Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Стойк. Навыки. Бонус естественной брони. Бонус к Сил/Лвк. Команды. Прочее. Прочее. Заклинания в день (по кругам)Содержание книги
Поиск на нашем сайте Ур КЗ БМА Стойк Реак Воля +1 +3 +3 +0 +2 +3 +3 +1 +2 +3 +3 +1 +3 +4 +4 +1 +3 +4 +4 +1 +4 +5 +5 +2 +4 +5 +5 +2 +5 +5 +5 +2 +6 +6 +6 +2 +6 +6 +6 +3 +6 +6 +6 +3 +7 +7 +7 +3 +8 +7 +7 +3 +9 +8 +8 +4 +9 +8 +8 +4 +9 +8 +8 +4 +10 +9 +9 +4 +11 +9 +9 +5 +11 +9 +9 +5 +12 +10 +10 +5 КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ У класса друида есть следующие особенности. Ношение брони и обращение с оружием:Друид умеет обращаться со следующим оружием — дубинка, дротик, кинжал, коса, короткое и обычное копье, боевой посох, праща, серп и скимитар. Он может пользоваться естественными атаками (зубами, когтями и т. д.) любого существа, форму которого принимает с помощью способности природный облик (см. ниже). Друид также умеет использовать легкие и средние доспехи, но не может носить металлические доспехи, что обычно ограничивает его стеганым, кожаным и сыромятным доспехом. Он также может носить деревянный доспех, сделанный с помощью заклинания железное дерево (и по прочим характеристикам соответствующий стальному). Друиды умеют пользоваться щитами (кроме башенных), но только сделанными из дерева. Друид, который использует недопустимый доспех или щит, теряет возможность применять друидические заклинания, а также любые сверхъестественные способности и псевдозаклинания класса. Этот эффект длится все время, пока друид их использует, плюс 24 часа. Заклинания: Друид умеет творить сакральные заклинания из списка в главе 10. Друид не может применять заклинания, противоречащие его мировоззрению (см. стр. 51). Он выбирает и подготавливает заклинания к применению заранее. Чтобы изучить, подготовить и сотворить заклинание, друид должен иметь значение Мудрости не менее 10 + круг заклинания. СЛ испытания против эффекта заклинания друида равна 10 + круг заклинания + модификатор его Мудрости. Подобно другим заклинателям, друид может применять ограниченное количество чар каждого круга в день. Его базовый дневной запас заклинаний приведен в таблице «Друид». Кроме того, он получает дополнительные заклинания в день, если у него достаточно высокая Мудрость (см. таблицу «Модификаторы характеристики и дополнительные заклинания» на стр. 18). Каждый друид должен проводить 1 час в день в медитации, размышляя о тайнах природы, чтобы восстановить свой ежедневный запас заклинаний. Он может подготовить и применить любое заклинание из списка друида, если оно относится к доступному ему кругу, однако должен выбрать заклинания именно при подготовке во время ежедневной медитации. Спонтанное Сотворение: Друид может превращать подготовленные заклинания в заклинания призыва, применяя их без специальной подготовки. При этом он тратит любое подготовленное заклинание, чтобы сотворить любое заклинание призыв природного союзника того же или более низкого круга. Добрые, злые, принципиальные и хаотичные заклинания: Друид не может творить заклинания с мировоззрением, противоположным его собственному или мировоззрению его божества (если у него такое есть). Заклинания с мировоззренческим аспектом имеют соответствующий дескриптор (добро, зло, принципиальность, хаос) в описаниях. Молитвы: Друиды могут каждый день подготавливать несколько молитв (заклинаний 0 круга), как указано в таблице «Друид». Эти заклинания похожи на любые другие, но не тратятся при применении, и их можно использовать сколько угодно раз. Дополнительные Языки: Друид может выбрать в качестве дополнительного языка сильван — язык обитателей леса. Этот язык добавляется к списку возможных для его народа. Друиды также знают друидический язык — тайный, известный только им, осваиваемый при получении 1 уровня в этом классе. Этот язык они получают бесплатно в дополнение к имеющимся. Им запрещено обучать этому языку тех, кто не является друидами. У друидического языка есть свой алфавит. Связь С Природой (Экс): На 1 уровне друид устанавливает особую связь с природой. Связь эта может проявляться одним из двух способов. Первый — это особая природная магия, дающая друиду доступ к одной из следующих сфер: Воды, Воздуха, Животных, Земли, Огня, Погоды или Растений. При определении доступных заклинаний и дарованных сил считается, что его уровень жреца равен его уровню друида. Друид, выбравший такую связь, получает ячейки заклинаний сферы — точно так же как жрец. Он обязан подготавливать в этих ячейках заклинания своей сферы, и их нельзя использовать для спонтанного сотворения. Второй вариант связи — это обретение верного зверя. Друид при этом начинает игру с любым животным из перечисленных в разделе «Верные звери» на стр. 53. Это животное сопровождает его в приключениях. В отличие от обычных животных того же вида, у верного зверя увеличивается количество КЗ, характеристики и навыки, а также появляются новые черты по мере роста уровня самого друида. Если персонаж получает верного зверя от более чем одного класса, его уровни друида складываются с уровнями всех остальных классов с этой способностью. Чаще всего верный зверь вырастает в размерах, когда друид достигает 4 или 7 уровня, в зависимости от вида животного. Если друид отпускает своего верного зверя на свободу, то может завести нового. Для этого ему потребуется провести особый обряд, включающий в себя 24 часа непрерывной молитвы в той местности, где водятся животные такого вида. С помощью этого же обряда можно заменить погибшего верного зверя. Чувство Природы (Экс): Друид получает +2 к проверкам Знания (природа) и Выживания. Понимание Животных (Экс): Друид умеет улучшать отношение животных к нему. Эта способность работает аналогично проверке Дипломатии для улучшения отношения гуманоида (см. главу 4). Для определения результатов проверки понимания животных друид бросает d20 и добавляет свой уровень друида и модификатор Харизмы. Домашнее животное изначально обычно безразлично, а дикое — недружелюбно. Друид при этом должен быть не более чем в 30 футах от животного. Обычно подобное влияние на животное занимает 1 минуту — но, как и с людьми, это может получиться и быстрее, и медленнее. Друид также может применить эту способность, чтобы улучшить отношение волшебного зверя с Интеллектом 1 или 2, но на такие проверки налагается штраф -4. В Лесу Как Дома (Экс): Начиная со 2 уровня друид может без помех двигаться по любому подлеску (включая колючие кустарники, заросли и иную подобную местность) со своей обычной скоростью, не получая урона. Магически созданные или заколдованные заросли и колючки действуют на него по обычным правилам. Тайные Тропы (Экс): начиная с 3 уровня друид не оставляет следов, двигаясь по природной местности, и его невозможно выследить. Он может нарочно оставить след, если захочет. Неподвластный Природе (Экс): начиная с 4 уровня друид получает бонус +4 к испытаниям против псевдозаклинаний и сверхъестественных способностей фей. Этот бонус также распространяется на испытания против заклинаний, использующих или направленных на растения и растительные материалы, — вроде опутывания, увядания, шипастой поросли и коробления. Природный Облик (Св):начиная с 4 уровня друид обретает способность раз в день превращаться в любое животное небольшого или среднего размера. Друид может выбрать любое существо с типом «животное», которое ему приходилось наблюдать. Эта способность работает как облик зверя со следующими отличиями. Эффект длится 1 час за уровень друида или пока друид не решит превратиться обратно. Смена облика (на звериный или обратно) требует основного действия и не провоцирует внеочередные атаки. Друид в зверином облике не может говорить — он только издает звуки, доступные такому животному без специального обучения, но способен общаться с другими животными того же вида, в представителя которого персонаж превращается, или схожего. Попугаи без специального обучения умеют только кричать, так что этот облик также не дает возможности говорить. За каждые два уровня после 4 друид получает возможность применять эту способность еще раз в день, до 8 раз на 18 уровне. С 20 уровня друид может применять природный облик без ограничений. По мере роста в уровне друид овладевает способностью превращаться в зверей большего и меньшего размера, а также в элементалей и в растения. Любое такое превращение считается одним применением природного облика. Начиная с 6 уровня друид может превращаться в животное крупного или маленького размера либо в элементаля небольшого размера. Облик животного при этом работает как облик зверя II, а облик элементаля — как стихийная форма I. Начиная с 8 уровня друид может превращаться в животное огромного или миниатюрного размера, элементаля среднего размера, а также в растение небольшого или среднего размера. Облик животного при этом работает как облик зверя III, облик элементаля — как стихийная форма II, а облик растения — как облик растения I. Начиная с 10 уровня друид может превращаться в элементаля крупного размера или растение крупного размера. Облик элементаля при этом работает как стихийная форма III, а облик растения — как облик растения II. Начиная с 12 уровня друид может превращаться в элементаля огромного размера или растение огромного размера. Облик элементаля при этом работает как стихийная форма IV, а облик растения — как облик растения III. Невосприимчивость К Ядам (Экс): Начиная с 9 уровня друид становится невосприимчив к любым ядам. Тысяча Лиц (Св): На 13 уровне друид обретает способность менять свою внешность по желанию, как при помощи заклинания иной облик, но может воздействовать его эффектами только на свой первоначальный облик. Нестареющее Тело (Экс):Начиная с 15 уровня друид не получает штрафов к характеристикам за возраст и становится невосприимчив к магическому старению. Однако любые штрафы, появившиеся у него до этого момента, остаются. Бонусы за возраст применяются по обычным правилам. Хоть друид и не подвержен эффектам старения, он все равно умирает от старости, когда проживает весь свой срок.
БЫВШИЕ ДРУИДЫ Друид, переставший почитать природу, сменивший мировоззрение на недопустимое для класса или начавший учить друидическому языку непосвященных, теряет все заклинания и друидические способности (в том числе верного зверя, но умение обращаться с оружием, доспехами и щитами остается). Он не имеет права более брать уровни класса друида, пока не искупит прегрешения (см. заклинание покаяние).
ВЕРНЫЕ ЗВЕРИ Способности верного зверя зависят от уровня друида и особенностей самого животного. В таблице «Параметры верного зверя» перечислены основные параметры верных зверей. Эти звери сохраняют тип «животное» при определении заклинаний, которые могут на них подействовать.
Ур Навыки Черты Бонус естественной брони Бонус к Сил/Лвк Команды Прочее +0 +0 Духовная связь, общие заклинания +0 +0 — +2 +1 Уклонение +2 +1 Повышение характеристики +2 +1 — +4 +2 Верность +4 +2 — +4 +2 — +6 +3 Повышение характеристики, Мультиатака +6 +3 — +6 +3 — +8 +4 — +8 +4 — +8 +4 Повышение характеристики +10 +5 Уклонение+ +10 +5 — +10 +5 — +12 +6 — +12 +6 — +12 +6 Повышение характеристики
Уровень: Уровень друида, которому принадлежит зверь. Если персонаж получает верного зверя от более чем одного класса, его уровни друида складываются с уровнями всех остальных классов с этой способностью для определения параметров зверя. КЗ: Количество КЗ (d8), которые есть у верного зверя. К каждому КЗ прибавляется модификатор Выносливости по обычным правилам. БМА: БМА верного зверя такой же, как если бы он был друидом, уровень которого равен количеству КЗ зверя. Верные звери не получают дополнительных атак за высокий БМА, когда пользуются своим естественным оружием. Стойкость/Реакция/Воля: Базовые бонусы зверя к испытаниям. Верному зверю хорошо даются испытания Стойкости и Реакции. Навыки: Сумма всех пунктов навыков животного. Верные звери могут брать любые навыки из списка «Навыки животных». Если Интеллект верного зверя достигает 10 и более, он получает дополнительные пункты навыков; по обычным правилам. Верный зверь с Интеллектом 3 или выше может вкладывать пункты в любой навык. Число пунктов каждого навыка верного зверя не может превышать количества его КЗ. Черты: Общее количество черт у верного зверя. Он может выбирать их из списка «Черты животных». Если значение Интеллекта верного зверя становится равно 3 или выше, то зверь получает право выбирать любые другие черты, однако не все из них он сумеет использовать физически (например, Обращение с особым оружием). Заметьте, что верный зверь не может выбрать в качестве первой черту, у которой в требованиях есть БМА+1. Он может выбрать ее потом, в качестве второй черты, которую получает вместе с третьей КЗ. Бонус Естественной Брони: Указанная в этом столбце цифра добавляется к уже имеющемуся бонусу естественной брони зверя. Бонус к Сил/Лвк: Добавляется к значениям Ловкости и Силы верного зверя. Команды: Здесь указывается число новых команд, которое может освоить животное в дополнение к тем, что выучивает по обычным правилам (см. навык Дрессировки). Для обучения новым командам не требуется времени и проверок Дрессировки, и они не входят в обычный лимит команд, которые животное может освоить. Команды выбирает друид, и изменить выбор позднее нельзя. Прочее: Здесь указываются прочие способности, получаемые верным зверем по мере развития. Эти способности перечислены ниже. Духовная Связь (Экс): Друид может отдавать верному зверю уже известные ему команды (свободное действие) либо принуждать его выполнять незнакомые команды (сопутствующее действие), даже если у него нет пунктов в Дрессировке. Он получает бонус +4 (ситуативный) ко всем проверкам понимания животных и Дрессировки в отношении верного зверя. Общие Заклинания (Экс): Друид может творить заклинания с целью «вы сами» на своего верного зверя (как если бы у них была дистанция «касание»). Друид также способен накладывать на верного зверя заклинания, которые обычно не действуют на существ такого типа (на животных). Эти заклинания должны быть получены от класса, имеющего способность «верный зверь». Друид не может разделить со зверем эффекты способностей, не являющихся заклинаниями. Уклонение (Экс): Если верный зверь подвергается воздействию, позволяющему пройти испытание Реакции для уменьшения урона вдвое, то в случае успеха он не получает урона вовсе. Повышение Характеристики (Экс): Верный зверь добавляет +1 к любой из своих характеристик. Верность (Экс): Верный зверь получает бонус +4 (боевой дух) к испытаниям Воли заклинаниями (и иными эффектами) очарования. Мультиатака: Верный зверь получает черту Мультиатаки в качестве дополнительной, если у него есть 3 или более естественных атак, а этой черты еще нет. Если у него меньше трех естественных атак, вместо этого он получает одну дополнительную атаку одним своим естественным оружием, но со штрафом -5. Уклонение+ (Экс): Когда верный зверь подвергается воздействию, позволяющему проходить испытание Реакции для уменьшения урона вдвое, то в случае успеха он не получает урона вовсе, а в случае провала — только половину урона.
НАВЫКИ ЖИВОТНЫХ Верные звери могут вкладывать пункты в любой из следующих навыков: Акробатика* (Лвк), Внимание* (Мдр), Выживание (Мдр), Запугивание (Хар), Изворотливость (Лвк), Лазание* (Сил), Плавание* (Сил), Полет* (Лвк) и Скрытность*(Лвк). Навыки, помеченные *, являются классовыми для верных зверей. Верные звери с Интеллектом 3 или выше могут вкладывать пункты в любые навыки.
ЧЕРТЫ ЖИВОТНЫХ Верные звери могут выбирать черты из следующего списка:Акробат, Атлет, Бегун, Боевые рефлексы, Бой вслепую, Внушительная стойкость, Внушительный вид, Вторжение+, Двужильный, Естественная атака+ (см. «Бестиарий»), Естественная броня+ (см. «Бестиарий»), Живучесть, Крепкий орешек, Ловкий маневр, Подвижность, Молниеносная реакция, Ношение легкой/средней/тяжелой брони, Проныра, Стальная воля, Сокрушительный удар, Таран+, Уверенное владение оружием, Уворот, Удар на проходе, Улучшенная инициатива, Фехтование и Эксперт. Верный зверь с Интеллектом 3 или выше может выбрать любую черту, которую физически способен применить. Ведущий может расширять приведенный список, дополняя его чертами из других источников.
ВИДЫ ЖИВОТНЫХ Верные звери отличаются размерами, скоростью, характеристиками и особенностями. Ко всем их атакам применяется полный БМА, если не указано иное. К урону от естественных атак они добавляют свой модификатор Силы, если только естественное оружие у существа не является единственным — тогда они добавляют 1,5 модификатора Силы. У некоторых есть особые способности вроде нюха — они описаны подробнее в Приложении 1. По мере вашего роста в уровнях ваш верный зверь тоже подрастает, обычно на 4 или 7 уровнях, — и эффекты от такого роста складываются с теми, что получены по общей таблице «Параметры верного зверя» на стр. 53. Вы имеете право не применять указанные изменения на 4 или 7 уровнях, а вместо этого увеличить Ловкость и Выносливость верного зверя на 2. Описанные ниже верные звери ни в коей мере не являются единственно возможными — в «Бестиарии» найдутся и другие варианты. Там же подробнее описаны некоторые способности и особенности животных.
АКУЛА Начальные параметры: размер небольшой; скорость (плавание) 60 футов; КБ +4 естественная броня; атака укус (1d4); характеристики Сил 13, Лвк 15, Вын 15, Инт 1, Мдр 12, Хар 2; особенности сумеречное зрение, нюх. Изменения на 4 уровне: размер средний; атака укус (1d6); характеристики Сил +8, Лвк -2, Вын +4; особые атаки полосование (1d6), захват, наскок (см. «Бестиарий»).
БАРСУК ИЛИ РОСОМАХА Начальные параметры: размер небольшой; скорость 30 футов, рытье 10 футов, лазание 10 футов; КБ +2 естественная броня; атака укус (1d4), 2 удара когтями (1d3); характеристики Сил 10, Лвк 17, Вын 15, Инт 2, Мдр 12, Хар 10; особые атаки ярость (как варвар, 6 раундов в день); особенности сумеречное зрение, нюх. Изменения на 4 уровне: размер средний; атака укус (1d6), 2 удара когтями (1d4); характеристики Сил +4, Лвк -2, Вын +2.
ВЕРБЛЮД Начальные параметры: размер крупный; скорость 50 футов; КБ +1 естественная броня; атака укус (1d4) или плевок (дистанционная атака касанием, цель дезориентирована на 1d4 раунда, дистанция: 10 футов); характеристики Сил 18, Лвк 16, Вын 14, Инт 2, Мдр 11, Хар 4; особенности сумеречное зрение, нюх. Изменения на 4 уровне: характеристики Сил +2, Вын +2.
ВОЛК Начальные параметры: размер средний; скорость 50 футов; КБ +2 естественная броня; атака укус (1d6 и сбивание с ног); характеристики Сил 13, Лвк 15, Вын 15, Инт 2, Мдр 12, Хар 6; особенности сумеречное зрение, нюх. Изменения на 7 уровне: размер крупный; КБ +2 естественная броня; атака укус (1d8 и сбивание с ног); характеристики Сил +8, Лвк -2, Вын +4.
ДИНОЗАВР (Дейноних, Велоцираптор) Начальные параметры: размер небольшой; скорость 60 футов; КБ +1 естественная броня; атака 2 удара когтями (1d6), укус (1d4); характеристики Сил 11, Лвк 17, Вын 17, Инт 2, Мдр 12 Хар 14; особенности сумеречное зрение, нюх. Изменения на 7 уровне: размер средний; КБ +2 естественная броня; атака 2 удара когтями (1d8), укус (1d6), 2 удара когтями (1d4); характеристики Сил +4, Лвк -2, Вын +2; особые атаки наскок (см. «Бестиарий»).
ЗМЕЯ (гадюка) Начальные параметры: размер небольшой; скорость 20 футов, лазание 20 футов, плавание 20 футов; КБ +2 естественная броня; атака укус (1d3 и яд); характеристики Сил 8, Лвк 17, Вын 11, Инт 1, Мдр 12, Хар 2; особые атаки яд (Частота:1 раунд (6), эффект 1 пункт 1 урона Вын, Лечение: 1 испытание, СЛ зависит от Вын); особенности сумеречное зрение, нюх. Изменения на 4 уровне: размер средний; атака укус (1d4 и яд); характеристики Сил +4, Лвк -2, Вын +2.
ЗМЕЯ (удав) Начальные параметры: размер средний; скорость 20 футов, лазание 20 футов, плавание 20 футов; КБ +2 естественная броня; атака укус (1d3); характеристики Сил 15, Лвк 17, Вын 13, Инт 1, Мдр 12, Хар 2; особые атаки захват- особенности сумеречное зрение, нюх. Изменения на 4 уровне: размер крупный; КБ +1 естественная броня; атака укус (1d4); характеристики Сил +8, Лвк -2, Вын +4; особые атаки сдавливание 1d4 (см. «Бестиарий»).
КАБАН Начальные параметры: размер небольшой; скорость 40 футов; КБ +6 естественная броня; атака бивни (1d6); характеристики Сил 13, Лвк 12, Вын 15, Инт 2, Мдр 13, Хар4; особенности сумеречное зрение, нюх. Изменения на 4 уровне: размер средний; атака бивни (1d8); характеристики Сил +4, Лвк -2, Вын +2; особые атаки свирепость (см. «Бестиарий»).
КРОКОДИЛ (аллигатор) Начальные параметры: размер небольшой; скорость 20 футов, плавание 30 футов; КБ +4 естественная броня; атака укус (1d6); характеристики Сил 15, Лвк 14, Вын 15, Инт 1, Мдр 12, Хар 2; особенности задержка дыхания (см. «Бестиарий»), сумеречное зрение. Изменения на 4 уровне: размер средний; атака укус (1d8) или хвост (1d12); характеристики Сил +4, Лвк -2, Вын +2; особые атаки смертоносное вращение, захват, бег (см. «Бестиарий»).
КРУПНАЯ КОШКА (лев, тигр) Начальные параметры: размер средний; скорость 40 футов; КБ +1 естественная броня; атака укус (1d6), 2 удара когтями (1d4); характеристики Сил 13, Лвк 17, Вын 13, Инт 2, Мдр 15, Хар 10; особые атаки полосование (1d4); особенности сумеречное зрение, нюх. Изменения на 7 уровне: размер крупный; КБ +2 естественная броня; атака укус (1d8), 2 удара когтями (1d6); характеристики Сил +8, Лвк -2, Вын +4; особые атаки полосование (1d6), захват, наскок (см. «Бестиарий»).
ЛОШАДЬ Начальные параметры: размер крупный; скорость 50 футов; КБ +4 естественная броня; атака укус (1d4), 2 копыта* (1d6); характеристики Сил 16, Лвк 13, Вын 15, Инт 2, Мдр 12, Хар 6; особенности сумеречное зрение, нюх. * Вспомогательная естественная атака. Подробнее о вспомогательных атаках см. главу 8. Изменения на 4 уровне: характеристики Сил +2, Вын +2; особенности боевое животное (см. навык Дрессировка).
МЕДВЕДЬ Начальные параметры: размер небольшой; скорость 40 футов; КБ +2 естественная броня; атака укус (1d4), 2 удара когтями (1d3); характеристики Сил 15, Лвк 15, Вын 13, Инт 2, Мдр 12, Хар 6; особенности сумеречное зрение, нюх. Изменения на 4 уровне: размер средний; атака укус (1d6), 2 удара когтями (1d4); характеристики Сил +4, Лвк -2, Вын +2.
НЕКРУПНАЯ КОШКА (гепард, леопард) Начальные параметры: размер небольшой; скорость 50 футов; КБ +1 естественная броня; атака укус (1d4 и сбивание с ног), 2 удара когтями (1d2); характеристики Сил 12, Лвк 21, Вын 13, Инт 2, Мдр 12, Хар 6; особенности сумеречное зрение, нюх. Изменения на 4 уровне: размер средний; атака укус (1d6 плюс сбивание с ног), 2 удара когтями (1d3); характеристики Сил +4, Лвк -2, Вын +2; особенности бег (см. «Бестиарий»).
ПОНИ Начальные параметры: размер средний; скорость 40 футов; КБ +2 естественная броня; атака 2 копыта (1d3); характеристики Сил 13, Лвк 13, Вын 12, Инт 2, Мдр 11, Хар 4; особенности сумеречное зрение, нюх. Изменения на 4 уровне: характеристики Сил +2, Вын +2; особенности боевое животное (см. навык Дрессировка).
ПРИМАТ Начальные параметры: размер средний; скорость 30 футов, лазание 30 футов; КБ +1 естественная броня; атака укус (1d4), 2 удара когтями (1d4); характеристики Сил 13, Лвк 17, Вын 10, Инт 2, Мдр 12, Хар 7; особенности сумеречное зрение, нюх. Изменения на 4 уровне: размер крупный; КБ +2 естественная броня; атака укус (1d6), 2 удара когтями (1d6); характеристики Сил +8, Лвк -2, Вын +4.
ПТИЦА (орел/ястреб/сова) Начальные параметры: размер небольшой; скорость 10 футов, полет 80 футов (средняя маневренность); КБ +1 естественная броня; атака укус (1d4), 2 удара когтями (1d4); характеристики Сил 10, Лвк 15, Вын 12, Инт 2, Мдр 14, Хар 6; особенности сумеречное зрение. Изменения на 4 уровне: характеристики Сил +2, Вын +2.
СОБАКА Начальные параметры: размер небольшой; скорость 40 футов; КБ +2 естественная броня; атака укус (1d4); характеристики Сил 13, Лвк 17, Вын 15, Инт 2, Мдр 12, Хар 6; особенности сумеречное зрение, нюх. Изменения на 4 уровне: размер средний; атака укус (1d6); характеристики Сил +4, Лвк -2, Вын +2.
ЖРЕЦ Многие находят смысл жизни в вере и божественных чудесах. Призванные служить силам, непонятным для смертных, жрецы занимаются духовной стороной жизни общества. Однако они не только проповедники и священнослужители: эти посланцы небес продвигают волю своих божеств силой оружия и магии. Они посвящают жизнь распространению влияния своей религии. У жрецов разных божеств могут быть похожие способности, но все же жрецы различаются между собой не меньше, чем их божества: одни предлагают исцеление и спасение, другие — порядок и истину, третьи — войну и разрушение. Их пути в различны, но у всех жрецов есть могущественные союзники — и каждый держит в руках мощь своего божества. Роль:Всегда готовые защитить честь своего божества в бою, жрецы могут быть стойкими и умелыми бойцами. Но истинная сила жрецов — в их способности обращаться к божественной мощи для усиления себя и союзников, для сокрушения врагов или для исцеления раненых. Сила их зависит от веры в определенное божество или философский принцип — в последнем случае они служат самой идее войны, смерти, справедливости или знания, не пытаясь представить их в виде богов. Если вы хотите создать жреца именно последнего типа, вам понадобится доработать концепцию такого философского принципа с ведущим. Мировоззрение: Мировоззрение жреца не может отличаться от мировоззрения его божества более чем на один шаг (см. главу 7). КЗ: d8.
КЛАССОВЫЕ НАВЫКИ К классовым навыкам жреца относятся Дипломатия (Хар), Знание (высший свет) (Инт), Знание (история) (Инт), Знание (магия) (Инт), Знание (планы) (Инт), Знание (религия) (Инт), Колдовство (Инт), Лечение (Мдр), Оценка (Инт), Проницательность (Мдр), Профессия (Мдр), Ремесло (Инт) и Языкознание (Инт). Пункты Навыков За Уровень: 2 + модификатор Интеллекта.
ТАБЛИЦА 3-5: ЖРЕЦ Ур БМА Стойк Реак Воля Прочее +0 +2 +0 +2 Аура, божественная сила 1d6, сферы, молитвы +1 +3 +0 +3 — +2 +3 +1 +3 Божественная сила 2d6 +3 +4 +1 +4 — +3 +4 +1 +4 Божественная сила 3d6 +4 +5 +2 +5 — +5 +5 +2 +5 Божественная сила 4d6 +6/+1 +6 +2 +6 — +6/+1 +6 +3 +6 Божественная сила 5d6 +7/+2 +7 +3 +7 — +8/+3 +7 +3 +7 Божественная сила 6d6 +9/+4 +8 +4 +8 — +9/+4 +8 +4 +8 Божественная сила 7d6 +10/+5 +9 +4 +9 — +11/+6/+1 +9 +5 +9 Божественная сила 8d6 +12/+7/+2 +10 +5 +10 — +12/+7/+2 +10 +5 +10 Божественная сила 9d6 +13/+8/+3 +11 +6 +11 — +14/+9/+4 +11 +6 +11 Божественная сила 10d6 +15/+10/+5 +12 +6 +12 — Ур 1+1 — — — — — — — — 2+1 — — — — — — — — 2+1 1+1 — — — — — — — 3+1 2+1 — — — — — — — 3+1 2+1 1+1 — — — — — — 3+1 3+1 2+1 — — — — — — 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — — — 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — — — 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — — 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — — 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 Примечание: «+1» относится к ячейке заклинания сферы.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ У класса жреца есть следующие особенности. Ношение брони и обращение с оружием: Жрец умеет обращаться со всем простым оружием, использовать легкие и средние доспехи, а также щиты (кроме башенных). Жрецы также умеют обращаться с любимым оружием своего божества. Аура (Экс): Жрец хаотичного, злого, доброго или принципиального божества имеет особую ауру, соответствующую мировоззрению божества (см. заклинание определение мировоззрения: зло). Заклинания: Жрец умеет творить сакральные заклинания из списка в главе 10. Мировоззрение может мешать ему применять заклинания, противоречащие его морали и этике, — сведения о хаотичных, злых, добрых и принципиальных заклинаниях вы найдете на стр. 60. Жрец выбирает и готовит заклинания заранее. Чтобы изучить, подготовить и сотворить заклинание, он должен иметь значение Мудрости не менее 10 + круг заклинания. СЛ испытания против эффекта заклинания жреца равна 10 + круг заклинания + модификатор его Мудрости. Подобно другим заклинателям, жрец может применять ограниченное количество заклинаний каждого круга в день. Его базовый дневной запас заклинаний приведен в таблице «Жрец». Кроме того, он получает дополнительные заклинания в день, если у него достаточно высокая Мудрость (см. таблицу «Модификаторы характеристики и дополнительные заклинания» на стр. 18). Для получения заклинаний жрецы медитируют или молятся. Каждый жрец должен выбрать время суток, когда он тратит 1 час на медитацию или молитву, восстанавливая свой ежедневный запас заклинаний. Он может подготовить и применить любое заклинание из списка жреца, если оно относится к доступному ему кругу, но выбирает заклинания только при подготовке во время ежедневной медитации. Божественная Сила (Св): Любой жрец, вне зависимости от мировоззрения, способен испустить волну энергии, проведя ее через свой символ религии. Эта волна энергии может, в зависимости от своего типа и попавших под нее существ, исцелять или наносить урон. Добрый (или поклоняющийся доброму божеству) жрец проводит позитивную энергию, выбирая каждый раз между исцелением живых существ и нанесением урона нежити. Злой (или поклоняющийся злому божеству) жрец проводит негативную энергию, выбирая каждый раз между нанесением урона живым существам и исцелением нежити. Нейтральный жрец (или не поклоняющийся какому- либо злому/доброму божеству) должен выбрать сам, будет ли он проводить позитивную или негативную энергию. Этот выбор делается при получении 1 уровня в классе жреца, и в дальнейшем изменить его нельзя. От этого решения также зависит, будет ли жрец спонтанно творить заклинания исцеления ранений или нанесения ранений (см. «Спонтанное Сотворение»). Когда жрец проводит энергию, она проявляется как взрыв с радиусом в 30 футов вокруг жреца и действует либо на всех живых существ в этой зоне, либо на всех мертвых. Количество пунктов урона или исцеления равно 1d6 плюс 1d6 за каждые два уровня жреца выше 1 (2d6 на 3 уровне, 3d6 на 5 уровне и т. д.). Существа, получающие урон от энергии, проходят испытание Воли, чтобы уменьшить его вдвое. СЛ этого испытания равна 10 + ½ уровня жреца + модификатор его Харизмы. Исцеленные таким образом существа не могут в результате оказаться с большим количеством ПЗ, чем их максимум, — все излишки лечения пропадают впустую. Жрец может проводить энергию 3 + его модификатор Харизмы раз в день. При этом он использует основное действие, не провоцирует внеочередных атак и должен продемонстрировать символ своей религии. Проводящий энергию жрец должен выбрать, будет ли она при этом действовать на него самого. Сферы: Выбор божества влияет на мировоззрение жреца, его магические силы, ценности и то, как его видят окружающие. Жрец может выбрать только ту мировоззренческую сферу (Хаоса, Зла, Добра или Принципиальности), которая соответствует его собственному мировоззрению. Если жрец не служит какому-то определенному божеству, он все равно выбирает две сферы, соответствующие его духовным склонностям и способностям (но только с одобрения ведущего). Ограничение на выбор сферы мировоззрения при этом сохраняется. Каждая сфера дарует жрецу особые силы, зависящие от его уровня, а также ряд дополнительных заклинаний. Жрец получает одну ячейку для заклинаний сферы на каждом доступном ему круге начиная с 1. Каждый день он подготавливает в этой ячейке одно из заклинаний двух своих сфер. Если заклинание сферы не входит в общий список заклинаний жреца, он может подготовить его только в этой специальной ячейке. Заклинания в ячейках сферы не могут использоваться для спонтанного сотворения заклинаний. Жрец также получает указанные в описании сферы особые дарованные силы, если он достиг требуемого уровня. Если не указано иное, применение дарованной силы требует основного действия. Сферы жрецов перечислены в конце описания класса. Молитвы: Каждый день жрец может подготовить некоторое число молитв (заклинаний 0 круга) в соответствии с таблицей «Жрец» на стр. 59. Эти заклинания действуют так же, как и любые другие, но они не тратятся при применении, и их можно использовать сколько угодно раз. Спонтанное Сотворение: Добрый жрец (или нейтральный жрец доброго божества) может превращать подготовленные заклинания в исцеляющие без специальной подготовки. При этом он тратит любое подготовленное заклинание, не являющееся молитвой или заклинанием сферы, чтобы сотворить любое заклинание исцеление ранений (легких, серьезных и т. д., включая массовые) того же или младшего круга. Злой жрец (или нейтральный жрец злого божества) не может спонтанно творить заклинания исцеления, но он способен спонтанно творить заклинания нанесение ранений (легких, серьезных и т. д., включая массовые). Нейтральный жрец нейтрального божества сам выбирает, что он будет применять спонтанно: заклинания исцеления или нанесения ранений. Этот выбор делается на 1 уровне, и изменить его впоследствии нельзя. Он также определяет, будет ли проводником позитивной или негативной энергии (см. «Божественная сила»). Добрые, злые, принципиальные и хаотичные заклинания: Жрец не может творить заклинания, связанные с мировоззрением, противоположным его собственному или мировоззрению его божества (если у него такое есть). Заклинания с мировоззренческим аспектом имеют соответствующий дескриптор (добро, зло, принципиальность, хаос) в своих описаниях. Дополнительные Языки: Жрец может выбирать в качестве дополнительных языков небесный, демонический и дьявольский (языки добрых, хаотичных злых и принципиальных злых потусторонних существ соответственно). Эти языки даются в дополнение к списку возможных для его народа.
БЫВШИЕ ЖРЕЦЫ Жрец, сильно отошедший от предписанного его верой пути, теряет способность применять заклинания и все классовые особенности, кроме умения обращаться с простым оружием и носить доспехи и щиты. Он не сможет получать уровни жреца, пока не искупит свои прегрешения (см. заклинание покаяние).
СФЕРЫ Жрецы могут выбрать любые две сферы, даруемые их божеством. Жрецы без божества могут выбрать любые две (выбор утверждается ведущим).
СФЕРА БЕЗУМИЯ Божество: Ламашту. Дарованные Силы: В вашем сердце живет безумие, и вы можете выпускать его наружу, сводя с ума врагов или усиливая одни способности за счет других. Безумное Видение (Пс): Совершив успешную атаку касанием в ближнем бою, вы можете вызвать у цели безумные видения. Выберите один из трех видов действий: атака, испытание или проверка навыков. Тот, кого вы коснулись, получает бонус к действиям выбранного типа, равный ½ вашего уровня жреца (минимум +1), а также штраф к двум другим видам действий, равный ½ вашего уровня жреца (минимум -1). Эффект длится 3 раунда. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Мудрости раз в день. Аура Безумия (Св): Начиная с 8 уровня вы обретаете способность излучать ауру безумия радиусом 30 футов. Враги внутри ауры оказываются под действием заклинания замешательство, если не пройдут испытание Воли со СЛ 10 + ½ вашего уровня жреца + модификатор вашей Мудрости. Эффект замешательства немедленно проходит, если существо покидает зону его влияния или истекает время действия самой ауры. Успешно прошедшие испытания становятся невосприимчивы к этой ауре на 24 часа. Аура действует 1 раунд в день за ваш уровень жреца. Эти раунды необязательно должны идти подряд. Заклинания Сферы: 1 — низшее замешательство, 2 — отупляющее касание, 3 — ярость, 4 — замешательство, 5 — кошмар, 6 — убийственный фантазм, 7 — безумие, 8 — блистающий узор, 9 — жуть.
СФЕРА БЛАГОРОДСТВА Божество: Абадар. Дарованные Силы: Вы лидер, личным примером вдохновляющий тех, кто следует за вами и вашим учением. Слово Воодушевления (Пс): В качестве основного действия вы можете приободрить словом воодушевления одно существо в радиусе 30 футов от себя. Оно получает +2 (боевой дух) к атакам, испытаниям, проверкам навыков и характеристик на количество раундов, равное ½ вашего уровня жреца (минимум 1). Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Мудрости раз в день. Лидерство (Экс): На 8 уровне вы получаете Лидерство в качестве дополнительной черты. Пока вы остаетесь верным пути своего божества (или учения, если вы никому не поклоняетесь), вы получаете +2 к значению лидерства. Заклинания Сферы: 1 — милость божества, 2 — захватывающая речь, 3 — волшебное одеяние, 4 — выявление лжи, 5 — высший приказ, 6 — гейс/миссия, 7 — отторжение, 8 — требование, 9 — буря возмездия.
СФЕРА ВОДЫ Божества: Гозрей, Фаразма. Дарованные Силы: Вы управляете водой, льдом и туманом, призываете водных существ, а также получаете устойчивость к холоду. Льдинка (Пс):В качестве основного действия вы можете создать в пальцах льдинку и метнуть ее в любого противника в радиусе 30 футов от вас. Это дистанционная атака касанием. При попадании льдинка наносит 1d6 урона от холода + 1 за каждые два ваших уровня жреца. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Мудрости раз в день. Устойчивость К Холоду (Экс): На 6 уровне у вас появляется устойчивость 10 к холоду. Она возрастает до 20 на 12 уровне. На 20 уровне вы становитесь невосприимчивы к холоду. Заклинания Сферы: 1 — непроглядный туман, 2 — облако тумана, 3 — дыхание под водой, 4 — власть над водой, 5 — ледяная буря, 6 — конус холода, 7 — стихийная форма IV (только элементаль воды), 8 — жуткое иссушение, 9 — туча элементалей (только план Воды). СФЕРА ВОЗДУХА Божества: Гозрей, Шелин. Дарованные силы: Вы управляете молниями, туманом и ветром, призываете воздушных существ, а также получаете устойчивость к электричеству. Электрическая Дуга (Пс): В качестве основного действия вы можете поразить электричеством любого противника в радиусе 30 футов от себя, если попадете в него дистанционной атакой касанием. При этом вы наносите 1d6 урона от электричества +1 за каждые два уровня жреца. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Мудрости раз в день. Устойчивость К Электричеству (Экс): На 6 уровне у вас появляется устойчивость 10 к электричеству. Она возрастает до 20 на 12 уровне. На 20 уровне вы становитесь невосприимчивы к электричеству. Заклинания Сферы: 1 — непроглядный туман, 2 — стена ветра, 3 — газообразность 4 — хождение по воздуху, 5 — управление ветрами, 6 — цепь молний, 7 — стихийная форма IV (только элементаль воздуха), 8 — вихрь, 9 — туча элементалей (только план Воздуха).
СФЕРА ВОЙНЫ Божества: Горум, Иомедэй, Ровагуг, Ургатоа. Дарованные Силы: Вы защитник веры в своего бога и всегда готовы до смерти биться за него. Боевая Ярость (Пс): В качестве основного действия вы можете коснуться существа, давая ему бонус к урону. в ближнем бою, равный ½ вашего уровня жреца (минимум +1), на 1 раунд. Вы вправе применять эту способность 3 + модификатор вашей Мудрости раз в день. Мастер Боя (Се): Начиная с 8 уровня вы можете в качестве быстрого действия временно получить одну боевую черту. Эта способность работает 1 раунд в день за ваш уровень жреца. Эти раунды необязательно должны с идти подряд, и вы каждый раз можете выбрать другую черту. Вы должны отвечать всем требованиям выбранной черты. Заклинания Сферы: 1 — волшебное оружие, 2 — призрачное оружие, 3 — волшебное одеяние, 4 — божественная мощь, 5— огненный столп, 6 — стена лезвий, 7 — слово силы: слепота, 8 — слово силы: шок, 9 — слово силы: смерть.
СФЕРА ДОБРА Божества: Дезна, Иомедэй, Кайден Кайлин, Саренрэй, Тораг, Шелин, Эрастил. Дарованные Силы: Вы посвятили свою жизнь добру и чистоте. Прикосновение Добра (Пс): В качестве основного действия вы касаетесь существа, и оно получает бонус (сакральный) к атакам, испытаниям, проверкам навыков и характеристик, равный ½ уровня жреца (минимум 1), на 1 раунд. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Мудрости раз в день. Священное Копье (Св): Начиная с 8 уровня вы можете прикосновением придать оружию свойство священное на количество раундов, равное ½ вашего уровня жреца. Вы можете применять эту способность раз в день на 8 уровне плюс еще по разу в день за каждые следующие четыре уровня. Заклинания Сферы: 1 — защита от зла, 2 — настройка оружия (только добро), 3 — магический круг против зла, 4 — священный гнев, 5 — рассеивание зла, 6 — стена лезвий, 7 — святое слово, 8 — аура святости, 9 — призыв чудовища IX (только доброго).
СФЕРА ЖИВОТНЫХ Божества: Гозрей, Эрастил. Дарованные Силы: Вы умеете общаться с животными и дружите с ними. Кроме того, Знание (природа) является для вас классовым навыком. Разговор С Животными (Пс): Вы можете применять разговор с животными (см. описание одноименного заклинания) 3 + ваш уровень жреца раундов в день. Верный Зверь (Экс):На 4 уровне вы получаете верного зверя. Ваш уровень друида для расчета параметров зверя соответствует вашему уровню жреца -3. Друиды, получившие эту сферу благодаря классовой особенности связи с природой, для расчета параметров верного зверя используют свой уровень друида -3. Заклинания Сферы: 1 — усмирение животных, 2 — паралич (животное), 3 — подчинение животного, 4 — призыв природного союзника IV (только животные), 5 — облик зверя III (только животные), 6 — барьер для жизни, 7 — звериные облики, 8 — призыв природного союзника VIII (только животные), 9 — метаморфоза.
СФЕРА ЗАЩИТЫ Божества: Абадар, Нефис, Тораг, Шелин. Дарованные Силы: Ваша вера — лучшая защита для вас и ваших товарищей. Вы получаете бонус +1 (сопротивляемость) к испытаниям. Этот бонус возрастает на 1 за каждые пять уровней жреца. Наделение Сопротивляемостью (Пс): Вы можете в качестве основного действия коснуться союзника и наделить его своим полученным от этой сферы модификатором сопротивляемости на 1 минуту. Пока этот модификатор у него, у вас его временно нет. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Мудрости раз в день. Аура Защиты (Св): Начиная с 8 уровня вы обретаете способность излучать ауру защиты радиусом 30 футов. Вы и ваши союзники в пределах действия ауры получаете бонус +1 (отражение) к КБ и устойчивость 5 ко всем стихиям (звуку, кислоте, огню, холоду и электричеству). Бонус к КБ увеличивается на 1 за каждые четыре уровня жреца выше 8. На 14 уровне устойчивость к стихиям увеличивается до 10. Аура работает 1 раунд в день за ваш уровень жреца. Эти раунды необязательно должны идти подряд. Заклинания Сферы: 1 — убежище, 2 — щит для другого, 3 — защита от стихии, 4 — невосприимчивость к заклинаниям, 5 — устойчивость к магии, 6 — поле антимагии, 7 — отторжение, 8 — сокрытие разума, 9 — радужная сфера.
СФЕРА ЗЕМЛИ Божества: Абадар, Тораг. Дарованные Силы: Бы обладаете властью над землей, металлом и камнем, а также способны метать кислотные дротики и призывать земляных существ. Кислотный Дротик (Пс): В качестве основного действия вы можете метнуть дротик из кислоты в любого противника в радиусе 30 футов от вас. Это считается дистанционной атакой касанием. Дротик наносит 1d6 урона от кислоты + 1 за каждые два уровня жреца. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Мудрости раз в день. Устойчивость К Кислоте (Экс): На 6 уровне у вас появляется устойчивость 10 к кислоте. Она возрастает до 20 на 12 уровне. На 20 уровне вы становитесь невосприимчивы к кислоте. Заклинания Сферы: 1 — волшебный камень, 2 — размягчение земли и камня, 3 — преображение камня, 4 — шипастые камни, 5 — каменная стена, 6 — каменная кожа, 7 — стихийная форма IV (только элементаль земли), 8 — землетрясение, 9 — туча элементалей (только план Земли).
СФЕРА ЗЛА Божества: Асмодей, Аамашту, Норгорбер, Ровагут, Ургатоа, Зон-Кутон. Дарованные Силы: Ваша душа черна и жестока, ведь вы полностью посвятили себя служению злу. Прикосновение Зла (Пс): Совершив атаку касанием в ближнем бою, вы дезориентируете противника. Пока существо находится в таком состоянии, оно считается добрым при применении к нему заклинаний с дескриптором «зло». Этот эффект длится количество раундов, равное ½ вашего уровня жреца (минимум 1). Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Мудрости раз в день. Коса Зла (Св): Начиная с 8 уровня вы способны прикосновением придать оружию свойство нечестивое на количество раундов, равное ½ вашего уровня жреца. Вы можете применять эту силу раз в день на 8 уровне плюс еще по разу в день за каждые четыре уровня после 8. Заклинания Сферы: 1 — защита от добра, 2 — настройка оружия (только зло), 3 — магический круг против добра, 4 — нечестивая погибель, 5 — рассеивание добра, 6 — создание нежити, 7 — святотатство, 8 — нечестивая аура, 9 — призыв чудовища IX (только злого). СФЕРА ЗНАНИЯ Божества: Ирори, Калистрия, Нефис, Норгорбер, Фаразма. Дарованные Силы: Вы ученый и исследователь. Все Знания являются для вас классовыми навыками. Хранитель Знаний (Пс): Вы можете коснуться существа, чтобы узнать о его способностях и слабостях. Проведя успешную атаку касанием в ближнем бою, вы получаете информацию, как если бы вы при проверке Знания получили результат 15 + ваш уровень жреца + модификатор вашей Мудрости. Дальнее Зрение (Пс): Начиная с 6 уровня вы можете применять псевдозаклинание ясновидение/яснослышание с УЗ, равным вашему уровню жреца. Псевдозаклинание работает 1 раунд в день за уровень жреца. Эти раунды необязательно должны идти подряд. Заклинания Сферы: 1 — понимание языков, 2 — чтение мыслей, 3 — разговор с мертвым, 4 — прорицание, 5 — истинное зрение, 6 — поиск пути, 7 — знание легенд, 8 — точный адрес, 9 — видение будущего.
СФЕРА ЛЕЧЕНИЯ Божества: Ирори, Фаразма, Саренрэй. Дарованные Силы: Ваше прикосновение отгоняет боль и смерть, а ваша целительная магия особенно сильна. Отринуть Смерть (Пс): В качестве основного действия вы можете коснуться живого существа и восстановить ему 1d4 ПЗ + 1 за каждые два уровня жреца. Эту способность можно применить только к существам, у которых менее 0 ПЗ. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Мудрости раз в день. Благословение Целителя (Св): Начиная с 6 уровня все ваши заклинания исцеления ранений являются мощными, что увеличивает восстанавливаемые ими ПЗ на 50%. Это не влияет на урон, наносимый заклинаниями исцеления нежити, и не складывается с эффектами черты Мощное заклинание. Заклинания Сферы: 1 — исцеление легких ранений, 2 — исцеление серьезных ранений, 3 — исцеление тяжелых ранений, 4 — исцеление критических ранений, 5 — дыхание жизни, 6 — излечение, 7—регенерация, 8 — массовое исцеление критических ранений, 9 — массовое излечение.
СФЕРА МАГИИ Божества: Асмодей, Нефис, Ургатоа. Дарованные Силы: Вы специалист по мистическому и сакральному, видящий святость в чистой магии. Рука Аколита (Св): Вы можете направить свое оружие ближнего боя таким образом, чтобы оно само полетело к врагу и ударило его, а потом мгновенно вернулось. При этом вы совершаете одну атаку своим оружием ближнего боя в качестве основного действия, однако вашей целью может оказаться любое существо в радиусе 30 футов от вас. Эта атака приравнивается к атаке метательным оружием, но вы добавляете свой модификатор Мудрости вместо Ловкости (урон по-прежнему зависит от Силы). С помощью руки аколита нельзя совершать боевые маневры. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Мудрости раз в день. Рассеивающее Прикосновение (Пс): Начиная с 8 уровня вы можете, проведя успешную атаку касанием в ближнем бою, воздействовать на свою цель прицельным рассеиванием магии. Вы можете применять эту способность раз в день на 8 уровне плюс еще по разу в день за каждые следующие четыре уровня. Заклинания Сферы: 1 — опознание, 2 — волшебный рот, 3 — рассеивание магии, 4 — наделение чарами, 5 — устойчивость к магии, 6 — поле антимагии, 7 — отражение заклинаний, 8 — защита от чар, 9 — магическое разъединение.
СФЕРА ОБМАНА Божества: Асмодей, Калистрия, Ламашту, Норгорбер. Дарованные Силы: Вы мастер иллюзий и обмана. Блеф, Маскировка и Скрытность являются для вас классовыми навыками. Двойник (Пс): Вы можете создать своего иллюзорного двойника (сопутствующее действие). Он работает как одиночное зеркальное отражение и не сочетается с применением соответствующего заклинания. Двойник существует в течение количества раундов, равного вашему уровню жреца, или пока не будет уничтожен. Нельзя одновременно иметь более одного двойника. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Мудрости раз в день. Вуаль Мастера (Пс): Начиная с 8 уровня вы можете с помощью иллюзии менять свою внешность плюс внешность любого количества союзников в радиусе 30 футов от вас. СЛ испытания для разоблачения иллюзии равна 10 + ½ вашего уровня жреца + модификатор вашей Мудрости. В остальном эта дарованная сила действует также, как заклинание вуаль. Иллюзия работает 1 раунд в день за ваш уровень жреца. Эти раунды необязательно должны идти подряд. Заклинания Сферы: 1 — изменение облика, 2 — невидимость, 3 — необнаружимость, 4 — замешательство, 5 — ложная картина, 6 — обманка, 1 — завеса, 8 — массовая невидимость, 9 — остановка времени.
СФЕРА ОБОЛЬЩЕНИЯ Божества: Кайден Кайлин, Калистрия, Норгорбер, Шен. Дарованные Силы: Вы обезоруживаете врагов улыбкой и нежным прикосновением — ваши красота и грация поистине божественны. Нежное Прикосновение (Пс): Совершив успешную атаку касанием в ближнем бою, вы повергаете одно живое существо в ступор на 1 раунд. Существа, количество КЗ которых превосходит ваш уровень жреца, невосприимчивы к этому эффекту. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Мудрости раз в день. Очаровательная Улыбка (Пс): Начиная с 8 уровня вы способны в качестве быстрого действия сотворить приворот (гуманоид) со СЛ испытания, равной 10 + ½ вашего уровня жреца + модификатор вашей Мудрости. Ваша улыбка действует только на одно существо за раз. Эффект работает количество раундов в день, равное вашему уровню жреца. Эти раунды необязательно должны идти подряд, и вы можете снять приворот в любой момент (свободное действие). Каждая попытка применить эту силу уменьшает общую продолжительность действия улыбки на 1 раунд вне зависимости от того, справилось ли существо с испытанием. Заклинания Сферы: 1 — приворот (гуманоид), 2 — спокойствие, 3 — внушение, 4 — героизм, 5 — приворот (чудовище), 6 — гейс/миссия, 7 — безумие, 8 — требование, 9 — подчинение чудовища.
СФЕРА ОГНЯ Божества: Асмодей, Саренрэй. Дарованные Силы: Вы можете призывать пламя, управлять огненными существами, а сами при этом не горите. Огненный Дротик (Пс): В качестве основного действия вы можете метнуть дротик из божественного огня в любого противника в радиусе 30 футов от вас. Это считается дистанционной атакой касанием. Дротик наносит 1d6 урона от огня + 1 за каждые два ваших уровня жреца. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Мудрости раз в день. Устойчивость К Огню (Экс): На 6 уровне у вас появляется устойчивость 10 к огню. Она возрастает до 20 на 12 уровне. На 20 уровне вы становитесь невосприимчивы к огню. Заклинания Сферы: 1 — пылающие руки, 2 — сотворить пламя, 3 — огненный шар, 4 — огненная стена, 5 — огненный щит, 6 — огненные семена, 7 — стихийная форма IV (только элементаль огня), 8 — горючее облако, 9 — туча элементалей (только план Огня).
СФЕРА ОСВОБОЖДЕНИЯ Божество: Дезна. Дарованные Силы: В вас живет дух свободы, противостоящий всем угнетателям и поработителям. Освобождение (Св): Мало что способно ограничить вашу подвижность. В течение количества раундов в день, равного уровню жреца, вы игнорируете магические эффекты, мешающие вам двигаться, как будто находитесь под действием заклинания свобода движений. Эти раунды необязательно должны идти подряд. Эффект освобождения срабатывает автоматически при наступлении соответствующих условий. Зов Свободы (Св): Начиная с 8 уровня вы обретаете способность излучать ауру свободы радиусом 30 футов. Все ваши союзники внутри ауры становятся временно невосприимчивы к захватам, состояниям замешательства, испуга, паники, паралича, обездвиживания и потрясения. Аура лишь подавляет эти эффекты они возобновятся, если существо покинет ауру или она прекратит действовать. Аура работает 1 раунд в день за ваш уровень жреца. Эти раунды необязательно должны идти подряд. Заклинания Сферы: 1 — умиротворение, 2 — снятие паралича, 3 — снятие проклятия, 4 — свобода движений, 5 — разрушение чар, 6 — высшее рассеивание магии, 7 — пристанище, 8 — сокрытие разума, 9 — свобода.
СФЕРА ПОГОДЫ Божества: Гозрей, Ровагуг. Дарованные Силы: Вы владеете силами небесных бурь и можете призывать гнев богов на землю. Порыв Бури (Пс): В качестве основного действия вы вызываете порыв бури, направленный на одного противника в радиусе 30 футов от вас. При попадании дистанционной атакой касанием вы наносите 1d6 несмертельного урона + 1 за каждые два уровня жреца. Кроме того, от ветра и дождя ваш противник получает -2 к атакам на 1 раунд. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Мудрости раз в день. Владыка Молний (Пс): Начиная с 8 уровня вы способны каждый день вызвать количество молний, равное вашему уровню жреца. Вы можете вызывать несколько молний сразу за одно основное действие, но все они должны бить в разных существ, а все существа должны быть в радиусе 30 футов друг от друга. В остальном эта способность работает как вызов молний. Заклинания Сферы: 1 — непроглядный туман, 2 — облако тумана, 3 — вызов молний, 4 — пурга, 5 — ледяная буря, 6 — управление ветрами, 7— управление погодой, 8 — вихрь, 9 — буря возмездия.
СФЕРА ПРИНЦИПИАЛЬНОСТИ Божества: Абадар, Асмодей, Эрастил, Иомедэй, Ирори, Тораг, Зон-Кутон. Дарованные Силы: Ваш путь к просветлению — следование четкому кодексу правил. Прикосновение Закона (Пс): Вы способны в качестве основного действия коснуться согласного на это существа, наделяя его силой божественного порядка и позволяя ему в течение 1 раунда при любой атаке, испытании, проверке навыков и характеристик, не бросая кость, взять результат 11. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Мудрости раз в день. Посох Закона (Св): Начиная с 8 уровня вы способны прикосновением придать оружию свойство праведное на количество раундов, равное ½ вашего уровня жреца. Вы можете применять эту способность раз в день на 8 уровне плюс еще по разу в день за каждые следующие четыре уровня. Заклинания Сферы: 1 — защита от хаоса, 2 — настройка оружия (только принципиально), 3 — магический круг против хаоса, 4 — десница закона, 5 — рассеивание хаоса, 6 — паралич (чудовище), 7 — вердикт, 8 — щит закона, 9 — призыв чудовища IX (только принципиального).
СФЕРА ПУТЕШЕСТВИЙ Божества: Абадар, Дезна, Кайден Кайлин. Дарованные Силы: Вы настоящий исследователь, ищущий просветления в путешествиях — пеших или с помощью магии. Ваша базовая скорость увеличивается на 10 футов. Быстрые Шаги (Св): В качестве свободного действия вы обретаете большую подвижность на один раунд. В течение него вы игнорируете участки пересеченной местности и двигаетесь через них без штрафов. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Мудрости раз в день. Пространственный Прыжок (Пс): Начиная с 8 уровня вы обретаете способность в качестве сопутствующего действия телепортироваться на 10 футов за уровень жреца в день, не провоцируя при этом внеочередные атаки. Это расстояние дробится на шаги по 5 футов. Чтобы перемещаться таким образом, вы должны видеть конечную точку. С собой можно брать других согласных на это существ, но на каждое нужно тратить соответствующее количество футов дистанции. Заклинания Сферы: 1 — скороход, 2 — поиск предмета, 3 — полет, 4 — дверь в пространстве, 5 — телепортация, 6 — поиск пути, 7 — высшая телепортация, 8 — эфирная дверь, 9 — астральная проекция.
СФЕРА РАЗРУШЕНИЯ Божества: Горум, Зон-Кутон, Нефис, Ровагуг. Дарованные Силы: Вы наслаждаетесь, уничтожая все на своем пути, и умеете наносить особенно большой урон. Разрушительный Удар (Св):Вы обретаете способность наносить особенно сильный удар в ближнем бою, добавляя к урону бонус (боевой дух), равный ½ уровня жреца (минимум 1). Вы должны объявить, что используете эту способность, до атаки. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Мудрости раз в день. Разрушительная Аура (Св):Начиная с 8 уровня вы обретаете способность излучать ауру разрушения радиусом в 30 футов. Все атаки, направленные на существ в пределах этой ауры (включая вас), получают бонус (боевой дух) к урону, равный ½ уровня жреца, а все критические удары при этом автоматически подтверждаются. Аура работает 1 раунд в день за уровень жреца. Эти раунды необязательно должны идти подряд. Заклинания Сферы: 1 — верный удар, 2 — разбивающий звук, 3 — ярость, 4 — нанесение критических ранений, 5 — вопль, 6 — повреждение, 7 — дезинтеграция, 8 — землетрясение, 9 — охлопывание.
СФЕРА РАСТЕНИЙ Божества:Гозрей, Эрастил. Дарованные Силы: Вы повелеваете растениями, общаетесь с ними и можете отращивать защитные шипы. Деревянным Кулак (Св): Вы способны в качестве свободного действия превратить свои кисти рук в деревяшки, покрытые колючками. Пока вы деретесь такими руками, ваши атаки без оружия наносят смертельный урон и не провоцируют внеочередные атаки, а урон от них увеличивается на ½ уровня жреца (минимум +1). Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Мудрости раундов в день. Раунды необязательно должны идти подряд. Колючий Доспех (Св): Начиная с 6 уровня вы обретаете способность в качестве свободного действия выпускать из своей кожи деревянные шипы. Пока способность действует, любой, кто попадает по вашему персонажу атакой без оружия или недлинным оружием, получает 1d6 пунктов колющего урона + 1 за каждые два уровня жреца. Шипы работают 1 раунд в день за ваш уровень жреца. Эти раунды необязательно должны идти подряд. Заклинания Сферы: 1 — опутывание, 2 — дубовая кожа, 3 — рост растений, 4 — управление растениями, 5 — терновая стена, 6 — отталкивание дерева, 7 — оживить растения, 8 — власть над растениями, 9 — создание ходоков.
СФЕРА РУН Божества: Ирори, Нефис. Дарованные Силы: Вы нашли источник могущества в таинственных и жутких рунах. Вы получаете Написание свитков в качестве дополнительной черты. Стихийная Руна (Пс): В качестве основного действия вы можете начертить стихийную руну в любой соседней клетке. Любой входящий туда получает 1d6 урона + 1 за каждые два уровня жреца. Тип наносимого урона (кислота, огонь, холод, электричество) вы выбираете сами в момент создания руны. Сама руна невидима и существует количество раундов, равное уровню жреца, или пока не нанесет урон. Вы не можете создать такую руну на уже 1 кем-то занятой клетке. Для расчетов рассеивания руна считается заклинанием 1 круга. Ее можно обнаружить, пройдя проверку Внимания со СЛ 26, а обезвредить — пройдя проверку Механики со СЛ 26. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Мудрости раз в день. Руна Заклинания (Пс): Начиная с 8 уровня вы можете прикрепить к своей стихийной руне любое известное вам заклинание, которое в дополнение к урону будет воздействовать на существо, вызвавшее срабатывание руны. Это заклинание должно быть хотя бы на один круг ниже, чем самый высокий из доступных вам, и оно должно требовать в качестве цели одно или несколько существ. Вне зависимости от возможностей заклинания действует оно только на то существо, которое вошло на клетку и вызвало срабатывание руны. Заклинания Сферы: 1 — стирание, 2 — тайная страница, 3 — сторожевая печать, 4 — взрывчатые руны, 5 — низший потусторонний слуга, 6 — высшая сторожевая печать, 7 — мгновенный призыв, 8 — символ смерти, 9 — телепортирующий круг. СФЕРА СИЛЫ Божества: Горум, Ирори, Ламашту, Кайден Кайлин, Ургатоа. Дарованные Силы:Кто силен, тот и прав, а уж силы вашей вере не занимать. Прилив Сил (Пс): В качестве основного действия вы можете коснуться существа и придать ему огромную силу. Оно получает на один раунд бонус (усиление), равный ½ уровня жреца (минимум +1), к атакам в ближнем бою, боевым маневрам и проверкам Силы и связанных с ней навыков. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Мудрости раз в день. Мощь Богов (Св):Начиная с 8 уровня вы можете добавлять свой уровень жреца в качестве бонуса (усиление) к проверкам Силы и связанных с ней навыков. Мощь богов работает 1 раунд в день за уровень жреца. Эти раунды необязательно должны идти подряд. Заклинания Сферы: 1 — увеличение гуманоида, 2 — бычья сила, 3 — волшебное одеяние, 4 — невосприимчивость к заклинаниям, 5 — праведная мощь, 6 — каменная кожа, 7 — хваткая рука, 8 — сжатый кулак, 9 — сокрушительная рука.
СФЕРА СЛАВЫ Божества: Горум, Иомедэй, Саренрэй. Дарованные Силы: Вы — воплощение божественной славы и гроза нежити. Когда вы проводите позитивную энергию, нанося урон нежити, СЛ испытания для нее повышается на 2. Прикосновение Славы (Пс): Ваша рука начинает сиять. Когда вы в качестве основного действия касаетесь ею существа, вы даете ему бонус к одной проверке Харизмы или связанного с Харизмой навыка, равный уровню жреца. Этот эффект длится 1 час или пока существо не использует бонус. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Мудрости раз в день. Божественное Присутствие (Св): Начиная с 8 уровня вы обретаете способность излучать ауру божественного присутствия радиусом в 30 футов. Все ваши союзники в пределах ауры получают эффект заклинания убежище со СЛ испытания, равной 10 + ½ вашего уровня жреца + модификатор вашей Мудрости. Аура работает 1 раунд в день за ваш уровень жреца. Эти раунды необязательно должны идти подряд. Применение этой способности требует основного действия. Когда союзник покидает область действия ауры или атакует, эффект перестает на него распространяться. Если вы сами предпринимаете атаку, эффект заканчивается и для вас, и для ваших союзников. Заклинания Сферы: 1 — щит веры, 2 — благословение оружия, 3 — палящий свет, 4 — священный гнев, 5 — праведная мощь, 6 — упокоение нежити, 7 — священный меч, 8 — аура святости, 9 — врата.
СФЕРА СМЕРТИ Божества: Зон-Кутон, Норгорбер, Ургатоа, Фаразма. Дарованные Силы: Ваше прикосновение заставляет живую плоть кровоточить. Вы находите успокоение в обществе мертвых. Кровопускание (Пс): Предприняв в ближнем бою атаку касанием, вы вызываете у противника кровотечение, наносящее 1d6 урона в раунд. Этот эффект длится ½ уровня жреца раундов (минимум 1) или пока его не прервут, пройдя проверку Лечения со СЛ 15 или любым заклинанием либо эффектом, восстанавливающим ПЗ. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Мудрости раз в день. Объятие Смерти (Экс): Начиная с 8 уровня негативная энергия лечит вас, а не наносит урон. Если проведение негативной энергии предназначено для исцеления нежити, вы восстанавливаете столько же потерянных ПЗ, сколько и нежить в области действия эффекта. Заклинания Сферы: 1 — устрашение, 2 — погребальный звон, 3 — оживить мертвецов, 4 — защита от смерти, 5 — сразить живого, 6 — создание нежити, 7—уничтожение, 8 — создание высшей нежити, 9 — вой баньши.
СФЕРА СОЗИДАНИЯ Божество: Тораг. Дарованные Силы: Вы можете чинить поврежденные предметы, оживлять вещи и создавать их из ничего. Прикосновение Созидателя (Пс): Вы можете неограниченно применять заклинание починка, используя свой уровень жреца в качестве УЗ. Кроме того, вы способны наносить урон предметам и конструкциям, предпринимая атаки касанием в ближнем бою. Если вы попадаете, то предметы и конструкции получают 1d6 урона +1 за каждые два уровня жреца. Эта атака преодолевает снижение урона и твердость на количество пунктов, равное уровню жреца. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Мудрости раз в день. Пляшущее Оружие (Св): Начиная с 8 уровня вы способны прикосновением придать оружию свойство пляшущее на 4 раунда. Вы можете применять эту способность раз в день на 8 уровне плюс еще раз в день за каждые следующие четыре уровня. Заклинания сферы: 1 — оживить веревку, 2 — преображение дерева, 3 — преображение камня, 4 — малое созидание, 5 — изготовление, 6 — великое созидание, 7 — железная стена, 8 — статуя, 9 — радужная сфера.
СФЕРА СОЛНЦА Божества: Иомедэй, Саренрэй. Дарованные Силы: Пылающее и очищающее солнце — ваш идеал, и к нему вы взываете, чтобы творить великие дела. Благословение Солнца (Св): Когда вы проводите позитивную энергию, нанося урон нежити, вы добавляете к урону свой уровень жреца. При этом нежить не добавляет к броску на испытание свой показатель сопротивления проводимой энергии. Аура Света (Св):Начиная с 8 уровня вы обретаете способность излучать свет в радиусе 30 футов. Он действует как заклинание дневной свет. Нежить получает урон, равный вашему уровню жреца, за каждый раунд, проведенный внутри ауры. Заклинания и псевдозаклинания с дескриптором «тьма» автоматически рассеиваются, если область их действия совпадает с областью действия ауры. Аура работает 1 раунд в день за ваш уровень жреца. Эти раунды необязательно должны идти подряд. Заклинания Сферы: 1— защита от непогоды, 2— раскаленный металл, 3 — палящий свет, 4 — огненный щит, 5 — огненный столп, 6 — огненные семена, 7 — солнечный луч, 8 — солнечная вспышка, 9 — радужная сфера.
СФЕРА ТОВАРИЩЕСТВА Божество: Эрастил. Дарованные Силы: Ваше прикосновение исцеляет раны, а ваше присутствие сплачивает людей и укрепляет дружеские отношения между ними. Ободряющее Прикосновение (Пс):Вы можете в качестве основного действия коснуться существа и снять 1d6 пунктов несмертельного урона + 1 за уровень жреца. При этом вы также снимаете утомление, потрясение и дезориентацию (но не более тяжелые состояния). Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Мудрости раз в день. Единство (Св): Начиная с 8 уровня вы можете дать союзникам в радиусе 30 футов от вас возможность применить ваш результат испытания вместо своего, если заклинание или иной эффект, против которого делался бросок, было направлено и на вас, и на него. Каждый союзник отдельно решает, что он выберет, до того, как кости будут брошены. Применение этой способности является прерывающим действием. Вы можете использовать эту способность раз к в день на 8 уровне плюс еще по разу в день за каждые следующие четыре уровня. Заклинания Сферы: 1 — благословение, 2 — щит для, другого, 3 — молебен, 4 — наделение чарами, 5 — телепатическая связь, 6 — пир героев, 7 — пристанище, 8 — массовое исцеление критических ранений, 9 — чудо.
СФЕРА ТЬМЫ Божество: Зон-Кутон. Дарованная Сила: Вы властвуете над тенями и мраком. Вы получаете Бой вслепую в качестве дополнительной черты. Прикосновение Тьмы (Пс): Совершив в ближнем бою атаку касанием, вы застилаете противнику глаза темной пеленой. Он плохо видит всех существ вокруг (вероятность промаха 20%). Этот эффект длится количество раундов, равное ½ вашего уровня жреца (минимум 1). Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Мудрости раз в день. Очи Тьмы (Се): Начиная с 8 уровня вы можете обрести способность видеть в любой темноте, в том числе в магической. Эту способность можно применять количество раундов в день, равное ½ уровня жреца (минимум 1). Эти раунды необязательно должны идти подряд. Заклинания Сферы: 1 — непроглядный туман, 2 — слепота/глухота (только слепота), 3 — кромешная тьма, 4 — теневое воплощение, 5 — призыв чудовища V (призываются 1d3 тени), 6 — путь в тенях, 7 — слово силы слепота, 8 — высшее теневое разрушение, 9 — живые тени.
СФЕРА УДАЧИ Божества: Калистрия, Дезна, Шелин. Дарованные Силы: Вам благоволит удача, а ваше присутствие приносит счастье. Толика Удачи (Пс): В качестве основного действия вы можете коснуться согласного на это существа, наделяя его удачей. В следующий раунд, каждый раз, когда оно должно кинуть d20, оно может бросить игральную кость дважды и выбрать лучший результат. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Мудрости раз в день. Везение (Экс): Начиная с 6 уровня вы можете в качестве прерывающего действия перебросить любой d20, который только что кинули, но до того, как ведущий расскажет о последствиях. Вы должны принять результат второго броска, даже если он хуже. Вы можете применять эту способность раз в день на 6 уровне плюс еще по разу в день за каждые шесть последующих уровней. Заклинания Сферы: 1 — верный удар, 2 — помощь, 3 — защита от стихии, 4 — свобода движений, 5 — разрушение чар, 6 — обманка, 7 — отражение заклинаний, 8 — миг предвидения, 9 — чудо.
СФЕРА УПОКОЕНИЯ Божество: Фаразма. Дарованные силы: Вы не боитесь смерти — для вас это вечный покой и награда за хорошую жизнь. Само существование нежити оскорбляет вас. Покой (Пс): Проведя в ближнем бою атаку касанием по живому существу, вы можете сделать его вялым и ошеломить на 1 раунд. Если вы касаетесь уже ошеломленного существа, оно засыпает на 1 раунд. Нежить от этого прикосновения оказывается ошеломленной на количество раундов, равное модификатору вашей Мудрости. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Мудрости раз в день. Аура Защиты От Смерти (Св): Начиная с 8 уровня вы обретаете способность излучать ауру радиусом 30 футов, защищающую от магии смерти. Живые существа в пределах ауры становятся невосприимчивыми ко всем смертельным эффектам, вытягиванию жизни, а также к эффектам, дающим отрицательные уровни. Она не снимает уже имеющиеся отрицательные уровни, но последние временно не оказывают вредоносных эффектов, пока существо находится в пределах ауры. Аура работает 1 раунд в день за ваш уровень жреца. Эти раунды необязательно должны идти подряд. Заклинания Сферы: 1 — зрение некроманта, 2 — посмертный покой, 3 — разговор с мертвым, 4 — защита от смерти, 5 — сразить живого, 6 — упокоение нежити, 7 — уничтожение, 8 — волка бессилия, 9 — вой баньши.
СФЕРА ХАОСА Божества: Горум, Дезна, Кайден Кайлин, Калистрия, Ламашту, Ровагуг. Дарованные Силы: Вы несете в себе анархию — ваше прикосновение наполняет все хаосом. Прикосновение Хаоса (Пс): Вы можете совершить атаку касанием в ближнем бою, чтобы отдать свою жертву во власть хаоса. В течение следующего раунда, каждый раз, когда этому существу придется бросать d20, оно должно делать два броска и выбирать худший результат. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Мудрости раз в день. Клинок Хаоса (Св): Начиная с 8 уровня вы способны прикосновением придать оружию свойство бунтарское на количество раундов, равное ½ вашего уровня жреца. Вы можете применять эту способность раз в день на 8 уровне плюс еще раз в день за каждые четыре уровня после 8. Заклинания Сферы: 1 — защита от принципиальности, 2 — настройка оружия (только хаос), 3—магический круг против принципиальности, 4 — молот хаоса, 5 —рассеивание принципиальности, 6 — оживить предметы, 7 — слово хаоса, 8 — покров хаоса, 9 — призыв чудовища IX (только хаотичное).
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2024-06-17; просмотров: 56; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.156 (0.028 с.) |