одному существу и по одному существу за каждые 4 УР.

Устрашение: Заставляет одно существо с 5 или меньше КЗ убегать в течение 1d4 раундов.

Щит веры: +2 (отражение) или больше к КБ.

Щит энтропии: Когда цель этого заклинания атакуют дистанционно, удар промахивается с вероятностью 20%.

 

ЖРЕЦ, 2 КРУГ

Бычья сила: +4 к Сил на 1 мин./УЗ.

Восстановление, низшее: Убирает штрафы к характеристике или избавляет от 1d4 пунктов урона, нанесенного характеристике.

Захватывающая речь: Завораживает всех в радиусе 100 футов + 10 футов/УЗ от вас.

Исцеление серьезных ранений: Восстанавливает 2d8 ПЗ + 1/УЗ (макс. +10).

Медвежья стойкость: +4 Вын на 1 мин./УЗ.

Место истины: В заколдованной области становится сложно солгать.

Нанесение серьезных ранений: Атака касанием в ближнем бою, урон 2d8 + 1/УЗ (макс. +10).

Настройка оружия: Оружие становится добрым, злым, принципиальным или хаотичным.

Обнаружение ловушек: Позволяет вам замечать ловушки, как если бы были плутом.

Орлиное великолепие: +4 к Хар на 1 мин./УЗ.

ОсвящениеР: Наполняет область позитивной энергией, ослабляет нежить.

ОсквернениеР: Наполняет область негативной энергией, усиливая нежить.

Паралич (гуманоид): Парализует гуманоида на 1 раунд/УЗ.

Погребальный звон: Добивает умирающего, давая вам 1d8 временных ПЗ, +2 к Сил и +1 УЗ.

Помощь: +1 к атакам и испытаниям ужасом, 1d8 временных ПЗ +1/УЗ (макс, +10).

Посмертный покой: Сберегает один труп от тления.

ПредвидениеРФ: Позволяет узнать, принесет ли некое действие пользу или вред.

Призрачное оружие: Заставляет волшебное оружие атаковать само.

Призыв чудовища II: Призывает существо, которое будет сражаться на вашей стороне.

Приостановка действия яда: Приостанавливает действие яда на 1 час/УЗ.

Разбивающий звук: Создает вибрации, повреждающие предметы и кристаллических существ.

Раскат грома: Наносит 1d8 урона звуком, может повергнуть в шок.

Ремонт: Чинит сломанный предмет.

Скрытое мировоззрение: Скрывает мировоззрение на 24 часа.

Снятие паралича: Избавляет одно или несколько существ от паралича или замедления.

Совиная мудрость: +4 к Мдр на 1 мин./УЗ.

Состояние: Отслеживает состояние и местоположение союзников.

Спокойствие: Успокаивает существ, снимает эмоциональные воздействия.

Тишина: В области радиусом 20 футов не слышны звуки.

Тьма: Создает сверхъестественную темноту радиусом 20 футов.

Устойчивость к стихии: Защищает от 10 (или более) пунктов урона при каждом повреждении определенным видом энергии.

Щит для другогоФ: Вы получаете половину урона, нанесенного товарищу, вместо него.

 

ЖРЕЦ, 3 КРУГ

Болезнь: Заражает существо определенной болезнью.

Вечный светР: Создает постоянный холодный свет.

Волшебное одеяние: Доспех или щит получают +1 (усиление)/4 УЗ.

Дневной свет: Излучает яркий свет в радиусе 60 футов.

Дыхание под водой: Позволяет дышать под водой.

Защита от стихии: Поглощает 12/УЗ пунктов урона от одной стихии.

Исцеление от болезней: Исцеляет существо от всех болезней.

Исцеление тяжелых ранений: Исцеляет 3d8 ПЗ +1/УЗ (до +15).

Кромешная тьма: Создает тьму радиусом 60 футов.

Магический круг против хаоса/зла/добра/принципиальности: Аналог защиты от хаоса /зла/добра/принципиальности, но с радиусом 10 футов и на 10 мин./УЗ.

Молебен: Дает союзникам +1 ко многим проверкам, врагам — штраф -1.

Нанесение тяжелых ранений: Атака касанием в ближнем бою, урон 3d8 + 1/УЗ (макс. +15).

Оживить мертвецовР: Превращает трупы в скелетов и зомби.

Палящий свет: Луч, наносящий 1d8/2 УЗ урона (нежить получает больше урона).

Поиск предмета: Указывает направление к предмету (конкретному или определенного типа).

Преображение камня: Меняет форму камня.

Призыв чудовища III: Призывает существо, которое будет сражаться на вашей стороне.

Проклятие: -6 к одной характеристике, или -4 к атакам, испытаниям и проверкам, или вероятность потери любого действия ,50%.

Разговор с мертвым: Заставляет труп ответить на 1 вопрос/2 УЗ.

Рассеивание магии: Отменяет действие одного заклинания, или эффекта.

Рука помощи: Призрачная рука ведет существо к вам.

Слепота/глухота: Жертва слепнет или глохнет.

Слияние с камнем: Позволяет вам вместе со всем снаряжением войти в камень.

Снятие проклятия: Избавляет от проклятия существо или предмет.

Снятие слепоты/глухоты: Избавляет от обычной или магической слепоты либо глухоты.

Создание еды и питья: Создает еду для троих человек (или одной лошади)/УЗ.

Сокрытие предмета: Скрывает предмет от тайновидения.

Стена ветра: Не пропускает стрелы, газы и мелких существ.

Сторожевая печатьР: Создает знак, наносящий вред проходящим через него.

Сфера прозрения: Рассеивает невидимость в радиусе 5 футов/УЗ вокруг вас.

Хождение по воде: Позволяет ходить по воде, как по суше.

 

ЖРЕЦ, 4 КРУГ

Барьер для вредителей: Не позволяет насекомым, паукам и прочим вредителям подходить к вам ближе 10 футов.

Божественная мощь: Дает бонус к атакам и +1 ПЗ/УЗ.

Власть над водой: Повышает или понижает уровень воды.

Возвращение: Отправляет существо на его родной план.

Волшебное оружие, высшее: Дает оружию +1 (усиление)/4 УЗ (макс. +5).

ВосстановлениеР: Восстанавливает потерянные уровни и пункты характеристик.

Выявление лжи: Раскрывает намеренную ложь.

Гигантские насекомые: Делает гигантскими обычных многоножек, скорпионов или пауков.

Десница закона: Наносит 1d8/2 УЗ урона и повергает в ступор хаотичных существ.

Защита от смерти: Дает защиту от смертельных эффектов и негативной энергии.

Исцеление критических ранений: Восстанавливает 4d8 ПЗ +1/УЗ (до+20).

Молот хаоса: Наносит 1d8/2 УЗ урона и замедляет принципиальных существ.

Наделение чарами: Наделяет существо способностью колдовать.

Нанесение критических ранений: Атака касанием в ближнем бою, урон 4d8 +1/УЗ (макс. +20).

Невосприимчивость к заклинаниям: Делает невосприимчивым к одному заклинанию/4 УЗ.

Нейтрализация яда: Наделяет невосприимчивостью к яду, производит детоксикацию.

Нечестивая погибель: Наносит 1d8/2 УЗ урона и дезориентирует добрых существ.

Полиглот: Позволяет говорить на любых языках и понимать их.

Послание: Мгновенно пересылает короткое сообщение.

Потусторонний союзник, низшийР: Обмен услугами с потусторонним существом до 6 КЗ.

Призыв чудовища IV: Призывает существо, которое будет сражаться на вашей стороне.

ПрорицаниеР: Дает полезный совет.

Пространственный якорь: Мешает перемещаться между планами.

Свобода движений: Позволяет свободно двигаться, несмотря на помехи и затруднения.

Священный гаев: Наносит 1d8/2 УЗ урона и ослепляет злых существ.

Хождение по воздуху: Позволяет ходить по воздуху, как по земле (или лестнице с уклоном 45 градусов).

Яд: Касание наносит урон 1d3 Вын/раунд в течение 6 раундов.

 

 

ЖРЕЦ, 5 КРУГ

Божественное откровение: Позволяет получить от божества короткий ответ (да или нет) на один вопрос/УЗ.

Возвращение к жизниР: Оживляет умершего не более 1 дня/УЗ назад.

Дыхание жизни: Восстанавливает 5d8 ПЗ +1/УЗ и оживляет только что убитых.

Истинное зрениеР: Позволяет видеть все, что на самом деле происходит.

Исцеление легких ранений, массовое: Восстанавливает 1d8 ПЗ + 1/УЗ одному существу/УЗ.

Каменная стена: Создает каменную стену любой формы.

Метка справедливости: Назначает действие, по совершении которого существо становится проклятым.

Нанесение легких ранений, массовое: Наносит 1d8 + 1/УЗ урона одному существу/УЗ.

Огненный столп: Поражает врагов божественным огнем (урон 1d6/y3).

Планарный переходФ: Отправляет до 8 существ на другой план.

ПокаяниеРФ: Снимает с существа бремя грехов.

Посвящение добруР: Делает место священным.

Посвящение злуР: Делает место нечестивым.

Праведная мощь: Увеличивает в размерах, давая преимущества в бою.

Призыв ос: Вызывает ос, нападающих на существ.

Призыв чудовища V: Призывает существо, которое будет сражаться на вашей стороне.

Приказ, высший: Аналог приказа, действует на 1 существо/УЗ.

Разрушение чар: Избавляет от очарования, превращения и проклятия.

Разрушительное оружие: Позволяет оружию ближнего боя уничтожать нежить.

Рассеивание хаоса/зла/добра/принципиальности: +4 КБ от атак определенных существ.

Символ болиР: Создает знак, при срабатывании причиняющий боль всем вокруг.

Символ снаР: Создает знак, при срабатывании усыпляющий всех вокруг.

Сразить живого: Касание наносит урон 12d6 + 1 за уровень.

ТайновидениеФ: Позволяет следить за существом издалека.

Устойчивость к магии: Дает УкМ 12 + уровень.

 

ЖРЕЦ, 6 КРУГ

Барьер для жизни: Создает сферу радиусом 10 футов, не впускающую живых существ.

Бычья сила, массовая: Аналог бычьей силы, но действует на 1 цель/УЗ.

Гейс/миссия: Аналог низшего гейса, но действует на любых г существ.

ЗапретР: Препятствует перемещениям между планами, наносит урон существам, имеющим иное мировоззрение.

Изгнание: Изгоняет 2 КЗ/УЗ экстрапланарных существ.

ИзЛечение:Восстанавливает 10 ПЗ/УЗ, лечит от недугов.

Исцеление серьезных ранений, массовое: Восстанавливает 2d8 ПЗ +1/УЗ одному существу/УЗ.

Медвежья стойкость, массовая: Аналог медвежьей стойкости, но действует на 1 цель/УЗ.

Нанесение серьезных ранений, массовое: Наносит 2d8 + 1/УЗ урона одному существу/УЗ.

Оживить предметы: Заставляет предметы атаковать ваших врагов.

Орлиное великолепие, массовое: Аналог орлиного великолепия, но действует на 1 цель/УЗ.

Пир героев: Создает пищу для одного существа/УЗ, которая лечит и дает бонусы в бою.

Повреждение: Наносит 10/УЗ урона.

Поиск пути: Показывает самый прямой путь к цели.

Потусторонний союзникР: Аналог низшего потустороннего союзника, но до 12 КЗ.

Призыв чудовища VI: Призывает существо, которое будет сражаться на вашей стороне.

Путешествие с ветром: Превращает вас со спутниками в облака, позволяя быстро передвигаться по воздуху.

Рассеивание магии, высшее: Аналог рассеивания магии, но действует на несколько целей.

Символ обольщенияР: Создает знак, при срабатывании очаровывающий существ вокруг.

Символ ужасаР: Создает знак, при срабатывании пугающий существ вокруг.

Слово возвращения: Телепортирует вас в заранее выбранное место.

Совиная мудрость, массовая: Аналог совиной мудрости, но действует на 1 цель/УЗ.

Создание нежитиР: Создает упырей, вурдалаков, мумий или моргов из останков.

Стена лезвий: Создает стену лезвий, наносящую урон 1d6/УЗ.

Сторожевая печать, высшаяР: Аналог сторожевой печати, но наносит до 10d8 урона или сотворяет заклинание до 6 круга.

Упокоение нежитиР: Уничтожает 1d4 КЗ нежити/УЗ (до 20d4).

 

ЖРЕЦ, 8 КРУГ

Аура святостиФ: +4- к КБ, +4 к испытаниям, УкМ 25 от злых заклинаний.

Землетрясение: Земля в области радиусом 80 футов содрогается.

Исцеление критических ранений, массовое: Восстанавливает 4d8 ПЗ + 1/УЗ одному существу/УЗ.

Нанесение критических ранений, массовое: Наносит 4d8 +1/УЗ урона одному существу/УЗ.

Невосприимчивость к заклинаниям, высшая: Аналог невосприимчивости к заклинаниям, но до 8 круга.

Нечестивая аураФ: +4 к КБ, +4 к испытаниям, УкМ 25 от добрых заклинаний.

Огненная буря: Наносит урон огнем 1d6/УЗ.

Покров хаосаФ: +4 к КБ, +4 к испытаниям, УкМ 25 от принципиальных заклинаний.

Поле антимагии: Не позволяет магии работать в радиусе 10 футов от вас.

Потусторонний союзник, высшийР: Аналог низшего потустороннего союзника, но до 18 КЗ.

Призыв чудовища VIII: Призывает существо, которое будет сражаться на вашей стороне.

Пространственная преграда: Препятствует телепортации и перемещениям между планами в течение 1 дня/УЗ.

Символ 6езумияР: Создает знак, при срабатывании сводящий с ума всех вокруг.

Символ смертиР: Создает знак, при срабатывании убивающий всех вокруг.

Создание высшей нежитиР: Создает теней, духов, призраков или пожирателей.

Точный адрес: Определяет точное местонахождение существа или предмета.

Щит законаФ: +4 к КБ, +4 к испытаниям, УкМ 25 от хаотичных заклинаний.

 

ЖРЕЦ, 7 КРУГ

Вердикт: Убивает, парализует, ошеломляет или оглушает непринципиальных существ.

ВоскрешениеР: Воскрешает и восстанавливает умершего.

Восстановление, высшееР: Аналог восстановления, но дополнительно восстанавливает все потери уровней и характеристик.

Исцеление тяжелых ранений, массовое: Восстанавливает 3d8 ПЗ +1/УЗ одному существу/УЗ.

Нанесение тяжелых ранений, массовое: Наносит 3d8 +1/УЗ урона одному существу/УЗ.

ОтторжениеФ: Не позволяет никому к вам приблизиться.

Призыв чудовища VII: Призывает существо, которое будет сражаться на вашей стороне.

ПристанищеР: Предмет перемещает своего владельца к вам.

Регенерация: Отращивает существу потерянные конечности, а также восстанавливает 4d8 ПЗ+1/УЗ (макс. +35).

Святое слово: Убивает, парализует, ослепляет или оглушает недобрых существ.

Святотатство: Убивает, парализует, ослабляет или повергает в ступор незлых существ.

Символ слабостиР: Создает знак, при срабатывании ослабляющий всех вокруг.

Символ шокаР: Создает знак, при срабатывании повергающий в шок всех вокруг.

Слово хаоса: Убивает, повергает в замешательство или шок либо оглушает нехаотичных существ.

Тайновидение, высшее: Аналог тайновидения, но быстрее и дольше.

УничтожениеФ: Убивает существо, уничтожает останки.

Управление погодой: Меняет погоду в окрестностях.

Эфирная прогулка: Делает вас эфирным на 1 раунд/УЗ.

 

ЖРЕЦ, 9 КРУГ

Астральная проекцияР: Создает астральную проекцию вас и ваших спутников.

Буря возмездия: Вызывает бурю из кислоты, молний и града.

Вместилище для душиФ: Ловит душу погибшего существа, предотвращая воскрешение.

ВратаР: Соединяет два плана для перемещения или призыва существ.

Вытягивание жизни: Жертва получает 2d4 отрицательных уровня.

Выход в Эфир: Позволяет вам со спутниками странствовать по Эфирному плану.

Излечение, массовое: Аналог излечения, для 1 существа/УЗ.

Истинное воскрешениеР: Аналог воскрешения, но не требует останков.

Призыв чудовища IX: Призывает существо, которое будет сражаться на вашей стороне.

Схлопывание: Наносит 10/УЗ урона одному существу / раунд.

ЧудоР: Просьба о божественном вмешательстве.

    


ЗАКЛИНАНИЯ ДРУИДА        

ДРУИД, 0 КРУГ (МОЛИТВЫ)

Благо: Дает 1 временный ПЗ.

Божественное наставление: +1 к одной атаке, испытанию или проверке навыка.

Вспышка: Приводит существо в растерянность (-1 к атакам).

Обнаружение магии: Позволяет обнаружить заклинания и волшебные вещи в пределах 60 футов.

Обнаружение ядов: Позволяет обнаружить яд в одном существе или предмете.

Определение направления: Позволяет определить, в какой стороне находится север.

Очищение еды и питья: Очищает 1 куб. фуг/УЗ пищи или питья.

Первая помощь: Стабилизирует умирающего.

Починка: Устраняет мелкие поломки.

Свет: Заставляет предмет светиться с яркостью факела.

Создание воды: Создает 2 галлона/УЗ чистой воды.

Сопротивляемость: +1 ко всем испытаниям.

Чтение магических текстов: Позволяет читать свитки и книги заклинаний.

 

ДРУИД, 1 КРУГ

Бесследный шаг: Позволяет одному существу/УЗ ходить, не оставляя следов.

Вкусные ягоды: Создает 2d6 ягод, исцеляющих по 1 ПЗ (до 8 ПЗ/26 часа].

Волшебный камень: Три камня получают +1 к атакам и наносят 1d6+1 урона.

Волшебный клык: +1 к атакам и урону для одного естественного оружия.

Защита от непогоды: Дает комфорт в жару и в холод, позволяя избегать урона от перегрева и переохлаждения.

Исцеление легких ранений: Восстанавливает 1d8 ПЗ +1/УЗ (до +5).

Невидимость для животных: Делает одно существо/УЗ невидимым для животных.

Непроглядный туман: Вас окружает туман.

Обнаружение животных и растений: Позволяет обнаружить животных или растения одного вида.

Обнаружение силков и ям: Позволяет обнаружить естественные или примитивные ловушки.

Опутывание: Растения опутывают всех в области радиусом 60 футов.

Приворот (животное): Одно животное начинает относиться к вам дружелюбно.

Призыв природного союзника I: Призывает существо, которое станет вашим союзником в бою.

Прыжок: Персонаж получает бонус к проверкам Акробатики.

Разговор с животными: Позволяет общаться с животными.

Скороход: Повышает вашу скорость на 10 футов

Сотворить пламя: 1d6 урона +1/УЗ, касанием или при метании.

Усмирение животных: Успокаивает (2d6 + УЗ) КЗ животных.

Фейское сияние: Очерчивает существ ореолом, обнуляя эффекты расплывчатости, плохой видимости и т. п.

Шиллейла: Делает дубинку или боевой посох оружием +1 (2d6 урона) на 1 мин./УЗ.

 

ДРУИД, 2 КРУГ

Бычья сила: +6 к Сил на 1 мин./УЗ.

Восстановление, низшее: Убирает штрафы к характеристике или восстанавливает 1d6 урона, нанесенного характеристике.

Дубовая кожа: Дает +2 (усиление) или более к естественной броне.

Звериный транс: Завораживает 2d6 КЗ животных.

Зверь-посланник: Направляет животное маленького размера в определенное место.

Коробление: Коробит древесину.

Кошачья грация: +6 к Лвк на 1 мин./УЗ.

Ледяной металл: Металл леденеет и наносит урон тем, кто его касается.

Медвежья стойкость: +6 к Вын на 1 мин./УЗ.

Облако тумана: Создает туман, ухудшающий видимость.

Облик дерева: Превращает вас в дерево на 1 час/УЗ.

Огненная ловушкаР: При открывании предмет наносит 1d6 + 1 /" УЗ урона.

Огненный клинок: Атака касанием в ближнем бою, наносящая 1d8 + ½ УЗ урона.

Паралич (животное): Парализует животное на 1 раунд/УЗ.

Паучьи лапы: Позволяет ходить по стенам и потолку.

Порыв ветра: Сдувает или сбивает мелких существ.

Преображение дерева: Меняет форму деревянного предмета.

Призыв природного союзника II: Призывает существо, которое станет вашим союзником в бою.

Призыв стаи тварей: Призывает стаю летучих мышей, пауков или крыс.

Приостановка действия яда: Приостанавливает действие яда на 1 час/УЗ.

Пылающая сфера: Шар огня наносит 3d6 урона.

Размягчение земли и камня: Делает камень глиной, а землю — песком либо грязью.

Раскаленный металл: Металл раскаляется и наносит урон тем, кто его касается.

Совиная мудрость: +6 к Мдр на 1 мин./УЗ.

Уменьшение животного: Уменьшает одно согласное на это животное.

Устойчивость к стихии: Защищает от 10 (или более) пунктов урона при каждом повреждении определенным видом стихии.

 

ДРУИД, 3 КРУГ

Болезнь: Заражает существо определенной болезнью.

Волшебный клык, высший: Естественное оружие получает + 1 (усиление)/6 УЗ (до +5).

Вызов молний: Поражает молниями с неба (3d6 урона каждая).

Дневной свет: Излучает яркий свет в радиусе 60 футов.

Дыхание под водой: Позволяет дышать под водой.

Защита от стихии: Поглощает 12/УЗ пунктов урона от одной стихии.

Исцеление от болезней: Исцеляет существо от всех болезней.

Исцеление серьезных ранений: Восстанавливает 2d8 ПЗ +1/УЗ (макс. +10).

Нейтрализация яда: Наделяет невосприимчивостью к яду, производит детоксикацию.

Подчинение животного: Заставляет животное подчиняться вашим мысленным приказам.

Преображение камня: Меняет форму камня.

Призыв природного союзника III: Призывает существо, которое станет вашим союзником в бою.

Пурга: Мешает видеть и двигаться.

Разговор с растениями: Позволяет говорить с растениями, включая растения-чудовища.

Рост растений: Заставляет зелень разрастаться, а урожаи увеличиваться.

Силки: Создает волшебную ловушку.

Слияние с камнем: Позволяет вам вместе со всем снаряжением войти в камень.

Стена ветра: Не пропускает стрелы, газы и мелких существ.

Тушение: Тушит огонь.

Угнетение растений: Заставляет растения уменьшаться в размерах или вянуть.

Шипастая поросль: Наносит существам в области действия заклинания 1d4 урона и может замедлить их.

Яд: Касание наносит 1d3 урона Вын/раунд в течение 6 раундов.

 

ДРУИД, 4 КРУГ

Барьер для вредителей: Не позволяет насекомым, паукам и прочим вредителям подходить к вам ближе 10 футов.

Барьер для растений: Не подпускает растения.

Власть над водой: Повышает или понижает уровень воды.

Гигантские насекомые: Делает гигантскими обычных многоножек, скорпионов или пауков.

Исцеление тяжелых ранений: Исцеляет 3d8 ПЗ +1/УЗ (до +15).

Ледяная буря: Вызывает град, наносящий 5d6 урона всем существам в цилиндре диаметром 40 футов.

Огненный столп: Поражает врагов божественным огнем (урон 1d6/УЗ).

Призыв природного союзника IV: Призывает существо, которое станет вашим союзником в бою.

Рассеивание магии: Отменяет действие одного заклинания или эффекта.

Реинкарнация: Возрождает умершего в новом (случайном) теле.

Ржавящее прикосновение: Ваше прикосновение заставляет ржаветь железо и содержащие его сплавы.

Свобода движений: Позволяет свободно двигаться, несмотря на помехи и затруднения.

ТайновидениеФ: Позволяет следить за существом издалека.

Увядание: Заставляет растение вянуть, наносит растению-чудовищу 1d6 урона/УЗ.

Управление растениями: Заставляет растения вам помогать.

Хождение по воздуху: Позволяет ходить по воздуху, как по земле (или лестнице с уклоном 45 градусов).

Шипастые камни: Наносит существам в области действия заклинания 1d8 урона и может замедлить их.

 

ДРУИД, 5 КРУГ

Вызов грозы: Аналог вызова молний, но молнии наносят по 5d6 урона.

Губительный полиморф: Превращает жертву в безобидную зверюшку.

Древесный путь: Позволяет вам войти в одно дерево и выйти из другого.

Единение с природой: Предоставляет сведения о местности в радиусе 1 мили/УЗ от вас.

Защита от смерти: Дает защиту от смертельных эффектов и негативной энергии.

Исцеление критических ранений: Восстанавливает 4d8 ПЗ + 1/УЗ (до+20).

Каменная кожаР: Дает СУ 10 / адамантин.

Огненная стена: Наносит 2d4 урона от огня в 10 футах и 1d4 в 20 футах от стены, при проходе насквозь — 2d6 урона +1/УЗ.

ПокаяниеРФ: Снимает с существа бремя грехов.

Посвящение злуР: Делает место нечестивым.

Посвящение добруР:Делает место священным.

Превращение грязи в камень: Превращает по (два куба 10x10x10 футов)/УЗ грязи в камень.

Превращение камня в грязь: Превращает по (два куба 10x10x10 футов)/УЗ камня в грязь.

Призыв ос: Вызывает ос, нападающих на существ.

Призыв природного союзника V: Призывает существо, которое станет вашим союзником в бою.

ПробуждениеР: Наделяет животное или дерево человеческим интеллектом.

Терновая стена: Колючки наносят урон всем, кто пытается пройти.

Увеличение животных: Увеличивает животное вдвое.

Управление ветрами: Меняет направление и силу ветра.

 

ДРУИД, 6 КРУГ

Барьер для жизни: Создает сферу радиусом 10 футов, не впускающую живых существ.

Бычья сила, массовая: Аналог бычьей силы, но действует на 1 цель/УЗ.

Движение грунта: Создает валы и траншеи.

Железное дерево: Наделяет дерево прочностью стали.

Заклятие в посохе: Помещает в боевой посох одно заклинание.

Исцеление легких ранений, массовое: Восстанавливает 1d8 ПЗ +1/УЗ одному существу/УЗ.

Каменная стена: Создает каменную стену любой формы.

Кошачья грация, массовая: Аналог кошачьей грации, но действует на 1 цель/УЗ.

Медвежья стойкость, массовая: Аналог медвежьей стойкости, но действует на 1 цель/УЗ.

Огненные семена: Превращает желуди и ягоды в гранаты и бомбы.

Отталкивание дерева: Отталкивает деревянные предметы.

Поиск пути: Показывает самый прямой путь к цели.

Призыв природного союзника VI: Призывает существо, которое станет вашим союзником в бою.

Путешествие сквозь растения: Мгновенное перемещение из одного растения в другое того же вида.

Разговор с камнями: Общение с камнем, обработанным или необработанным.

Рассеивание магии, высшее: Аналог рассеивания магии, но действует на несколько целей.

Совиная мудрость, массовая: Аналог совиной мудрости, но действует на 1 цель/УЗ.

Сторожевой дуб: Превращает дуб в древня-охранника.

 

ДРУИД, 7 КРУГ

ИзЛечение:Восстанавливает 10 ПЗ/УЗ, лечит от недугов.

Истинное зрениеР: Позволяет видеть все, что на самом деле происходит.

Исцеление серьезных ранений, массовое: Восстанавливает 2d8 ПЗ +1/УЗ одному существу/УЗ.

Огненная буря: Наносит урон огнем 1d6/УЗ.

Оживить растения: Оживляет растения и заставляет их сражаться на вашей стороне.

Оживший посох: Превращает посох в древня.

Ползучая погибель: Посылает в бой многоножек.

Превращение металла в дерево: Превращает металл в дерево в области радиусом 40 футов.

Призыв природного союзника VII: Призывает существо, которое станет вашим союзником в бою.

Путешествие с ветром: Превращает вас со спутниками в облака, позволяя быстро передвигаться по воздуху.

Солнечный луч: Луч ослепляет и наносит 4d6 урона.

Тайновидение, высшее: Аналог тайновидения, но быстрее и дольше.

Управление погодой: Меняет погоду в окрестностях.

 

ДРУИД, 8 КРУГ

Вихрь: Вихрь наносит урон и может унести существ с собой.

Власть над растениями: Заставляет растения-чудовища действовать по вашей воле.

Звериные облики: Превращает одного союзника/УЗ в животное.

Землетрясение: Земля в области радиусом 80 футов содрогается.

Исцеление тяжелых ранений, массовое: Восстанавливает 3d8 ПЗ +1/УЗ одному существу/УЗ.

Обратная гравитация: Заставляет предметы и существа падать вверх.

Отталкивание камня и металла: Отталкивает металл и камень.

Палец смерти: Наносит 10 урона/УЗ.

Призыв природного союзника VIII: Призывает существо, которое станет вашим союзником в бою.

Слово возвращения: Телепортирует вас в заранее выбранное место.

Солнечная вспышка: Ослепляет всех в области радиусом 80 футов, наносит 6d6 урона.

 

ДРУИД, 9 КРУГ

Антипатия: Предмет или место отталкивают существ определенного вида.

Буря возмездия: Вызывает бурю из кислоты, молний и града.

Видение будущего: Шестое чувство предупреждает вас об опасности.

Исцеление критических ранений, массовое: Восстанавливает 4d8 ПЗ +1/УЗ одному существу/УЗ.

МетаморфозаФ: Вы превращаетесь в других существ и можете менять облик один раз в раунд.

Призыв природного союзника IX: Призывает существо, которое станет вашим союзником в бою.

Регенерация: Отращивает существу потерянные конечности а также восстанавливает 4d8 ПЗ+1/УЗ (макс. +35).

СимпатияР: Предмет или место привлекают существ определенного вида.

Создание ходоков: Создает 1d4+2 ходоков, сражающихся на вашей стороне.

Туча элементалей: Призывает множество элементалей.

 


 

ЗАКЛИНАНИЯ ПАЛАДИНА

ПАЛАДИН, 1 КРУГ

Благо: Дает 1 временный ПЗ.

Благословение оружия: Оружие наносит больше урона злым врагам.

Благословение: Союзники получают+1 к атакам и испытаниям против ужаса.

Волшебное оружие: Дает оружию бонус +1.

Восстановление, низшее: Убирает штрафы к характеристике или восстанавливает 1d4 урона, нанесенного характеристике.

Защита от непогоды: Дает комфорт в жару и в холод, позволяя избегать урона от перегрева и переохлаждения.

Защита от хаоса / зла: +2 к КБ и испытаниям и особая защита от определенного мировоззрения.

Исцеление легких ранений: Восстанавливает 1d8 ПЗ +1/УЗ (до +5).

Милость божества: +1 к атакам и урону / 3 УЗ.

Обнаружение нежити: Позволяет обнаружить нежить в пределах 60 футов.

Обнаружение ядов: Позволяет обнаружить яд в одном существе или предмете.

Освящение водыР: Создает святую воду.

Создание воды: Создает 2 галлона/УЗ чистой воды.

Сопротивляемость: +1 ко всем испытаниям.

Чтение магических текстов: Позволяет читать свитки и книги заклинаний.

 

ПАЛАДИН, 2 КРУГ

Бычья сила: +4 к Сил на 1 мин./УЗ.

Место истины: В заколдованной области становится сложно солгать.

Орлиное великолепие: +4 к Хар на 1 мин./УЗ.

Приостановка действия яда: Приостанавливает действие яда на 1 час/УЗ.

Скрытое мировоззрение: Скрывает мировоззрение на 24 часа.

Снятие паралича: Избавляет одно или несколько существ от паралича или замедления.

Совиная мудрость: +4 к Мдр на 1 мин./УЗ.

Устойчивость к стихии: Защищает от 10 (или более) пунктов урона при каждом повреждении определенным видом энергии.

Щит для другогоФ: Вы получаете половину урона, нанесенного товарищу, вместо него.

 

ПАЛАДИН, 3 КРУГ

Волшебное оружие, высшее: Дает оружию +1 (усиление) /4 УЗ (макс. +5).

Выявление лжи: Раскрывает намеренную ложь.

Дневной свет: Излучает яркий свет в радиусе 60 футов.

Излечение скакуна: Аналог излечения, но только для скакуна паладина.

Исцеление серьезных ранений: Восстанавливает 2d8 ПЗ +1/УЗ (макс. +10).

Магический круг против хаоса/зла: Аналог защиты от хаоса/зла, но с радиусом 10 футов и длительностью 10 мин./УЗ.

Молебен: Союзники получают +1 ко многим проверкам, враги — штраф -1.

Рассеивание магии: Отменяет действие одного заклинания или эффекта.

Снятие проклятия: Избавляет от проклятия существо или предмет.

Снятие слепоты/глухоты: Избавляет от обычной или магической слепоты либо глухоты.

 

ПАЛАДИН, 4 КРУГ

ВосстановлениеР: Восстанавливает потерянные уровни и пункты характеристик.

Защита от смерти: Дает защиту от смертельных эффектов и негативной энергии.

Исцеление тяжелых ранений: Исцеляет 3d8 ПЗ +1/УЗ (до +15).

Метка справедливости: Назначает действие, по совершении которого существо становится проклятым.

Нейтрализация яда: Наделяет невосприимчивостью к яду, производит детоксикацию.

Разрушение чар: Избавляет от очарования, превращения и проклятия.

Рассеивание зла: +4 к КБ от атак злых существ.

Рассеивание хаоса: +4 к КБ от атак хаотичных существ.

Священный меч: Дает оружию +5 (усиление), наносит дополнительно +2d6 урона злым существам.

 


 

ЗАКЛИНАНИЯ СЛЕДОПЫТА

СЛЕДОПЫТ, 1 КРУГ

Бесследный шаг: Позволяет одному существу/УЗ ходить, не оставляя следов.

Волшебный клык: +1 к атакам и урону для одного естественного оружия.

Защита от непогоды: Дает комфорт в жару и в холод, позволяя избегать урона от перегрева и переохлаждения.

Зверь-посланник: Направляет животное маленького размера в определенное место.

Невидимость для животных: Делает одно существо/УЗ невидимым для животных.

Обнаружение животных и растений: Позволяет обнаружить животных или растения одного вида.

Обнаружение силков и ям: Позволяет обнаружить естественные или примитивные ловушки.

Обнаружение ядов: Позволяет обнаружить яд в одном существе или предмете.

Опутывание: Растения опутывают всех в области радиусом 40 футов.

Приворот (животное): Одно животное начинает относиться к вам дружелюбно.

Призыв природного союзника I: Призывает существо, которое станет вашим союзником в бою.

Приостановка действия яда: Приостанавливает действие яда на 1 час/УЗ.

Прыжок: Персонаж получает бонус к проверкам Акробатики.

Разговор с животными: Позволяет общаться с животными.

Сигнал тревоги: Сигнализация на 2 часа/УЗ.

Скороход: Повышает вашу скорость на 10 футов

Усмирение животных: Успокаивает (2d4 + УЗ) КЗ животных.

Устойчивость к стихии: Защищает от 10 (или более) пунктов урона при каждом повреждении определенным видом энергии.

Чтение магических текстов: Позволяет читать свитки и книги заклинаний.

 

СЛЕДОПЫТ, 2 КРУГ

Дубовая кожа: Дает +2 (усиление) или более к естественной броне.

Защита от стихии: Поглощает 12/УЗ пунктов урона от 1 стихии.

Исцеление легких ранений: Восстанавливает 1d8 ПЗ + 1/УЗ (до +5).

Кошачья грация: +4 к Лвк на 1 мин./УЗ.

Медвежья стойкость: +4 к Вын на 1 мин./УЗ.

Паралич (животное): Парализует животное на 1 раунд/УЗ.

Призыв природного союзника II: Призывает существо, которое станет вашим союзником в бою.

Разговор с растениями: Позволяет говорить с растениями, включая растения-чудовища.

Силки: Создает волшебную ловушку.

Совиная мудрость: +4 к Мдр на 1 мин./УЗ.

Стена ветра: Не пропускает стрелы, газы и мелких существ.

Шипастая поросль: Наносит существам в области действия заклинания 1d4 урона и может замедлить их.

 

СЛЕДОПЫТ, 3 КРУГ

Барьер для вредителей: Не позволяет насекомым, паукам и прочим вредителям подходить к вам ближе 10 футов.

Волшебный клык, высший: Естественное оружие получает + 1 (усиление) / 4 УЗ (до +5).

Исцеление от болезней: Исцеляет существо от всех болезней.

Исцеление серьезных ранений: Восстанавливает 2d8 ПЗ + 1/УЗ (макс.+10).

Нейтрализация яда: Наделяет невосприимчивостью к яду, производит детоксикацию.

Ночное зрение: Позволяет видеть в темноте на 60 футов.

Облик дерева: Превращает вас в дерево на 1 час/УЗ.

Призыв природного союзника III: Призывает существо, которое станет вашим союзником в бою.

Рост растений: Заставляет зелень разрастаться, а урожаи увеличиваться.

Угнетение растений: Заставляет растения уменьшаться в размерах или вянуть.

Уменьшение животного: Уменьшает одно согласное на это животное.

Управление растениями: Заставляет растения вам помогать.

Хождение по воде: Позволяет ходить по воде, как по суше.

 

СЛЕДОПЫТ, 4 КРУГ

Древесный путь: Позволяет вам войти в одно дерево и выйти из другого.

Единение с природой: Предоставляет сведения о местности в радиусе 1 мили/УЗ от вас.

Исцеление тяжелых ранений: Восстанавливает 3d8 ПЗ +1/УЗ (макс.+15).

Нео6наружимостьР: Скрывает от тайновидения.

Призыв природного союзника IV: Призывает существо, которое станет вашим союзником в бою.

Свобода движений: Позволяет свободно двигаться, несмотря на помехи и затруднения.

Увеличение животных: Увеличивает животное вдвое.

 


 

ЗАКЛИНАНИЯ ЧАРОДЕЯ/ВОЛШЕБНИКА

ЧАРОДЕЙ / ВОЛШЕБНИК, 0 КРУГ (ФОКУСЫ)

ВОПЛОЩЕНИЕ

Всплеск кислоты: Создает шарик, наносящий 1d3 урона кислотой

 

ИЛЛЮЗИЯ

Призрачный звук: Создает иллюзорные звуки.

 

НЕКРОМАНТИЯ

Кровотечение: Стабилизированное раненое существо начинает снова терять ПЗ.

Разрушение нежити: Наносит нежити 1d6 урона.

Утомляющее касание: Утомляет цель касанием.

 

ОЧАРОВАНИЕ

Ступор: Гуманоид с 4 или меньше КЗ теряет действие в свой муж ближайший ход.

 

ПРЕВРАЩЕНИЕ

Магическая рука: Телекинез (5 фунтов).

Открывание/закрывание: Открывает и закрывает дверцы и крышки.

Починка: Устраняет мелкие поломки.

Сообщение: Общение шепотом на расстоянии.

 

ПРЕГРАЖДЕНИЕ

Сопротивляемость: +1 ко всем испытаниям.

 

ПРОРИЦАНИЕ

Обнаружение магии: Позволяет обнаружить заклинания и волшебные вещи в пределах 60 футов.

Обнаружение ядов: Позволяет обнаружить яд в одном существе или предмете.

Чтение магических текстов: Позволяет читать свитки и книги заклинаний.

 

РАЗРУШЕНИЕ

Вспышка: Приводит существо в растерянность (-1 к атакам).

Ледяной луч: Испускает луч, наносящий 1d3 урона холодом.

Пляшущие огоньки: Создает подсветку в виде факелов или иной формы.

Свет: Заставляет предмет светиться с яркостью факела.

 

УНИВЕРСАЛИЗМ

Мелкие фокусы: Производит разные мелкие фокусы.

Мистическая метка: Ставит на существо или предмет личную метку (видимую или невидимую).

 

ЧАРОДЕЙ / ВОЛШЕБНИК, 1 КРУГ

ВОПЛОЩЕНИЕ

Магический доспех: Дает +4 (броня) к КБ.

Масло: Делает участок 10x10 футов или один предмет скользким.

Невидимый слуга: Невидимая сила выполняет ваши приказы.

Непроглядный туман: Вас окружает туман.

Призыв чудовища I: Призывает существо, которое будет сражаться на вашей стороне.

Скакун: Позволяет призвать верховую лошадь на 2 часа/УЗ.

 

ИЛЛЮЗИЯ

Аура магии: Меняет магическую ауру предмета.

Изменение облика: Меняет внешность.

Немой образ: Создает простую иллюзию по вашему выбору.

Цветные брызги: Ослепляет, повергает в шок или лишает сознания слабых существ.

Чревовещание: Делает так, что голос звучит с другой стороны в течение 1 мин./УЗ.

 

НЕКРОМАНТИЯ

Ледяное прикосновение: Одно касание/УЗ наносит 1d6 урона и, возможно, 1 пункт урона Силе.

Ослабляющий луч: Испускает луч, дающий штраф к Силе, равный 1d6 + % УЗ.

Устрашение: Заставляет одно существо с 5 или меньше КЗ убегать в течение 1d4 раундов.

 

ОЧАРОВАНИЕ

Гипноз: Завораживает 2d4 КЗ существ.

Приворот (гуманоид): Один гуманоид начинает относиться к вам дружелюбно.

Сон: Усыпляет 4 КЗ существ.

 

ПРЕВРАЩЕНИЕ

Волшебное оружие: Дает оружию бонус +1.

Оживить веревку: Заставляет веревку двигаться согласно вашим указаниям.

Плавное падение: Заставляет предметы или существ падать медленнее.

Поспешное отступление: Увеличивает вашу базовую скорость на 30 футов.

Прыжок: Персонаж получает бонус к проверкам Акробатики.

Стирание: Заставляет обычные или волшебные письмена исчезнуть.

Увеличение гуманоида: Увеличивает гуманоида вдвое.

Уменьшение гуманоида: Уменьшает гуманоида вдвое.

 

ПРЕГРАЖДЕНИЕ

Волшебный засов: Не позволяет открыть дверь.

Защита от непогоды: Дает комфорт в жару и в холод, позволяя избегать урона от перегрева и переохлаждения.

Защита от хаоса/зла/добра/принципиальности: +2 к КБ и испытаниям и особая защита от определенного мировоззрения.

Сигнал тревоги: Сигнализация на 2 часа/УЗ.

Щит: Создает невидимый диск, дающий +4 к КБ и останавливающий волшебные стрелы.

 

ПРОРИЦАНИЕ

Верный удар: +20 к вашей следующей атаке.

Обнаружение нежити: Позволяет обнаружить нежить в пределах 60 футов.

Обнаружение тайных дверей: Позволяет обнаружить потайные двери в радиусе 60 футов.

Опознание: +10 к попыткам опознания волшебных предметов.

Понимание языков: Позволяет вам понимать любые языки.

 

РАЗРУШЕНИЕ

Волшебная стрела: 1d4+1 урона; +1 стрела/2УЗ выше 1 (до 5].

Парящий диск: Создает горизонтальный диск диаметром 3 фута, на который можно нагрузить вес до 100 фунтов/УЗ.

Пылающие руки: 1d4/УЗ урона огнем (до 5d4).

Шоковое прикосновение: Прикосновение наносит 1d6/УЗ урона электричеством (до 5d6).

 

ЧАРОДЕЙ / ВОЛШЕБНИК, 2 КРУГ

ВОПЛОЩЕНИЕ

Блестки: Ослепляет существ, делает невидимых видимыми.

Кислотная стрела: Дистанционная атака касанием, 2d4 урона на 1 раунд + 1 раунд/3 УЗ.

Облако тумана: Создает туман, ухудшающий видимость.

Паутина: Создает в области радиусом 20 футов липкую паутину, мешающую двигаться.

Призыв стаи тварей: Призывает стаю летучих мышей, пауков или крыс.

Призыв чудовища II: Призывает существо, которое будет сражаться на вашей стороне.

 

ИЛЛЮЗИЯ

Волшебный ротР: Наделяет предмет возможностью разговаривать при определенных условиях.

Завораживающий узор: Завораживает (2d4 + УЗ) КЗ существ.

Зеркальное отражение: Создает ваших иллюзорных двойников (1d4 + 1/3 УЗ, макс. 8).

Малый образ: Аналог немого образа, но со звуками.

Невидимость: Существо становится невидимо на 1 мин./УЗ или пока не атакует.

Перенаправление: Обманывает чары прорицания для одного существа или предмета.

Расплывчатость: Когда цель этого заклинания атакуют, удар промахивается с вероятностью 20%.

Фантомная ловушкаР: Создает фальшивую ловушку на предмете.

 

НЕКРОМАНТИЯ

Касание упыря: Парализует существо, и оно начинает вонять, дезориентируя всех вокруг.

Ложная жизнь: Дает 1d10 временных ПЗ + 1/УЗ (макс. +10).

Призрачная рука: Создает сияющую бесплотную руку, которая может на расстоянии предпринимать атаки касанием в ближнем бою.

Слепота/глухота: Жертва слепнет или глохнет.

Страх: Пугает существ с менее чем 6 КЗ.

Управление нежитью: Заставляет нежить подчиняться вашим приказам.

 

ОЧАРОВАНИЕ

Безудержный смех: Жертва теряет действия в течение 1 раунда/УЗ.

Отупляющее касание: Дает штраф -1d6 к Инт, Мдр и Хар.

Ступор (чудовище): Живое существо с 6 или меньше КЗ не действует в свой ближайший ход.

 

ПРЕВРАЩЕНИЕ

Бычья сила: +4 к Сил на 1 мин./УЗ.

Иной облик: Вы принимаете облик гуманоида небольшого или среднего размера.

Кошачья грация: +4 к Лвк на 1 мин./УЗ.

Левитация: Заставляет существо подниматься над землей и опускаться по вашей воле.

Лисья хитрость: +4 к Инт на 1 мин./УЗ.

Медвежья стойкость: +4 к Вын на 1 мин./УЗ.

Ночное зрение: Позволяет видеть в темноте на 60 футов.

Орлиное великолепие: +4 к Хар на 1 мин./УЗ.

Паучьи лапы: Позволяет ходить по стенам и потолку.

Пиротехника: Делает из огня вспышку света или клубы дыма.

Ремонт: Чинит сломанный предмет.

Совиная мудрость: +4 к Мдр на 1 мин./УЗ.

Стук: Открывает запертые или магически запечатанные двери.

Фокус с веревкой: Позволяет 8 существам спрятаться в меж- пространственном кармане.

Шепот ветра: Отправляет короткое сообщение на расстояние до 1 мили/УЗ.

 

ПРЕГРАЖДЕНИЕ

Защита от стрел: Дает СУ 10 / магия от дистанционных атак.

Мистический замокР: Магически запирает дверь или сундук.

Сокрытие предмета: Скрывает предмет от тайновидения.

Устойчивость к стихии: Защищает от 10 (или более) пунктов урона при каждом повреждении определенным видом энергии.

 

ПРОРИЦАНИЕ

Поиск предмета: Указывает направление к предмету (конкретному или определенного типа).

Увидеть невидимое: Позволяет видеть невидимое.

Чтение мыслей: Позволяет читать поверхностные мысли.

 

РАЗРУШЕНИЕ

Вечный светР: Создает постоянный холодный свет.

Опаляющий луч: Дистанционная атака касанием, наносящая 4d6 урона огнем; +1 луч / 4 УЗ выше 3 (макс. 3).

Порыв ветра: Сдувает или сбивает мелких существ.

Пылающая сфера: Создает шар огня, наносящий 3d6 урона.

Разбивающий звук: Создает вибрации, повреждающие предметы и кристаллических существ.

Тьма: Создает сверхъестественную темноту радиусом 20 футов.

 

ЧАРОДЕЙ / ВОЛШЕБНИК, 3 КРУГ

ВОПЛОЩЕНИЕ

Змеиный знакР: Создает в тексте змееподобный значок, обездвиживающий читателя.

Призыв чудовища III: Призывает существо, которое будет сражаться на вашей стороне.

Пурга: Мешает видеть и двигаться.

Смрадное облако: Создает тошнотворные испарения, держащиеся 1 раунд/УЗ.

Фантомный скакун: Волшебный конь на 1 час/УЗ.

 

ИЛЛЮЗИЯ

Иллюзорные письменаР: Делает текст видимым только для избранных.

Марево: Когда цель этого заклинания атакуют, удар промахивается с вероятностью 50%.

Полноценный образ: Аналог немого образа, но со звуками, запахами и температурными эффектами.

Сфера невидимости: Делает всех в радиусе 10 футов от вас невидимыми.

 

НЕКРОМАНТИЯ

Касание вампира: Касание наносит 1d6 урона/2 УЗ и дает столько же временных ПЗ заклинателю.

Обессиливающий луч: Испускает луч, обессиливающий того, в кого попадет.

Посмертный покой: Сберегает один труп от тления.

Удержание нежити: Обездвиживает нежить на 1 раунд/УЗ.

 

ОЧАРОВАНИЕ

Внушение: Заставляет жертву выполнить отданный ей приказ.

Героизм: +2 к атакам, испытаниям, проверкам навыков.

Глубокий сон: Погружает в сон 10 КЗ существ.

Паралич (гуманоид): Парализует гуманоида на 1 раунд/УЗ.

Ярость: +2 к Сил и Вын, +1 к испытаниям Воли, -2 к КБ.

 

ПРЕВРАЩЕНИЕ

Волшебное оружие, высшее: Дает оружию +1 (усиление) / 4 УЗ (макс. +5).

Газообразность: Тело персонажа становится газообразным, и он получает возможность медленно летать.

Дыхание под водой: Позволяет дышать под водой.

Замедление: Одно существо/УЗ может произвести лишь одно действие в раунд, получая штраф -1 к КБ, испытаниям Реакции и атакам.

Мерцание: Заставляет вас случайным образом появляться и исчезать в течение 1 раунда/УЗ.

Облик зверя I: Превращает вас в животное небольшого или среднего размера.

Огненные стрелы: Дает стрелам +1d6 урона огнем.

Острое лезвие: Удваивает критический диапазон оружия.

Полет: Позволяет летать со скоростью 60 футов.

Тайная страница: Подменяет содержание одной страницы текста.

Уменьшение предмета: Уменьшает предмет до % настоящего размера.

Ускорение: Одно существо/УЗ движется быстрее, получая +1 к атакам, КБ и испытаниям Реакции.

 

ПРЕГРАЖДЕНИЕ

Взрывчатые руны: При прочтении наносит 6d6 урона.

Защита от стихии: Поглощает 12/УЗ пунктов урона от одной стихии.

Магический круг против хаоса/зла/добра/принципиальности: Аналог заклинания защиты, но с радиусом 10 футов и на 10 мин./УЗ.

НеобнаружимостьР: Скрывает от тайновидения.

Рассеивание магии: Отменяет действие одного заклинания или эффекта.

 

ПРОРИЦАНИЕ

Мистическое зрение: Позволяет видеть магические ауры.

Полиглот: Позволяет говорить на любых языках и понимать их.

Ясновидение/яснослышание: Позволяет вам видеть или слышать на расстоянии в течение 1 мин./УЗ.

 

РАЗРУШЕНИЕ

Дневной свет: Излучает яркий свет в радиусе 60 футов.

Огненный шар: 1d6 урона за уровень, радиус 20 футов.

Стена ветра: Не пропускает стрелы, газы и мелких существ.

Удар молнии: Наносит 1d6/УЗ урона электричеством.

Хижина: Создает убежище для 10 существ.

 

ЧАРОДЕЙ / ВОЛШЕБНИК, 4 КРУГ

ВОПЛОЩЕНИЕ

Дверь в пространстве: Телепортация на короткое расстояние.

Малое созидание: Создает один предмет из дерева или ткани.

Надежное укрытие: Создает прочный домик.

Плотный туман: Мешает видеть, замедляет перемещения.

Призыв чудовища IV: Призывает существо, которое будет сражаться на вашей стороне.

Черные щупальца: Призывает щупальца, хватающие всех в радиусе 20 футов.

 

ИЛЛЮЗИЯ

Иллюзорная местность: Меняет вид местности (поле кажется лесом и т. п.).

Иллюзорная стена: Создает правдоподобно выглядящую, но проходимую стену, пол или потолок.

Невидимость, высшая: Аналог невидимости, но под действием этого заклинания можно атаковать и оставаться невидимым.

Радужный узор: Огни, завораживающие 24 КЗ существ.

Теневое воплощение: Имитирует заклинания школы Воплощения 3 круга и ниже, с эффектами, реальными на 20%.

Убийственный фантазм: Жуткая иллюзия убивает либо наносит 3d6 урона.

 

НЕКРОМАНТИЯ

Болезнь: Заражает существо определенной болезнью.

Истощение: Дает существу 1d4 отрицательных уровня.

Оживить мертвецовР: Превращает трупы в скелетов и зомби.

Проклятие: -6 к одной характеристике, или -4 к атакам, испытаниям и проверкам, или вероятность потери любого

Ужас: Заставляет всех существ в области действия заклинания броситься в бегство на 1 раунд/УЗ.

 

ОЧАРОВАНИЕ

Гейс, низший: Позволяет отдать приказ существу с 7 или меньше КЗ.

Замешательство: Заставляет существо странно себя вести в течение 1 раунда/УЗ.

Приворот (чудовище): Заставляет одно чудовище относиться к вам дружелюбно.

Сокрушительное отчаяние: Существа получают штраф -2 к атакам, урону, испытаниям и проверкам.

 

ПРЕВРАЩЕНИЕ

Облик зверя II: Превращает вас в животное от маленького до крупного размера.

Преображение камня: Меняет форму камня.

Стихийная форма I: Превращает вас в элементаля небольшого размера.

Увеличение гуманоида, массовое: 1 гуманоид/УЗ становится вдвое больше.

Улучшение памятиФ: Только волшебник. Позволяет подготовить больше слабых заклинаний или вспомнить уже примененное.

Уменьшение гуманоида, массовое: Аналог уменьшения гуманоида, но действует на 1 цель/УЗ.

 

ПРЕГРАЖДЕНИЕ

Каменная кожаР: Дает СУ10/адамантин.

Огненная ловушкаР: При открывании предмет наносит 1d4 +1/УЗ урона.

Пространственный якорь: Мешает перемещаться между планами.

Снятие проклятия: Избавляет от проклятия существо или предмет.

Сфера неуязвимости, низшая: Останавливает заклинания с 1 по 3 круг.

 

ПРОРИЦАНИЕ

Мистический глаз: Создает невидимый глаз, летающий со скоростью 30 футов/раунд.

Обнаружение слежки: Сообщает о магической слежке.

Поиск существа: Указывает направление, в котором находится знакомое существо.

ТайновидениеФ: Позволяет следить за существом издалека.

 

РАЗРУШЕНИЕ

Вопль: Оглушает всех в конусе и наносит 5d6 урона звуком.

Ледяная буря: Вызывает град, наносящий 5d6 урона всем существам в цилиндре диаметром 40 футов.

Огненная стена: Наносит 2d4 урона от огня в 10 футах и 1d4 в 20 футах от стены, при проходе насквозь — 2d6 урона +1/УЗ.

Огненный щит: Наносит урон атакующим вас; защищает от жара или холода.

Силовая сфера: Создает сферу, которая защищает того, кто находится внутри, но не позволяет передвигаться.

Стена льда: Создает плоскую или полусферическую ледяную стену.

 

ЧАРОДЕЙ / ВОЛШЕБНИК, 5 КРУГ

ВОПЛОЩЕНИЕ

Великое созидание: Аналог малого созидания, но может использовать камень и металл.

Верный пес волшебника: Создает фантомную собаку, стерегущую место от посторонних.

Каменная стена: Создает каменную стену любой формы.

Потайной сундукФ: Прячет сундук в Эфирном плане; вы можете в любой момент его вернуть.

Потусторонний слуга, низший: Удерживает экстрапланарное существо до 6 КЗ, пока оно не выполнит поручение.

Призыв чудовища V: Призывает существо, которое будет сражаться на вашей стороне.

Смертельное облако: Убивает существ с 3 или менее КЗ; существа с 4-6 КЗ проходят испытание и в случае провала умирают, с 6+ КЗ получают урон Выносливости.

Телепортация: Мгновенно перемещает на расстояние до 100 миль/УЗ.

 

ИЛЛЮЗИЯ

Кошмар: Насылает видение, наносящее 1d10 урона и вызывающее утомление.

Личины: Меняет внешность одного существа 12УЗ.

Ложная картинаР: Обманывает тайновидение иллюзией.

Мистический мираж: Аналог иллюзорной местности, но с постройками.

Сновидение: Посылает сообщение спящему.

Теневое разрушение: Имитирует заклинания школы Разрушения 4 круга и ниже, с эффектами, реальными на 20%.

Устойчивый образ: Аналог полноценного образа, но не требует концентрации.

 

НЕКРОМАНТИЯ

Волна усталости: Несколько целей становятся утомленными.

Колдовской сосудФ: Захват чужого тела.

Символ болиР: Создает знак, при срабатывании причиняющий боль всем вокруг.

Увядание: Заставляет растение вянуть, наносит растению-чудовищу 1d6 урона/УЗ.

 

ОЧАРОВАНИЕ

Паралич (чудовище): Аналог паралича (гуманоид), но действует на любых существ.

Подчинение гуманоида: Телепатическое управление гуманоидом.

Символ снаР: Создает знак, при срабатывании усыпляющий всех вокруг.

Слабоумие: Снижает Инт и Хар жертвы до 1.

Туман безволия: Все в тумане получают штраф -10 к проверкам Мдр и испытаниям Воли.

 

ПРЕВРАЩЕНИЕ

Губительный полиморФ: Превращает жертву в безобидную зверюшку.

Дальний перелет: Позоляет вам лететь со скоростью АО футов и подолгу находиться в спешке.

ИзготовлениеР: Превращает сырые материалы в изделия.

Облик зверя III: Превращает вас в животное от миниатюрного до огромного размера либо в волшебного зверя небольшого или среднего размера.

Облик растения I: Превращает вас в растение небольшого или среднего размера.

ПолиморФ: Меняет облик одному добровольцу.

Превращение грязи в камень: Превращает по (два куба 10x10x10 футов)/УЗ грязи в камень.

Превращение камня в грязь: Превращает по (два куба 10x10x10 футов)/УЗ камня в грязь.

Проход сквозь стену: Создает проход сквозь деревянную или каменную стену.

Стихийная форма II: Превращает вас в элементаля среднего размера.

Телекинез: Позволяет перемещать предметы, атаковать с дистанции или бросать предметы и существ.

Увеличение животных: Увеличивает животное вдвое.

 

ПРЕГРАЖДЕНИЕ

Возвращение: Отправляет существо на его родной план.

Кабинет волшебника: Защищает область от взглядов и тайно-видения на 24 часа.

Разрушение чар: Избавляет от очарования, превращения и проклятия.

 

ПРОРИЦАНИЕ

Глаза-разведчики: Создает летающие глаза (1d4 +1/УЗ), разведывающие для вас местность.

Связь с иным планом: Позволяет задать вопрос экстрапланарному существу.

Телепатическая связь: Позволяет союзникам мысленно общаться.

 

РАЗРУШЕНИЕ

Конус холода: 1d6/УЗ урона холодом.

Послание: Мгновенно пересылает короткое сообщение.

Преграждающая рука: Рука, дающая укрытие от одного противника.

Силовая стена: Создает неуязвимую к урону стену.

 

УНИВЕРСАЛИЗМ

ПостоянствоР: Делает заклинания постоянными.

 

ЧАРОДЕЙ / ВОЛШЕБНИК, 6 КРУГ

ВОПЛОЩЕНИЕ

Железная стенаР: Создает стену с 30 пунктами прочности/4 УЗ, которая может упасть на врагов.

Кислотный туман: Насылает туман, наносящий урон кислотой.

Потусторонний слуга: Аналог низшего потустороннего слуги, но до 12 КЗ.

Призыв чудовища VI: Призывает существо, которое будет сражаться на вашей стороне.

 

ИЛЛЮЗИЯ

Вечный образ: Постоянная иллюзия — с изображением, звуком, запахами и температурой.

Вуаль: Меняет внешность группы существ.

Обманка: Делает вас невидимым и создает иллюзорного двойника.

Программируемый образР: Аналог полноценного образа, но срабатывает при определенном условии.

Путь в тенях: Быстрое путешествие через тени.

 

НЕКРОМАНТИЯ

Грозные очи: Заставляет цель паниковать, дезориентирует или вводит в кому.

Круг смертиР: Убивает 1d4/УЗ КЗ существ.

Символ ужасаР: Создает знак, при срабатывании пугающий существ вокруг.

Создание нежитиР: Создает упырей, вурдалаков, мумий или моргов из останков.

Упокоение нежитиР: Уничтожает 1d4 КЗ нежити/УЗ (до 20d4).

 

ОЧАРОВАНИЕ

Внушение, массовое: Аналог внушения, но на 1 цель/УЗ.

Гейс/миссия: Аналог низшего гейса, но действует на любых существ.

Героизм, высший: +4 к атакам, испытаниям и проверкам, невосприимчивость к ужасу и временные ПЗ.

Символ о6олыценияР: Создает знак, при срабатывании очаровывающий существ вокруг.

 

ПРЕВРАЩЕНИЕ

Бычья сила, массовая: Аналог бычьей силы, но действует на 1 цель/УЗ.

Власть над водой: Повышает или понижает уровень воды.

Движение грунта: Создает валы и траншеи.

Дезинтеграция: Обращает существо или предмет в прах.

Кошачья грация, массовая: Аналог кошачьей грации, но действует на 1 цель/УЗ.

Лисья хитрость, массовая: Аналог лисьей хитрости, но на 1 цель/уровень.

Медвежья стойкость, массовая: Аналог медвежьей стойкости, но действует на 1 цель/УЗ.

Облик дракона I: Превращает вас в дракона среднего размера.

Облик зверя IV: Превращает вас в животное от миниатюрного до огромного размера либо в волшебного зверя от маленького до крупного размера.

Облик растения II: Превращает вас в растение крупного размера.

Орлиное великолепие, массовое: Аналог орлиного великолепия, но действует на 1 цель/УЗ.

Память волшебника: Только волшебник. Позволяет вспомнить заклинание 5 или ниже круга.

Превращение камня в плоть: Избавляет существо от эффекта окаменения.

Превращение плоти в камень: Превращает цель в статую.

Совиная мудрость, массовая: Аналог совиной мудрости, но действует на 1 цель/УЗ.

Стихийная форма III: Превращает вас в элементаля крупного размера.

ТрансформацияР: Дает бонусы в бою.

 

ПРЕГРАЖДЕНИЕ

ОтторжениеФ: Не позволяет никому к вам приблизиться.

Охранные чары: Защищает область от вторжений рядом магических эффектов.

Поле антимагии: Не позволяет магии работать в радиусе 10 футов от вас.

Рассеивание магии, высшее: Аналог рассеивания магии, но действует на несколько целей.

Сфера неуязвимости: Аналог низшей сферы неуязвимости, но включены заклинания 4 круга.

 

ПРОРИЦАНИЕ

Анализ чарФ: Подробно анализирует магические ауры.

Знание легендРФ: Предоставляет сведения о существе, месте или предмете.

Истинное зрениеР: Позволяет видеть все, что на самом деле происходит.

 

РАЗРУШЕНИЕ

ЗаготовкаФ: Устанавливает условие срабатывания для другого заклинания.

Могучая рука: Рука, отталкивающая противников.

Морозный шар: Замораживает воду или наносит урон холодом.

Цепь молний: Наносит урон 1d6/УЗ; 1 вторичная молния/УЗ.

 

ЧАРОДЕЙ / ВОЛШЕБНИК, 7 КРУГ

ВОПЛОЩЕНИЕ

Великолепный особняк волшебникаФ: Создает дверь в межпространственный особняк.

Мгновенный призывР: Заранее подготовленный предмет появляется у вас в руке.

Планарный переходФ: Отправляет до 8 существ на другой план.

Призыв чудовища VII: Призывает существо, которое будет сражаться на вашей стороне.

Телепортация предмета: Аналог телепортации, но действует на предмет.

Телепортация, высшая: Аналог телепортации, но без риска ошибки и ограничений на дистанцию.

Эфирная дверь: Создает невидимый проход через преграду.

 

ИЛЛЮЗИЯ

Невидимость, массовая: Аналог невидимости, но действует на всех в области.

СимулякрР: Создает частично реального двойника для существа.

Собственный образР: Создает иллюзорного двойника, который движется и колдует.

Теневое воплощение, высшее: Аналог теневого воплощения, но до 6 круга и ниже; реально на 60%.

 

НЕКРОМАНТИЯ

Власть над нежитью: Не позволяет нежити нападать и вынуждает ее подчиняться приказам.

Волна бессилия: Обессиливает несколько целей.

Палец смерти: Наносит 10 урона/УЗ одной цели.

Символ слабостиР: Создает знак, при срабатывании ослабляющий всех вокруг.

 

ОЧАРОВАНИЕ

Безумие: Вводит жертву в постоянное замешательство.

Паралич (гуманоид), массовый: Аналог паралича (гуманоид], но на группу, в которой все цели находятся в пределах 30 футов друг от друга.

Символ шокаР: Создает знак, при срабатывании повергающий в шок всех вокруг.

Слово силы: слепота: Ослепляет существо с 200 ПЗ или менее.

 

 

ПРЕВРАЩЕНИЕ

Облик великана I: Превращает вас в великана крупного размера.

Облик дракона II: Превращает вас в дракона крупного размера.

Облик растения III: Превращает вас в растение огромного размера.

Обратная гравитация: Заставляет предметы и существа падать вверх.

Полиморф, высший: Дает существу новый, более мощный облик.

Статуя: Позволяет существу превращаться в статую.

Стихийная форма IV: Превращает вас в элементаля огромного размера.

Управление погодой: Меняет погоду в окрестностях.

Эфирная прогулка: Делает вас эфирным на 1 раунд/УЗ.

 

ПРЕГРАЖДЕНИЕ

Изгнание: Изгоняет 2 КЗ/УЗ экстрапланарных существ.

Изоляция: Делает невидимым для зрения и тайновидения, вводит в кому.

Отражение заклинанийР: Отражает 1d4+6 кругов заклинаний, направленных в создателя.

 

ПРОРИЦАНИЕ

ВидениеР: Аналог знания легенд, но быстрее.

Мистическое зрение, высшее: Аналог мистического зрения, но позволяет обнаружить магию на существах и предметах.

Тайновидение, высшее: Аналог тайновидения, но быстрее и дольше.

 

РАЗРУШЕНИЕ

Меч волшебникаP: Создает летающий силовой меч, поражающий врагов.

Отложенный огненный шар: Наносит 1d6/УЗ урона огнем, можно отложить взрыв на срок до 5 раундов.

Радужные брызги: Испускает цветные лучи, наносящие вред с помощью разных эффектов.

Силовая клеткаР: Куб или клетка силы удерживает то, что оказалось внутри.

Хваткая рука: Рука, дающая укрытие, толкающая или хватающая противника.

 

УНИВЕРСАЛИЗМ

Ограниченное желаниеР:Меняет реальность (с ограничениями).

 

ЧАРОДЕЙ / ВОЛШЕБНИК, 8 КРУГ

ВОПЛОЩЕНИЕ

Горючее облако: Создает облако, наносящее 6d6 урона огнем / раунд.

Лабиринт: Отправляет жертву во межпространственный лабиринт.

Ловушка для душиР: Заключает жертву в камень.

Потусторонний слуга, высший: Аналог низшего потустороннего слуги, но до 18 КЗ.

Призыв чудовища VIII: Призывает существо, которое будет сражаться на вашей стороне.

 

ИЛЛЮЗИЯ

Блистающий узор: Цветные сполохи приводят существ в замешательство, шок или лишают их сознания.

Завеса: Иллюзия скрывает вас от зрения и тайновидения.

Теневое разрушение, высшее: Аналог теневого разрушения, но до 6 круга и ниже; реально на 60%.

 

НЕКРОМАНТИЯ

Жуткое иссушение: Наносит 1d6 урона/УЗ существам в пределах 30 футов друг от друга.

КлонРФ: Оживляет двойника после смерти оригинала.

Символ смертиР: Создает знак, при срабатывании убивающий всех вокруг.

Создание высшей нежитиР: Создает теней, духов, призраков или пожирателей.

 

ОЧАРОВАНИЕ

Антипатия: Предмет или место отталкивают существ определенного вида.

Безудержная пляска: Заставляет танцевать.

Приворот (чудовище), массовый: Аналог приворота (чудовище), но на нескольких существ, причем все они должны находиться в пределах 30 футов друг от друга.

Символ безумияР: Создает знак, при срабатывании сводящий с ума всех вокруг.

СимпатияР: Предмет или место привлекают существ определенного вида.

СковываниеР: Позволяет проводить ритуалы для содержания существ в заключении.

Слово силы: шок: Повергает в шок существо со 150 ПЗ или менее.

Требование: Аналог послания, но с внушением.

 

ПРЕВРАЩЕНИЕ

Облик великана II: Превращает вас в великана огромного размера.

Облик дракона III: Превращает вас в дракона огромного размера.

СтазисР: Помещает существо в анабиоз.

Стальное тело: Превращает тело в живой металл.

Универсальный полиморф: Превращает что угодно во что угодно.

 

ПРЕГРАЖДЕНИЕ

Защита от чарРФ: Дает бонус +8 к испытаниям.

Пространственная преграда: Препятствует телепортации и перемещениям между планами в течение 1 дня/УЗ.

Радужная стена: Создает цветную стену с целым спектром эффектов.

Сокрытие разума: Защищает существо от магии разума и тайновидения.

 

ПРОРИЦАНИЕ

Глаза-разведчики, высшие: Аналог глаз -разведчиков, но с истинным зрением.

Миг предвидения: Вы получаете бонус +1 (интуитивный)/УЗ к одной атаке, проверке или испытанию.

Точный адрес: Позволяет определить точное местонахождение существа или предмета.

 

РАЗРУШЕНИЕ

Вопль, высший: Наносит 10d6 урона от звука, повергает в шок.

Кинетическая сфера: Аналог силовой сферы, но ее можно двигать силой мысли.

Морозный луч: Дистанционная атака касанием, наносит 1d6/УЗ урона от холода и обеспечивает потерю 1d4 пунктов Ловкости.

Сжатый кулак: Крупная рука, дающая укрытие, толкающая или атакующая противников.

Солнечная вспышка: Ослепляет всех в области радиусом 80 футов, наносит 6d6 урона.

 

ЧАРОДЕЙ / ВОЛШЕБНИК, 9 КРУГ

ВОПЛОЩЕНИЕ

ВратаР: Соединяет два плана для перемещения или призыва существ.

Призыв чудовища IX: Призывает существо, которое будет сражаться на вашей стороне.

ПристанищеР: Предмет перемещает своего владельца к вам.

Телепортирующий кругР: Телепортирует всех находящихся

 

ИЛЛЮЗИЯ

Живые тени: Аналог теневого воплощения, но до 8 круга включительно и реально на 80%.

Жуть: Аналог убийственного фантазма, но действует на нескольких существ, все в пределах 30 футов друг от друга.

 

НЕКРОМАНТИЯ

Астральная проекцияР: Создает астральную проекцию вас и ваших спутников.

Вместилище для душиФ: Ловит душу погибшего существа, предотвращая воскрешение.

Вой баньши: Наносит 10 урона/УЗ одному существу/УЗ.

Вытягивание жизни: Жертва получает 2d4 отрицательных уровня.

 

ОЧАРОВАНИЕ

Паралич (чудовище), массовый: Аналог паралича (чудовище), но на нескольких существ, все в пределах 30 футов друг от Друга.

Подчинение чудовища: Аналог подчинения гуманоида, но действует на кого угодно.

Слово силы: смерть: Убивает существо со 100 или менее ПЗ.

 

ПРЕВРАЩЕНИЕ

Выход в Эфир: Позволяет вам со спутниками странствовать по Эфирному плану.

МетаморфозаФ: Вы превращаетесь в других существ и можете менять облик один раз в раунд.

Остановка времени: Позволяет свободно действовать в течение 1d4+1 раундов.

 

ПРЕГРАЖДЕНИЕ

Заключение: Погребает жертву глубоко под землей.

Магическое разъединение: Рассеивает магию, разрушает волшебные предметы.

Радужная сфера: Аналог радужной стены, но в форме сферы.

Свобода: Освобождает из заключения.

 

ПРОРИЦАНИЕ

Видение будущего: Шестое чувство предупреждает вас об опасности.

 

РАЗРУШЕНИЕ

Метеориты: Призывает четыре сферы, наносящие по 6d6 урона огнем.

Сокрушительная рука: Крупная рука, дающая укрытие, толкающая или сокрушающая врагов.

 

УНИВЕРСАЛИЗМ

ЖеланиеР: Аналог ограниченного желания, но с меньшими ограничениями.

    


 

ЗАКЛИНАНИЯ

Заклинания в этом разделе представлены в алфавитном порядке, за исключением тех, названия которых начинаются со слов «низший», «высший» или «массовый» (см. порядок описания заклинаний на стр. 242).

 

АНАЛИЗ ЧАР (ANALYZE DWEOMER)

Школа:прорицание;

Круг:бард 6, чародей/волшебник 6

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, Ф (рубиновая линза в золотой оправе стоимостью 1 500 зм)

Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Цель:один предмет или существо/1 УЗ

Длит.:1 раунд/1 УЗ (П)

Испытание:нет или испытание Воли отменяет; см. текст

Устойчивость к магии:нет

С помощью этого заклинания вы начинаете хорошо видеть магические ауры. Каждый раунд вы в качестве свободного действия можете посмотреть на одно существо или предмет. Если вы анализируете таким образом волшебный предмет, то немедленно распознаете его свойства (включая любые проклятия), способы их активации (если их надо активировать) и количество оставшихся зарядов 1 если у предмета есть заряды). Если вы анализируете предмет или существо, на который или которое наложены заклинания, вы выясняете название, параметры и УЗ каждого из этих заклинаний.

Если предмет находится в распоряжении кого-то, то владелец, если хочет, имеет право попытаться заставить эту вещь пройти испытание Воли. В случае успеха вы не узнаете про предмет ничего, что нельзя было бы увидеть невооруженным глазом. После успешного прохождения испытания предмет становится неуязвим к любым новым попыткам применить к нему анализ чар на 24 часа.

Анализ чар не действует на артефакты.

 

АНТИПАТИЯ (ANTIPATHY)

Школа:очарование (принуждение) [разум]

Круг:друид 9, чародей/волшебник 8

Время сотворения:1 час

Компоненты:С, Ж, Р/СФ (квасцы, вымоченные в уксусе)

Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Цель:место, максимум (один куб 10x10x10) за УЗ или один предмет

Длит.:2 часа/1 УЗ (П)

Испытание:Воли ослабляет (см. текст)

Устойчивость к магии:да

Заколдованный вами предмет или место испускает магические эманации, отвратительные для определенного вида разумных существ или для существ определенного мировоззрения (по вашему выбору). Должен быть выбран конкретный вид существ, просто выбрать подтип недостаточно. Мировоззрение тоже следует выбирать только одно определенное.

Существа выбранного вида или мировоззрения чувствуют необходимость покинуть заколдованное место или избегать заколдованный предмет; они никогда добровольно к нему не возвращаются. Существо, успешно прошедшее испытание Воли, может оставаться в заколдованном месте или прикасаться к заколдованному предмету, но ему это будет неприятно. От дискомфорта Ловкость существа временно уменьшается на 4.

Антипатия нейтрализует и рассеивает симпатию.

 

 

АСТРАЛЬНАЯ ПРОЕКЦИЯ (ASTRAL PROJECTION)

Школа:некромантия;

Круг:жрец 9, чародей/волшебник 9

Время сотворения:30 минут

Компоненты:С, Ж, Р (камень гиацинт стоимостью 1 000 зм)

Дистанция:касание

Цель:вы и один доброволец/2 УЗ

Длит.:см. текст

Испытание:нет

Устойчивость к магии:да

При помощи этого заклинания вы высвобождаете свой дух из физического тела, отправляясь в астральном теле на иной план. Вы можете взять с собой других существ, которые для этого должны образовать вместе с вами круг в момент сотворения заклинания. Эти спутники не могут путешествовать отдельно от вас: если во время путешествия с вами что-нибудь случится, они застрянут там, где вы их оставите.

Создавая астральную проекцию, вы оставляете позади физическое тело в бесчувственном состоянии. Заклинание создает астральную копию не только вас лично, но и всего, что вы носите на себе и с собой. Поскольку Астральный план соприкасается с другими планами, вы можете путешествовать через него в любой из них. При этом вы покидаете Астральный план и формируете новое физическое тело (со всеми своими вещами) на том плане, который решили посетить.

Пока вы находитесь на Астральном плане, ваше тело-проекция прочно соединено с телом физическим при помощи бестелесной серебряной нити. Если ее разрезать, то вы погибаете; к счастью, мало что способно эту нить уничтожить. Когда вы формируете новое тело на другом плане, ваша серебряная нить невидимо крепится к этому новому телу. Если убить второе тело или астральную форму, нить просто возвращает вас в основное физическое тело, пробуждая его от бесчувственного состояния.

Это травмирующий опыт: в случае гибели астрального или вторичного тела вы получаете два постоянных отрицательных уровня. Хотя созданная заклинанием проекция вполне функциональна на Астральном плане, взаимодействовать она может только с тем, что есть в самом Астрале: для любого другого плана нужно физическое тело.

Вы со своими спутниками можете путешествовать по Астральному плану сколь угодно долго: ваши настоящие тела так и будут лежать в беспамятстве, пока вы не вернетесь в них. Заклинание работает, пока вы сами не решите прервать его действие или же его не прервет что-то внешнее — например, рассеивание магии, направленное или на физическое тело, или на астральное; перерезание серебряной нити или уничтожение физического тела (это вас мгновенно убивает).

Когда заклинание прекращает работать, ваше астральное тело и все его вещи пропадают.

 

АУРА МАГИИ (MAGIC AURA)

Школа:иллюзия (морок);

Круг:бард 1, чародей/волшебник 1

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, Ф (лоскут шелка, которым проводят по предмету)

Дистанция:касание

Цель:один предмет (которого коснулись) весом не более 5 фунтов/1 УЗ

Длит.:1 день/1 УЗ (П)

Испытание:нет; см. текст

Устойчивость к магии: нет

Вы меняете ауру предмета так, что он для всех заклинаний обнаружения и определения (а также всех схожих с ними способностей) выглядит либо как немагический, либо как волшебный (определенного типа, по вашему выбору), либо как носитель заклинания по вашему выбору. Если кто-то направляет на такой предмет заклинание опознание, то он распознает ауру как ложную и выявляет реальные свойства предмета, успешно пройдя испытание Воли. В противном случае он верит тому, что показывает аура, и дополнительное изучение не дает ему новой информации. Если собственная аура предмета особенно сильна (например, это артефакт), то аура магии не работает.

Примечание: волшебное оружие, щит или доспехи — всегда искусно сделанные вещи, поэтому меч среднего качества с магической аурой выглядит подозрительно.

 

АУРА СВЯТОСТИ (HOLY AURA)

Школа:преграждение [добро];

Круг:жрец 8

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, Ф (маленький реликварий стоимостью 500 зм)

Дистанция:20 футов

Цель:одно существо/1 УЗ в радиусе 20 футов от вас (взрыв)

Длит.:1 раунд/1 УЗ (П)

Испытание:см. текст

Устойчивость к магии:да (безвредно)

Это заклинание окутывает небесным сиянием, давая защиту от магии злых существ. Оно также ослепляет всех злых противников, которые атакуют защищенных этим заклинанием.

Всего у ауры святости есть четыре эффекта.

Во-первых, каждое защищенное существо получает бонусы +4 (отражение) к КБ и +4 (сопротивляемость) ко всем испытаниям. В отличие от заклинания защита от зла, эти бонусы используются при нападении любых противников, а не только злых существ.

Во-вторых, каждое защищенное существо получает УкМ 25 от злых заклинаний и от всех заклинаний, сотворенных злыми существами.

В-третьих, это заклинание защищает от захвата тела и разума, точно также как и защита от зла.

Наконец, если злое существо попадает по защищенному в ближнем бою, то оно слепнет на 1 раунд (успешное испытание Стойкости отменяет этот эффект, как в случае заклинания слепоты/глухоты, но со СЛ, соответствующей заклинанию аура святости).

 

БАРЬЕР ДЛЯ ВРЕДИТЕЛЕЙ (REPEL VERMIN)

Школа:преграждение;

Круг:бард 4, жрец 4, друид 4, следопыт 3

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, СФ

Дистанция:10 футов

Область:эманация радиусом 10 футов, с центром на вас

Длит.:10 мин./1 УЗ (П)

Испытание:нет или испытание Воли отменяет; см. текст

Устойчивость к магии:да

Невидимый барьер вокруг вас не пропускает вредителей. Если их суммарное количество КЗ меньше одной трети вашего УЗ, то они не могут пройти сквозь барьер; если их суммарное количество КЗ равно одной трети вашего УЗ и более, то они могут пробиться, успешно пройдя испытание Воли.

При этом пересечение барьера наносит вредителям 2d6 урона и причиняет боль, которой такие существа обычно стараются избегать.

 

БАРЬЕР ДЛЯ ЖИЗНИ (ANTILIFE SHELL)

Школа:преграждение;

Круг:жрец 6, друид 6

Компоненты:С, Ж, СФ

Время сотворения:1 раунд

Дистанция:10 футов

Область:эманация радиусом 10 футов, с центром на вас

Длит.:1 мин./1 УЗ (П)

Испытание:нет

Устойчивость к магии:да

Вы создаете подвижную энергетическую полусферу, не впускающую внутрь большинство живых существ. Этот эффект ограждает от аберраций, волшебных зверей, вредителей, гуманоидных чудовищ, гуманоидов, драконов, животных, жиж, растений и фей, но не от конструкций, нежити или потусторонних существ. Барьер для жизни можно использовать для защиты, но не для нападения: если пытаться давить этим барьером на любых живых существ, он рассеивается.

 

БАРЬЕР ДЛЯ РАСТЕНИЙ (ANTIPLANT SHELL)

Школа:преграждение;

Круг:друид 4

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, СФ

Дистанция:10 футов

Область:эманация радиусом 10 футов, с центром на вас

Длит.:1 мин./1 УЗ (П)

Испытание:нет

Устойчивость к магии:да

Это заклинание создает невидимый, двигающийся вместе с вами барьер, полностью защищающий всех внутри от атак растений-чудовищ или оживших растений. Как и многие другие заклинания-преграды, барьер для растений можно использовать для защиты, но не для нападения: если попытаться давить этим барьером существ, от которых он защищает, заклинание рассеивается.

 

БЕЗУДЕРЖНАЯ ПЛЯСКА (IRRESISTIBLE DANCE)

Школа:очарование (принуждение) [разум];

Круг:бард 6, чародей/волшебник 8

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С

Дистанция:касание

Цель:одно живое существо (которого коснулись)

Длит.:1d4+1 раунд

Испытание:Воли ослабляет

Устойчивость к магии:нет

Существо испытывает неудержимое желание танцевать. Оно пляшет, притопывая и перебирая ногами, и не предпринимает никаких действий, кроме этого. Существо получает штраф -4 к КБ и -10 к испытаниям Реакции; оно также теряет модификаторы к КБ за щит. Каждый раунд в свой ход пляшущее существо провоцирует внеочередные атаки. Успешное испытание Воли уменьшает длительность эффекта до 1 раунда.

 

БЕЗУДЕРЖНЫЙ СМЕХ (HIDEOUS LAUGHTER)

Школа:очарование (принуждение) [разум];

Круг:бард 1, чародей/волшебник 2

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, Р (фруктовые пирожные и перо)

Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Цель:одно существо; см. текст

Длит.:1 раунд/1 УЗ

Испытание:Воли отменяет

Устойчивость к магии:да

Это заклинание заставляет существо безудержно хохотать, распластавшись на земле. Смеющийся не может предпринимать никаких действий, но не считается беспомощным. В начале своего следующего хода он может еще раз попытаться пройти испытание, чтобы прекратить смеяться; это действие занимает полный раунд и не провоцирует внеочередных атак. При успехе заклинание прекращает действовать; при провале существо продолжает смеяться, пока длятся чары. После того как заклинание прекращает работать, существо снова может действовать как обычно.

Это заклинание не действует на существ с Интеллектом 2 или меньше; существа, чей тип отличается от типа заклинателя, получают +4 на прохождение испытания из-за разницы в чувстве юмора.

 

БЕЗУМИЕ (INSANITY)

Школа: очарование (принуждение) [разум]

Круг:чародей/волшебник 7

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж

Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)

Цель: одно живое существо

Длит.:мгновенное

Испытание:Воли отменяет

Устойчивость к магии:да

Жертва этого заклинания впадает в замешательство (как от соответствующего заклинания) навсегда.

Снятие проклятия не рассеивает безумие. Высшее восстановление, желание, излечение, ограниченное желание или чудо могут его рассеять.

 

БЕССЛЕДНЫЙ ШАГ (PASS WITHOUT TRACE)

Школа:превращение;

Круг:друид 1, следопыт 1

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, СФ

Дистанция:касание

Цель:одно существо/1 УЗ

Длит.:1 час/1 УЗ (П)

Испытание:Воли отменяет (безвредно)

Устойчивость к магии:да (безвредно)

Под воздействием этого заклинания существа не оставляют следов — ни отпечатков, ни запаха. Их невозможно выследить без помощи магии.

 

БЛАГО (VIRTUE)

Школа:превращение;

Круг:жрец 0, друид 0, паладин 1

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, СФ

Дистанция:касание

Цель:существо (которого коснулись)

Длит.:1 минута

Испытание:нет

Устойчивость к магии:да (безвредно)

Своим прикосновением вы чуть-чуть увеличиваете живучесть существа, давая ему один временный ПЗ.

 

БЛАГОСЛОВЕНИЕ (BLESS)

Школа:очарование (принуждение) [разум]

Круг:жрец 1, паладин 1

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, СФ

Дистанция:50 футов

Область:вы и все союзники в радиусе 50 футов от вас (взрыв)

Длит.:1 мин./1 УЗ

Испытание:нет

Устойчивость к магии:да (безвредно)

Благословение придает храбрости вашим союзникам. Каждый из них получает +1 (боевой дух) к атакам и испытаниям ужасом. Благословение нейтрализует и рассеивает отповедь.

 

БЛАГОСЛОВЕНИЕ ОРУЖИЯ (BLESS WEAPON)

Школа:превращение;

Круг:паладин 1

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж

Дистанция:касание

Цель:один предмет оружия (которого коснулись)

Длит.:1 мин./1 УЗ

Испытание:нет

Устойчивость к магии:нет

Это заклинание делает оружие особенно эффективным против злых врагов. Оно считается имеющим +1 (усиление) для преодоления СУ злых существ, а также для ударов по бестелесным злым существам. Настоящего модификатора усиления заклинание при этом не дает. Оружие после этого также считается добрым по мировоззрению, что позволяет ему преодолевать СУ ряда существ; этот эффект временно перекрывает и отменяет любое мировоззрение оружия, если таковое имеется. Вы можете благословлять отдельные стрелы, но благословение стрелкового оружия, вроде луков и арбалетов, не дает особых свойств выпущенным из них боеприпасам. Наконец, критические удары, нанесенные благословленным оружием, подтверждаются автоматически. Это не сочетается с любыми другими эффектами для критических ударов, такими как у острого или стрижающего оружия.

 

БЛЕСТКИ (GLITTERDUST)

Школа:воплощение [созидание];

Круг:бард 2, чародей/волшебник 2

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, Р (молотая слюда)

Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)

Область:существа и предметы в радиусе 10 футов (облако)

Длит.:1 раунд/1 УЗ

Испытание:Воли отменяет (только ослепление)

Устойчивость к магии:нет

Облако золотой пыли покрывает все в области действия, ослепляя существ и выдавая невидимок. Пыль липкая и блестит, ее невозможно стряхнуть, пока заклинание не прекратит действовать. Каждый раунд в конце своего хода существа могут попробовать пройти испытание Воли еще раз, чтобы восстановить зрение. Любое покрытое золотыми блестками существо имеет штраф -40 к проверкам Скрытности.

 

БЛИСТАЮЩИЙ УЗОР (SCINTILLATING PATTERN)

Школа:иллюзия (узор) [разум];

Круг:чародей/волшебник 8

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, Р (хрустальная призма)

Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Эффект:цветные огни в радиусе 20 футов (облако)

Длит.:концентрация + 2 раунда

Испытание:нет

Устойчивость к магии:да

Вы ткете в воздухе сложный цветной узор из огней, который действует на разум всех существ в радиусе действия заклинания. Он влияет на противников с общим количеством КЗ не более вашего УЗ (максимум 20); первыми он затрагивает существ с самым низким количеством КЗ, а при равных количествах КЗ — тех, кто ближе к центру облака. Любые лишние КЗ, недостаточные для воздействия на кого-либо, теряются. Эффекты заклинания различны и зависят от количества КЗ существа.

6 или меньше: Без сознания на 1d4 раунда, затем в шоке на 1d4 раунда, затем в замешательстве на 1d4 раунда. Для неживых существ «без сознания» считается как «в шоке».

От 7 до 12: В шоке на 1d4 раунда, затем в замешательстве еще на 1d4 раунда.

13 или более: В замешательстве на 1d4 раунда.

На слепых существ блистающий узор не действует.

 

БОЖЕСТВЕННАЯ МОЩЬ (DIVINE POWER)

Школа:разрушение;

Круг:жрец 4

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, СФ

Дистанция:на себя

Цель:вы сами

Длит.:1 раунд/1 УЗ

Обращаясь к мощи своего божества-покровителя, вы увеличиваете свою боевую силу и умение, получая +1 (удача) ко всем атакам, урону, наносимому оружием, проверкам Силы и навыкам, связанным с Силой, за каждые 3 УЗ (максимум +6). Вы также получаете один временный ПЗ за единицу вашего УЗ. Если вы совершаете полную атаку, то можете предпринять одну дополнительную атаку с полным БМА и всеми соответствующими модификаторами. Эта дополнительная атака не добавляется к дополнительным атакам от иных аналогичных источников, вроде заклинания ускорение или быстрого оружия.

 

БОЖЕСТВЕННОЕ НАСТАВЛЕНИЕ (GUIDANCE)

Школа:прорицание;

Круг:жрец 0, друид 0

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж

Дистанция:касание

Цель:существо (которого коснулись)

Длит.:1 минута или пока не сработает

Испытание:Воли отменяет (безвредно)

Устойчивость к магии:да

Это заклинание помогает существу и дает бонус +1 (мастерство) на одну атаку, испытание или проверку навыка. Игрок должен объявить, что использует этот модификатор, перед тем как бросать кости.

 

БОЖЕСТВЕННОЕ ОТКРОВЕНИЕ (COMMUNE)

Школа:прорицание;      

Круг:жрец 5

Время сотворения:10 минут

Компоненты:С, Ж, Р (святая или нечестивая вода, а также благовония стоимостью 500 зм), СФ

Дистанция:на себя

Цель:вы сами

Длит.:1 раунд/1 УЗ

Вы обращаетесь к своему божеству или его представителям, задавая вопросы, на которые можно дать ответы «да» или «нет». Если вы поклоняетесь не одному конкретному божеству, то обращаетесь к любой высшей силе, подходящей вам по религии. Вы можете задать такому собеседнику один вопрос за единицу своего УЗ; он отвечает вам в соответствии со своими представлениями. «Не знаю» — вполне законный ответ, поскольку могущественные существа со Внешних планов необязательно всеведущи. Там, где односложный ответ на вопрос противоречит интересам божества или только запугает спрашивающего, вместо «да/нет» в качестве ответа может прозвучать короткая фраза не более чем из пяти слов.

Все, что может сделать это заклинание, — помочь персонажу в принятии решения. Отвечая на ваши вопросы, иномирная сущность не забывает о своих интересах. Если вы в процессе задавания вопросов делаете паузу, начинаете обсуждать ответы или отвлекаетесь на другую задачу, заклинание прекращает действовать.

 

БОЙКИЙ ЯЗЫК (GLIBNESS)

Школа:превращение;

Круг:бард 3

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:Ж

Дистанция:на себя

Цель:вы сами

Длит.:10 мин./1 УЗ (П)

Вы обретаете способность говорить очень гладко и убедительно, так что слушатели оказываются склонны верить вашим словам.

Вы получаете +20 к проверкам Блефа в разговоре. Это не относится к другим случаям применения Блефа вроде финтов и отвлекающих маневров для получения возможности спрятаться или передачи тайных посланий. Если кто-то использует против вас магический эффект, заставляющий вас говорить правду или обнаруживающий вашу ложь, то он для успеха должен пройти проверку УЗ (1d20 +УЗ) со СЛ, равной 15 + ваш УЗ. В случае провала он не замечает вашу ложь и не может заставить вас говорить правду.

 

БОЛЕЗНЬ (CONTAGION)

Школа:некромантия [зло]

Круг:жрец 3, друид 3, чародей/волшебник 4

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж

Дистанция:касание

Цель:одно живое существо (которого коснулись)

Длит.:мгновенное

Испытание:Стойкости отменяет

Устойчивость к магии:да

Заклинание заражает существо одной из следующих болезней: слепящий недуг, бубонная чума, горячечный кашель, заражение крови, проказа, воспаление мозга, красная ломота, трясучка или склизкая погибель. Болезнь начинается немедленно без инкубационного периода. Далее используйте указанные в описании болезни эффекты, частоту и сложности испытаний Стойкости. Подробнее информацию по болезням смотрите на стр. 591.

 

БУРЯ ВОЗМЕЗДИЯ (STORM OF VENGEANCE)

Школа:воплощение (призывание);

Круг:жрец 9, друид 9

Время сотворения:1 раунд

Компоненты:С, Ж

Дистанция:дальняя (400 футов + 40 футов/1 УЗ)

Эффект:туча радиусом 360 футов

Длит.:концентрация (максимум 10 раундов) (П)

Испытание:см. текст

Устойчивость к магии:да

Вы призываете темную грозовую тучу. Все существа, оказавшиеся в ее пределах, должны пройти испытание Стойкости и в случае провала оглохнуть на 1d4 х 10 минут. Каждый раунд вы продолжаете концентрироваться, усиливая бурю; все описанные ниже эффекты действуют в ваш ход.

2 раунд: В области действия заклинания выпадает кислотный дождь, нанося 1d6 урона от кислоты (без испытаний).

3 раунд: Из тучи появляются шесть молний; вы выбираете, куда они ударят, но все они должны быть направлены на разные цели. Каждая наносит 10d6 урона электричеством. Существо, в которое она попала, может пройти испытание Реакции, чтобы при успехе уменьшить урон вдвое.

4 раунд: В области действия заклинания выпадает град, нанося 5d6 дробящего урона (без испытаний).

5-10 раунды: Ливень и порывы ветра в области мешают видеть (не помогает даже ночное зрение) далее 5 футов; все существа в 5 футах плохо видны (вероятность промаха 20%), а находящиеся дальше — не видны (вероятность промаха 50%, нельзя использовать зрение для обнаружения цели). Скорость у всех уменьшается до ¼ от обычной. Невозможно предпринимать дистанционные атаки в области действия заклинания; чтобы сотворить заклинание, надо пройти проверку концентрации со СЛ, равной СЛ испытания против бури возмездия + круг сотворяемого заклинания.

 

БЫЧЬЯ СИЛА (BULL'S STRENGTH)

Школа:превращение;

Круг:жрец 2, друид 2, паладин 2, чародей/волшебник 2

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, Р/СФ (несколько волосков с бычьей шкуры или кусочек бычьего навоза)

Дистанция:касание

Цель:существо (которого коснулись)

Длит.:1 мин./1 УЗ

Испытание:Воли отменяет (безвредно)

Устойчивость к магии:да (безвредно)

Заколдованное существо становится сильнее. Бычья сила дает ему +4 (усиление) к Силе, соответственно улучшая его атаки и урон в ближнем бою, а также все прочие связанные с Силой параметры.

 

БЫЧЬЯ СИЛА, МАССОВАЯ (BULL'S STRENGTH, MASS)

Школа:превращение;

Круг:жрец 6, друид 6, чародей/волшебник 6

Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Цель:одно существо/1 УЗ; все в пределах 30 футов друг от друга

Это заклинание работает так же, как бычья сила, но воздействует на несколько существ сразу.

 

ВЕЛИКОЕ СОЗИДАНИЕ (MAJOR CREATION)

Школа:воплощение (созидание);

Круг:чародей/волшебник 5

Время сотворения:10 минут

Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Длит.:см. текст

Это заклинание работает так же, как малое созидание, но с его помощью вы можете также создавать предметы из неорганических материалов: камня, стекла, металла и т. д. Сколько такой предмет просуществует, зависит от его твердости и редкости, как показано в таблице ниже.

 

Примеры твердости и редкости

Длит.

Материалы растительного происхождения

2 часа/1 УЗ

Камень, хрусталь, черные металлы

1 час/1 УЗ

Драгоценные металлы

20 мин./1 УЗ

Драгоценные камни

10 мин./1 УЗ

Экзотический металл*

1 раунд/1 УЗ

* Включает адамантин, алхимическое серебро и мифрал. С помощью этого заклинания нельзя создать холодное железо.

 

ВЕЛИКОЛЕПНЫЙ ОСОБНЯК ВОЛШЕБНИКА (MAGE'S MAGNIFICENT MANSION)

Школа:воплощение (созидание);

Круг:чародей/волшебник 7

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, Ф (миниатюрная дверца из слоновой кости, кусочек полированного мрамора и серебряная ложка, стоимость каждого предмета 5 зм)

Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Эффект:межпространственное помещение размером до (трех кубов 10x10x10 футов)/1 УЗ (Ф)

Длит.:2 часа/1 УЗ (П)

Испытание:нет

Устойчивость к магии:нет

Вы создаете целый волшебный межпространственный особняк с единственным входом в том месте, где вы творили заклинание. Вход выглядит как легкое мерцание в воздухе шириной 4 фута и высотой 8 футов. Войти могут только выбранные вами существа, а проход закрывается за вами. Вы можете снова открыть его с другой стороны, когда захотите. Все вошедшие оказываются в роскошном холле, ведущем во множество залов.

В волшебном особняке тепло и воздух всегда свежий.

Планировку особняка вы выбираете сами, лишь бы они помещались в допустимую область эффекта. В покоях есть мебель, а также достаточно пищи, чтобы устроить пир из девяти блюд для дюжины человек за УЗ. Гостей обслуживают полупрозрачные слуги в ливреях, максимум 2 за единицу УЗ — у них параметры невидимого слуги, только они прекрасно видны и могут перемещаться куда угодно в пределах особняка. Поскольку войти в особняк можно только через специальную дверь, внешние условия не влияют на происходящее внутри, а происходящее внутри — на окружающую среду.

 

ВЕРДИКТ (BLASPHEMY)

Школа:разрушение [принципиальность, звук]

Круг:жрец 7

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С

Дистанция:40 футов

Область:непринципиальные существа в радиусе 40 футов от вас (облако)

Длит.:мгновенное

Испытание:нет или испытание Воли отменяет; см. текст

Устойчивость к магии:да

Это заклинание причиняет вред всем непринципиальным существам в области действия с дополнительными эффектами, зависящими от количества КЗ этих существ.

 

Количество КЗ

Эффект

Равное уровню заклинателя

Глухота

До уровня заклинателя -1

Ошеломление, глухота

До уровня заклинателя -5

Паралич, ошеломление, глухота

До уровня заклинателя -10

Смерть, паралич, ошеломление, глухота

 

Все эти эффекты происходят одновременно. Существо проходит только одно испытание для всех: успех ослабляет или отменяет эффекты заклинания.

Гпухота: Существо глохнет на ближайшие 1d4 раунда. Успешно пройденное испытание отменяет эффект.

Ошеломление: Существо становится ошеломленным на 2d4 раунда. Успешно пройденное испытание сокращает время эффекта до 1d4 раундов.

Паралич: Существо становится парализованным и беспомощным на 1d10 минут. Успешно пройденное испытание снижает время паралича до 1 раунда.

Смерть: Живое существо умирает, нежить — уничтожается. Успешно пройденное испытание отменяет этот эффект, но существо получает 3d6 урона +1 за единицу вашего УЗ (максимум +25).

Кроме того, если вы используете это заклинание, находясь на своем родном плане, непринципиальные экстрапланарные существа в области немедленно изгоняются на свои родные планы. После этого они не могут вернуться в течение 24 часов.

Это происходит вне зависимости оттого, могли эти существа слышать вердикт или нет, однако они могут пройти испытание Воли со СЛ на 4 выше, чтобы остаться.

Существа, количество КЗ которых больше вашего УЗ, невосприимчивы к действию вердикта.

 

ВЕРНЫЙ ПЕС ВОЛШЕБНИКА (MAGE'S FAITHFUL HOUND)

Школа:воплощение (созидание);

Круг:чародей/волшебник 5

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, Р (маленький серебряный свисток, кусочек кости и нитка)

Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Эффект:фантомная собака

Длит.:1 час/1 УЗ или пока не сработает, затем 1 раунд/1 УЗ; см. текст

Испытание:нет

Устойчивость к магии:нет

Вы создаете фантомную собаку, невидимую для всех, кроме вас. Она охраняет место, на которое ее призвали, и никуда не уходит. Собака начинает громко лаять, если существо размером от небольшого и более приближается к ней на 30 футов. Те, кто уже находился в пределах 30 футов от собаки, когда ее вызвали, могут перемещаться внутри этой зоны, но если они уйдут и вернутся, то собака залает на них. Собака видит невидимых и эфирных существ. Она не реагирует на фикции, но реагирует на теневые иллюзии. Если кто-то подходит ближе и оказывается на расстоянии 5 футов от собаки, она прекращает лаять и начинает кусаться (модификатор атаки +10, 2d6+3 колющего урона, одна атака в раунд). Собака также получает все преимущества невидимости. У нее всегда подготовлено действие «кусать тех, кто подойдет», поэтому она производит первый укус незамедлительно, в ход противника. Ее зубы считаются волшебными, если речь идет о преодолении СУ. Собаку невозможно атаковать в ответ, но ее можно рассеять, как заклинание.

Заклинание длится 1 час за единицу вашего УЗ, но после того, как собака начала лаять, оно остается только 1 раунд за УЗ. Если вы уходите от собаки дальше чем на 100 футов, заклинание прекращает действовать.

 

ВЕРНЫЙ УДАР (TRUE STRIKE)

Школа:прорицание;

Круг:чародей/волшебник 1

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ф (миниатюрная деревянная мишень для стрел)

Дистанция:на себя

Цель:вы сами

Длит.:см. текст

Ваша интуиция подсказывает вам, как эффективнее провести следующую атаку. Если вы атакуете до конца следующего раунда, вы получаете бонус +20 (интуитивный) к первой атаке. Вы также игнорируете вероятность промаха из-за плохой видимости.

 

ВЕЧНЫЙ ОБРАЗ (PERMANENT IMAGE)

Школа:иллюзия (фикция);

Круг:бард 6, чародей/волшебник 6

Эффект:фикция размером не более куба 20x20x20 футов + (куб 10x10x10 футов)/1 УЗ (Ф)

Длит.:постоянное (П)

Это заклинание работает так же, как немой образ, но включает зрительные, звуковые (в том числе членораздельную речь), запаховые и температурные составляющие, а также длится неограниченное время. Концентрируясь, вы можете перемещать образ в пределах дистанции, но все остальное время он неподвижен.

 

ВЕЧНЫЙ СВЕТ (CONTINUAL FLAME)

Школа:разрушение [свет]

Круг:жрец 3, чародей/волшебник 2

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, Р (рубиновая пыль стоимостью 50 зм)

Дистанция:касание

Цель:предмет (которого коснулись)

Эффект:холодное волшебное пламя

Длит.:постоянное

Испытание:нет

Устойчивость к магии:нет

Из предмета, которого вы коснулись, поднимается волшебное пламя, по яркости подобное факелу. Оно похоже на обычное, но не дает жара и не требует кислорода. Вечный свет можно накрыть и спрятать, но его нельзя потушить.

Заклинания света нейтрализуют и рассеивают заклинания тьмы того же или более низкого круга.

 

ВЗРЫВЧАТЫЕ РУНЫ (EXPLOSIVE RUNES)

Школа:преграждение [сила]

Круг:чародей/волшебник 3

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж

Дистанция:касание

Цель:один предмет весом не более 10 фунтов (которого коснулись)

Длит.:постоянное, пока не сработает (П)

Испытание:см. текст

Устойчивость к магии:да

Вы рисуете волшебные руны на книге, карте, свитке или ином предмете, где уже что-то написано. Взрывчатые руны срабатывают при прочтении, нанося всему вокруг 6d6 пунктов силового урона. Любой находящийся совсем рядом (достаточно близко, чтобы читать) не имеет шансов уклониться; все остальные в радиусе 10 футов от взрывчатых рун имеют шанс пройти испытание Реакции и уменьшить урон вдвое. Сам предмет, на который вы нанесли руны, также получает полный урон (без шансов уклониться). Вы и другие персонажи, которым вы успели дать специальные инструкции, можете читать этот текст, не активируя взрывчатые руны. Кроме того, вы способны в любой момент их убрать. Другие могут попробовать стереть их, успешно применив рассеивание магии или стирание, но в случае провала руны взорвутся.

Магические ловушки вроде взрывчатых рун сложно обнаруживать и обезвреживать. Только персонаж со способностью поиск ловушек может использовать Механику для устранения взрывчатых рун. Сложность обезвреживания и обнаружения магических ловушек при помощи Внимания равна 25 + круг заклинания, что составляется 28 для взрывчатых рун.

 

ВИДЕНИЕ (VISION)

Школа:прорицание;

Круг:чародей/волшебник 7

Время сотворения:1 основное действие

Это заклинание работает так же, как знание легенд, но гораздо быстрее; при этом оно требует от вас большего напряжения. Вы задаетесь вопросом о каком-то существе, месте или предмете, затем творите заклинание. Если существо, предмет или место находится непосредственно рядом с вами, вы получаете какое-то видение, связанное с ним, успешно пройдя проверку УЗ (1d20 +1 за УЗ; максимум +25) со СЛ 20. Если у вас есть только подробная информация, то сложность проверки равна 25, а видение оказывается менее детальным. Если вы располагаете только слухами, то СЛ равна 30, а сведения оказываются довольно невнятными. По завершении действия заклинания вы становитесь утомленным.

 

ВИДЕНИЕ БУДУЩЕГО (FORESIGHT)

Школа:прорицание;

Круг:друид 9, чародей/волшебник 9

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, Р/СФ (перо пересмешника)

Дистанция:на себя или касание

Цель:см. текст

Длит.:10мин./1 УЗ

Испытание:нет или испытание Воли отменяет (безвредно)

Устойчивость к магии:нет или да (безвредно)

Это заклинание дает вам возможность ясно почувствовать, какое событие вот-вот случится с вами или кем-то другим. Пока это заклинание работает, вы мгновенно получаете предупреждение, если вам или существу, которого вы коснулись, грозит непосредственная опасность. Вас нельзя застигнуть врасплох, и вы никогда не пропускаете предбоевой раунд. Кроме того, заклинание дает вам общее представление о том, как уберечь себя, а также бонус +2 (интуитивный) к КБ и испытаниям Реакции. Этот интуитивный модификатор не применяется, когда вы не можете использовать модификатор Ловкости к КБ.

Если целью заклинания является другое существо, все ваши предчувствия будут касаться его. Чтобы использовать это знание, вам надо как-то сообщать об этих предчувствиях существу; если этого не делать, оно может быть застигнуто врасплох и т. д. Возможные способы предупреждения включают выкрикивание советов, подталкивание существа или даже телепатическую связь — главное, успеть сделать это сразу, как только у вас появится предчувствие. Но существо тем не менее не получит модификаторов к КБ и испытаниям Реакции.

 

ВИХРЬ (WHIRLWIND)

Школа:разрушение [воздух];

Круг:друид 8

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, СФ

Дистанция:дальняя (400 футов + 40 футов/1 УЗ)

Эффект:вихрь шириной 10 футов внизу и 30 футов наверху, высотой 30 футов

Длит.:1 раунд/1 УЗ (П)

Испытание:Реакции отменяет; см. текст

Устойчивость к магии:да

С помощью этого заклинания вы создаете мощный вихрь, летящий над землей или над водой со скоростью 60 футов в раунд. Вы можете концентрироваться, контролируя его движение пошагово, или обрисовать общую схему его движения. Направление движения вихря или изменение схемы является для вас основным действием. Вихрь всегда движется в ваш ход. Если он вылетает за пределы дистанции заклинания, то движется по случайной траектории в течение 1d3 раундов, а затем исчезает. Вы при этом не можете вернуть контроль над вихрем, даже если он вернется в пределы дистанции. Любые существа до крупного размера включительно, попавшие в вихрь, должны пройти испытание Реакции и в случае провала получить 3d6 урона. Существа среднего размера или меньше, провалившие испытание, должны пройти еще одно. В случае провала вихрь их подхватывает и тащит с собой, нанося 1d8 урона в каждый ваш ход (без испытаний). Вы можете приказать вихрю освободить любых существ; они при этом падают там, куда вихрь их перетащил.

 

ВКУСНЫЕ ЯГОДЫ (GOODBERRY)

Школа:превращение;

Круг:друид 1

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, СФ

Дистанция:касание

Цель:2d4 свежих ягоды

Длит.:1 день/1 УЗ

Испытание:нет

Устойчивость к магии:да

Это заклинание заколдовывает 2d4 свежих ягод; вы или любой друид 3 уровня и выше можете мгновенно отличить, какие именно ягоды стали волшебными. Каждая ягода насыщает, как порция еды для существа средних размеров, а также восстанавливает 1 ПЗ. В течение 24 часов можно восстановить таким образом не более 8 ПЗ.

 

ВЛАСТЬ НАД ВОДОЙ (CONTROL WATER)

Школа:превращение [вода];

Круг:жрец 4, друид 4, чародей/волшебник 6

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, Р/СФ (щепотка пыли для отлива или капля воды для прилива]

Дистанция:дальняя (400 футов + 40 футов/1 УЗ)

Область:вода объемом 10 футов/1 УЗ на 10 футов/1 УЗ на 2 фута/1 УЗ (Ф)

Длит.:10 мин./1 УЗ (П)

Испытание:нет; см. текст

Устойчивость к магии:нет

У заклинания власть над водой есть два способа применения. Первый заставляет воду в области действия быстро испариться или впитаться в грунт, снижая ее глубину. Второй вызывает подъем уровня воды, увеличивая глубину водоема и, возможно, затапливая берега.

Отлив: Вы понижаете уровень воды или подобной жидкости максимум на два фута за УЗ (до минимальной глубины в 1 дюйм). Уровень воды снижается в квадратной области со стороной 10 футов за единицу вашего УЗ. В особенно больших и глубоких водоемах, вроде океана, на этом месте появляется водоворот, затягивающий корабли, которые могут при этом затонуть и неспособны покинуть заколдованное место обычным путем, пока не закончится действие заклинания. На элементалей воды и подобных водяных существ это заклинание действует как замедление (успешное испытание Воли отменяет эффект). На других существ оно не действует.

Прилив: Вы поднимаете уровень воды или подобной жидкости в такой же области. Поднятые водой суда соскальзывают с получившегося водяного горба. Если в область действия заклинания попала часть берега, пляж и тому подобная суша, то поднявшаяся вода ее заливает.

Какую бы версию этого заклинания вы ни применяли, его область можно уменьшить вдвое по любому из горизонтальных измерений — при этом увеличив его вдвое по второму и превратив таким образом квадратную зону в прямоугольную.

 

ВЛАСТЬ НАД НЕЖИТЬЮ (CONTROL UNDEAD)

Школа:некромантия;

Круг:чародей/волшебник 7

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, Р (кусочек кости и кусочек сырого мяса)

Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Цель:до 2 КЗ нежити/1 УЗ; все в пределах 30 футов друг от друга

Длит.:1 мин./1 УЗ

Испытание:Воли отменяет

Устойчивость к магии:да

С помощью этого заклинания вы можете некоторое время управлять нежитью. Нежить при этом понимает ваши устные приказы, на каком бы языке вы ни говорили. Даже если словесное общение невозможно, подконтрольные на вас не нападают. Когда длительность заклинания кончается, нежить возвращается к своему обычному поведению. Разумная нежить прекрасно помнит, что вы ее брали под контроль, и по окончании длительности заклинания может попытаться отомстить.

 

ВЛАСТЬ НАД РАСТЕНИЯМИ (CONTROL PLANTS)

Школа:превращение;

Круг:друид 8

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, СФ

Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Цель:до 2 КЗ существ типа «растение»/1 УЗ; все в пределах 30 футов друг от друга

Длит.:1 мин./1 УЗ

Испытание:Воли отменяет

Устойчивость к магии:нет

При помощи этого заклинания вы можете напрямую управлять действиями одного или нескольких растений-чудовищ в течение короткого периода времени. Растения при этом понимают ваши устные приказы, на каком бы языке вы ни говорили. Даже если словесное общение невозможно, подконтрольные растения на вас не нападают. Когда длительность заклинания кончается, растения возвращаются к своему обычному поведению. Они игнорируют самоубийственные и саморазрушительные приказы.

 

ВМЕСТИЛИЩЕ ДЛЯ ДУШИ (SOUL BIND)

Школа:некромантия;

Круг:жрец 9, чародей/волшебник 9

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, Ф (см. текст)

Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Цель:труп

Длит.:постоянное

Испытание:Воли отменяет

Устойчивость к магии:нет

Вы забираете душу из только что погибшего тела и помещаете ее в черный сапфир. Тело должно быть мертвым не дольше чем 1 раунд за единицу УЗ. Пойманную в камень душу нельзя вернуть с помощью заклинаний воскрешение, истинное воскрешение, клон, возвращение к жизни, реинкарнация и даже чудо или желание. Чтобы ее освободить, надо иди уничтожить камень, или рассеять заклинание. Однако тот, кому принадлежит душа, все равно остается мертвым. Фокусирующим предметом для этого заклинания служит черный сапфир стоимостью не менее 1 000 зм за каждую КЗ существа, чью душу в него помещают. Если камень недостаточно ценный, то он при попытке сотворить заклинание рассыпается. Хотя внутри игрового мира нет понятий «количества КЗ» или «уровня», определить минимальную стоимость подходящего камня для конкретного существа вполне возможно. Обычно это требует знаний о существе.

 

ВНУШЕНИЕ (SUGGESTION)

Школа:очарование (принуждение) [язык, разум]

Круг:бард 2, чародей/волшебник 3

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Р (язык змеи и соты)

Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Цель:одно живое существо

Длит.:1 час/1 УЗ или пока не будет исполнено

Испытание:Воли отменяет

Устойчивость к магии:да

Вы побуждаете существо совершить какие-то действия (описание должно укладываться в одну-две фразы). Внушение должно формулироваться так, чтобы действия выглядели более-менее вменяемыми и адекватными; все приказы, побуждающие существо причинить себе вред, не срабатывают. Существо будет делать то, что вы ему внушили, пока длится заклинание; если задачу можно выполнить раньше, то заклинание прекратит действовать, когда существо ее выполнит. Вы также можете указать определенные условия, при которых существо начнет выполнять ваш приказ; если условия так и не наступят до окончания действия заклинания, существо ничего не сделает. Особенно убедительно звучащее внушение может накладывать штраф на прохождение испытаний против этого заклинания (обычно -1 или -2).

 

ВНУШЕНИЕ, МАССОВОЕ (SUGGESTION, MASS)

Школа:очарование (принуждение) [язык, разум)

Круг:бард 5, чародей/волшебник 6

Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)

Цель:одно существо/1 УЗ, все в пределах 30 футов друг от друга

Это заклинание работает так же, как внушение, но может действовать на несколько существ сразу. Они все получают одинаковый приказ.

 

ВОЗВРАЩЕНИЕ (DISMISSAL)

Школа:преграждение

Круг:жрец 4, чародей/волшебник 5

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, СФ

Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Цель:одно экстрапланарное существо

Длит.:мгновенное

Испытание:Воли отменяет; см. текст

Устойчивость к магии:да

Это заклинание позволяет изгнать экстрапланарное существо на его родной план, если оно провалит испытание Воли. Существо исчезает, но с вероятностью 20% заклинание отправит его не на родной план, а куда-то еще.

 

ВОЗВРАЩЕНИЕ К ЖИЗНИ (RAISE DEAD)

Школа:воплощение (исцеление)

Круг:жрец 5

Время сотворения:1 минута

Компоненты:С, Ж, Р (алмаз стоимостью 5 000 зм), СФ

Дистанция:касание

Цель:мертвое существо (которого коснулись)

Длит.:мгновенное

Испытание:нет; см. текст

Устойчивость к магии:да (безвредно)

Вы возвращаете жизнь умершему не ранее чем за 1 день за единицу вашего УЗ до этого момента. Душа существа должна быть свободна и согласна вернуться; если она не согласна, заклинание не срабатывает и никаких испытаний не требуется.

Оживление не дается легко. Воскресший получает два постоянных отрицательных уровня. Если он не может получить отрицательные уровни (число отрицательных уровней станет равно или превзойдет число КЗ), то вместо этого теряет по 2 пункта Выносливости за каждый отрицательный уровень, который не получил (если это уменьшит его Выносливость до 0 или ниже, то воскресить его невозможно). Любые подготовленные перед смертью заклинания с вероятностью 50% оказываются потеряны. Если существо было способно сотворять заклинания без подготовки (как чародей), то с вероятностью 50% каждая неиспользованная ячейка оказывается использованной.

Оживленное существо получает ПЗ, равное его текущему количеству КЗ. Любые получившие урон вплоть до 0 значения характеристик становятся равны 1. Обычные яды и болезни излечиваются, но магические болезни и проклятия остаются. Хотя возвращение к жизни заживляет смертельные ранения, тело существа должно быть целым, иначе существо вернется к жизни без недостающих частей тела. Заклинание не действует на снаряжение существа. Оно не может оживить того, кто превратился в нежить или был убит смертельным эффектом; оно также не действует на конструкции, элементалей, потусторонних существ и нежить. Наконец, оно не воскрешает умерших от старости.

 

ВОЙ БАНЬШИ (WAIL OF THE BANSHEE)

Школа:некромантия [смерть, звук)

Круг:чародей/волшебник 9

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С

Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Цель:одно живое существо/1 УЗ в радиусе 40 футов (облако)

Длит.:мгновенное

Испытание:Стойкости отменяет

Устойчивость к магии:да

Сотворив это заклинание, вы издаете ужасный вой, который может убить любого, кто его слышит (кроме вас). Заклинание действует на одно существо за единицу УЗ, нанося 10 урона за единицу УЗ. Первыми под действие заклинания попадают те, кто находятся ближе всех к центру зоны действия заклинания.

 

ВОЛНА БЕССИЛИЯ (WAVES OF EXHAUSTION)

Школа:некромантия;

Круг:чародей/волшебник 7

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж

Дистанция:60 футов

Область:взрыв в форме конуса

Длит.:мгновенное

Испытание:нет

Устойчивость к магии:да

Волна негативной энергии делает всех живых существ в области действия обессиленными. Она не действует на тех, кто уже обессилен.

 

ВОЛНА УСТАЛОСТИ (WAVES OF FATIGUE)

Школа:некромантия;

Круг:чародей/волшебник 5

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж

Дистанция:30 футов

Область:взрыв в форме конуса 

Длит.:мгновенное

Испытание:нет

Устойчивость к магии:да

Волна негативной энергии делает утомленными всех живых существ в области действия заклинания. Это заклинание не действует на тех, кто уже утомлен.

 

ВОЛШЕБНАЯ СТРЕЛА (MAGIC MISSILE)

Школа:разрушение [сила];

Круг:чародей/волшебник 1

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж

Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)

Цели: до пяти существ, все в пределах 15 футов друг от друга

Длит.:мгновенное

Испытание:нет

Устойчивость к магии:да

С ваших пальцев срывает стрела из магической энергии и ударяет в цель, нанося 1d4+1 силового урона. Эта стрела всегда попадает, если ваша цель не находится в полном укрытии и не невидима. Вы не можете целиться в определенные части тела существа; эта стрела также не может повреждать предметы.

За каждые 2 УЗ выше 1 вы получаете дополнительную стрелу: две на 3 уровне, три на 5, четыре на 7 и (максимум) пять на 9 и далее. Выпуская несколько стрел, вы можете нацелить их в одно существо или в разных (но каждая стрела может поразить только одно существо). Вы должны выбрать все цели, прежде чем пытаться преодолевать УкМ существ или определять урон.

 

ВОЛШЕБНОЕ ОДЕЯНИЕ (MAGIC VESTMENT)

Школа:превращение;

Круг:жрец 3

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, СФ

Дистанция:касание

Цель:один доспех или щит (которого коснулись)

Длит.:1 час/1 УЗ

Испытание:Воли отменяет (безвредно, предмет)

Устойчивость к магии:да (безвредно, предмет)

Доспех или щит получает +1 (усиление) за 4 УЗ (максимум +5 на 20 уровне). Обычная одежда для этого заклинания считается доспехом, не дающим никаких модификаторов к КБ.

 

ВОЛШЕБНОЕ ОРУЖИЕ (MAGIC WEAPON)

Школа:превращение;

Круг:жрец 1, паладин 1, чародей/волшебник 1

Время сотворения: 1 основное действие

Компоненты: С, Ж, СФ

Дистанция: касание

Цель: один предмет оружия (которого коснулись)

Длит.: 1 мин./1 УЗ

Испытание: Воли отменяет (безвредно, предмет)

Устойчивость к магии: да (безвредно, предмет)

Оружие получает бонус +1 (усиление) к атакам и урону. Он не складывается с бонусом +1 к атакам от искусно сделанного оружия. Вы не можете наложить это заклинание на естественное оружие вроде кулака (см. волшебный клык). Кулаки монаха считаются оружием, и к ним это заклинание применимо.

 

ВОЛШЕБНОЕ ОРУЖИЕ, ВЫСШЕЕ (MAGIC WEAPON, GREATER)

Школа:превращение;

Круг:жрец 4, паладин 3, чародей/волшебник 3

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, Р/СФ (толченая известь и уголь)

Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Цель:один предмет оружия или 50 единиц боеприпасов (кучно собранных на момент сотворения заклинания)

Длит.:1 час/1 УЗ

Испытание:Воли отменяет (безвредно, предмет)

Устойчивость к магии:да (безвредно, предмет)

Это заклинание работает так же, как волшебное оружие, но дает оружию бонус усиления к атакам и урону, равный +1 за 4 УЗ (максимум +5). Это не позволяет оружию преодолевать СУ, кроме СУ/магия.

Вы также можете наложить это заклинание на боеприпасы, заколдовав до 50 стрел, болтов или ядер для пращи. Все они должны быть одного типа и сложены вместе (в одном колчане, например); после попадания или промаха они теряют магию. С точки зрения этого заклинания сюрикены считаются боеприпасом, а не метательным оружием.

 

ВОЛШЕБНЫЙ ЗАСОВ (HOLD PORTAL)

Школа:преграждение;

Круг:чародей/волшебник 1

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С

Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)

Цель:одна дверь, до 20 кв. футов/1 УЗ

Длит.:1 мин./1 УЗ (П)

Испытание:нет

Устойчивость к магии:нет

Это заклинание плотно закрывает и запирает дверь, ворота или окно из дерева, металла или камня. Заклинание стук или успешное рассеивание магии снимают этот эффект. СЛ выламывания такой двери на 5 выше обычней.

 

ВОЛШЕБНЫЙ КАМЕНЬ (MAGIC STONE)

Школа: превращение;

Круг: жрец 1, друид 1

Время сотворения: 1 основное действие

Компоненты: С, Ж, СФ

Дистанция: касание

Цель: до трех камешков (которых коснулись)

Длит.: 30 минут или пока не сработает

Испытание: Воли отменяет (безвредно, предмет)

Устойчивость к магии: да (безвредно, предмет)

Вы заколдовываете до трех камешков размером с ядра для пращи, так что они сильнее бьют, если их метнуть. Их можно метать руками (шаг дистанции 20 футов) или из пращи, используя их в качестве ядер (шаг дистанции 50 футов). Это заклинание дает камешкам бонус +1 (усиление) к атакам и урону; при попадании каждый из них наносит 1d6+1 урона (включая бонус усиления), или 2d6+2 урона нежити.

 

ВОЛШЕБНЫЙ КЛЫК (MAGIC FANG)

Школа:превращение;

Круг:друид 1, следопыт 1

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, СФ

Дистанция:касание

Цель:одно живое существо (которого коснулись)

Длит.:1 мин./1 УЗ

Испытание:Воли отменяет (безвредно)

Устойчивость к магии:да (безвредно)

Волшебный клык дает бонус +1 (усиление) к атакам и урону от безоружного удара или одного естественного оружия существа — его пасти, когтей и т. д. Заклинание не меняет тип урона от безоружного удара с несмертельного на смертельный.

Волшебный клык можно сделать постоянным при помощи заклинания постоянство.

 

ВОЛШЕБНЫЙ КЛЫК, ВЫСШИЙ (MAGIC FANG, GREATER)

Школа:превращение;

Круг:друид 3, следопыт 3

Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Цель:одно живое существо

Длит.:1 час/1 УЗ

Это заклинание работает так же, как волшебный клык, но бонус усиления к атакам и урону равен +1 за 4 УЗ (максимум +5). Этот модификатор не позволяет естественному оружию или безоружному удару преодолевать СУ, кроме СУ/магия. Вы также можете вместо этого заколдовать все виды естественных атак существа, дав им +1 (усиление) вне зависимости от вашего УЗ.

Высший волшебный клык можно сделать постоянным при помощи заклинания постоянство.

 

ВОЛШЕБНЫЙ РОТ (MAGIC MOUTH)

Школа:иллюзия (морок);

Круг:бард 1, чародей/волшебник 2

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, Р (кусочек сот и жадеитовый порошок стоимостью 10 зм)

Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Цель:одно существо или предмет

Длит.:постоянное, пока не сработает

Испытание:Воли отменяет (предмет)

Устойчивость к магии:да (предмет)

На предмете, на который наложено это заклинание, при выполнении определенных условий появляется волшебный рот и произносит сообщение. Послание может быть на любом известном вам языке, но длиной не более 25 слов, и его произнесение не должно занимать больше 10 минут. Рот не может произносить словесные компоненты заклинаний, а также активировать словами волшебные вещи или эффекты. Этот рот артикулирует произносимые слова; если его поместить на статую, та будет «говорить». Это заклинание можно также наложить на любое дерево, скалу или иной предмет и даже на существо.

Заклинание срабатывает при определенных условиях, выбранных вами в момент сотворения. Они могут быть сколь угодно простыми или сложными, но должны включать только визуальные и слуховые ориентиры. Иллюзии и средства перевоплощения могут обмануть это заклинание. Обычная темнота ему не мешает, но невидимость или магическая тьма мешает распознавать визуальные условия, а бесшумное перемещение или магическая тишина — слуховые. В качестве слуховых условий могут выступать как звуки определенного типа, так и один конкретный звук или слово. Действия могут служить условиями срабатывания волшебного рта, если их можно увидеть или услышать. Волшебный рот не различает мировоззрение, уровень, количество КЗ и классы (кроме как по одежде). Максимальная дистанция, на которой заклинание проверяет выполнение условий, — 15 футов за единицу УЗ, то есть заклинатель 6 уровня может заставить волшебный рот среагировать на события в 90 футах от него. Для того чтобы рот отреагировал на событие, нужно, чтобы видимые события были на линии его видимости, а слышимые — на дистанции слышимости.

Волшебный рот можно сделать постоянным с помощью заклинания постоянство.

 

ВОПЛЬ (SHOUT)

Школа:разрушение [звук];

Круг:бард 4, чародей/волшебник 4

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С

Дистанция:30 футов

Область:взрыв в форме конуса

Длит.:мгновенное

Испытание:Стойкости ослабляет или Реакции отменяет (предмет); см. текст

Устойчивость к магии:да (предмет)

Вы издаете истошный вопль, от которого существа глохнут, а предметы повреждаются. Существа в области действия глохнут на 2d6 раундов и получают 5d6 урона звуком. Успешно пройденное испытание отменяет глухоту и снижает урон вдвое. Любые незащищенные хрупкие предметы или кристаллические существа в области действия получают 1d6 урона звуком за единицу УЗ (максимум 15d6). Такие существа имеют право попытаться пройти испытание Стойкости, чтобы уменьшить урон вдвое, а если хрупкий предмет находится у существа, то оно может отменить урон, наносимый этому предмету, успешно пройдя испытание Реакции. Вопль не действует в зоне действия заклятия тишина.

 

ВОПЛЬ, ВЫСШИЙ (SHOUT, GREATER)

Школа:разрушение [звук];

Круг:бард 6, чародей/волшебник 8

Компоненты:С, Ж, Ф (рог из металла или кости)

Дистанция:60 футов

Испытание:Стойкости ослабляет или Реакции отменяет (предмет); см. текст

Это заклинание работает так же, как вопль, но наносит 10d6 урона звуком (или 1d6 урона за единицу УЗ, максимум 20d6, хрупким или кристаллическим предметам или существам). Оно также повергает существ в шок на 1 раунд и оглушает их на 4d6 раундов. Существа могут избежать шока и сократить вдвое урон и длительность глухоты, пройдя испытание Стойкости. Если уязвимые к заклинанию предметы находятся у существа, оно может пройти испытание Реакции, чтобы избежать урона, наносимого этим предметам.

 

ВОСКРЕШЕНИЕ (RESURRECTION)

Школа:воплощение (исцеление);

Круг:жрец 7

Компоненты:С, Ж, Р (алмаз стоимостью 10 000 зм), СФ

Это заклинание работает так же, как возвращение к жизни, но вы возвращаете жизнь и здоровье любому существу, погибшему не ранее чем за 10 лет за единицу вашего УЗ до момента воскрешения. Состояние останков не имеет значения: пока есть хоть частица тела, воскрешение возможно, но эта частица должна была находиться в составе тела в момент смерти. Пыль, оставшаяся после дезинтеграции существа, также считается частицей тела.

Существо воскресаете полными ПЗ, здоровое и при этом не теряет подготовленные заклинания. Оно получает после воскрешения один постоянный отрицательный уровень; если это существо 1 уровня, то вместо этого оно теряет 2 пункта Выносливости (если это уменьшит значение его Выносливости до 0 или ниже, то воскресить его невозможно). Вы можете воскресить в том числе и тех, кто был убит смертельным эффектом или превращен в нежить и затем уничтожен, но не тех, кто умер от старости. Воскрешение не действует на конструкции, элементалей, потусторонних существ и нежить.

 

ВОССТАНОВЛЕНИЕ (RESTORATION)

Школа:воплощение (исцеление);

Круг:жрец 4, паладин 4

Время сотворения:3 раунда

Компоненты:С, Ж, Р (алмазная пыль стоимостью 100 зм или 1 000 зм, см. текст)

Дистанция:касание

Цель:существо (которого коснулись)

Длит.:мгновенное

Испытание:Воли отменяет (безвредно)

Устойчивость к магии:да (безвредно)

Это заклинание работает так же, как низшее восстановление, но оно еще снимает временные отрицательные уровни или один постоянный отрицательный уровень. Для снятия постоянного отрицательного уровня в качестве реагента требуется алмазная пыль стоимостью 1 000 зм. Снимать постоянный отрицательный уровень этим заклинанием с одного существа можно только один раз в неделю.

Восстановление также избавляет от всего временного урона, нанесенного характеристикам, и возвращает все потерянные пункты одной характеристики (если таких характеристик несколько, вы выбираете одну). Наконец, оно полностью снимает утомление и бессилие.

 

ВОССТАНОВЛЕНИЕ, ВЫСШЕЕ (RESTORATION, GREATER)

Школа:воплощение (исцеление);

Круг:жрец 7

Компоненты:С, Ж, Р (алмазная пыль стоимостью 5 000 зм)

Это заклинание работает так же, как низшее восстановление, но вдобавок снимает все постоянные и временные отрицательные уровни. Высшее восстановление рассеивает все эффекты, дающие штрафы к характеристикам, избавляет от всего временного урона, нанесенного характеристикам, и восстанавливает потерянные пункты характеристик. Оно также снимает утомление, бессилие и все формы безумия, замешательства и тому подобных психических нарушений.

 

ВОССТАНОВЛЕНИЕ, НИЗШЕЕ (RESTORATION, LESSER)

Школа:воплощение (исцеление);

Круг:жрец 2, друид 2, паладин 1

Время сотворения:3 раунда

Компоненты:С, Ж

Дистанция:касание

Цель:существо (которого коснулись)

Длит.:мгновенное

Испытание:Воли отменяет (безвредно)

Устойчивость к магии:да (безвредно)

Низшее восстановление рассеивает все магические эффекты, временно снижающие характеристики существа, или снимает 1d4 урона, нанесенного одной характеристике. Оно также снимает состояние утомления и улучшает состояние бессилия до утомления. Оно не возвращает потерянные пункты характеристик.

 

ВРАТА (GATE)

Школа:воплощение (созидание или воззвание)

Круг:жрец 9, чародей/волшебник 9

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, Р (см. текст)

Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)

Эффект:см. текст

Длит.:мгновенное или концентрация (до 1 раунда/1 УЗ); см. текст

Испытание:нет

Устойчивость к магии:нет

Это заклинание можно использовать двумя способами.

Первый из них создает проход между вашим и другим планом, позволяя перемещаться из одного в другой в любую сторону.

Второй позволяет вам призвать через врата определенное существо или представителя вида существ.

Сами врата представляют собой круг от 5 до 20 футов в диаметре (по вашему выбору), расположенный при создании так, как вы хотите — как правило, вертикально перед вами. Это двухмерное окно в выбранный вами другой план; все, что проходит сквозь него, мгновенно переправляется на другую сторону.

Врата имеют переднюю и заднюю стороны; между планами перемещаются только те существа, которые заходят в них спереди, но не сзади.

Путешествие на другой план: В первом режиме врата работают так же, как и заклинание планарный переход, но врата открываются точно в указанном вами месте (эффект созидания). Боги и другие могущественные сущности, управляющие другим планом, могут не дать вратам открыться рядом с собой или в своих личных владениях. У путешественников нет необходимости держаться с вами за руки: сквозь врата перемещается любой, входящий в них. Через врата нельзя пройти в другое место того же самого плана — они позволяют предпринимать только межпланарные путешествия. Вы можете держать врата открытыми очень недолго, не более 1 раунда за УЗ, и вам на этом надо концентрироваться, иначе они закроются.

Призыв существ: Во втором режиме врата помогают вызвать экстрапланарных существ вам на подмогу (эффект воззвания). Назвав конкретное существо или определенный вид существ, вы открываете врата совсем рядом с ними и затягиваете их к себе, вне зависимости от их согласия. Божества и уникальные существа не обязаны проходить через врата, хотя могут пожелать это сделать. Сами врата при этом существуют ровно столько времени, сколько необходимо для того, чтобы впустить вызванных существ, а для их открытия требуются редкие благовония и подношения стоимостью 10 000 зм. Эта цена не включает в себя подарки для самих вызванных существ. Если вы вызываете существо определенного вида, а не конкретного индивидуума, вы можете вызвать как одно, так и несколько. В любом случае суммарное количество КЗ вызванных не может превышать ваш удвоенный УЗ. Если существо всего одно, вы можете контролировать его, пока количество его КЗ не превышает ваш УЗ; боги и уникальные существа не попадают под ваш контроль.

Призыв неуправляемых существ — опасное дело: они творят что хотят и могут вернуться назад в любой момент. Если вы желаете, чтобы вызванное существо сделало для вас что-то требующее времени или сложное, вам придется предложить ему нечто сопоставимо ценное в обмен — см. об этом подробнее в описании заклинания низший потусторонний союзник. Некоторые существа предпочитают деньгам что-нибудь иное, что может вызвать массу осложнений. По завершении работы существо оказывается рядом с вами, и вы должны передать ему награду, после чего оно возвращается на родной план. Если вы не заплатите, то вы в лучшем случае окажетесь в большом долгу перед существом или его повелителями, а в худшем — на вас нападут. Когда вы используете врата, чтобы вызвать воздушное, хаотичное, земляное, злое, огненное, доброе, принципиальное или водяное существо, заклинание получает соответствующий дескриптор.

 

ВСПЛЕСК КИСЛОТЫ (ACID SPLASH)

Школа:воплощение (созидание) [кислота]

Круг:чародей/волшебник 0

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж

Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Эффект:один кислотный шарик

Длит.:мгновенно

Испытание:нет

Устойчивость к магии:нет

Вы кидаете маленький шарик кислоты, совершая дистанционную атаку касанием. При попадании шарик наносит 1d3 урона кислотой. Эта кислота исчезает бесследно через 1 раунд.

 

ВСПЫШКА (FLARE)

Школа:разрушение [свет];

Круг:бард 0, друид 0, чародей/волшебник 0

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С

Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Эффект:вспышка света (взрыв)

Длит.:мгновенно

Испытание:Стойкости отменяет

Устойчивость к магии:да

Этот фокус производит вспышку света. Если вы создаете ее перед глазами существа, то оно становится растерянным на 1 минуту. Успешное испытание Стойкости позволяет избежать действия заклинания. Слепые существа и те, что уже растерянны, невосприимчивы к вспышке.

 

ВУАЛЬ (VEIL)

Школа:иллюзия (морок);

Круг:бард 6, чародей/волшебник 6

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж

Дистанция:дальняя (400 футов + 40 футов/1 УЗ)

Цель:одно или несколько существ, все в пределах 30 футов друг от друга

Длит.:концентрация +1 час/1 УЗ (П)

Испытание:Воли отменяет; см. текст

Устойчивость к магии:да; см. текст

Вы мгновенно изменяете внешность существ и поддерживаете личину, пока не закончится действие заклинания. Существа при этом выглядят, пахнут и даже ощущаются на ощупь как любые другие по вашему выбору. В случае смерти они возвращаются к своему обычному облику. Если вы хотите изобразить кого-то конкретного, вам надо пройти проверку навыка Маскировки с +10.

Не желающие менять облик существа могут отменить эффект заклинания, успешно пройдя испытание Воли или применив УкМ. Те, кто взаимодействует с заколдованными вами существами, могут попробовать пройти испытание Воли, чтобы разоблачить иллюзию, но УкМ при этом не помогает.

 

ВЫЗОВ ГРОЗЫ (CALL LIGHTNING STORM)

Школа:разрушение [электричество];    

Круг:друид 5

Дистанция:дальняя (400 футов + 40 футов/1 УЗ)

Это заклинание работает так же, как вызов молний, но каждая молния наносит 5d6 урона электричеством (или 5d10, если заклинание используется на открытой местности и в бурную погоду), а максимальное количество молний 15.

 

ВЫЗОВ МОЛНИЙ (CALL LIGHTNING)

Школа:разрушение [электричество]

Круг:друид 3

Время сотворения:1 раунд

Компоненты:С, Ж

Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)

Эффект:одна или несколько 30-футовых молний, бьющих сверху вниз

Длит.:1 мин./1 УЗ

Испытание:Реакции ½ урона

Устойчивость к магии:да

Сразу после сотворения этого заклинания и один раз в каждом раунде после этого вы можете вызвать вертикальную молнию 5 футов в сечении и длиной в 30 футов. Молния наносит 3d6 урона электричеством всем на своем пути; она бьет вертикально, сверху вниз, в ту точку, которую выбираете вы, в пределах средней дистанции от себя. Вы не обязаны начинать бить молниями немедленно и можете предпринимать любые другие действия, включая сотворение других заклинаний. Пока длительность вызова молний не закончилась, вы можете в любой раунд в качестве основного действия сконцентрироваться и вызвать новую молнию. Максимальное количество молний, которые вы таким образом можете вызвать, равно вашему УЗ (но не более 10 молний).

Если вы находитесь на открытой местности в бурную погоду — например, вокруг ливень, облачность с ветром, предгрозовая духота или настоящий шторм (включая вихри, создаваемые джиннами или элементалями воздуха крупного и больше размера), то каждая молния наносит не 3d6, a 3d10 урона электричеством.

Это заклинание может работать в помещении и под землей, но не под водой.

 

ВЫСШЕЕ (НАЗВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ)

Все «высшие» заклинания приведены в алфавитном порядке согласно названию самого заклинания, а не его формы. Слово «высшее» указывается в конце через запятую.

Заклинания, у которых есть «высшие» формы: волшебный клык, волшебное оружие, вопль, восстановление, глаза-разведчики, мистическое зрение, невидимость, полиморф, потусторонний слуга, потусторонний союзник, приказ, рассеивание магии, сторожевая печать, тайновидение, телепортация, теневое воплощение и теневое разрушение.

 

ВЫТЯГИВАНИЕ ЖИЗНИ (ENERGY DRAIN)

Школа:некромантия;

Круг:жрец 9, чародей/волшебник 9

Испытание:Стойкости ослабляет; см. текст для истощения

Это заклинание работает так же, как истощение, но его цель получает 2d4 временных отрицательных уровня. Через 24 часа после этого оно должно пройти испытание Стойкости (СЛ соответствует СЛ испытания вытягивания жизни) для каждого из этих отрицательных уровней. При успехе этот отрицательный уровень пропадает, при провале — становится постоянным.

Нежить, в которую попадает луч этого заклинания, получает 2d4x5 временных ПЗ на 1 час.

 

ВЫХОД В ЭФИР (ETHEREALNESS)

Школа:превращение;

Круг:жрец 9, чародей/волшебник 9

Дистанция:касание; см. текст

Цель:вы и еще 1 существо/3 УЗ (которых коснулись)

Длит.:1 мин./1 УЗ (П)

Устойчивость к магии:да

Это заклинание работает так же, как эфирная прогулка, но вы становитесь эфирным вместе с еще несколькими существами, с которыми держитесь за руки. Вы можете взять с собой на Эфирный план по одному существу за три УЗ; все ваше снаряжение отправляется с вами. На Эфирном плане вам нет нужды держаться вместе; когда заклинание прекратит действовать, все немедленно вернутся на Материальный план.

 

ВЫЯВЛЕНИЕ ЛЖИ (DISCERN LIES)

Школа:прорицание;

Круг:жрец 4, паладин 3

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, СФ

Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Цель:одно существо/1 УЗ, все в пределах 30 футов друг от друга

Длит.:концентрация, до 1 раунда/1 УЗ

Испытание:Воли отменяет

Устойчивость к магии:нет

Каждый раунд вы концентрируетесь на одном существе, находящемся в пределах дистанции. Если существо намеренно и осознанно говорит неправду, вы немедленно узнаете об этом, наблюдая колебания в его ауре. Это заклинание не помогает выяснить правду, выявить ненамеренные неточности или неполноту ответов. Каждый раунд вы можете концентрироваться на новой цели.

 

ГАЗООБРАЗНОСТЬ (GASEOUS FORM)

Школа:превращение;

Круг:бард 3, чародей/волшебник 3

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:Ж, Р/СФ (лоскут кисеи и немного дыма)

Дистанция:касание

Цель:один материальный доброволец (которого коснулись)

Длит.:2 мин./1 УЗ (П)

Испытание:нет

Устойчивость к магии: нет

Существо и его снаряжение становятся прозрачными, бесплотными и туманными. Любая физическая броня (включая естественную) в этом состоянии не работает, но модификаторы Ловкости, размера, отражения и любых силовых эффектов сохраняются.

Существо получает СУ 10/магия и становится невосприимчивым к яду, атакам исподтишка и критическим ударам. В газообразном виде оно не может атаковать или использовать заклинания со словесными и жестовыми компонентами, а также с реагентами и фокусирующими предметами. При этом существо может использовать чары, подготовленные с помощью черт Безмолвное заклинание, Безжестовое заклинание и Заклинания без реагентов. В газообразном виде невозможно использовать сверхъестественные способности. Если существо удерживало заряд заклинания, он безвредно рассеивается в тот момент, когда газообразность начинает работать.

Газообразное существо не может бегать, но способно летать со скоростью 10 футов; оно автоматически успешно проходит все проверки навыка Полет. Существо может просачиваться сквозь щели и дырки вместе со всеми своими вещами, пока заклинание не прекратит действовать. Ветер его сдувает, а войти в воду или иную жидкость оно не может. Существо неспособно использовать или активировать предметы, включая те, что стали газообразными вместе с ним. Волшебные вещи постоянного действия продолжают работать, но в некоторых случаях их эффекты могут не иметь смысла.

 

ГЕЙС/МИССИЯ (GEAS/QUEST)

Школа:очарование (принуждение) [язык, разум]

Круг:бард 6, жрец 6, чародей/волшебник 6

Время сотворения:10 минут

Цель:одно живое существо

Испытание:нет

Устойчивость к магии:да

Это заклинание работает так же, как и низший гейс, но действует на существо с любым количеством КЗ и не позволяет проходить испытание. Если существо по любым причинам не занимается выполнением гейса в течение 24 часов, оно получает штраф -3 ко всем характеристикам; за каждый следующий день — еще -3, до максимума -12. Ни одна характеристика не может таким образом опуститься ниже 1. Эти временные штрафы снимаются через 24 часа после того, как существо снова начнет выполнять гейс.

Снятие проклятия избавляет от гейса, только если УЗ сотворившего его хотя бы на 2 выше, чем ваш. Разрушение чар не избавляет от действия заклинания, а желание, ограниченное желание и чудо — избавляют.

 

ГЕЙС, НИЗШИЙ (GEAS, LESSER)

Школа:очарование (принуждение) [язык, разум];

Круг:бард 3, чародей/волшебник 4

Время сотворения:1 раунд

Компоненты:С

Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Цель:одно живое существо с 7 КЗ или меньше

Длит.:1 день/1 УЗ или пока не будет выполнен (П)

Испытание:Воли отменяет

Устойчивость к магии:да

Этим заклинанием вы отдаете существу магический приказ выполнять какую-то задачу или воздерживаться от каких-то действий, по вашему выбору. Существо должно иметь 7 или меньше КЗ и быть способным понимать вас. Хотя это заклинание не может заставить существо совершить самоубийство или заведомо саморазрушительное действие, с помощью гейса можно заставить существо сделать многое. Под воздействием низшего гейса существо должно следовать данным ему инструкциям, пока их не выполнит, как бы много времени это ни заняло. Если поставленная задача является открытой и существо не может выполнить ее доступными средствами, заклинание держится максимум 1 день за УЗ. Хитрые существа могут своеобразно трактовать инструкции. Если что-либо мешает заколдованному выполнять задачу низшего гейса в течение 24 часов, он получает штраф -2 ко всем характеристикам каждый день. Эти модификаторы складываются до максимума в -8. Ни одна характеристика не может таким образом опуститься ниже 1. Эти модификаторы исчезают через 24 часа после того, как существо возобновит выполнение низшего гейса.

Низший гейс (и все его штрафы к характеристикам) может быть снят заклинаниями желание, ограниченное желание, разрушение чар, снятие проклятия или чудо. Рассеивание магии не действует на низший гейс.

 

ГЕРОИЗМ (HEROISM)

 Школа:очарование (принуждение) [разум];

Круг:бард 2, чародей/волшебник 3

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж

Дистанция:касание

Цель:существо (которого коснулись)

Длит.:10 мин./1 УЗ

Испытание:Воли отменяет (безвредно)

Устойчивость к магии:да (безвредно)

От этого заклинания существо преисполняется храбрости и боевого духа. Оно получает бонус +2 (боевой дух) к атакам, испытаниям и проверкам навыков.

 

ГЕРОИЗМ, ВЫСШИЙ (HEROISM, GREATER)

Школа:очарование (принуждение) [разум];

Круг:бард 5, чародей/волшебник 6

Длит.:1 мин./1 УЗ

Это заклинание работает так же, как героизм, но существо получает бонус +4 (боевой дух) к атакам, испытаниям и проверкам навыков, невосприимчивость к ужасу и временные ПЗ в количестве, равном вашему УЗ (максимум 20).

 

ГИГАНТСКИЕ НАСЕКОМЫЕ (GIANT VERMIN)

Школа:превращение;

Круг:жрец 4, друид 4

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, СФ

Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Цель:одно или больше насекомых; все в пределах 30 футов друг от друга

Длит.:1 мин./1 УЗ

Испытание:нет

Устойчивость к магии:да

Вы превращаете обычных многоножек, скорпионов или пауков в их гигантские аналоги (см. «Бестиарий». За один раз можно превращать только один тип насекомых (т. е. нельзя увеличить одним заклинанием и паука, и многоножку). Количество насекомых зависит от вашего УЗ, как показано в таблице ниже.

Получившиеся гигантские насекомые не пытаются вам навредить, а вы можете управлять ими с помощью простых команд («нападай», «защищай», «стой» и т. д.). Приказ атаковать только какое-то определенное существо, если оно появится, или только г при определенных условиях уже слишком сложен для насекомых. Без дополнительных инструкций насекомые бросаются на любого, кто окажется рядом.

 

УЗ

Многоножки

Скорпионы

Пауки

9 или меньше

10-13

14-17

18-19

20 или выше

    

ГИПНОЗ (HYPNOTISM)

Школа:очарование (принуждение) [разум];

Круг:бард 1, чародей/волшебник 1

Время сотворения:1 раунд

Компоненты:С, Ж

Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Область:несколько живых существ, все в пределах 30 футов друг от друга

Длит.:2d4 раундов (П)

Испытание:Воли отменяет

Устойчивость к магии:да

Вы завораживаете существ жестами и бормотанием, отчего они останавливаются и не могут отвести от вас взглядов. Заполучив их внимание, вы можете отдавать им указания под гипнозом. Бросьте 2d4, чтобы определить, на какое количество КЗ существ вы подействовали; первыми оказываются под гипнозом существа с наименьшим количеством КЗ. Существа должны видеть или слышать вас, но необязательно понимать.

Если вы используете это заклинание во время боя, каждая цель получает +2 к испытанию; если вы завораживаете только одно существо и вне боя, то -2. Завороженное существо ведет себя так, как если бы его отношение к вам было на две ступени лучше. Если вы способны с ним общаться, вы можете коротко попросить его о чем-то в разумных пределах. Когда действие этого заклинания заканчивается, существо продолжает считаться на две ступени более дружелюбным к вам, но только, в отношении этой просьбы.

Существо, провалившее испытание, не помнит, что вы его зачаровывали.

 

ГЛАЗА-РАЗВЕДЧИКИ (PRYING EYES)

Школа:прорицание;

Круг:чародей/волшебник 5

Время сотворения:1 минута

Компоненты:С, Ж, Р (горсть хрустальных шариков)

Дистанция:1 миля

Эффект:10 или более левитирующих глаз

Длит.:1 час/1 УЗ; см. текст (П)

Испытание:нет

Устойчивость к магии:нет

Вы создаете 1d4+ УЗ полуосязаемых, видимых магических шариков (называемых «глазами»). Они двигаются, разведывают местность и возвращаются к вам, выполнив инструкции, полученные при сотворении заклинания. Каждый глаз может видеть на 120 футов (только обычным зрением) во всех направлениях. Хотя каждый отдельный глаз довольно уязвим, их трудно заметить. Каждый глаз является конструкцией крошечного размера — примерно с мелкое яблоко; у него 1 ПЗ, КБ 18 (+8 за размер), он летает со скоростью 30 футов, имеет +20 к проверкам Полета и +16 к проверкам Скрытности. Модификатор Внимания глаза равен вашему УЗ (максимум +15); на него действуют иллюзии, тьма, туман и любые иные помехи для зрения. В темноте глазам приходится искать путь на ощупь. Сотворив глаза, вы даете им инструкции длиной не более 25 слов; все, что знаете вы, знают и они. Чтобы доложить об увиденном, глазу надо вернуться к вам в руку, где он передает вам картинки увиденного со скоростью 1 час наблюдений за 1 раунд. Доложившись, глаз исчезает.

Если глаз отходит от вас дальше чем на милю, он тут же перестает существовать. Однако у вас нет способа определить, пропал ли глаз потому, что оказался слишком далеко, или же его что-то уничтожило.

Глаза продолжают существовать в течение 1 часа за УЗ или пока не вернутся к вам. Рассеивание магии может их уничтожить; совершайте проверку рассеивания для каждого глаза отдельно. Кроме того, в темноте глаз может обо что-то удариться и оказаться уничтоженным из-за урона от столкновения.

 

ГЛАЗА-РАЗВЕДЧИКИ, ВЫСШИЕ (PRYING EYES, GREATER)

Школа:прорицание;

Круг:чародей/волшебник 8

Это заклинание работает так же, как глаза-разведчики, но глаза видят все вокруг на расстоянии 120 футов так, как если бы пользовались заклинанием истинного зрения. Они могут двигаться в темноте с обычной скоростью. Кроме того, их максимальный модификатор Внимания равен +25 (а не +15).

 

ГЛУБОКИЙ СОН (DEEP SLUMBER)

Школа:очарование (принуждение) [разум];

Круг:бард 3, чародей/волшебник 3

Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Это заклинание работает так же, как сон, но действует на существ с 10 КЗ и меньше.

 

ГОРЮЧЕЕ ОБЛАКО (INCENDIARY CLOUD)

Школа:воплощение (созидание) [огонь];          

Круг:чародей/волшебник 8 

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж

Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)

Область:облако радиусом 20 футов, высотой 20 футов

Длит.:1 раунд/1 УЗ (П)

Испытание:Реакции ½ урона, см. текст

Устойчивость к магии:нет

Горючее облако выглядит как клубящийся дым с горячими белыми искрами. Оно служит помехой для зрения, как и облако тумана. В начале каждого вашего хода белые искры наносят 6d6 урона огнем всему, что находится в пределах облака. Все цели должны каждый раунд проходить испытание Реакции, чтобы при успехе уменьшить урон вдвое.

Подобно смертельному облаку, этот дым катится прочь от вас со скоростью 10 футов в раунд. Каждый раунд пересматривайте область действия облака с учетом его нового центра, который находится на 10 футов дальше оттого места, где вы творили заклинание. Концентрируясь, вы можете двигать облако вплоть до 60 футов за раунд. Любая часть облака, оказавшаяся за пределами максимальной дистанции, рассеивается без вреда, уменьшая размер облака на все оставшееся время.

Ветер развеивает этот дым так же, как облако тумана. Горючее облако нельзя применять под водой.

 

ГРОЗНЫЕ ОЧИ (EYEBITE)

Школа:некромантия;

Круг:бард 6, чародей/волшебник 6

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж

Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Цель:одно живое существо

Длит.:1 раунд/1 УЗ

Испытание:Стойкости отменяет

Устойчивость к магии:да

Каждый раунд вы грозно смотрите на одно живое существо, поражая его темной магией. Эффекты зависят от количества КЗ этого существа.

 

КЗ

Эффект

10 и меньше

Дезориентация

5-9

Паника, дезориентация

4 и меньше

Кома, паника, дезориентация

 

Все эффекты складываются и вступают в силу одновременно.

Дезориентация: Существо ощущает внезапную боль, его лихорадит. Оно остается в таком состоянии 10 минут за УЗ. Это состояние нельзя снять исцелением от болезней или излечением, но снятие проклятия его устраняет.

Паника: Существо впадает в панику на 1d4 раунда. Даже когда паника кончается, оно остается потрясенным на 10 минут за единицу вашего УЗ, и если за это время оно снова окажется у вас на линии зрения, то снова автоматически впадет в панику. Это эффект ужаса.

Кома: Существо впадает в кому на 10 минут за УЗ. В это время его никак нельзя разбудить, не рассеяв предварительно это заклинание. Данное состояние не является сном, и эльфы восприимчивы к нему так же, как все остальные.

Каждый раунд после первого вы можете совершить быстрое действие, чтобы взглянуть на нового противника.

 

ГУБИТЕЛЬНЫЙ ПОЛИМОРФ (BALEFUL POLYMORPH)

Школа:превращение (полиморфизм);

Круг:друид 5, чародей/волшебник 5

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж

Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Цель:одно существо

Длит.:постоянное

Испытание:Стойкости отменяет, Воли ослабляет, см. текст

Устойчивость к магии:да

Это заклинание работает как облик зверя III, но вы превращаете в животное другое существо, причем можете выбрать только животное маленького размера или меньше, обычно имеющее не более одного КЗ. Если, оказавшись в новой форме, существо станет нежизнеспособным (например, вы превращаете его в рыбу, находясь на суше), то оно получает +4 к испытанию против вашего заклинания.

Если превращение произошло успешно, то существо должно пройти испытание Воли. В случае провала оно теряет все свои экстраординарные и сверхъестественные способности, псевдозаклинания и умение пользоваться заклинаниями (если у него все это было). Существо при этом меняет мировоззрение и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы на соответствующие новой животной форме. Оно сохраняет свои классы и уровни (или КЗ), равно как и все связанные с ними особенности (например, БМА, модификатор испытаний и ПЗ). Оно сохраняет способности своих классов, которые не являются экстраординарными, сверхъестественными или псевдозаклинаниями.

Если цель находится под действием любых эффектов магии полиморфизма, то при провале испытания против этого заклинания они немедленно исчезают; пока губительный полиморф действует, его жертва не может сама использовать любые заклинания полиморфизма и иные подобные средства, чтобы сменить облик. Все бестелесные и газообразные существа невосприимчивы к губительному полиморфу, а существа подтипа «перевертыш» всегда могут вернуться к своей естественной форме (основное действие).

 

ДАЛЬНИЙ ПЕРЕЛЕТ (OVERLAND FLIGHT)

Школа:превращение;

Круг:чародей/волшебник 5

Компоненты:С, Ж

Дистанция:на себя

Цель:вы сами

Длит.:1 час/1 УЗ

Это заклинание работает так же, как полет, но при этом вы летаете со скоростью 40 футов (30 футов в среднем или тяжелом доспехе либо со средней или тяжелой нагрузкой) и получаете бонус к проверкам Полета, равное половине вашего УЗ. Применяя это заклинание для перелетов на дальние дистанции, вы можете спешить (удваивая скорость передвижения) и не получать несмертельного урона, хотя марш-бросок все равно требует проверок Выносливости. Это означает, что вы можете за 8 часов полета проделать путь в 64 мили (или 48 миль при скорости 30 футов).

 

ДВЕРЬ В ПРОСТРАНСТВЕ (DIMENSION DOOR)

Школа:воплощение (телепортация);

Круг:бард 4, чародей/волшебник 4

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С

Дистанция:дальняя (400 футов + 40 футов/1 УЗ)

Цель:вы сами, а также предметы и существа-добровольцы, которых вы касаетесь

Длит.: мгновенное

Испытание:нет или испытание Воли отменяет (предмет)

Устойчивость к магии:нет и да (предмет)

Вы мгновенно перемещаетесь со своего места на любое другое в пределах дистанции заклинания, всегда попадая ровно в выбранную точку. Для этого надо или просто представить себе это место зрительно, или указать точное направление и расстояние до него. После использования этого заклинания вы не можете предпринимать никаких действий до начала своего следующего хода. Вы можете брать с собой предметы, пока они укладываются в вашу максимальную нагрузку. Вы можете также взять с собой по одному существу среднего или более мелкого размера (со снаряжением и другими предметами, укладывающимися в его максимальную нагрузку) за три своих УЗ. Все существа должны быть согласны на перемещение. Крупное существо считается за два средних, огромное — за два крупных и т. д. Все существа, проходящие через дверь в пространстве, должны касаться друг друга, и хотя бы одно из них должно касаться вас.

Если вы прибываете на место, уже занятое твердыми предметами, вы и все сопровождающие вас получаете 1d6 урона, после чего вас выбрасывает на случайное свободное место в пределах 100 футов оттого, в которое вы собирались попасть. Если в пределах 100 футов такого места нет, вы со всеми спутниками получаете еще 2d6 урона и перемещаетесь на свободное место в пределах 1 000 футов. Если и на этом расстоянии такого места нет, вы все получаете еще 4d6 пунктов урона, после чего заклинание просто не срабатывает.

 

ДВИЖЕНИЕ ГРУНТА (MOVE EARTH)

Школа:превращение [земля];

Круг:друид 6, чародей/волшебник 6

Время сотворения:см. текст

Компоненты:С, Ж, Р (глина, песок и железное лезвие)

Дистанция:дальняя (400 футов + 40 футов/1 УЗ)

Область:земля в области до 750x750 футов, глубиной до 10 футов (Ф)

Длит.:мгновенное

Испытание:нет

Устойчивость к магии:нет

С помощью движения грунта вы обретаете способность перемещать мягкий грунт (почву, глину, песок и т. п.); это может привести к сглаживанию валов, сдвигу холмов и дюн и т. д.

Скальный грунт таким образом двигать невозможно. Время сотворения заклинания зависит оттого, насколько велика выбранная вами область, и составляет 10 минут за каждый квадрат 150x150 футов (до 10 футов вглубь). Чтобы привести в движение грунт на максимально возможной области (750x750 футов), нужно 4 часа 10 минут. Это заклинание не ломает поверхность земли: оно создает гладкие ямы и холмы, и земля через них как бы перетекает в новую форму. Деревья, здания, скальные массивы и иные подобные вещи заклинание не задевает, хотя высота, на которой они находятся, может в результате измениться.

Это заклинание нельзя использовать для прокладки туннелей, и оно обычно слишком медленно работает, чтобы кого-то поймать или засыпать землей. Чаще всего с его помощью создают или, наоборот, заравнивают рвы либо как-то иначе изменяют местность перед важной битвой. На земляных существ это заклинание не действует.

 

ДЕЗИНТЕГРАЦИЯ (DISINTEGRATE)

Школа:превращение;

Круг:чародей/волшебник 6

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, Р/СФ (кусок магнетита и щепотка пыли)

Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)

Эффект:луч

Длит.:мгновенное

Испытание:Стойкости ослабляет (предмет)

Устойчивость к магии:да

С вашего пальца срывается тонкий зеленый луч; для попадания в цель вы должны предпринять дистанционную атаку касанием. Любое существо, в которое попал луч, получает 2d6 урона за единицу вашего УЗ (максимум 40d6). Если у существа после этого осталось 0 или менее ПЗ, то оно рассыпается в пыль. Его снаряжение при этом остается целым.

Если заклинание применяется к неживой материи, то оно может распылить предмет объемом не более одного куба 10x10x10 футов. Это означает, что если целью является очень крупный объект или строение, то таким образом может быть уничтожена лишь его часть. Луч может уничтожать даже предметы, состоящие из чистой силы, такие как могучая рука или силовая стена, — но не магические эффекты вроде сферы неуязвимости или поля антимагии.

Если существо или предмет успешно проходит испытание Стойкости, то получает всего 5d6 урона. Но если этот урон снижает количество ПЗ существа или предмета до нуля и меньше, то дезинтеграция объекта все равно происходит.

Заклинание действует только на одну цель (первое пораженное лучом существо или предмет).

 

ДЕСНИЦА ЗАКОНА (ORDER'S WRATH)

Школа:разрушение [принципиальность]

Круг:жрец 4 

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж

Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)

Область:непринципиальные существа в кубе 30x30x30 футов (взрыв)

Длит.:мгновенное (1 раунд); см. текст

Испытание:Воли частично; см. текст

Устойчивость к магии:да

Вы поражаете своих врагов силой порядка, принимающей вид трехмерной энергетической сетки. Это заклинание причиняет вред только хаотичным и нейтральным (не принципиальным) существам. Оно наносит 1d8 за 2 УЗ (максимум 5d8) пунктов урона хаотичным существам (или 1d6 урона за УЗ, максимум 10d6, потусторонним хаотичным существам) и повергает их в ступор на 1 раунд. Испытание Воли снижает урон вдвое и отменяет ступор.

Заклинание наносит только половину от обычного урона существам, не являющимся ни хаотичными, ни принципиальными, и не повергает их в ступор. Успешное испытание Воли позволяет им уменьшить урон вдвое еще раз (до ¼ от обычного).

 

ДНЕВНОЙ СВЕТ (DAYLIGHT)

Школа: разрушение [свет];

Круг: бард 3, жрец 3, друид 3, паладин 3, чародей/волшебник 3

Время сотворения: 1 основное действие

Компоненты: С, Ж

Дистанция: касание

Цель: предмет (которого коснулись)

Длит.: 10 мин./1 УЗ (П)

Испытание: нет

Устойчивость к магии: нет

При помощи этого заклинания вы делаете предмет источником света, дающим высокий уровень освещенности в радиусе 60 футов. Кроме этого, освещенность возрастает на один шаг в пределах следующих 60 футов от предмета (тьма становится низким уровнем освещенности, низкий средним, средний высоким). Существа, страдающие от яркого света, действуют со штрафами, пока находятся в радиусе 60 футов от этого магического предмета. Несмотря на название, свет этого заклинания не считается дневным, когда речь идет о существах, которые от настоящего солнечного света могут получить повреждения или погибнуть.

Если наложить дневной свет на маленький предмет и прикрыть его чем-нибудь непрозрачным, то свет от предмета не проникает наружу, пока предмет не откроют.

Дневной свет и магическая тьма с перекрывающимися областями действия временно обнуляют друг друга. В их общей зоне остается нормальный для данного места уровень освещенности.

Дневной свет нейтрализует и рассеивает любое заклинание тьмы своего круга или ниже — например, заклинание тьма.

ДРЕВЕСНЫЙ ПУТЬ (TREE STRIDE)

Школа:воплощение (телепортация);

Круг: друид 5, следопыт 4

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, СФ

Дистанция:на себя

Цель:вы сами

Длит.:1 час/1 УЗ или пока не будет израсходовано; см. текст

Сотворив это заклинание, вы получаете возможность зайти в дерево и слиться с ним. Будучи внутри, вы можете переместиться из него в другое дерево. Оба дерева должны принадлежать к одному виду, быть живыми и по толщине быть не меньше вас. Переместившись в дуб (к примеру), вы мгновенно узнаете, где еще в пределах дистанции есть другие дубы, и можете выбрать, хотите ли вы переместиться в один из них или просто выйти из того дерева, в которое зашли. Максимальная дистанция до следующего дерева зависит от его вида, как указано на таблице внизу.

 

Вид дерева

Дистанция перемещения

Дуб, ясень, тис

3 000 футов

Вяз, липа

2 000 футов

Другие лиственные

1 500 футов

Любые хвойные

1 000 футов

 

Вы можете переместиться между деревьями максимум один раз за единицу УЗ; каждое перемещение — действие полного хода. Заклинание длится час за единицу УЗ или пока вы не покинете дерево. Вы покидаете дерево по окончании времени действия заклинания. Если дерево, внутри которого вы находитесь, кто-то срубает или сжигает, вы погибаете, если не успеваете вовремя выбраться.

 

ДУБОВАЯ КОЖА (BARKSKIN)

Школа: превращение;

Круг: друид 2, следопыт 2

Время сотворения: 1 основное действие

Компоненты: С, Ж, СФ

Дистанция: касание

Цель: одно живое существо (которого коснулись)

Длит.: 10 мин./1 УЗ

Испытание: нет

Устойчивость к магии: да (безвредно)

Дубовая кожа делает более прочной шкуру заколдованного существа. Она дает ему бонус +2 (усиление) к уже имеющейся природной броне. Этот бонус увеличивается на +1 за каждые ваши 3 УЗ после 3-го, до максимума +5 на 12-м уровне.

Бонус усиления от дубовой кожи складывается с естественной броней существа, но не с другими эффектами, дающими бонус усиления к естественной броне. Если для существа не указа но никакой естественной брони, считается, что его базовый модификатор естественной брони равен 0.

 

ДЫХАНИЕ ЖИЗНИ (BREATH OF LIFE)

Школа: воплощение (исцеление)

Круг: жрец 5

Время сотворения: 1 основное действие

Компоненты: С, Ж

Дистанция:касание

Цель:существо (которого коснулись)

Длит.:мгновенно

Испытание:Воли отменяет (безвредно) или ½ урона, см. текст

Устойчивость к магии:да (безвредно) или да, см. текст

Это заклинание восстанавливает 5d8 ПЗ +1 за УЗ (максимум +25). В отличие от других восстанавливающих здоровье чар, дыхание жизни способно оживить недавно погибшего. Если применить его к существу, умершему не ранее чем раунд назад, то все эффекты этого заклинания применяются к нему, как если бы оно было живым. Если после применения этого заклинания у существа не больше отрицательных ПЗ, чем значение его Выносливости, то оно оживает и становится стабилизированным с тем количеством ПЗ, которое восстановило заклинание. Если даже после лечения у существа больше отрицательных ПЗ, чем его Выносливость, оно остается мертвым. Оживленные при помощи этого заклинания существа получают временный отрицательный уровень, который сохраняется один день. Существам, убитым мгновенными смертельными эффектами, дыхание жизни не помогает.

Подобно другим заклинаниям исцеления, дыхание жизни наносит урон нежити вместо того, чтобы ее лечить. Воскрешать нежить оно не может.

 

ДЫХАНИЕ ПОД ВОДОЙ (WATER BREATHING)

Школа:превращение;

Круг:жрец 3, друид 3, чародей/волшебник 3

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, Р/СФ (тростинка или соломинка)

Дистанция:касание

Цель:одно или несколько живых существ (которых коснулись)

Длит.:2 часа/1 УЗ; см. текст

Испытание:Воли отменяет (безвредно]

Устойчивость к магии:да (безвредно)

Существа обретают способность дышать под водой, не теряя при этом способности дышать на воздухе. Длительность заклинания делится поровну между всеми существами, которых вы коснулись.

 

ЕДИНЕНИЕ С ПРИРОДОЙ (COMMUNE WITH NATURE)

Школа:прорицание;

Круг:друид 5, следопыт 4

Время сотворения:10 минут

Компоненты:С, Ж

Дистанция:на себя

Цель:вы сами

Длит.:мгновенное

Вы становитесь едины с природой, приобретая знание о местности вокруг. Вам немедленно становятся известны три вещи на выбор из имеющегося списка: особенности территории, местные растения, минералы, водоемы, население, популяции животных, присутствие волшебных лесных созданий, присутствие могущественных противоестественных созданий, общее состояние местной экосистемы.

На открытой местности заклинание помогает собирать информацию в радиусе 1 мили за УЗ. Под землей, в пещерах, радиус заклинания ограничен 100 футами за УЗ. Заклинание не работает там, где природная среда заменена искусственной — например, в городах и рукотворных подземельях.

 

ЖЕЛАНИЕ (WISH)

Школа:универсализм;

Круг:чародей/волшебник 9

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, Р (алмаз стоимостью 25 000 зм)

Дистанция:см. текст

Цель: эффект

Область:см. текст

Длит.:см. текст

Испытание:нет; см. текст

Устойчивость к магии:да

Желание — самое могущественное заклинание чародеев и волшебников. Вы меняете реальность, просто произнося, чего вы хотите. Но даже у желания есть ограничения. С помощью этого заклинания вы можете достичь одного из следующих эффектов.

• Воспроизвести любое заклинание из списка чародея/волшебника до 8 круга включительно, если это заклинание не принадлежит к одной из ваших исключенных школ.

• Воспроизвести заклинание до 7 круга включительно из списка, не принадлежащего чародею/волшебнику, если оно не принадлежит к одной из ваших исключенных школ.

• Воспроизвести заклинание чародея/волшебника до 7 круга включительно из любого списка, даже если оно принадлежит к одной из ваших исключенных школ.

• Воспроизвести заклинание до 6 круга включительно из списка, не принадлежащего чародею/волшебнику, даже если оно принадлежит к одной из ваших исключенных школ.

• Отменить вредоносные эффекты многих заклинаний вроде безумия или геиса/миссии.

• Дать существу +1 (врожденный) к одной характеристике. Можно также использовать от двух до пяти желаний подряд, без перерыва, чтобы дать ему врожденный модификатор от +2 до +5 (два желания подряд дают +2, три желания +3 и т. д.). Врожденный модификатор считается мгновенным, и его нельзя рассеять.

Примечание: Врожденный модификатор не может быть выше +5 для любой одной характеристики. Врожденные модификаторы не складываются: применяется только самый высокий из имеющихся.

• Справиться с самыми разными недугами и ранениями. Одно желание может исцелить одно существо за единицу УЗ, если все они страдают от одинакового недуга. Например, вы можете вернуть себе и своим соратникам все потерянные ПЗ или снять со всех эффекты отравления, но вы не можете сделать и то и другое одним желанием.

• Оживить мертвого. Желание при этом воспроизводит заклинание воскрешение; если тело существа было уничтожено, то потребуются два желания: одно — чтобы воссоздать тело, второе — чтобы его оживить. Желание не предотвращает появления отрицательного уровня у воскрешаемого персонажа.

• Транспортировка. Желание может переправить одно существо за единицу УЗ откуда угодно в любое место на любом плане, вне зависимости от условий. Нежелающие перемещаться существа могут пройти испытание Воли и применить УкМ, чтобы избежать эффекта.

• Отменить случившееся несчастье. Желание может отменить одно недавно случившееся событие, позволяя перекинуть один любой бросок, сделанный в предыдущий раунд (включая ваш последний ход). Реальность перестраивается, чтобы соответствовать новому результату. Например, желание может отменить успешно пройденное противником испытание или его критический удар (применяется либо к самой атаке, либо к подтверждению); провал испытания у друга и т. п. Результат второго броска, однако, может оказаться не лучше и даже хуже первоначального. Существо, не желающее перебрасывать результат, может попытаться пройти испытание Воли или применить УкМ.

Вы можете использовать желание, чтобы произвести еще более сильные эффекты, но это опасно: желание может исполниться совсем не так, как вам хотелось бы, по усмотрению ведущего.

Воспроизведенные заклинания позволяют проходить испытания и применять УкМ в соответствии со своими обычными параметрами, но СЛ испытаний соответствует 9 кругу заклинания.

Если желание воспроизводит заклинание с реагентом, стоящим более 10 000 зм, вы обязаны предоставить этот реагент (в дополнение к алмазу ценой в 25 000 зм, который служит реагентом для желания).

 

ЖЕЛЕЗНОЕ ДЕРЕВО (WALL OF IRON)

Школа:превращение;

Круг:друид 6

Время сотворения:1 мин./фунт созданного материала

Компоненты:С, Ж, Ф (деревянный предмет для превращения)

Дистанция:0 футов

Эффект:один предмет из железного дерева весом до 5 фунтов/1 УЗ

Длит.:1 день/1 УЗ (П)

Испытание:нет

Устойчивость к магии:нет

Железное дерево — это магический материал, который друиды создают из обычной древесины. Под воздействием чар дерево становится тяжелым, прочным и огнеупорным, как сталь. Заклинания, действующие на металл и железо, не действуют на железное дерево. Заклинания, действующие на деревянные предметы, действуют и на железное дерево, с одним исключением — оно не горит. В сочетании с заклинанием преображение дерева или проверкой Ремесла, связанного с деревообработкой, вы можете создавать вещи — деревянные латы или мечи — не хуже стальных аналогов. Друиды могут свободно пользоваться такими предметами.

 Наконец, если вы с помощью этого заклинания изготавливаете оружие, щит или доспех общим весом менее половины максимально возможного для вас, то они являются волшебными и имеют бонус +1 (усиление).

 

ЖЕЛЕЗНАЯ СТЕНА (IRONWOOD)

Школа:воплощение (созидание);

Круг:чародей/волшебник 6

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, Р (маленький лист железа, а также золотая пыль стоимостью 50 зм)

Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)

Эффект:железная стена размером до (одного квадрата 5x5 футов)/1 УЗ; см. текст

Длит.:мгновенное

Испытание:см. текст

Устойчивость к магии:нет

Вы создаете плоскую вертикальную стену из железа. Она встраивается в любой окружающий неживой материал, если ее размеров для этого хватает. Ее нельзя призвать на место, уже занятое существами или предметами. Она всегда должна быть плоской, но вы можете сформировать ее края таким образом, чтобы она поместилась в доступном пространстве.

Железная стена имеет толщину один дюйм за 4 УЗ. Вы можете увеличить размер стены вдвое, уменьшив ее толщину в два раза. Каждый пятифутовый участок стены имеет 30 пунктов прочности за дюйм толщины и твердость 10. Когда пункты прочности одного из участков становятся равны нулю, в нем появляется брешь. Если кто-то пытается проломиться сквозь стену одним рывком, он должен пройти проверку Силы со СЛ 25 + 2 за дюйм толщины.

Вы также можете поставить эту стену вертикально, но не прикреплять к поверхности, так чтобы ее было легко уронить. Если стену не подталкивать, она с равной вероятностью падает в любую сторону, но существо, прошедшее проверку Силы со СЛ 40, может оттолкнуть эту стену от себя. Те, кому есть куда бежать от падающей стены, могут сделать это, успешно пройдя испытание Реакции. Не увернувшиеся существа крупного размера или меньше получают 10d6 урона; стена не может придавить существ огромного размера или больше.

Эта железная стена, как и любая другая, уязвима к ржавчине и другим природным явлениям. Стена состоит из низкокачественного железа, непригодного для изготовления каких-то предметов или продажи.

 

ЖИВЫЕ ТЕНИ (SHADES)

Школа:иллюзия (тень);

Круг:чародей/волшебник 9

Это заклинание работает так же, как теневое воплощение, но воспроизводит заклинания воплощения до 8 круга включительно. Иллюзорные воплощения наносят (80%) урона тем, кто их разоблачил, а прочие эффекты действуют на разоблачивших лишь в 80% случаев.

 

ЖУТКОЕ ИССУШЕНИЕ (HORRID WILTING)

Школа:некромантия;

Круг:чародей/волшебник 8

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, Р/СФ (кусок губки)

Дистанция:дальняя (400 футов + 40 футов/1 УЗ)

Цель:живые существа на расстоянии не более 60 футов друг от друга

Длит.:мгновенное

Испытание:Стойкости ½ урона

Устойчивость к магии:да

Это заклинание испаряет влагу из живых существ, отчего их тела ссыхаются и превращаются в прах. Оно наносит 1d6 урона за единицу вашего УЗ (максимум 20d6). Заклинание особенно опасно для элементалей воды и растений, которые получают вместо этого 1d8 урона за единицу вашего УЗ (максимум 20d8).

 

ЖУТЬ (WEIRD)

Школа:иллюзия (фантазм) [ужас, разум];

Круг:чародей/волшебник 9

Цель:любое количество существ, все в пределах 30 футов друг от друга

Это заклинание работает так же, как убийственный фантазм, но действует на несколько существ сразу. Фантазмы видимы только для своих жертв, хотя вы можете видеть их как невнятные силуэты. Если существо успешно проходит испытание Стойкости, оно все равно получает 3d6 урона и впадает в шок на 1 раунд. Оно также получает 1d4 урона Силе.

 

ЗАВЕСА (SCREEN)

Школа:иллюзия (морок);

Круг:чародей/волшебник 8

Время сотворения:10 минут

Компоненты:С, Ж

Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Область:(куб 30x30x30 футов)/1 УЗ (Ф)

Длит.:24 часа

Испытание:нет или испытание Воли разоблачает (при взаимодействии); см. текст

Устойчивость к магии:нет

Это заклинание создает мощную защиту от любого наблюдения, включая магическое. При сотворении вы указываете, что в области действия будет видно, а что — нет, описывая иллюзии общими словами. После этого содержание иллюзии менять нельзя.

Любые попытки применять тайновидение к этой области позволяют видеть и слышать только оставленную вами иллюзию, без испытаний. Те, кто смотрят непосредственно на область, могут попытаться пройти испытание, если у них есть причины подозревать неладное.

Даже если в зону иллюзии кто-то войдет, он ее при этом не развеет и даже не получит сразу шанс пройти испытание, по крайней мере, пока скрытые иллюзией существа держатся от, него подальше.

 

ЗАВОРАЖИВАЮЩИЙ УЗОР (HYPNOTIC PATTERN)

Школа:иллюзия (узор) [разум];

Круг:бард 2, чародей/волшебник 2

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С (только бард), Ж, Р (палочка благовоний или хрустальный жезл); см. текст

Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)

Эффект:цветные огни в радиусе 10 футов (облако)

Длит.:концентрация + 2 раунда

Испытание:Воли отменяет

Устойчивость к магии:да

В воздухе появляется узор из переливающихся цветовых пятен, завораживающий зрителей в области действия. Бросьте 2d4 и добавьте свой УЗ (максимум 10), чтобы определить, сколько КЗ существ вы заколдовали. Первыми оказываются заворожены те, у кого меньше всех КЗ; при равных количествах КЗ — те, кто находится ближе всех к центру заклинания. Если оставшихся у заклинания КЗ недостаточно, чтобы кого-то заворожить, они пропадают. На слепых существ узор не действует.

Волшебник или чародей могут сотворить это заклинание без единого звука, но барду нужно использовать словесный компонент.

 

ЗАГОТОВКА (CONTINGENCY)

Школа:разрушение;

Круг:чародей/волшебник 6

Время сотворения:минимум 10 минут; см. текст

Компоненты:С, Ж, Р (ртуть и ресница существа, умеющего пользоваться заклинаниями), Ф (ваше изображение из слоновой кости стоимостью 1 500 зм)

Дистанция:на себя

Цель:вы сами

Длит.:1 день/1 УЗ (П) или пока не сработает

Вы подготавливаете одно из известных вам заклинаний. Оно само активируется при определенных условиях, выбранных во время творения заготовки. Для этого вы одновременно творите и выбранное заклинание, и заготовку. Указанное время сотворения (10 минут) — минимальное: если второе заклинание обычно творится дольше, то используйте для расчета времени именно его. При творении заготовки вы также применяете все реагенты, нужные для второго заклинания. В качестве заготовленного заклинания можно использовать только заклинание, действующее лично на вас, круг которого не выше одной трети вашего УЗ (округлять вниз, но не выше 6 круга).

Условия активации выбранного заклинания должны формулироваться ясно, но они могут быть сколь угодно общими. Как только они выполняются, заготовка немедленно активирует заклинание, мгновенно «сотворяя» его. Если условия поставлены слишком сложные и запутанные, запуск всей комбинации может не произойти. Заготовленное заклинание срабатывает строго по результатам выполнения условий, вне зависимости оттого, хотите вы этого или нет. Вы можете иметь только одну заготовку единовременно; попытка сотворить новую приводит к рассеиванию первой.

 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ (IMPRISONMENT)

Школа:преграждение;

Круг:чародей/волшебник 9

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж

Дистанция:касание

Цель:существо (которого коснулись)

Длит.:мгновенное

Испытание:Воли отменяет; см. текст

Устойчивость к магии:да

Сотворив заключение и коснувшись существа, вы можете поместить его в анабиоз (как при заклинании стазис) и отправить в маленькую сферу глубоко под землей. Существо остается там, пока на месте его заключения не сотворят заклинание свобода. Магические поиски с помощью хрустального шара, заклинания поиск предмета и тому подобных средств прорицания не позволяют узнать, что существо находится в заключении, но точный адрес позволяет. Заклинания желание или чудо не освобождают жертву, но показывают, где она погребена. Если вам во время сотворения заклинания заключение известно имя вашей жертвы и какие-то факты из ее жизни, она получает штраф -4 к испытанию против этого заклинания.

 

ЗАКЛЯТИЕ В ПОСОХЕ (SPELLSTAFF)

Школа:превращение;

Круг:друид 6

Время сотворения:10 минут

Компоненты:С, Ж, Ф (посох для заклинания)

Дистанция:касание

Цель:деревянный боевой посох (которого коснулись)

Длит.:постоянное, пока не сработает (П)

Испытание:Воли отменяет (предмет)

Устойчивость к магии:да (предмет)

Вы помещаете в деревянный боевой посох одно из доступных вам заклинаний. У вас может быть только один такой посох одновременно и только с одним заклинанием. Когда вы держите посох в руках, то можете в любой момент применить содержащееся в нем заклинание, как если бы оно было у вас подготовлено, в дополнение к вашим заклинаниям в этот день. Все необходимые для заклинания реагенты вы используете, когда помещаете его в посох.

 

ЗАМЕДЛЕНИЕ (SLOW)

Школа:превращение;

Круг:бард 3, чародей/волшебник 3

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, Р (капля патоки)

Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Цель:одно существо/1 УЗ, все в пределах 30 футов друг от друга

Длит.:1 раунд/1 УЗ

Испытание:Воли отменяет

Устойчивость к магии:да

Все движения заколдованных существ сильно замедляются.

Жертвы считаются ошеломленными: они могут производить только одно сопутствующее или основное действие каждый ход, но не оба; они не могут производить действия, требующие полного хода. Они получают штраф -1 к атакам, КБ и испытаниям Реакции. Замедленное существо перемещается вдвое медленнее своей обычной скорости (округлять вниз с точностью до 5 футов); это обычным образом влияет на высоту и дальность его прыжков.

Замедляющие эффекты не складываются друг с другом. Замедление нейтрализует и рассеивает ускорение.

 

ЗАМЕШАТЕЛЬСТВО (CONFUSION)

Школа:очарование (принуждение) (разум)

Круг:бард 3, чародей/волшебник 4

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, Р/СФ (три ореховых скорлупы)

Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)

Цель:все существа в радиусе 15 футов от центра (взрыв)

Длит.:1 раунд/1 УЗ

Испытание:Воли отменяет

Устойчивость к магии:да

Это заклинание приводит своих жертв в замешательство, заставляя совершать странные поступки. В начале хода каждого из заколдованных бросайте d% и сверяйтесь с приведенной ниже таблицей, чтобы определить, чем существо занято в этот раунд.

 

d%

Поведение

01-25

Действует нормально

26-50

Ничего не делает, только бубнит себе что-то под нос

51-75

Наносит себе 1d8 урона + модификатор Силы, пользуясь предметом, который держит в руке

76-100

Набрасывается на ближайшее существо (фамильяр при этом считается частью самого персонажа)

                

Если персонаж в замешательстве неспособен произвести действие, указанное в таблице, то он просто стоит и бормочет себе что-то под нос. Если на него кто-либо нападает, то он атакует напавших в свой следующий ход, если все еще к этому времени находится в замешательстве. Атаки, направленные на находящихся в замешательстве существ, не получают никаких особых преимуществ. Персонаж в замешательстве проводит внеочередные атаки только по тем, кого в данный момент считает противником (либо потому, что так выпало на d%, либо потому, что те только что атаковали его).

 

ЗАМЕШАТЕЛЬСТВО, НИЗШЕЕ (CONFUSION)

Школа:очарование (принуждение) (разум);

Круг:бард 1

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, СФ

Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Цель:одно живое существо

Длит.:1 раунд

Испытание:Воли отменяет

Устойчивость к магии:да

Это заклинание приводит существо в замешательство на 1 раунд.

 

ЗАПРЕТ (FORBIDDANCE)

Школа:преграждение;

Круг:жрец 6

Время сотворения:6 раундов

Компоненты:С, Ж, Р (святая вода и благовония стоимостью 1500 зм и 1500 зм за куб 60x60x60), СФ

Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)

Область:(куб 60x60x60)/1 УЗ (Ф)

Длит.: постоянное

Испытание:см. текст

Устойчивость к магии:да

Запрет запечатывает выбранное вами место для любых межпространственных перемещений — как из него, так и в него.

Это включает все заклинания телепортации (в том числе дверь в пространстве и телепортацию), перемещения между планами, астральные и эфирные путешествия, а также заклинания призывания. Подобные эффекты просто не срабатывают.

Кроме того, это заклинание наносит урон всем входящим в область, чье мировоззрение отличается от вашего; конкретное действие зависит оттого, насколько оно отличается (см. ниже). Существо, находящееся в области действия во время сотворения заклинания, не получает урона, пока не выйдет оттуда и не войдет снова: тогда заклинание подействует на него обычным образом.

Мировоззрение одинаковое: Никакого эффекта. Существо может входить в область свободно (но только не с помощью межпространственных перемещений).

Мировоззрение отличается либо по оси принципиальность/хаос, либо по оси добро/зло: Существо получает 6d6 урона.

Успешно пройденное испытание Воли уменьшает урон вдвое; УкМ учитывается.

Мировоззрение отличается и по оси принципиальность/хаос, и по оси добро/зло: Существо получает 12d6 урона. Успешно пройденное испытание Воли уменьшает урон вдвое; УкМ учитывается.

Если вы хотите, то можете добавить к заклинанию пароль, и в этом случае существа, не совпадающие с вами по мировоззрению, могут избежать урона, назвав пароль на входе. Его надо обязательно устанавливать в момент сотворения заклинания. Это требует использования дополнительных редких благовоний, стоящих не менее 1 000 зм и еще по 1 000 зм за каждый куб со стороной 60 футов области действия.

Рассеивание магии может снять запрет только в том случае, если УЗ рассеивающего не ниже вашего.

Нельзя создавать несколько пересекающихся областей запрета. Если такие чары находятся слишком близко, то более новое прекращает действовать на границе зоны действия более давнего.

 

ЗАХВАТЫВАЮЩАЯ РЕЧЬ (ENTHRALL)

Школа:очарование (обольщение) [язык, разум, звук]

Круг:бард 2, жрец 2

Время сотворения:1 раунд

Компоненты:С, Ж

Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)

 Цель:любое количество существ

Длит.:1 час или меньше

Испытание:Воли отменяет; см. текст

Устойчивость к магии:да

Это заклинание позволяет вам удерживать внимание группы существ. Во время его сотворения вы говорите или поете один полный раунд без перерывов. После этого все, чье внимание вы захватили, начинают игнорировать все вокруг и интересуются только вами. Под действием этого заклинания они относятся к вам дружелюбно. Любое существо, которое изначально (например, из-за принадлежности к определенному народу или религии) недружелюбно относится к тому, что вы говорите, получает +4 к испытанию.

Если у зачарованного этим заклинанием существа количество КЗ 4 и более либо Мудрость 16 и выше, то оно продолжает обращать внимание на происходящее вокруг и относится к вам безразлично. Если существо видит что-то, что ему очень не нравится, оно получает новую возможность пройти испытание. Всеобщая очарованность длится, пока вы продолжаете говорить или петь, но не дольше одного часа. Под действием этого заклинания существа ничего не делают и продолжают ничего не предпринимать еще 1d3 раунда после его окончания, обсуждая услышанное. Те, кто приближается к вам во время действия захватывающей речи, также должны пройти испытание и в случае провала оказаться зачарованными ею. Чары прекращаются, если вы теряете концентрацию или делаете что-то, кроме произнесения речи или пения (но зачарованные существа в любом случае приходят в себя еще 1d3 раунда).

Если те, кто не поддался захватывающей речи, изначально недружелюбны или враждебны, они могут попытаться пройти проверку Харизмы, чтобы прекратить действие заклинания, освистав вас. Для этой проверки используйте модификатор персонажа с самой высокой Харизмой в группе; остальные могут только помогать ему. Если результат их общей проверки выше, чем результат вашей собственной проверки Харизмы, ваше заклинание прекращает действовать из-за помех. За время действия одной захватывающей речи может быть предпринята только одна такая попытка.

Если любой член аудитории окажется атакован или подвергнется иному очевидно враждебному воздействию, заклинание прекращает работать, а бывшие слушатели немедленно становится недружелюбными по отношению к вам. Существа, количество КЗ которых 4 и более либо с Мудростью 16 и выше, становятся враждебными.

 

ЗАЩИТА ОТ ДОБРА (PROTECTION FROM GOOD)

Школа:преграждение [зло];

Круг:жрец 1, чародей/волшебник 1

Это заклинание работает так же, как защита от зла. но модификаторы отражения и сопротивляемости относятся к действиям добрых противников. Защищенный также получает новый шанс пройти испытание против контролирующих разум способностей добрых существ, а призванные добрые существа не могут коснуться защищенного.

 

ЗАЩИТА ОТ ЗЛА (PROTECTION FROM EVIL)

Школа:преграждение [добро];

Круг:жрец 1, паладин 1, чародей/волшебник 1

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, Р/СФ

Дистанция:касание

Цель:существо (которого коснулись)

Длит.:1 мин./1 УЗ (П)

Испытание:Воли отменяет (безвредно)

Устойчивость к магии:нет; см. текст

Это заклинание защищает от нападения злых существ, контроля над разумом и атак со стороны призванных существ. Оно создает барьер на расстоянии 1 фута от защищенного. Барьер движется вместе с ним, производя описанные далее эффекты.

Во-первых, существо получает +2 (отражение) к КБ и +2 (сопротивляемость) к испытаниям. И то и другое относится только к атакам и иным действиям со стороны злых существ.

Во-вторых, существо немедленно получает новый шанс пройти испытание (если первый у него уже был) против любого заклинания или эффекта, при помощи которого его разум кто-то контролирует (включая очарование [обольщение] и очарование [принуждение], такие как подчинение гуманоида, приворот (гуманоид) и приказ). К этому испытанию он получает модификатор +2 (боевой дух), а СЛ его равна СЛ первоначального эффекта.

При успехе все подобные эффекты подавляются на время действия заклинания; кроме того, защищенное существо становится невосприимчиво к любым новым попыткам установить контроль над его разумом. Это заклинание не изгоняет из тела того, кто его контролирует (например, призрака или кого-то, пользующегося заклинанием колдовской сосуд), но мешает ему осуществлять контроль. Этот эффект действует только против контроля со стороны злых существ или предметов.

В-третьих, это заклинание препятствует физическому контакту с призванными злыми существами. При этом все атаки естественным оружием со стороны последних терпят неудачу, а существа вынужденно отступают. На призванных незлых существ это не действует. Этот эффект прекращает действовать, если защищенный нападает или начинает давить своим барьером на призванное существо. УкМ может помочь призванному существу преодолеть барьер и дотянуться до защищенного.

 

ЗАЩИТА ОТ НЕПОГОДЫ (ENDURE ELEMENTS)

Школа:преграждение;

Круг:жрец 1, друид 1, паладин 1, следопыт 1, чародей/волшебник 1

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж

Дистанция:касание

Цель:существо (которого коснулись)

Длит.:24 часа

Испытание:Воли отменяет (безвредно)

Устойчивость к магии:да (безвредно)

Защита от непогоды спасает существо от действия жаркой или холодной среды. Оно хорошо себя чувствует в диапазоне от -45 до +60 °С, не проходя испытания Стойкости. Снаряжение существа при этом тоже защищено.

Защита от непогоды не уменьшает урон от огня или холода, а также не защищает от других опасностей окружающей среды вроде дыма, нехватки воздуха и т. д.

 

ЗАЩИТА ОТ ПРИНЦИПИАЛЬНОСТИ (PROTECTION FROM LAW)

Школа:преграждение [хаос];

Круг:жрец 1, чародей/волшебник 1

Это заклинание работает так же, как защита от зла, но модификаторы отражения и сопротивляемости относятся к действиям принципиальных противников. Защищенный также получает новый шанс пройти испытание против контролирующих разум способностей принципиальных существ, а призванные принципиальные существа не могут коснуться защищенного.

 

ЗАЩИТА ОТ СМЕРТИ (DEATH WARD)

Школа:некромантия;

Круг:жрец 4, друид 5, паладин 4

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, СФ

Дистанция:касание

Цель:одно живое существо (которого коснулись)

Длит.:1 мин./1 УЗ

Испытание:Воли отменяет (безвредно]

Устойчивость к магии:да (безвредно)

Существо получает +4 (боевой дух) к прохождению испытаний против магии смерти (от заклинаний и иных эффектов). Оно вправе попробовать пройти испытание для отмены эффекта даже в тех случаях, когда эта возможность не предоставляется. Существо становится невосприимчивым к вытягиванию жизни, а также к любым воздействиям негативной энергии, включая ее проведение. Это заклинание не устраняет отрицательные уровни, которые у существа уже есть, однако временно отменяет все штрафы за их наличие.

Защита от смерти не защищает от атак любого другого типа, даже если они летальны.

 

ЗАЩИТА ОТ СТИХИИ (PROTECTION FROM ENERGY)

Школа:преграждение;

Круг:жрец 3, друид 3, следопыт 2, чародей/волшебник 3

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, СФ

Дистанция:касание

Цель:существо (которого коснулись)

Длит.:10 мин./1 УЗ или пока не будет исчерпана

Испытание:Стойкости отменяет (безвредно)

Устойчивость к магии:да (безвредно)

Защита от стихии дает временную невосприимчивость к выбранному вами типу воздействия: кислоте, холоду, электричеству, огню или звуку. После того как заклинание ограждает существо от 12 пунктов соответствующего урона за единицу вашего УЗ (до максимума в 120 пунктов урона на 10 уровне), оно прекращает действовать.

Защита от стихии не складывается с эффектами устойчивости к стихии. Если на существо наложена и защита от стихии, и устойчивость к стихии, то защита обычным образом ограждает от урона, пока не исчерпается.

 

ЗАЩИТА ОТ СТРЕЛ (PROTECTION FROM ARROWS)

Школа:преграждение;

Круг:чародей/волшебник 2

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, Ф (кусок черепашьего панциря)

Дистанция:касание

Цель:существо (которого коснулись)

Длит.:1 час/1 УЗ или пока не будет исчерпано

Испытание:Воли отменяет (безвредно)

Устойчивость к магии:да (безвредно)

Это заклинание защищает от дистанционного оружия, давая существу против него СУ 10/магия. Это заклинание не дает способности наносить урон существам с аналогичным СУ. Предотвратив 10 урона за УЗ (максимум 100 урона), это заклинание прекращает работать.

 

ЗАЩИТА ОТ ХАОСА (PROTECTION FROM CHAOS)

Школа:преграждение [принципиальность];

Круг:жрец 1, паладин 1, чародей/волшебник 1

Это заклинание работает так же, как защита от зла, но модификаторы отражения и сопротивляемости относятся к действиям хаотичных противников. Защищенный также получает новый шанс пройти испытание против контролирующих разум способностей хаотичных существ, а призванные хаотичные существа не могут коснуться защищенного.

 

ЗАЩИТА ОТ ЧАР (PROTECTION FROM SPELLS)

Школа:преграждение;

Круг:чародей/волшебник 8

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, Р (алмаз стоимостью 500 зм), Ф (один алмаз стоимостью 1 000 зм на каждую цель; цель должна носить алмаз при себе, пока заклинание действует. Если его лишиться, защита прекратит работать)

Дистанция:касание

Цель:одно существо, которого коснулись/4 УЗ

Длит.:10 мин./1 УЗ

Испытание:Воли отменяет (безвредно)

Устойчивость к магии:да (безвредно)

Существо получает +8 (сопротивляемость) к испытаниям против заклинаний и псевдозаклинаний (но не сверхъестественных или экстраординарных способностей).

ЗВЕРИНЫЕ ОБЛИКИ (ANIMAL SHAPES)

Школа:превращение (полиморфизм);

  Круг:друид 8

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, СФ

Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Цель:одно существо/1 УЗ, все существа в пределах 30 футов друг от друга (только добровольцы)

Длит.:1 час/1 УЗ (П)

Испытание:нет; см. текст

Устойчивость к магии:да (безвредно)

Это заклинание работает как облик зверя III, но вы превращаете таким образом не себя или не только себя, а до одного существа за единицу УЗ. Все заколдованные должны быть добровольцами; они принимают облик одного и того же вида животных и остаются в этом облике до окончания действия заклинания либо пока вы его не прервете. Кроме того, любой из них может вернуться к своему настоящему облику за действие полного хода. Такое возвращение отменяет действие заклинания только для этого существа.

 

ЗВЕРИНЫЙ ТРАНС (ANIMAL TRANCE)

Школа:очарование (принуждение) [разум, звук];

Круг:бард 2, друид 2

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж

Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Цель:животные или волшебные звери с Интеллектом 1 или 2

Длит.:концентрация

Испытание:Воли отменяет

Устойчивость к магии:да

Плавными движениями и музыкой (или пением) вы очаровываете животных и волшебных зверей, которые начинают завороженно смотреть на вас и больше ничего не предпринимают. Это заклинание применимо только к существам с Интеллектом 1 или 2. Бросьте 2d6, чтобы определить, сколько именно КЗ существ вы завораживаете. При наличии множества возможных целей заклинание действует сначала на те, что находятся ближе к вам.

 

ЗВЕРЬ-ПОСЛАННИК (ANIMAL MESSENGER)

Школа:очарование (принуждение) [разум];

Круг:бард 2, друид 2, следопыт 1

Время сотворения:1 минута

Компоненты:С, Ж, Р (кусочек пищи, которая нравится животному)

Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Цель:одно маленькое животное

Длит.:1 день/1 УЗ

Испытание:нет; см. текст

Устойчивость к магии:да

Вы заставляете животное маленького размера отправиться в выбранное вами место. Чаще всего это заклинание используется для того, чтобы отправить с животным какое-то послание. Животное-посланник не может быть ручным или дрессированным, включая верных зверей и фамильяров. Сначала вы подманиваете животное вкусным для него кормом. Оно приближается и ждет ваших распоряжений. Вы можете мысленно передать животному образ места, хорошо знакомого вам или приметного издалека. Указания должны быть очень простыми и точными: животное будет полагаться на ваши знания, а не искать путь самостоятельно. Вы можете прикрепить к животному мелкий предмет или записку. Оно после этого отправляется в указанное место и остается там в течение всей длительности заклинания, а по его окончании возвращается к своей обычной жизни.

Пока животное ждет, оно легко подпускает к себе других существ (например, позволяя им взять записку или иной предмет). Заклинание не дает этим существам никаких особых способностей для общения с животным или понимания послания, которое оно несет (например, записка может быть написана на непонятном им языке).

 

ЗЕМЛЕТРЯСЕНИЕ (EARTHQUAKE)

Школа:разрушение [земля];

Круг:жрец 8, друид 8

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, СФ

Дистанция:дальняя (400 футов + 40 футов/1 УЗ)

Область:облако радиусом 80 футов (Ф)

Длит.:1 раунд

Испытание:см. текст

Устойчивость к магии:нет

Когда вы творите землетрясение, земля в области действия вздрагивает от резкого толчка. Это приводит к тому, что все падают с ног, здания рушатся, появляются трещины в грунте. Волна от толчка действует 1 раунд, в течение которого пешие существа не могут двигаться или атаковать. Те, кто пытается пользоваться заклинаниями, должны пройти проверку концентрации (СЛ 20 + круг заклинания) и в случае провала потратить впустую заклинание, которое пытались сотворить. Землетрясение действует на все предметы, растения и существ в области. Детали зависят оттого, на какой именно местности заклинание было использовано.

Пещера, подземелье, туннель: Потолок обваливается, нанося 8d6 дробящего урона всем в зоне обвала (успешное испытание Реакции со СЛ 15 уменьшает урон вдвое) и оставляя их обездвиженными под завалом (см. ниже). Если подземное пространство большое, с высокими потолками, то землетрясение может подвергнуть опасности не только тех, кто находится непосредственно в его зоне, но и тех, кто находится вне её.

Горы: В горах землетрясение обрушивает утесы, вызывает обвалы и сели, движущиеся по склонам (вперед и вниз). Любое существо у них на пути получает 8d6 дробящего урона (успешное испытание Реакции со СЛ 15 уменьшает урон вдвое) и оказывается обездвижено под завалом (см. ниже).

Открытое пространство: Все существа в зоне действия должны пройти испытание Реакции со СЛ 15 и в случае провала оказаться распластанными. На земле появляются трещины, и любой находящийся на поверхности имеет вероятность 25% провалиться в одну из них (успешное испытание Реакции со СЛ 20 позволяет этого избежать). Трещины имеют глубину 40 футов; по окончании действия заклинания они все закрываются обратно. Все, кто при этом окажутся на дне трещин, считаются находящимися в зоне завала лавины, без доступа к воздуху (см. подробности в главе 13).

Здания: Любое строение получает 100 урона. Это обычно разрушает деревянные и кирпичные постройки, но не усиленную каменную кладку. Твердость предметов не влияет на такой урон; он также не уменьшается вдвое, как при обычных повреждениях предметов. Любое существо, находящееся внутри рушащегося здания, получает 8d6 дробящего урона (успешное испытание Реакции со СЛ 15 уменьшает урон вдвое) и оказывается обездвижено под завалом (см. ниже).

Река, озеро или болото: Дно под водой трескается, втягивая жидкость и оставляя на ее месте грязь. На время действия заклинания мелководье превращается в зыбун, засасывая существ и постройки. Каждое существо в области действия должно пройти испытание Реакции со СЛ 15 и в случае провала увязнуть в этой грязи. Когда заклинание прекращает действовать, вода возвращается на место и затапливает увязших, если им не удастся спастись.

Под завалом: Любое обездвиженное под завалом существо получает 1d6 несмертельного урона в минуту. Если оно теряет сознание, то каждую минуту должно проходить проверку Выносливости со СЛ 15 и в случае провала получать 1d6 смертельного урона, пока его не вытащат или оно не умрет.

 

ЗЕРКАЛЬНОЕ ОТРАЖЕНИЕ (MIRROR IMAGE)

Школа:иллюзия (фикция);

Круг:бард 2, чародей/волшебник 2

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж

Дистанция:на себя

Цель:вы сами

Длит.:1 мин./1 УЗ

Это заклинание создает ваши зеркальные отражения — иллюзорных двойников, сбившихся в кучу на вашей же клетке. Из-за них противникам становится трудно точно определить ваше местонахождение, чтобы в вас прицелиться. Изначально заклинание создает 1d4 отражений и по одному за 3 УЗ (максимум 8 отражений). Они остаются на вашей клетке и перемещаются вместе с вами, делая такие же движения, издавая такие же звуки и т. д.

Когда вас атакуют оружием или заклинанием, то есть вероятность, что вместо вас попадут в двойника. В случае попадания определите случайным образом, в кого именно попали: в вас или в одно из отражений; если в отражение, то оно рассеивается. В случае промаха на 5 или меньше, одно из отражений также оказывается уничтожено. Заклинания, которые действуют на область, влияют на вас обычным образом и не уничтожают отражения, равно как и все заклинания и эффекты, для которых не надо проходить проверок попадания. Если в двойника попадает атака касанием, любой ее магический заряд пропадает без вреда для вас.

Нападающий должен быть способен видеть отражения, чтобы они могли его обмануть. Если вы невидимы или нападающий слеп, заклинание не действует на него (но обычные эффекты слепоты и невидимости по-прежнему в силе).

 

ЗМЕИНЫЙ ЗНАК (SEPIA SNAKE SIGIL)

Школа:воплощение (созидание) [сила];

Круг:бард 3, чародей/волшебник 3

Время сотворения:10 минут

Компоненты:С, Ж, Р (толченый янтарь стоимостью 500 зм и чешуйка змеи)

Дистанция:касание

Цель:одна книга или иной источник текста (которого коснулись)

Длит.:постоянное или пока не сработает; до прекращения или 1d4 дня + 1 день/1 УЗ; см. текст

Испытание:Реакции отменяет

Устойчивость к магии:нет

Вы вставляете в текст маленький значок; текст для этого должен иметь длину хотя бы в 25 слов. Когда кто-то читает этот текст, змеиный знак превращается в змею, бросающуюся на читателя, если между ним и знаком в тексте есть линия досягаемости.

Просто видеть текст для активации знака недостаточно: его надо именно читать. Жертва может пройти испытание Реакции; при успехе змея исчезает со вспышкой света, дымом и шумом. При провале жертву окутывает янтарный кокон силы и удерживает, пока не пройдет 1d4 дня +1 день за единицу УЗ или вы не прекратите действие заклинания.

Существо в янтарном коконе находится в стазисе: не дышит, не стареет, не нуждается во сне и пище, не восстанавливает заклинания и ничего вокруг себя не воспринимает. Ему можно навредить извне (и даже убить), поскольку поле не защищает от физического урона. Однако оказавшееся при смерти существо не теряет ПЗ и не стабилизируется, пока заклинание работает. Невооруженным глазом змеиный знак заметить невозможно, а обнаружение магии лишь открывает, что весь текст является магическим. Рассеивание магии позволяет убрать знак; заклинание стирание уничтожает весь текст на странице.

Змеиный знак можно применять в сочетании с другими заклинаниями, скрывающими или путающими текст — такими как тайная страница.

 

ЗНАНИЕ ЛЕГЕНД (LEGEND LORE)

Школа: прорицание;

Круг: бард 4, чародей/волшебник 6

Время сотворения: см. текст

Компоненты: С, Ж, Р (благовония стоимостью 250 зм), Ф (четыре палочки из слоновой кости стоимостью 50 зм каждая)

Дистанция: на себя

Цель: вы сами

Длит.: см. текст

Знание легенд позволяет вам получить информацию о примечательных персонажах, местах или предметах. Если тот самый персонаж или предмет находится рядом с вами либо вы сами сейчас в том месте, про которое хотите узнать, то время сотворения заклинания составляет всего 1d4x10 минут. Если у вас есть только подробная информация об этом персонаже, месте или предмете, время сотворения составляет 1d10 дней, а полученные сведения менее полны (хотя нередко их бывает достаточно, чтобы найти нужного персонажа, место или предмет, упрощая себе следующую попытку применить это заклинание). Если вам известны только слухи, время сотворения составляет целых 2d6 недель, а информация оказывается невнятной и неполной, однако полученные сведения все же упрощают повторное применение знания легенд.

Пока вы заняты творением заклинания, вы не можете отвлекаться на что-то сложнее бытовой рутины (еды, сна и т. д.). По завершении работы вы узнаете легенды, если такие существуют, об интересовавшем вас человеке, месте или предмете. Легенды эти могут быть живыми, или забытыми, или даже почти неизвестными. Если то, о чем вы спрашивали, никогда не попадало в легенды, информации вы не получаете. Обычно легендарными считаются персонажи 11 уровня и выше, связанные с ними существа, их любимые волшебные предметы и места, где они совершили свои самые выдающиеся деяния.

 

ЗРЕНИЕ НЕКРОМАНТА (DEATHWATCH)

Школа:некромантия;

Круг:жрец 1

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж

Дистанция:30 футов

Область:эманация в форме конуса

Длит.:10 мин./1 УЗ

Испытание:нет

Устойчивость к магии:нет

Пользуясь искусством некромантии, вы определяете, насколько близки к смерти существа в пределах дистанции заклинания. Вы немедленно узнаете, в каком состоянии каждое существо: мертво, близко к смерти (живо, но ранено и имеет 3 или менее ПЗ), повреждено (живо, ранено, но имеет 4 и более ПЗ) или в полном здравии. Вы также отличаете нежить и существ, не являющихся ни живыми ни мертвыми (например, конструкции).

Зрение некроманта позволяет распознавать тех, кто притворяется мертвым, используя для этого любые заклинания или особые способности.

 

ИЗГНАНИЕ (BANISHMENT)

Школа:преграждение;

Круг:жрец 6, чародей/волшебник 7

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, Ф (см. текст)

Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Цель:одно или более экстрапланарных существ, все в пределах 30 футов друг от друга

Длит.:мгновенное

Испытание:Воли отменяет

Устойчивость к магии:да

Изгнание — это усиленная версия заклинания возвращение. Оно позволяет вам отправить восвояси экстрапланарных существ. Изгнать вы можете до двух КЗ существ за свой УЗ. Вы увеличиваете шансы заклинания на успех, если используете в качестве фокусирующей энергию вещи предметы или вещества, которых существо боится или ненавидит. За каждый такой предмет или вещество вы получаете +1 к своему УЗ для преодоления УкМ изгоняемых существ (если у них есть УкМ), а также увеличиваете для них СЛ испытания Воли на 2. Особо выдающиеся предметы могут оказаться вдвое более эффективны: давать +2 на попытки преодоления УкМ и увеличивать СЛ испытания на 4.

 

ИЗГОТОВЛЕНИЕ (FABRICATE)

Школа:превращение;

Круг:чародей/волшебник 5

Время сотворения:см. текст

Компоненты:С, Ж, Р (сырье, равное по стоимости материалам для изготовления нужного предмета без помощи магии)

Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Цель:до 10 куб. футов/1 УЗ; см. текст

Длит.:мгновенное

Испытание:нет

Устойчивость к магии:нет

Вы превращаете сырье в готовое изделие из того же материала. Это заклинание неспособно создавать существ или волшебные предметы. Качество получившихся предметов соответствует качеству использованных материалов. Если вы используете камень или металл, то максимальный размер создаваемого предмета составляет всего 1 кубический фут за УЗ вместо 10 кубических футов. Для изготовления сложных предметов вам нужно успешно пройти проверку навыка Ремесла.

Для сотворения этого заклинания требуется 1 раунд за 10 кубических футов материала.

 

ИЗЛЕЧЕНИЕ (HEAL)

Школа:воплощение (исцеление);

Круг:жрец 6, друид 7

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж

Дистанция:касание

Цель:существо (которого коснулись)

Длит.:мгновенное

Испытание:Воли отменяет (безвредно)

Устойчивость к магии:да (безвредно)

Излечение позволяет вам направить позитивную энергию на существо и исцелить его от болезней и ран. Это заклинание избавляет существо от всех перечисленных далее состояний: безумие, болезни, глухота, дезориентация, замешательство, бессилие, ослепление, отравление, растерянность, слабоумие, ступор, тошнота, урон характеристикам, утомление и шок. Оно также восстанавливает 10 ПЗ за единицу УЗ до максимума в 150 на 15 уровне.

Излечение не убирает отрицательные уровни и не восстанавливает потерянные единицы характеристик.

Против нежити излечение работает как повреждение.

 

ИЗЛЕЧЕНИЕ, МАССОВОЕ (HEAL, MASS)

Школа:воплощение (исцеление);          

Круг:жрец 9

Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Цели: одно или несколько существ, все в пределах 30 футов друг от друга

Это заклинание работает так же, как излечение, за исключением указанных выше различий. Оно может восстановить до 250 ПЗ каждому существу.

 

ИЗЛЕЧЕНИЕ СКАКУНА (HEAL MOUNT)

Школа:воплощение (исцеление);

Круг:паладин 3

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж

Дистанция:касание

Цель:ваш скакун (которого коснулись)

Длит.:мгновенное

Испытание:Воли отменяет (безвредно)

Устойчивость к магии:да (безвредно)

Это заклинание работает так же, как излечение, но действует только на особого скакуна паладина (обычно лошадь).

 

ИЗМЕНЕНИЕ ЗВУКОВ (SCULPT SOUND)

Школа:превращение;

Круг:бард 3

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж

Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Цели: одно существо или предмет/1 УЗ, все в пределах 30 футов друг от друга

Длит.:1 час/1 УЗ (П)

Испытание:Воли отменяет (предмет)

Устойчивость к магии:да (предмет]

Вы изменяете звуки, которые издают существа или предметы, заглушая их, создавая дополнительные звуки или превращая в совершенно другие. Звуки от всех существ или предметов трансформируются одинаково; как именно — вы выбираете при сотворении заклинания и потом менять не можете. Вы не можете создавать звуки, которых никогда не слышали. Заклинатель, чей голос слишком сильно изменился, не может применять заклинания со словесными компонентами.

 

ИЗМЕНЕНИЕ ОБЛИКА (DISGUISE SELF)

Школа:иллюзия (морок);

Круг:бард 1, чародей/волшебник 1

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж

Дистанция:на себя

Цель:вы сами

Длит.:10 мин./1 УЗ (П)

Вы мгновенно меняете свой внешний вид, включая одежду, доспехи, оружие и прочее снаряжение. Вы можете выглядеть на 1 фут выше или ниже, казаться тоньше или толще. Вы не можете изменить свой тип существа (но вы можете выглядеть как другой подтип). В остальном выбор деталей за вами: вы можете просто скрыть какую-то важную мелочь или изобразить совсем другое существо.

Это заклинание не предоставляет вам способностей или манер принятой формы, а также ничего не делает со звуками и тактильными характеристиками. Если вы используете это заклинание как подспорье в применении навыка Маскировки, то получаете +10 к проверке навыка. Существо, взаимодействующее с вашей иллюзией, получает шанс пройти испытание Воли, чтобы распознать морок.

 

ИЗОЛЯЦИЯ (SEQUESTER)

Школа:преграждение;

Круг: чародей/волшебник 7

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, Р (веко василиска и гуммиарабик)

Дистанция:касание

Цель:один доброволец или предмет, которого коснулись (до куба 2x2x2 фута/1 УЗ)

Длит.:1 день/1 УЗ (П)

Испытание:нет или Воли отменяет (предмет)

Устойчивость к магии:нет или да (предмет)

Это заклинание не позволяет чарам прорицания обнаруживать существо, а также делает его невидимым для глаз (как невидимость). При этом нащупать объект заклинания все же можно. Существа в изоляции впадают в кому и пребывают в беспамятстве, пока заклинание не прекратит действовать.

Примечание: Волшебный или находящийся в распоряжении кого-то предмет может пройти испытание Воли, чтобы избежать изоляции. Испытания не помогают обнаружить изолированное существо при помощи заклинаний прорицания.

 

ИЛЛЮЗОРНАЯ МЕСТНОСТЬ (HALLUCINATORY TERRAIN)

Школа:иллюзия (морок);

Круг:бард 4, чародей/волшебник 4

Время сотворения:10 минут

Компоненты:С, Ж, Р (камень, веточка и зеленый лист)

Дистанция:дальняя (400 футов + 40 футов/1 УЗ)

Область:(один куб 30x30x30 футов)/1 УЗ (Ф)

Длит.:2 часа/1 УЗ (П)

Испытание:Воли разоблачает (при взаимодействии)

Устойчивость к магии:нет

Вы меняете вид, звуки и запахи природной местности на другие, но тоже природные. Заклинание никак не маскирует и не меняет вид зданий, искусственных предметов и живых существ.

 

ИЛЛЮЗОРНАЯ СТЕНА (ILLUSORY WALL)

Школа:иллюзия (фикция);

Круг:чародей/волшебник 4

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж

Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Эффект:иллюзия размером 1x10x10 футов

Длит.:постоянное

Испытание:Воли разоблачает (при взаимодействии)

Устойчивость к магии:нет

Это заклинание создает иллюзию стены, пола или иной подобной поверхности. Она выглядит совершенно реальной на вид, но предметы без препятствий проходят сквозь нее. Если с помощью этого заклинания скрыть ямы, ловушки или двери, то любые средства поиска, не требующие зрения, работают как обычно: потрогав стену, можно сразу обнаружить ее иллюзорность — однако она от этого не исчезает. Хотя заклинатель видит сквозь иллюзорную стену, другие существа этого не могут, даже если пройдут испытание Воли и поймут, что она ненастоящая.

 

ИЛЛЮЗОРНЫЕ ПИСЬМЕНА (ILLUSORY SCRIPT)

Школа:иллюзия (фантазм) [разум];

Круг:бард 3, чародей/волшебник 3

Время сотворения:1 минута на страницу

Компоненты:С, Ж, Р (свинцовые чернила стоимостью 50 зм)

Дистанция:касание

Цель:один предмет весом не более 10 фунтов (которого коснулись)

Длит.:один день/1 УЗ (П)

Испытание:Воли отменяет; см. текст

Устойчивость к магии:да

Вы записываете текст на листе бумаги, пергамента или другого подходящего материала. Иллюзорные письмена выглядят как незнакомый язык или волшебные знаки. Прочитать их может только тот, для кого они были предназначены при сотворении заклинания, — всем остальным они кажутся непонятными.

Мало того: любой, кроме настоящего адресата, при попытке прочитать их должен пройти испытание Воли; при успехе он просто отводит от букв глаза, чувствуя себя слегка сбитым с толку. Провал означает, что существо получает внушение, вписанное вами в текст во время сотворения заклинания. Это внушение длится всего 30 минут; оно может, например, быть следующим: «закрой книгу и уйди» или «забудь про существование этой записки» — и т. п. Удачное применение рассеивания магии к тексту удаляет иллюзорные письмена вместе со всеми их тайными посланиями.

Заклинание истинное зрение в сочетании с чтением магических текстов или пониманием языков позволяет прочитать истинное послание, заложенное в иллюзорных письменах.

 

ИНОЙ ОБЛИК (ALTER SELF)

Школа:превращение (полиморфизм)

Круг:бард 2, чародей/волшебник 2

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, Р (частичка существа, форму которого вы собираетесь принять)

Дистанция:на себя

Цель:вы сами

Длит.:1 мин./1 УЗ (П)

Сотворив это заклинание, вы принимаете форму любого существа-гуманоида небольшого или среднего размера. Если подобные гуманоиды имеют какие-то из перечисленных ниже способностей, вы тоже их получаете на все время действия этого заклинания: ночное зрение на 60 футов, нюх, плавание 30 футов, сумеречное зрение.

Небольшое существо: Если вы принимаете облик гуманоида небольшого размера, то получаете бонус +2 (размер) к Ловкости.

Среднее существо: Если вы принимаете облик гуманоида среднего размера, то получаете бонус +2 (размер) к Силе.

 

ИСТИННОЕ ВОСКРЕШЕНИЕ (TRUE RESURRECTION)

Школа:воплощение (исцеление);

Круг:жрец 9

Время сотворения:10 минут

Компоненты:С, Ж, СФ, Р (алмаз стоимостью 25 000 зм)

Это заклинание работает так же, как возвращение к жизни, но вы можете воскресить существо, которое было мертвым до момента воскрешения в течение 10 лет за единицу УЗ. Заклинание позволяет воскресить тех, чьи тела были уничтожены, если вы можете однозначно определить, кого воскрешаете (распространенный прием — указание времени и места рождения либо смерти покойного). Сотворив заклинание, вы немедленно воссоздаете существо с полными ПЗ, здоровое, без отрицательных уровней (или потери пунктов Выносливости), со всеми заклинаниями, которые были у существа подготовлены перед смертью.

Вы можете воскресить в том числе и тех, кто был убит смертельным эффектом или превращен в нежить и после уничтожен. Это заклинание может воскрешать элементалей и потусторонних существ, но не конструкции или нежить.

Даже истинное воскрешение не может вернуть жизнь умершему от старости существу.

 

ИСТИННОЕ ЗРЕНИЕ (TRUE SEEING)

Школа:прорицание;

Круг:жрец 5, друид 7, чародей/волшебник 6

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, Р (мазь для глаз стоимостью 250 зм)

Дистанция:касание

Цель:существо (которого коснулись)

Длит.:1 мин./1 УЗ

Испытание:Воли отменяет (безвредно)

Устойчивость к магии:да (безвредно)

Вы наделяете существо способностью видеть все в истинном облике. Оно видит в обычной и магической тьме, замечает скрытые магией потайные двери, определяет, где находятся существа и предметы под воздействием заклинаний расплывчатости или марева, видит невидимое, отличает иллюзии и узнает истинный облик превращенных существ или предметов. Оно также может заглядывать на Эфирный план (но не в межпространственные места). Дистанция истинного зрения составляет 120 футов.

Истинное зрение не позволяет смотреть сквозь предметы и не похоже на рентгеновские лучи; не отменяет плохую видимость, в том числе из-за тумана; не помогает различать лица под гримом или масками, замечать спрятавшихся существ или потайные двери, замаскированные без помощи магии. Это заклинание не может работать сквозь хрустальный шар или чары вроде ясновидения/яснослышания.

 

ИСТОЩЕНИЕ (ENERVATION)

Школа:некромантия;

Круг:чародей/волшебник 4

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж

Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Эффект:луч негативной энергии

Длит.:мгновенное

Испытание:нет

Устойчивость к магии:да

Вы выпускаете из пальца черный луч негативной энергии, подавляющий жизненную силу любого живого существа на своем пути. При попадании дистанционной атакой касанием цель получает 1d4 временных отрицательных уровня (см. приложение 1). Отрицательные уровни складываются.

Если существо выживает, то оно возвращает себе потерянные уровни через количество часов, равное вашему УЗ (максимум 15 часов). Обычно временные отрицательные уровни имеют вероятность превратиться в постоянные, но это неверно для заклинания истощения: они слишком быстро снимаются. Нежить, в которую попал такой луч, получает 1d4x5 временных ПЗ на 1 час.

 

ИСЦЕЛЕНИЕ КРИТИЧЕСКИХ РАНЕНИЙ (CURE CRITICAL WOUNDS)

Школа:воплощение (исцеление);

Круг:бард 4, жрец 4, друид 5

Это заклинание работает так же, как исцеление легких ранений, но восстанавливает 4d8 ПЗ + 1 за УЗ (максимум +20).

 

ИСЦЕЛЕНИЕ КРИТИЧЕСКИХ РАНЕНИЙ, МАССОВОЕ (CURE CRITICAL WOUNDS, MASS)

Школа:воплощение (исцеление);

Круг:жрец 8, друид 9

Это заклинание работает так же, как массовое исцеление легких ранений, но восстанавливает 4d8 ПЗ + 1 за УЗ (максимум +40).

 

ИСЦЕЛЕНИЕ ЛЕГКИХ РАНЕНИЙ (CURE LIGHT WOUNDS)

Школа:воплощение (исцеление)

Круг:бард 1, жрец 1, друид 1, паладин 1, следопыт 2

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж

Дистанция:касание

Цель:существо (которого коснулись)

Длит.:мгновенное

Испытание:Воли ½ урона (безвредно); см. текст

Устойчивость к магии:да (безвредно); см. текст

Касаясь рукой живого существа, вы передаете ему позитивную энергию, которая восстанавливает ему 1d8 ПЗ +1 за УЗ (максимум +5). Поскольку нежить существует благодаря негативной энергии, это заклинание наносит ей урон вместо того, чтобы исцелять. УкМ нежити может защитить ее от урона, а успешно пройденное испытание Воли уменьшает урон вдвое.

 

ИСЦЕЛЕНИЕ ЛЕГКИХ РАНЕНИЙ, МАССОВОЕ (CURE LIGHT WOUNDS, MASS)

Школа:воплощение (исцеление);

Круг:бард 5, жрец 5, друид 6

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж

Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Цель:одно существо/1 УЗ, все в пределах 30 футов друг от друга

Длит.:мгновенное

Испытание:Воли ½ урона (безвредно) или Воли ½ урона; см. текст

Устойчивость к магии:да (безвредно) или да; см. текст

Вы направляете позитивную энергию, восстанавливая 1d8 ПЗ +1 за единицу вашего УЗ (максимум +25) всем выбранным существам. Подобно другим заклинаниям исцеления, массовое исцеление легких ранений наносит урон нежити в зоне действия вместо того, чтобы исцелять ее. Нежить может попытаться пройти испытание Воли, чтобы уменьшить урон вдвое.

 

ИСЦЕЛЕНИЕ ОТ БОЛЕЗНЕЙ (REMOVE DISEASE)

Школа:воплощение (исцеление);

Круг:жрец 3, друид 3, следопыт 3

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж

Дистанция:касание

Цель:существо (которого коснулись)

Длит.:мгновенное

Испытание:Стойкости отменяет (безвредно)

Устойчивость к магии:да (безвредно)

Исцеление от болезней способно вылечить существо от всех заболеваний. Вам надо пройти проверку УЗ со СЛ, равной СЛ каждой болезни, от которой страдает существо. При успехе оно от этой болезни исцеляется. Это заклинание также убивает некоторых паразитов и подобную им живность вроде зеленой слизи. Это заклинание действует мгновенно и не защищает от заражения при следующих столкновениях с болезнью.

 

ИСЦЕЛЕНИЕ СЕРЬЕЗНЫХ РАНЕНИЙ (CURE MODERATE WOUNDS)

Школа:воплощение (исцеление);

Круг:бард 2, жрец 2, друид 3, паладин 3, следопыт 3

Это заклинание работает так же, как исцеление легких ранений, но восстанавливает 2d8 ПЗ +1 за УЗ (максимум +10).

 

ИСЦЕЛЕНИЕ СЕРЬЕЗНЫХ РАНЕНИЙ, МАССОВОЕ (CURE MODERATE WOUNDS, MASS)

Школа:воплощение (исцеление);

Круг:бард 6, жрец 6, друид 7

Это заклинание работает так же, как массовое исцеление легких ранений, но восстанавливает 2d8 ПЗ + 1 за УЗ (максимум +30).

 

ИСЦЕЛЕНИЕ ТЯЖЕЛЫХ РАНЕНИЙ (CURE SERIOUS WOUNDS)

Школа:воплощение (исцеление);

Круг:бард 3, жрец 3, друид 4, паладин 4, следопыт 4

Это заклинание работает так же, как исцеление легких ранений, но восстанавливает 3d8 ПЗ +1 за УЗ (максимум +15).

 

ИСЦЕЛЕНИЕ ТЯЖЕЛЫХ РАНЕНИЙ, МАССОВОЕ (CURE SERIOUS WOUNDS, MASS)

Школа:воплощение (исцеление);

Круг:жрец 7, друид 8

Это заклинание работает так же, как массовое исцеление легких ранений, но восстанавливает 3d8 ПЗ+1 за УЗ (максимум +35).

 

КАБИНЕТ ВОЛШЕБНИКА (MAGE'S PRIVATE SANCTUM)

Школа:преграждение;

Круг:чародей/волшебник 5

Время сотворения:10 минут

Компоненты:С, Ж, Р (лист свинца, кусок стекла, комок хлопка и толченый хризолит)

Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Область:(куб 30x30x30 футов)/1 УЗ (Ф)

Длит.:24 часа (П)

Испытание:нет

Устойчивость к магии:нет

Это заклинание позволяет сделать себе укромный уголок: любой смотрящий на заколдованное место извне видит только темный туман. Ночное зрение не помогает видеть сквозь него. Звуки любой громкости не проникают наружу, подслушать, о чем говорят внутри, невозможно. Находящиеся внутри нормально видят происходящее снаружи. Заклинания прорицания (тайновидения) не показывают в защищенном месте ничего; все находящиеся внутри невосприимчивы к чтению мыслей. Кабинет волшебника препятствует разговору между находящимися внутри и снаружи, но не мешает другим формам связи (например, заклинаниям послание и сообщение или телепатическому общению, как между волшебником и его фамильяром). Заклинание не мешает существам и предметам попадать внутрь зоны и выходить из нее.

Кабинет волшебника можно сделать постоянным с помощью заклинания постоянство.

 

КАМЕННАЯ КОЖА (STONESKIN)

Школа:преграждение;

Круг:друид 5, чародей/волшебник 4

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, Р (гранит, алмазная пыль стоимостью 250 зм)

Дистанция:касание

Цель:существо (которого коснулись)

Длит.:10 мин./1 УЗ или пока не будет исчерпано

Испытание:Воли отменяет (безвредно)

Устойчивость к магии:да (безвредно)

Существо получает защиту от ударов, порезов и уколов. У него появляется СУ 10/адамантин: оно игнорирует первые 10 пунктов урона от любой физической атаки, если только она не произведена адамантиновым оружием. Заклинание прекращает действовать, когда суммарно ограждает существо от 10 пунктов урона за УЗ (максимум 150 урона).

 

КАМЕННАЯ СТЕНА (WALL OF STONE)

Школа:воплощение (созидание) [земля]

Круг:жрец 5, друид 6, чародей/волшебник 5

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, Р/СФ (маленький блок гранита)

Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)

Эффект:каменная стена размером до (одного квадрата 5x5 футов)/1 УЗ (Ф)

Длит.:мгновенное

Испытание:см. текст

Устойчивость к магии:нет

Это заклинание создает каменную стену, прикрепляющуюся к окружающим ее каменным поверхностям. Толщина каменной стены составляет 1 дюйм за 4 УЗ; ее размеры — квадрат 5x5 футов за УЗ. Вы можете увеличить размер стены вдвое, при этом вдвое же уменьшив ее толщину. Стена не может появиться в месте, уже занятом другим предметом или существом. В отличие от железной стены, каменной стене вы можете придать практически любую форму: необязательно вертикальную, но обязательно с надежной поддержкой уже имеющегося рядом камня и в плотном контакте с ним. Из нее можно сделать, например, мост или рампу. Если пролет такого сооружения оказывается длиннее 20 футов, то его нужно делать в форме арки и добавлять опоры — это сокращает область действия заклинания вдвое. На каменной стене можно делать зубцы, парапеты и т. д. — это также уменьшает область действия вдвое. Эту каменную стену, как и любую другую, можно уничтожить заклинаниями вроде дезинтеграции или бытовыми средствами вроде кирки или тарана. Каждый пятифутовый участок стены имеет твердость 8 и 15 пунктов прочности за дюйм толщины. Если пункты прочности участка упали до 0, в стене появляется брешь. Если существо пытается пробиться сквозь стену одним рывком, оно должно пройти проверку Силы со СЛ 20 + 2 за дюйм толщины. Создав стену подходящей формы (например, кольцо или купол), можно попробовать поймать противника, заключив его внутри. Чтобы избежать поимки, существо должно успешно пройти испытание Реакции.

 

КАСАНИЕ ВАМПИРА (VAMPIRIC TOUCH)

Школа:некромантия;

Круг:чародей/волшебник 3

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж

Дистанция:касание

Цель:одно живое существо (которого коснулись)

Длит.:мгновенное/1 час; см. текст

Испытание:нет

Устойчивость к магии:да

Предприняв успешную атаку касанием в ближнем бою, вы наносите цели 1d6 урона за 2 УЗ (максимум 10d6). Вы получаете временные ПЗ, равные нанесенному урону. Вы не можете получить больше ПЗ, чем у существа было перед атакой + значение его Выносливости (то есть столько, сколько надо, чтобы его убить). Временные ПЗ исчезают через час.

 

КАСАНИЕ УПЫРЯ (GHOUL TOUCH)

Школа:некромантия;

Круг:чародей/волшебник 2

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, Р (обрывок одежды упыря или земля из его логова)

Дистанция:касание

Цель:один живой гуманоид (которого коснулись)

Длит.:1d6+2 раунда

Испытание:Стойкости отменяет

Устойчивость к магии:да

При помощи негативной энергии вы парализуете одного живого гуманоида на время действия заклинания, если предпринимаете успешную атаку касанием в ближнем бою.

Парализованный источает гнилостный запах, от которого мутит (эквивалент состояния дезориентации) всех живых существ в радиусе 10 футов от него, кроме вас (испытание Стойкости отменяет этот эффект). Это эффект отравления.

Нейтрализация яда снимает с существа это состояние, а на невосприимчивых к яду запах не действует.

 

КИНЕТИЧЕСКАЯ СФЕРА (TELEKINETIC SPHERE)

Школа:разрушение [сила];

Круг:чародей/волшебник 8

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, Р (хрустальная сфера и пара магнитов)

Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Эффект:сфера диаметром 1 фут/1 УЗ с существом или предметом в центре

Длит.:1 мин./1 УЗ (П)

Испытание:Реакции отменяет (предмет)

Устойчивость к магии:да (предмет)

Это заклинание работает так же, как силовая сфера, но существа и предметы в созданном заклинанием шаре почти невесомы: их масса составляет всего ½ от обычной. Вы можете посредством телекинеза поднять в этом шаре груз, в обычном состоянии весящий до 5 000 фунтов. Концентрируясь, вы контролируете его движение на дистанции до средней (100 футов +10 футов за УЗ), если содержимое весит не более 5 000 фунтов. Двигать сферу вы можете начиная со следующего раунда после сотворения заклинания.

Вы можете переместить сферу на 30 футов за раунд (основное действие). Если вы перестаете концентрироваться, сфера в ваш ход не двигается (если лежит на ровной поверхности) или падает и катится до ровного места. В свой следующий ход или позже вы можете возобновлять концентрацию, пока длительность заклинания не закончится.

Если сфера падает, то скорость ее падения — всего 60 футов в раунд, поэтому при столкновении с землей ее содержимое не повреждается. Вы можете перемещать сферу посредством телекинеза, даже если находитесь внутри нее.

 

КИСЛОТНАЯ СТРЕЛА (ACID ARROW)

Школа:воплощение (созидание) [кислота]

Круг:чародей/волшебник 2   

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, Р (лист ревеня и желудок гадюки), Ф (дротик)

Дистанция:дальняя (400 футов + 40 футов/1 УЗ)

Эффект:одна кислотная стрела

Длит.:1 раунд +1 раунд/3 УЗ.

Испытание:нет

Устойчивость к магии:нет

С вашей руки срывается стрела из кислоты; чтобы попасть ей в цель, совершите дистанционную атаку касанием. Стрела наносит цели 2d4 урона кислотой (без брызг). За каждые ваши 3 УЗ эта кислота продолжает действовать один дополнительный раунд, до максимума в 6 дополнительных раундов на 18 уровне. Каждый раунд она наносит еще 2d4 урона, если только не будет нейтрализована раньше.

 

КИСЛОТНЫЙ ТУМАН (ACID FOG)

Школа:воплощение (созидание) [кислота]

Круг:чародей/волшебник 6

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, Р (толченые бобы и копыто животного)

Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)

Эффект:облако тумана радиусом 20 футов и высотой 20 футов

Длит.:1 раунд/1 УЗ

Испытание:нет

Устойчивость к магии:нет

Кислотный туман создает облако испарений, очень похожее на эффект заклинания плотный туман. Этот туман не только мешает видеть и замедляет движение всех существ, находящихся в его пределах, но еще разъедает их плоть. Каждый раз в начале вашего хода, начиная с раунда сотворения заклинания, этот туман наносит 2d6 урона кислотой всем существам и предметам, оказавшимся в его пределах в этот момент.

КЛОН (CLONE)

Школа:некромантия;

Круг:чародей/волшебник 8

Время сотворения:10 минут

Компоненты:С, Ж, Р (лабораторные материалы стоимостью 1 000 зм), Ф (специальное лабораторное оборудование стоимостью 500 зм)

Дистанция:0 футов

Эффект:один клон

Длит.:мгновенное

Испытание:нет

Устойчивость к магии:нет

Это заклинание создает тело-двойника для определенного существа. Если оригинал гибнет, то его душа, при условии что хочет и готова вернуться, немедленно переселяется в клон. Останки первоначального тела, если они уцелели, после этого воскресить невозможно. Если существо-оригинал умирает от естественных причин, прожив максимально возможный для него срок, то его душа не может переселиться в клон.

Для создания двойника вам потребуется кусочек плоти (не волос, ногтей, чешуек и т. л.) с живого тела оригинала размером не менее 1 кубического дюйма. Этот кусок плоти может быть не идеально свежим, но ни в коем случае не должен быть подгнившим.

После сотворения заклинания двойника выращивают в лаборатории в течение 2d4 месяцев.

Если к моменту создания клона оригинал уже мертв, то его душа входит в новое тело немедленно. Клон физически идентичен оригиналу, он сохраняет его личность и память. Считайте клона тем же персонажем, только воскресшим из мертвых. Клон при этом получает два постоянных отрицательных уровня; если клон не может их получить (их число станет равно или превзойдет число КЗ), то вместо этого теряет по 2 Вын за каждый отрицательный уровень, который не получил; если это снижает Выносливость до 0 или менее, клонирование невозможно. Если после момента взятия куска плоти оригинал получал постоянные отрицательные уровни, они будут и у клона. Это заклинание дублирует только тело и разум существа, но не его снаряжение. Клон можно вырастить, когда оригинал еще жив или уже мертв, но получившееся тело без вселившейся души будет всего-навсего куском мяса, который сгниет, если о нем не позаботиться специальным образом.

 

КОЛДОВСКОЙ СОСУД (MAGIC JAR)

Школа:некромантия;

Круг:чародей/волшебник 5

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, Ф (драгоценный камень или кристалл стоимостью хотя бы 100 зм)

Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)

Цель:одно существо

Длит.:1 час/1 УЗ или пока вы не вернетесь в свое тело

Испытание:Воли отменяет; см. текст

Устойчивость к магии:да

Сотворив заклинание колдовской сосуд, вы помещаете свою душу в камень или большой кристалл (который и называется «колдовским сосудом»), а ваше тело остается лежать без признаков жизни. После этого вы можете попытаться взять под контроль чужое тело, а его душу переправить в колдовской сосуд. Вы также способны переместиться назад в сосуд (возвращая чужую душу обратно) и попытаться захватить новое тело. Заклинание прекращает действовать, когда вы возвращаетесь в собственное тело, оставив сосуд пустым. При сотворении этого заклинания колдовской сосуд должен находиться в пределах дистанции — и вы должны знать, где именно, но не обязаны иметь линию видимости или линию досягаемости до него. Пока ваша душа в камне или чужом теле, ваше собственное тело выглядит мертвым. Находясь в колдовском сосуде, вы можете чуять и атаковать любых живых существ в пределах 10 футов за единицу УЗ, если они находятся на том же плане. Вам нужна линия досягаемости от сосуда до этих существ. Вы не можете определить точный тип существа или где оно находится. Если существ рядом несколько, вы можете ощущать разницу в 4 или более КЗ между ними. Вы также различаете существ, получающих силу от позитивной или от негативной энергии (нежить питается негативной энергией, и только у разумной нежити есть душа). Вы можете выбирать, захватить ли тело существа посильнее или послабее, но конкретное существо среди подходящих выбирается случайно.

Попытка захватить чужое тело требует действия полного хода; защита от зла и подобные средства ей препятствуют. Существо должно пройти испытание Воли; при провале его душа попадает в колдовской сосуд, а тело — под вашу власть. Если оно прошло испытание успешно, то автоматически проходит испытания при любых ваших следующих попытках, оставляя вас в колдовском сосуде.

Если вам удалось захватить тело, то в сосуде вместо вас оказывается душа существа. В новом теле вы сохраняете свой Интеллект, Мудрость и Харизму, уровень, класс, БМА, базовые модификаторы испытаний, мировоззрение и все умственные способности. Тело сохраняет свою Силу, Ловкость, Выносливость, ПЗ и физические способности. Если у тела много конечностей, это не дает вам дополнительных атак и не улучшает вашу способность драться двумя руками. Вы не получаете доступа к экстраординарным и сверхъестественным способностям существа, а также его заклинаниям и псевдозаклинаниям.

В качестве основного действия вы можете вернуться из чужого тела в колдовской сосуд, отправляя пойманную душу на ее законное место, если сосуд находится в пределах дистанции. Когда вы возвращаетесь из сосуда в свое тело, заклинание прекращает действовать. Если чужое тело убито, то вы тоже возвращаетесь в колдовской сосуд, если он в пределах дистанции, а находившаяся в нем душа отлетает, как после смерти. Если захваченное тело гибнет, будучи дальше от сосуда, чем позволяет дистанция, то гибнете и вы, и прежний обладатель тела. В любом случае, если душе (жизненной силе) некуда войти, она считается мертвой.

Если заклинание прекращает действовать, когда вы находитесь в колдовском сосуде, вы возвращаетесь в свое тело или умираете, если ваше тело находится за пределами дистанции или уничтожено. Если заклинание прекращает действовать, когда вы находитесь в чужом теле, вы возвращаетесь в свое (или умираете, если оно за пределами дистанции), а душа из сосуда возвращается в свое (или умирает, если она за пределами дистанции). Уничтожение сосуда прекращает действие заклинания; это заклинание также можно рассеять, выбрав целью либо сосуд, либо захваченное тело.

 

КОЛЫБЕЛЬНАЯ (LULLABY)

Школа:очарование (принуждение) [разум];

Круг:бард 0

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж

Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)

Область:живые существа в радиусе 10 футов (взрыв)

Длит.:концентрация + 1 раунд/1 УЗ (П)

Испытание:Воли отменяет

Устойчивость к магии:да

Любое существо в области действия заклинания, провалившее испытание Воли, становится сонным и невнимательным, получая штраф -5 к Вниманию и -2 к испытаниям против сна на все время действия заклинания. Колыбельная длится, пока вы концентрируетесь и еще 1 раунд за единицу УЗ после этого.

 

КОНУС ХОЛОДА (CONE OF COLD)

Школа:разрушение [холод]

Круг:чародей/волшебник 5

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, Р (маленький конус из хрусталя или стекла)

Дистанция:60 футов

Область:взрыв в форме конуса

Длит.:мгновенное

Испытание:Реакции ½ урона

Устойчивость к магии:да

Вырываясь из вашей руки, конус холода делает воздух перед вами пронизывающе-ледяным, промораживая все в области действия. Оказавшиеся в его пределах существа получают 1d6 урона холодом за единицу вашего УЗ (максимум 15d6).

 

КОРОБЛЕНИЕ (WARP WOOD)

Школа:превращение;

Круг:друид 2

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж

Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Цель:один небольшой деревянный предмет/1 УЗ, все в радиусе 20 футов

Длит.:мгновенное

Испытание:Воли отменяет (предмет]

Устойчивость к магии:да (предмет)

Этим заклинанием вы воздействуете на деревянные предметы, навсегда изгибая и корежа их. Покоробленная дверь по вашему выбору либо открывается, либо заклинивает проем (после чего может быть открыта только при успешной проверке Силы).

В борту лодки или корабля появляется течь. Покоробленное дистанционное оружие бесполезно, а оружие ближнего боя получает штраф -4 к атакам. Вы коробите один предмет небольшого или меньшего размера за единицу УЗ. Средний предмет считается за 2 небольших, крупный — за 4, огромный — за 8, гигантский — за 16, колоссальный — за 32. Вы также можете выпрямить этим заклинанием уже покоробленный предмет. Заклинанием ремонт нельзя отменить коробление. Коробление можно применить несколько раз подряд к предмету, который оказался слишком большим для того, чтобы справиться с ним за один раз. Предмет считается целым и функциональным, пока коробление не будет применено достаточное количество раз, чтобы испортить его.

 

КОШАЧЬЯ ГРАЦИЯ (CAT'S GRACE)

Школа:превращение;

Круг:бард 2, друид 2, следопыт 2, чародей/волшебник 2

Время сотворения:1 основное действие

Компоненты:С, Ж, Р (щепотка кошачьей шерсти)

Дистанция:касание

Цель:существо (которого коснулись)

Длит.:1 мин./1 УЗ

Испытание:Воли отменяет (безвредно)

Устойчивость к магии:да 

Под воздействием этого заклинания существо становится более грациозным, подвижным и скоординированным. Оно получает +4 (усиление) к Ловкости, что обычным образом влияет на его КБ, испытания Реакции и прочие связанные с Ловкостью параметры.

 

КОШАЧЬЯ ГРАЦИЯ, МАССОВАЯ (CAT'S GRACE, MASS)

Школа:превращение;

Круг:бард 6, друид 6, чародей/волшебник 6

Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Цель:одно существо/1 УЗ; все в пределах 30 футов друг от друга

Это заклинание работает так же, как кошачья грация, но действует сразу на нескольких существ.

 

КОШМАР (NIGHTMARE)

Школа:иллюзия (фантазм) [зло, разум]

Круг:бард 5, чародей/волшебник 5

Время сотворения:10 минут

Компоненты:С, Ж

Дистанция:без ограничений

Цель:одно живое существо

Длит.:мгновенное

Испытание:Воли отменяет; см. текст

Устойчивость к магии:да

Вы насылаете кошмарный сон на существо, которое определяете по имени или иным однозначным образом. Насланный кошмар не дает существу выспаться и наносит 1d10 урона; существо просыпается утомленным и неспособным восполнять запас мистических заклинаний в течение следующих 24 часов.

СЛ испытания зависит оттого, насколько хорошо вы знаете свою жертву и есть ли у вас какой-то специальный предмет для связи с ней.

 


Знакомство с жертвой

Нет*

+10

Из вторых рук (только слышали)

+5

Личное (встречались)

+0

Близкое (хорошо знакомы)

-5

* Чтобы наложить это заклинание на совсем незнакомое существо, необходимо иметь связанный с ним предмет (см. ниже).

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2024-06-17; просмотров: 88; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.146 (0.079 с.)