Основное действие. Сопутствующее действие. Внеочередные. Действие полного хода. Внеочередные. Свободное действие. Внеочередные. Быстрое действие. Внеочередные. Прерывающее действие. Внеочередные. Не действие. Внеочередные. Разные типы действий. Внеочередн 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Основное действие. Сопутствующее действие. Внеочередные. Действие полного хода. Внеочередные. Свободное действие. Внеочередные. Быстрое действие. Внеочередные. Прерывающее действие. Внеочередные. Не действие. Внеочередные. Разные типы действий. Внеочередн

Поиск

Основное действие

Внеочередные атаки1

Атака (без оружия)

Да

Атака (ближний бой)

Нет

Атака (дистанционная)

Да

Выхватывание скрытого оружия (см. навык Ловкость рук)

Нет

Глухая оборона

Нет

Зажигание факела с помощью спички

Да

Концентрация на поддержании заклинания

Нет

Подготовка основного действия

Нет

Помощь товарищу

Иногда2

Понижение УкМ

Нет

Прекращение работы заклинания

Нет

Применение волшебного предмета, кроме зелья или масла

Нет

Применение зелья или масла

Да

Применение навыка, требующего основного действия

Обычно да

Применение псевдозаклинания

Да

Применение сверхъестественной способности

Нет

Применение экстраординарной способности

Нет

Проведение энергии

Нет

Сотворение заклинания(со временем сотворения «1 основное действие»)

Да

Стабилизация находящегося при смерти (см. навык Лечение)

Да

Уход из захвата

Нет

Финт

Нет

Чтение свитка

Да

 

Сопутствующее действие

Внеочередные

атаки1

Вкладывание оружия в ножны

Да

Вставание (из положения «распластан»)

Да

Вынимание вещи из сумки

Да

Выхватывание оружия3

Нет

Зарядка ручного или легкого арбалета

Да

Надевание или снимание щита3

Нет

Направление или перенаправление работающего заклинания

Нет

Открывание или закрывание двери

Нет

Передвижение тяжелого предмета

Да

Перемещение

Да

Поднятие предмета (с земли)

Да

Посадка в седло или спешивание

Нет

Управление испуганным скакуном

Да

 


 

 

Действие полного хода

Внеочередные

атаки1

Атака с разбега4

Нет

Бег

Да

Выпутывание из сети

Да

Добивающий удар

Да

Зажигание факела

Да

Закрепление оружия в замыкающейся латной рукавице или вынимание из нее

Да

Зарядка тяжелого или многозарядного арбалета

Да

Отступление4

Нет

Полная атака

Нет

Приготовление жидкостного оружия (из фляжки с маслом и т. п.)

Да

Применение заклинания, требующего касания (до 6 союзников)

Да

Применение навыка, требующего полного хода

Обычно да

Тушение огня

Нет

 

Свободное действие

Внеочередные

атаки1

Выпускание из рук предмета

Нет

Короткая фраза

Нет

Падение на пол

Нет

Подготовка реагентов для сотворения заклинания5

Нет

Прекращение концентрации на заклинании

Нет

 

Быстрое действие

Внеочередные

атаки1

Сотворение быстрого заклинания

Нет

 

Прерывающее действие

Внеочередные

атаки1

Сотворение заклинания плавное падение

Нет

 

Не действие

Внеочередные

атаки1

Выжидание

Нет

Широкий шаг

Нет

 

Разные типы действий

Внеочередные

атаки1

Применение боевого маневра4

Да

Применение черты7

По-разному

Вне зависимости от вида действия вы обычно провоцируете внеочередные атаки, если при этом уходите с контролируемой врагом клетки. В этом столбце указано, вызывает ли атаки само действие, а не перемещение.

Если вы помогаете кому-то произвести действие, которое провоцирует внеочередные атаки, вы сами также провоцируете их.

Если у вас БМА +1 или выше, вы можете сочетать одно из этих действий с обычным перемещением. Если у вас есть черта Парное оружие, вы можете выхватить два полуторных или одноручных предмета оружия за время, за которое обычно выхватывают один.

Можно совершать в качестве основного действия, если вам доступно только одно действие в раунде.

Если только реагенты не являются особо крупными или неудобными предметами.

Некоторые боевые маневры считаются эквивалентами атаки, а не отдельным действием. В таких случаях они могут применяться при одиночной атаке, атаке с разбега, при полной атаке (один или несколько раз) или даже при внеочередной атаке. Другие маневры являются отдельными действиями.

Эффекты применения черты указываются в ее описании.

 

Урон от атак без оружия: Без оружия персонаж среднего размера наносит 1d3 дробящего урона (плюс модификатор Силы). Персонаж небольшого размера без оружия наносит 1d2 (плюс модификатор Силы) дробящего урона, а крупного — 1d4 (плюс модификатор Силы). Весь урон от ударов без оружия считается несмертельным. Атаки без оружия всегда считаются атаками одноручным оружием (для расчета штрафов за бой парным оружием и т. п.).

Нанесение смертельного урона: Перед атакой вы можете заявить, что намерены наносить смертельный урон, но тогда на вашу атаку налагается штраф -4. Если у вас есть черта Мастер кулачного боя, вы можете наносить смертельный урон безоружными ударами без штрафов к атаке.

Дистанционные атаки: Вы можете атаковать дистанционным оружием любую цель в пределах максимальной дистанции оружия и на линии видимости. Максимальная дистанция для метательного оружия — пять шагов дистанции, для стрелкового — десять шагов дистанции. У некоторых видов оружия максимальная дистанция меньше — это указывается в их описании.

Естественные атаки: Так называются любые атаки естественным оружием вроде когтей и зубов. Естественным оружием можно атаковать любого противника в зоне досягаемости (обычно 5 футов). Такие атаки совершаются с вашим полным модификатором атаки и наносят урон, зависящий от их типа (плюс модификатор Силы).

Вы не получаете дополнительных естественных атак за высокий БМА. Вместо этого вы, вне зависимости от БМА, получаете по дополнительной атаке за каждую конечность к или иную часть тела, которой можно провести атаку, в соответствии с вашей видовой принадлежностью или способностью, дающей вам возможность совершать такие атаки. Если у вас только одна естественная атака (например, укус, но не две атаки одинаковым естественным оружием вроде когтей), вы добавляете к урону от этой атаки полуторный модификатор Силы.

Некоторые виды естественного оружия — например, хвосты и крылья — считаются вспомогательными. Атаки вспомогательным естественным оружием совершаются с БМА -5. Они наносят урон в зависимости от своего типа, и вы можете прибавлять к нему только половину модификатора Силы. Вы вправе сочетать естественные атаки с атаками оружием и безоружными ударами, если для них, используются разные конечности. К примеру, вы не можете одновременно атаковать когтями и длинным мечом в той же руке. Когда вы сочетаете атаки таким образом, все естественные атаки считаются вспомогательными, производятся с БМА -5 и добавлением только ½ модификатора Силы.

Такие черты, как Мультиатака (см. «Бестиарий»), могут снизить эти штрафы.

Несколько атак: Если персонаж способен совершать несколько атак в раунд, то ему для их проведения требуется совершить действие полной атаки (см. «Действия полного хода»).

Стрельба или метание в гущу боя: Если вы стреляете или метаете оружие в цель, вовлеченную в ближний бой, то получаете штраф -4 к атаке. Два персонажа считаются вовлеченными в ближний бой, если они являются противниками и контролируют клетки друг друга. Находящийся без сознания или иным образом обездвиженный персонаж не считается вовлеченным в ближний бой, если его кто-нибудь не атакует прямо в этот момент.

Если ваша цель (или ее часть, в случае очень больших целей) находится хотя бы в 10 футах от ближайшего дружественного существа, вы не получаете штраф -4 к атаке, с кем бы она при этом ни сражалась.

Если ваша цель на две ступени больше, чем сражающиеся с ней ваши союзники, то штраф к атаке уменьшается до -2. По цели, которая хотя бы на 3 ступени больше ваших друзей, можно стрелять без штрафов.

Прицельная стрельба: Если у вас есть черта Прицельная стрельба, то вы во всех описанных выше случаях атакуете без штрафов.

Уход в защиту как основное действие: Вы можете сражаться осторожно, совершая одиночную атаку. При этом вы получаете +2 к КБ до начала своего следующего хода, но штраф -4 ко всем атакам в этом раунде.

Критические удары: Если при атаке вы получаете 20 на d20, то всегда попадаете по цели вне зависимости от ее КБ. При этом у вас также есть шанс нанести критический удар, но для этого его надо подтвердить. Подтверждение — это проверка, которая проводится точно так же, как предыдущая атака, с теми же самыми модификаторами. Если атака-подтверждение успешна, попадание становится критическим ударом (получать при этом еще раз 20 на d20 вовсе не обязательно). В случае провала броска для подтверждения попадание остается обычным.

При критическом ударе вы несколько раз бросаете игральные кости для определения урона (добавляя все полагающиеся модификаторы) и складываете результаты всех бросков. Число бросков зависит от критического множителя. Обычно он равен х2 (т. е. кости для определения урона бросают два раза). Если не указано иного, диапазон критического удара равен 20 (т. е. вы наносите критический удар, только если на d20 выпадает 20).

Исключение: Урон за точность (например, от плутовской атаки исподтишка) и урон за особые свойства оружия (например, огненное), выраженный в игральных костях, которые бросают в дополнение к основному урону, при критическом ударе не умножается.

Расширенные критические диапазоны: Критический диапазон может быть равен не только 20. В этом случае вы наносите критический удар, даже если на d20 выпало меньшее число. Однако если на кости выпало не 20, автоматическим попаданием это не является. Если на d20 выпало число из критического диапазона, но атака не попала по цели, критическим ударом она стать не может.

Иные критические множители: У ряда видов оружия критический множитель больше, чем х2 (см. главу 6).

Заклинания и критические удары: Заклинание, попадающее при успешной атаке, может нанести критический удар. 

Если применение заклинания не требует атаки любого типа, нанести критический удар оно не может. Если заклинание причиняет урон характеристике или вызывает потерю характеристики (см. приложение 1), урон или потеря при критическом ударе удваиваются.

 

АКТИВАЦИЯ ВОЛШЕБНОГО ПРЕДМЕТА

Хотя большинство волшебных предметов активировать не нужно, некоторые все же этого требуют — например, зелья, свитки, жезлы, скипетры и посохи. Если не сказано иначе, активация предмета — основное действие.

Предметы для завершения заклинаний: Применение предметов такого типа (см. стр. 490) эквивалентно сотворению заклинания. Оно требует концентрации и провоцирует внеочередные атаки. Если ваша концентрация нарушается, заклинание тратится впустую. Такие предметы можно активировать, как при оборонительном сотворении заклинаний.

Предметы для активации заклинаний, активации использованием или с волшебным словом: Применение всех этих предметов не требует концентрации и не провоцирует внеочередных атак.

 

СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

Для сотворения большинства заклинаний нужно одно основное действие. Такие заклинания можно творить и до, и после того, как вы предпримете сопутствующее действие.

Примечание: При сотворении заклинания вы сохраняете свой модификатор Ловкости к КБ.

Компоненты: Чтобы сотворить заклинание со словесным (С) компонентом, вы должны быть способны говорить ясно. Если вам заткнули рот или вы находитесь в зоне действия заклинания тишина, сотворить такое заклинание вы не сможете. Глухой заклинатель, пытаясь сотворить заклинание со словесным компонентом, в 20% случаев тратит его впустую.

Чтобы сотворить заклинание с жестовым (Ж) компонентом, вы должны быть способны шевелить хотя бы одной рукой. Такое заклинание нельзя сотворить, если вы связаны, находитесь в захвате или у вас заняты обе руки.

Чтобы сотворить заклинание с реагентом (Р), фокусирующим энергию предметом (Ф) или сакральным фокусирующим энергию предметом (СФ), вам нужны соответствующие предметы, указанные в описании чар. За исключением особо сложных случаев, их извлечение считается свободным действием. Если в описании заклинания не указана стоимость реагента или фокусирующего предмета, то считается, что они у вас есть, если у вас при себе сумка с реагентами.

Концентрация: Чтобы применить заклинание, вам надо сконцентрироваться. Если вы неспособны сконцентрироваться, значит, вы не можете сотворить заклинание. Если вы начали творить заклинание, но что-то вам помешало, вам надо пройти проверку концентрации, чтобы не потратить заклинание впустую. СЛ этой проверки зависит от того, что именно угрожает нарушить вашу концентрацию (см. главу 9). При провале заклинание просто развеивается. Если вы подготавливаете заклинания, оно исчезает из списка подготовленных. Если вы творите их без подготовки, то оно вычитается из вашего дневного запаса несмотря на то, что вы не сотворили его.

Концентрация на поддержке заклинания: На некоторых заклинаниях надо постоянно концентрироваться, чтобы они продолжали работать. Концентрация на заклинании — это основное действие, которое не провоцирует внеочередных атак. Все, что может нарушить вашу концентрацию, когда вы творите заклинание, способно нарушить ее и при поддержании. Если концентрация нарушена, заклинание прекращает действовать.

Время сотворения заклинания: Большая часть заклинаний для сотворения требует одного основного действия. Такие заклинания начинают работать немедленно, в тот же ход.

Внеочередные атаки: Обычно вы провоцируете внеочередную атаку, когда творите заклинание на контролируемой врагом клетке. Если вы получаете урон от такой атаки, то должны совершить проверку концентрации (СЛ 10 + полученный урон + круг заклинания); при провале заклинание тратится впустую. Заклинания, которые требуют быстрого действия, не провоцируют внеочередных атак.

Оборонительное сотворение заклинаний: Такой способ сотворения заклинания не провоцирует внеочередных атак. Однако оно требует проверки концентрации (СЛ 15 + круг заклинания х 2). В случае провала заклинание тратится впустую.

Заклинания, требующие прикосновения: Многие заклинания имеют дистанцию «касание». При сотворении такого заклинания надо коснуться цели. Это можно попытаться совершить прямо в раунд сотворения заклинания в качестве свободного действия. Вы можете при этом перемещаться как до сотворения заклинания, так и между сотворением и прикосновением, а также после сотворения и прикосновения. Себя или союзника вы можете коснуться без особых сложностей, но чтобы коснуться противника, вам надо по нему попасть.

Атаки касанием: Наложение на противника заклинания с дистанцией «касание» считается вооруженной атакой и не провоцирует внеочередных атак. Само сотворение заклинания, однако, их провоцирует. Атаки касанием бывают двух типов: в ближнем бою и дистанционные. Обоими типами также можно наносить критический удар, если само заклинание наносит урон. КБ вашего противника от атак касанием не включает модификаторы брони, щита и естественной брони. Все модификаторы Ловкости и размера, а также бонусы отражения применяются как обычно. 

Удержание заряда: Если вы не разряжаете заклинание (см. главу 9) в тот же раунд, когда его творите, вы можете сколько угодно держать в руке заряд и пытаться раунд за раундом попасть по цели атакой касанием в ближнем бою. Если вы при этом касаетесь чего-то или кого-то, даже ненамеренно, то заклинание разряжается. Если вы творите новое заклинание, то старый заряд рассеивается. Вы можете коснуться одного союзника основным действием либо шестерых или менее союзников действием полного хода. Кроме того, удерживая заряд, вы можете совершать обычную атаку без оружия или атаку естественным оружием. В этом случае вы не считаетесь вооруженным и провоцируете внеочередные атаки. Если ваши атаки без оружия или атаки естественным оружием обычно не провоцируют внеочередных атак, это не меняется и при любых атаках с удержанием заряда. Попав, вы наносите обычный урон своей атакой без оружия или естественным оружием, при этом заклинание разряжается в цель. При промахе вы продолжаете удерживать заряд.

Дистанционные атаки касанием в бою: Некоторые заклинания позволяют вам совершить дистанционную атаку касанием. Такие «атаки» включены в процесс сотворения заклинания и не требуют отдельного действия. Дистанционная атака касанием провоцирует внеочередные атаки даже при оборонительном сотворении заклятия. Если не сказано иного, удерживать заряд таких заклинаний невозможно.

Прекращение действия заклинания: Прекращение работы заклинания — это основное действие, которое не провоцирует внеочередных атак.

 

НАЧАЛО И ЗАВЕРШЕНИЕ ДЕЙСТВИЯ ПОЛНОГО ХОДА

Вы можете в качестве основного действия начать действие полного хода и закончить его на следующий раунд, совершив еще одно основное действие. Вы не можете таким образом начать или закончить полную атаку, атаку с разбега, бег или отступление.

 

ГЛУХАЯ ОБОРОНА

Вы можете в качестве основного действия уйти в глухую оборону. При этом вы получаете +4 (уклонение) к КБ на 1 раунд. Ваш КБ повышается в начале этого вашего действия. Вы не можете сочетать глухую оборону с уходом в защиту или с применением Защитной стойки. Находясь в глухой обороне, вы не способны совершать внеочередные атаки.

 

ПРИМЕНЕНИЕ ОСОБЫХ СПОСОБНОСТЕЙ

Чаще всего применение особой способности требует основного действия, но встречаются и исключения.

Псевдозаклинания (Пс): Подобно заклинаниям, псевдозаклинания требуют концентрации и провоцируют внеочередные атаки. Если концентрацию нарушить, то псевдозаклинание не срабатывает, а попытка его применения засчитывается. Для сотворения большинства псевдозаклинаний требуется основное действие, если в описании не сказано иначе.

Оборонительное применение псевдозаклинания: Вы можете применять псевдозаклинания оборонительно, как и заклинания. Если проверка концентрации (СЛ 15 + круг заклинания х 2) провалена, псевдозаклинание не срабатывает, а попытка его применения засчитывается.

Сверхъестественные способности (Св): Применение сверхъестественных способностей обычно требует совершения основного действия (если в описании не сказано иначе). Применение таких способностей не нуждается в концентрации, его нельзя прервать, и оно не провоцирует внеочередных атак.

Экстраординарные способности (Экс): Применение экстраординарной способности чаще всего не является действием, поскольку большинство из них срабатывает автоматически, как часть других действий или как реакция. Те из них, что являются действиями, чаще всего требуют основного действия, не требуют концентрации, не могут быть прерваны и не провоцируют внеочередных атак.

 

СОПУТСТВУЮЩИЕ ДЕЙСТВИЯ

За исключением отдельных случаев применения навыков, связанных с перемещением, большая часть сопутствующих действий не требует проверок.

 

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ

Простейшее перемещение — это передвижение на количество футов, равное вашей скорости. Если вы совершаете в свой ход такое перемещение, вы не можете сделать широкий шаг.

Многие нестандартные способы перемещения также попадают в эту категорию, включая лазание (с ¼ обычной скорости) и плавание (с ¼ обычной скорости).

Ускоренное лазание: Вы можете в качестве сопутствующего действия лазать с половиной вашей обычной скорости и со штрафом -5 к проверке Лазания.

Перемещение ползком: Вы можете в качестве сопутствующего действия проползти 5 футов. Это провоцирует внеочередные атаки всех противников, в чьей зоне досягаемости вы проползаете. Ползущий персонаж считается распластанным и должен совершить сопутствующее действие, чтобы встать. Это действие также провоцирует внеочередную атаку.

 

НАПРАВЛЕНИЕ ИЛИ ПЕРЕНАПРАВЛЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Некоторые заклинания позволяют вам перенаправлять их эффекты на новые цели или области после того, как вы их сотворите.

Перенаправление заклинания требует совершения сопутствующего действия, не требует концентрации и не провоцирует внеочередных атак.

 

ВЫХВАТЫВАНИЕ ОРУЖИЯ ИЛИ УБИРАНИЕ ЕГО В НОЖНЫ

Выхватывание оружия для применения в бою или убирание его, чтобы освободить руки, требует совершения сопутствующего действия. Это же относится к другим подобным оружию предметам вроде жезлов, если вы носите их в удобной досягаемости. Если предмет находится в сумке или ином труднодоступном месте, используйте действие «операции с предметами». Если у вас БМА+1 или выше, вы можете выхватить оружие (свободное действие), совершая в это же время обычное перемещение. Если у вас есть черта Парное оружие, вы можете выхватить два полуторных или одноручных предмета оружия за время, за которое обычно выхватывают один.

Выхватывание снаряда для стрелкового оружия (стрел, болтов или ядер для пращи) или сюрикенов является свободным действием.

 

ОПЕРАЦИИ С ПРЕДМЕТАМИ

Обычно перемещение предметов и иные простые операции с ними требуют сопутствующего действия. К ним относятся вынимание вещи из сумки или убирание ее туда, перетаскивание тяжелого предмета, поднимание вещи с земли и открывание незапертой двери. Примеры таких действий и пометки, провоцируют ли они внеочередные атаки, приведены в таблице «Действия в бою» на стр. 199.

 

ПОСАДКА В СЕДЛО И СПЕШИВАНИЕ

Чтобы вскочить в седло или спешиться, нужно совершить сопутствующее действие.

Быстрая посадка в седло и быстрое спешивание: Пройдя проверку Верховой езды со СЛ 20, вы можете вскочить в седло или спешиться в качестве свободного действия. В случае провала процесс требует сопутствующего действия. Вы не можете пытаться быстро спешиться или вскочить в седло, если у вас в этом раунде нет возможности совершить сопутствующее действие, чтобы вскочить в седло или спешиться обычным образом.

 

НАДЕВАНИЕ И СНИМАНИЕ ЩИТА

Надевание щита на руку так, чтобы он давал модификаторы к КБ, а также снимание его, чтобы освободить руку, требует совершения сопутствующего действия. Если у вас БМА +1 или выше, вы можете надеть или снять щит (основное действие), совершая в это же время обычное перемещение. Выронить из рук ненадетый щит — свободное действие.

 

ВСТАВАНИЕ

Вставание из положения лежа (распластан) требует совершения сопутствующего действия и провоцирует внеочередные атаки.

 

ДЕЙСТВИЯ ПОЛНОГО ХОДА

Действие полного хода занимает весь ход персонажа и не позволяет совершить ни основное действие, ни сопутствующее. Однако если вы в рамках этого действия не перемещались, то можете совершить широкий шаг.

 

ПОЛНАЯ АТАКА

Если благодаря высокому БМА (о том, что это такое, см. в главе 3), наличию оружия во второй руке или по иным причинам вы способны предпринять больше одной атаки в раунд, вы можете совершить их, прибегнув к действию полного хода. Вам не нужно заранее указывать все цели своих атак: вы можете делать это по мере того, как узнаете результаты предыдущих.

Совершая полную атаку, вы можете из всех перемещений предпринять только широкий шаг — до, после или между атаками. Если у вас несколько атак благодаря высокому БМА, вы их производите в порядке убывания модификатора атаки. Если вы сражаетесь парным оружием, то можете начинать атаковать с любой руки; если двусторонним оружием, то любым его концом.

Выбор между одиночной и полной атакой: Совершив первую атаку и увидев ее результат, вы можете, если еще не двигались, отказаться от всех оставшихся атак и предпринять сопутствующее действие. Если вы уже сделали широкий шаг, вы не можете использовать это сопутствующее действие для перемещения, но можете предпринять что-то другое.

Уход в защиту как действие полного хода:Вы можете уйти в защиту в начале полной атаки. При этом вы получаете штраф -4 ко всем атакам в этот раунд и +2 (уклонение) к КБ до начала своего следующего хода.

 

СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ

На создание заклинания со временем сотворения 1 раунд уходит полный ход. При этом эффекты заклинания вступают в силу точно перед началом вашего следующего хода (в следующем раунде). После этого вы можете действовать как обычно. Заклинание, сотворение которого занимает 1 минуту, срабатывает перед началом вашего хода 1 минуту спустя, и в течение каждого из этих 10 раундов вы тратите на сотворение заклинания полный ход. Все эти действия должны совершаться подряд и без перерывов, иначе заклинание не сработает.

Когда вы творите заклинание в течение одного раунда или дольше, вы продолжаете произносить слова, делать жесты и концентрироваться до начала своего хода в соответствующем раунде. Если вы до этого момента теряете концентрацию, заклинание тратится впустую. Вы провоцируете внеочередные атаки, только когда начинаете творить заклинание, даже если весь процесс потом длится раунд или дольше. Пока вы творите заклинание, вы не контролируете соседние с вами клетки. В остальном сотворение заклинания в течение полного хода работает так же, как сотворение его в качестве основного действия.

Применение метамагии: Чародеи и барды творят метамагические заклинания (т. е. заклинания, измененные метамагической чертой) дольше, чем обычные. Если обычное время сотворения заклинания — основное действие, то его метамагическая версия для чародея или барда — действие полного хода (черта Быстрое заклинание сокращает время сотворения до быстрого действия). Обратите внимание, что это не то же самое, что заклинание со временем сотворения 1 раунд: при сотворении в течение полного хода заклинания все же срабатывают в тот же раунд, в который вы начали их творить, и вам не нужно продолжать произносить слова, делать жесты и концентрироваться до начала своего следующего хода. Если время сотворения заклинания больше раунда, применение метамагии увеличивает его на одно действие полного хода.

 Жрецы и друиды также медленнее творят метамагические версии исцеления ранений, нанесения ранений и призыва. Для спонтанных метамагических заклинаний время сотворения в одно основное действие увеличивается до действия полного хода, а более длинное — на 1 действие полного хода.

 

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ НА 5 ФУТОВ ПО ПЕРЕСЕЧЕННОЙ МЕСТНОСТИ

Иногда ваше перемещение оказывается затруднено настолько, что вы не можете сдвинуться даже на 5 футов (1 клетка). В этом случае вы вправе потратить полный ход, чтобы переместиться на 5 футов (1 клетку) в любом направлении, в том числе по диагонали. Хотя такое перемещение похоже на широкий шаг, оно им не является и провоцирует внеочередные атаки по обычным правилам.

 

БЕГ

В качестве действия полного хода вы можете бежать, но при этом не можете совершать широкий шаг. При беге вы перемещаетесь по прямой линии на свою учетверенную скорость (на утроенную, если вы облачены в тяжелый доспех). Если у вас нет черты Бегун, вы при этом теряете положительный модификатор Ловкости к КБ. Вы можете бежать количество раундов, равное вашей Выносливости, а после этого, чтобы продолжать бег, вам надо каждый раунд проходить проверку Выносливости (начальная СЛ 10, сложность возрастает на 1 с каждым следующим раундом). В случае провала вы должны прекратить бег и не сможете его продолжить, пока не отдохнете в течение 1 минуты (10 раундов). Во время отдыха вы неспособны двигаться быстрее, чем шагом.

Вы не можете бегать по пересеченной местности или если не видите, куда двигаетесь.

Скорость бега человека без нагрузки — примерно 13 миль в час.

 

ПРИМЕНЕНИЕ ОСОБЫХ СПОСОБНОСТЕЙ

Для применения одних особых способностей нужно основное действие, для других — полный ход. Подробнее смотрите в описании конкретных особенностей и способностей.

 

ОТСТУПЛЕНИЕ

Отступление из боя занимает полный ход. При этом вы можете переместиться на расстояние, равное вашей удвоенной скорости. Клетка, с которой вы начинаете отступление, считается не контролируемой никем из видимых вами противников, и вы не провоцируете внеочередных атак при уходе с этой клетки. Однако вы провоцируете внеочередные атаки невидимых существ. Вы не можете отступать, если вы слепы. В раунд отступления вы не можете делать широкий шаг.

Если в процессе отступления вы выходите из другой контролируемой клетки, то провоцируете внеочередные атаки по обычным правилам. Вы не можете при отступлении использовать вид передвижения, для которого у вас не указана базовая скорость.

Несмотря на название действия, вы не обязаны при отступлении полностью выходить из боя.

Ограниченное отступление: Если ваши действия в раунде ограничены одним основным, вы можете в качестве основного действия отступить. При этом вы перемещаетесь на расстояние, равное вашей скорости.

 

СВОБОДНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Совершение свободных действий не занимает времени, но количество таких действий в раунд может быть ограничено. Они редко провоцируют внеочередные атаки. Некоторые распространенные виды свободных действий перечислены ниже.

 

ПРЕКРАЩЕНИЕ КОНЦЕНТРАЦИИ

Вы можете перестать концентрироваться на заклинании в качестве свободного действия.

 

ВЫПУСКАНИЕ ИЗ РУК ПРЕДМЕТА

Чтобы выронить из рук предмет себе под ноги или на соседнюю клетку, достаточно свободного действия.

 

ПАДЕНИЕ НА ПОЛ

Вы можете упасть или быстро лечь на своей клетке (в положение «распластан») в качестве свободного действия.

 

КОРОТКАЯ ФРАЗА

Обычно вы можете что-то быстро сказать даже не в свой ход. Произнесение длинных тирад не укладывается в свободное действие.

 

БЫСТРЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Быстрое действие занимает очень мало времени, но требует больше усилий, чем свободное. Вы способны выполнить в ход одно быстрое действие без ущерба для прочих действий, и в этом быстрое действие походит на свободное. Однако за ход нельзя совершить больше одного быстрого действия. Вы можете предпринять быстрое действие в любой момент, когда способны совершить свободное. К быстрым действиям обычно относятся: сотворение заклинаний, применение черт или активация волшебных предметов.

 

СОТВОРЕНИЕ БЫСТРОГО ЗАКЛИНАНИЯ

В качестве быстрого действия вы можете сотворить быстрое заклинание (см. черту Быстрое заклинание) или любые чары, время сотворения которых — свободное или быстрое действие. Каждый раунд можно применять только одно такое заклинание, и на него не распространяется ограничение на одно заклинание в раунд. Сотворение заклинания посредством быстрого действия не провоцирует внеочередных атак.

 

ПРЕРЫВАЮЩЕЕ ДЕЙСТВИЕ

Подобно быстрому действию, прерывающее занимает очень мало времени, но требует большего расхода сил, чем свободное. В отличие от быстрого действия, прерывающее можно предпринять в любой момент — даже в чужой ход. Так, сотворение заклятия плавное падение — прерывающее действие, а значит, его можно совершить в любой момент.

Применение прерывающего действия в свой ход аналогично применению быстрого действия и приравнивается к таковому. Если вы предпринимаете прерывающее действие не в свой ход, вы не можете после этого применять другое быстрое или прерывающее действие до конца своего следующего хода (то есть прерывающее действие «отнимает» быстрое или прерывающее действие от вашего следующего хода). Когда вы застигнуты врасплох, применять прерывающее действие нельзя.

 

ПРОЧИЕ ДЕЙСТВИЯ

Описанные ниже действия требуют разного количества времени или работают по особым правилам.

 

ШИРОКИЙ ШАГ

Широким шагом вы можете переместиться на 5 футов в течение любого раунда, когда не совершаете иных перемещений. Широкий шаг никогда не провоцирует внеочередные атаки. Нельзя делать больше одного широкого шага в раунд; также нельзя делать широкий шаг в том же раунде, когда вы перемещаетесь на любое расстояние. Широкий шаг предпринимается до или после любых иных действий в раунде, а также между ними. Его нельзя совершить, если ваше движение замедлено из-за пересеченной местности или темноты. Существо, чья скорость равна 5 футам или меньше, не может делать широкий шаг, поскольку в этом случае даже перемещение на такое маленькое расстояние требует совершения сопутствующего действия.

Широкий шаг нельзя совершить с помощью способа перемещения, для которого у вас не указана базовая скорость.

 

ПРИМЕНЕНИЕ ЧЕРТЫ

Одни черты предполагают совершение определенных действий в бою. Другие не являются действиями сами по себе, а лишь дают преимущества, когда вы делаете что-то, что и так умеете. Третьи не предназначены для применения в бою вовсе. Подробнее об этом вы можете прочитать в описании конкретных черт.

 

ПРИМЕНЕНИЕ НАВЫКА

Применение большей части навыков требует совершения основного действия, но для некоторых может потребоваться действие полного хода, сопутствующее или свободное действие либо какое-то другое. Подробности смотрите в описаниях конкретных навыков в главе 4.

 

РАНЕНИЯ И СМЕРТЬ

Пункты здоровья — показатель того, насколько сложно убить вашего персонажа. Сколько бы ПЗ ваш персонаж ни потерял, это никак его не ограничивает, пока количество его ПЗ не упадет до 0 и ниже.

 

ПОТЕРЯ ПЗ

Чаще всего потеря ПЗ происходит от того, что вашему персонажу наносят смертельный урон.

Что такое ПЗ:Пункты здоровья могут обозначать две разных вещи. С одной стороны, это живучесть персонажа, его способность, получив удар, вставать и идти. С другой стороны, это умение смягчать принимаемые удары, до поры избегая серьезных травм.

Эффекты от урона ПЗ: Полученный урон не мешает вам, пока количество ваших ПЗ не упадет до 0 или ниже. При нуле ПЗ вы оказываетесь едва живы. Если число ваших ПЗ становится отрицательным, но не превышает по модулю значения вашей Выносливости, вы оказываетесь без сознания и при смерти. Когда количество ваших отрицательных ПЗ сравнивается со значением вашей Выносливости или превышает его, вы умираете.

Массированный урон (дополнительное правило): Если вы одномоментно получаете урон, равный половине вашего максимального количества ПЗ или превышающий это число (но не менее 50), и остаетесь в живых, то вы должны пройти испытание Стойкости со СЛ 15. При провале вы умираете вне зависимости от количества оставшихся ПЗ. Если вы получили аналогичный суммарный урон от разных атак или эффектов, но ни один не нанес урона в количестве более половины ваших ПЗ (и не менее 50), правило массированного урона не применяется.

 

ЕДВА ЖИВ (0 ПУНКТОВ ЗДОРОВЬЯ)

Когда количество ваших ПЗ падает ровно до 0, вы оказываетесь едва живы и ошеломлены.

Вы при этом способны совершать только одно основное либо сопутствующее действие в ход (но не оба сразу и не действия полного хода).

Вы можете без вреда для себя предпринимать сопутствующие действия, но если совершите основное (или любое иное действие, требующее напряжения), то после него получите 1 пункт урона. При этом вы оказываетесь при смерти с -1 ПЗ, если только это действие не увеличило количество ваших ПЗ.

Если в результате лечения количество ваших ПЗ оказывается выше 0, вы снова можете полноценно действовать, как если бы количество ваших ПЗ никогда не опускалось до 0 и ниже.

Вы также оказываетесь едва живы, когда ваше состояние стабилизируется после того, как вы побывали присмерти. При этом у вас может быть менее 0 ПЗ (см. «Стабилизация и выздоровление» ниже).

 

ПРИ СМЕРТИ (ОТРИЦАТЕЛЬНЫЕ ПЗ)

Если число ваших ПЗ становится отрицательным, но не превышает по модулю значения вашей Выносливости, вы оказываетесь при смерти. Персонаж при смерти немедленно оказывается без сознания и не может предпринимать никаких действий.

Находящийся при смерти теряет по 1 ПЗ каждый раунд, пока не умрет или не стабилизируется.

 

СМЕРТЬ

Когда количество отрицательных ПЗ персонажа сравнивается со значением его Выносливости или превышает его, персонаж умирает.

Персонаж также умирает, когда его Выносливость падает до 0 из-за эффектов, снижающих значения характеристик или наносящих им урон (см. приложение 1). Некоторые могущественные заклинания, такие как возвращение к жизни или воскрешение могут вернуть погибшего к жизни. Подробности см. в главе 9.

 

СТАБИЛИЗАЦИЯ И ВЫЗДОРОВЛЕНИЕ

Если количество ПЗ персонажа упало ниже нуля, но сам он при этом еще не умер, он каждый раунд в свой ход должен проходить проверку Выносливости со СЛ 10, чтобы стабилизироваться. Он получает к этой проверке штраф, равный количеству его отрицательных ПЗ, но 20 на d20 всегда означает успех. Уже стабилизировавшийся персонаж не должен совершать эту проверку. При провале персонаж теряет 1 ПЗ.

Находящийся без сознания или при смерти не может ничего сделать, чтобы изменить свою инициативу (и тем отложить свой ход).

Персонажи, получающие продолжительный урон каждый ход (например, от заклятия кислотная стрела или вследствие кровотечения), автоматически проваливают все проверки Выносливости для стабилизации. Они теряют 1 ПЗ в раунд в дополнение к урону от эффекта.

Вы можете предотвратить потерю ПЗ и стабилизировать пострадавшего персонажа, совершив проверку Лечения со СЛ 15. Кроме того, любое лечение, восстанавливающее хотя бы 1 ПЗ, стабилизирует находящегося при смерти, и он перестает терять ПЗ.

Если от лечения количество ПЗ персонажа поднялось до 0, он приходит в сознание и становится едва жив. Если от лечения количество ПЗ поднялось до 1 и более, он снова может полноценно действовать, как если бы количество его ПЗ никогда не опускалось до 0 и ниже. Заклинатель при этом снова может пользоваться всеми своими магическими способностями, которые у него были до падения его ПЗ ниже нуля.

Стабилизированный персонаж, получивший помощь целителя или магическое лечение, в конечном счете приходит в сознание и начинает выздоравливать, восстанавливая ПЗ. Если о персонаже никто не позаботился, его жизнь все еще остается в опасности.

Выздоровление с чужой помощью: Через час после оказания помощи (которая перевела его из состояния при смерти в стабильное) персонаж проходит проверку Выносливости со СЛ 10, чтобы прийти в сознание, со штрафом, равным количеству его отрицательных ПЗ. Пришедшие в сознание персонажи с отрицательным количеством ПЗ считаются едва живыми (см. стр. 206). Если персонаж не пришел в сознание, он каждый час должен снова проходить проверку Выносливости, при этом 20 на d20 всегда означает успех. Даже если персонаж находится без сознания, он восстанавливает ПЗ по обычным правилам.

Он автоматически приходит в себя, когда количество его ПЗ становится равно 1 или более.

Выздоровление без чужой помощи: Тяжело раненный персонаж, оказавшись без помощи, чаще всего умирает — шансов поправиться у него мало. Он так же проходит проверки Выносливости, как и получивший помощь, но при любом провале теряет 1 ПЗ. Не получивший помощи персонаж не восстанавливает ПЗ естественным путем. Придя в сознание, он может один раз в день (после 8 часов отдыха) пройти проверку Выносливости со СЛ 10 и штрафом, равным количеству его отрицательных ПЗ, чтобы начать их восстанавливать. При провале он также теряет 1 ПЗ, но остается в сознании.

 

ЛЕЧЕНИЕ

Получившие урон персонажи могут восстанавливать ПЗ путем естественного выздоровления или с помощью магического лечения. После восстановления ПЗ персонажа не могут превышать его максимум ПЗ.

Естественное выздоровление: За ночь отдыха (8 или более часов сна) вы восстанавливаете 1 ПЗ за уровень персонажа. Если ваш отдых прерывается, выздоровления этой ночью не происходит. Если вы отдыхаете и днем и ночью в течение 24 часов (соблюдая постельный режим), вы восстанавливаете удвоенное количество ПЗ.

Магическое Лечение:ПЗ можно восстанавливать с помощью заклинаний.

Ограничения на Лечение:Вы не можете восстановить больше ПЗ, чем потеряли. Даже после магического восстановления ваши ПЗ не могут превышать ваш максимум ПЗ.

Лечение урона характеристикам: Временный урон характеристике снимается со скоростью 1 пункт за ночь отдыха (8 часов) для каждой характеристики. Если вы отдыхаете (соблюдая постельный режим) и днем и ночью в течение 24 часов, вы восстанавливаете по 2 пункта каждой характеристики.

 

ВРЕМЕННЫЕ ПЗ

Существуют эффекты, дающие персонажу временные ПЗ. Такие ПЗ добавляются к его текущим ПЗ; любой нанесенный персонажу урон сначала вычитается из них.

Остаток вычитается из обычных ПЗ. Если эффект, дававший временные ПЗ, заканчивается или рассеивается, любые оставшиеся временные ПЗ пропадают. Поглощенный ими урон не переносится на обычные ПЗ персонажа.

Когда временные ПЗ теряются, их нельзя восстановить, как обычные, даже с помощью магии.

Увеличение Выносливости и текущие ПЗ: Увеличение Выносливости, даже временное, может дать персонажу больше ПЗ, которые при этом не будут временными.

Их можно восстанавливать лечением и они не теряются первыми, подобно временным.

 

НЕСМЕРТЕЛЬНЫЙ УРОН

Несмертельный урон представляет собой повреждения организма, не несущие угрозы для его жизни. Такой урон снимается быстрее смертельного и требует простого отдыха.

Нанесение несмертельного урона: Несмертельный урон можно получить от некоторых атак, а также опасностей вроде жары или усталости. Когда вы получаете несмертельный урон, ведите его учет отдельно, не вычитая из текущего количества ПЗ — это не «настоящий» урон.

Когда накопленный вами несмертельный урон становится равен количеству ваших ПЗ, вы оказываетесь ошеломлены (см. ниже), а когда он превосходит количество ваших ПЗ, вы теряете сознание.

Несмертельный урон от смертельного оружия: Вы можете нанести несмертельный урон оружием ближнего боя, которое обычно наносит смертельный, но при этом на вашу атаку налагается штраф -4.

Смертельный урон от оружия, наносящего несмертельный урон: Вы можете применить оружие, наносящее несмертельный урон (например, удар без оружия), для нанесения смертельного урона, но при этом на вашу атаку налагается штраф -4.

Ошеломление и потеря сознания: Когда полученный вами несмертельный урон становится равен количеству ваших текущих ПЗ, вы оказываетесь ошеломлены. При этом вы можете совершать только одно основное или одно сопутствующее действие в ход (а также свободные, ш быстрые и прерывающие действия). Вы перестаете считаться ошеломленным, когда количество ваших ПЗ становится больше, чем сумма нанесенного вам несмертельного урона.

Когда нанесенный вам несмертельный урон превышает количество ваших ПЗ, вы оказываетесь без сознания и становитесь беспомощны (см. стр. 599).

Заклинатели, оказавшиеся без сознания, сохраняют заклинания, которые у них были до потери сознания.

Если нанесенный существу несмертельный урон равен максимальному (не текущему) количеству его ПЗ, я весь несмертельный урон, получаемый им в дальнейшем, превращается в смертельный. Это не касается существ с регенерацией. Существо с регенерацией продолжает накапливать несмертельный урон, от чего увеличивается время, которое оно пробудет без сознания.

Лечение несмертельного урона: Несмертельный урон лечится со скоростью 1 ПЗ в час за уровень персонажа. Любое заклинание или способность, восстанавливающая ПЗ, параллельно снимает такое же количество несмертельного урона.

 

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ, ПОЗИЦИЯ И ДИСТАНЦИЯ

В игре используются 30-миллиметровые миниатюры: фигурка, соответствующая человеку ростом в 6 футов, имеет в высоту примерно 30 мм. Сторона клетки игрового поля равна одному дюйму, а сама клетка соответствует области площадью 5x5 футов.

 

ТАКТИЧЕСКОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ

Ваша скорость зависит от того, к какому народу вы принадлежите и какой доспех на вас надет (см. таблицу «Тактическая скорость». Без доспехов она равна вашей базовой наземной скорости.

Нагрузка: Персонаж может быть нагружен, если несет много снаряжения, добычу или раненого товарища. При этом он передвигается медленнее обычного (см. главу 7).

Затрудненное перемещение: Участки пересеченной местности, препятствия и плохая видимость могут затруднять перемещение.

Перемещения в бою: Обычно в течение раунда вы можете переместиться на расстояние, равное вашей скорости, и при этом сделать что-то еще (то есть совершить сопутствующее и основное действия).

Если вы только перемещаетесь (используя оба своих действия для движения), то проходите расстояние, равное вашей удвоенной скорости. Если вы тратите раунд на бег, то перемещаетесь с учетверенной скоростью (или с утроенной, если вы облачены в тяжелый доспех). Если вы совершаете любое действие полного хода, то кроме этого можете сделать только широкий шаг.

Бонусы к скорости: Варвар получает +10 футов к базовой скорости, если не облачен в тяжелый доспех. Опытные монахи также имеют повышенную скорость перемещения, если не носят доспехов. Кроме того, многие заклинания и волшебные предметы влияют на скорость персонажа.

 Всегда учитывайте все эти бонусы до того, как уменьшать скорость персонажа за доспех или нагрузку. Несколько бонусов к скорости одного типа не складываются.

 

ИЗМЕРЕНИЕ РАССТОЯНИЙ

Все тактические расстояния измеряются исходя из того, что сторона одной клетки соответствует 5 футам.

Диагонали: При измерении дистанции первый диагональный переход считается как 1 клетка, второй — как 2 клетки, третий — как 1, четвертый — как 2 и т. д. Вы не можете двигаться по диагонали за угол (даже делая широкий шаг). Вы можете проскакивать по диагонали мимо существ (даже противников), а также различных препятствий вроде ям.

Ближайшее существо: Если нужно узнать, какую из равноудаленных клеток игрового поля считать ближайшей к вам, определите это случайно, броском кости. То же касается и существ.

 

ПРОХОД ЧЕРЕЗ КЛЕТКУ

В большинстве случаев вы способны без труда пройти через незанятую клетку. Пересеченная местность и ряд магических эффектов могут замедлять ваше перемещение.

Друзья: Вы можете без проблем переместиться через клетку, занятую дружественным персонажем (только если не атакуете с разбега). При проходе через клетку с дружественным персонажем последний не дает вам укрытия (см. стр. 210).

Враги: Вы не можете двигаться через занятую противником клетку, если только он не беспомощен — в последнем случае вы вправе перемещаться через нее без штрафов. Некоторые существа, в том числе особо крупные, могут быть препятствием даже в беспомощном состоянии. В таких случаях при проходе каждая клетка, на которой располагаются тела таких существ, считается за две.

Окончание перемещения: Вы не можете закончить перемещение на клетке, занятой другим существом, если только оно не беспомощно.

Вторжение: При перемещении вы можете попытаться вторгнуться на клетку противника и пробить себе путь дальше (см. страницу 216).

Акробатика: Персонаж с навыком Акробатика может применить его для прохода через занятую врагом клетку (см. «Акробатика»).

Очень маленькие существа: Существа Крошечного, Миниатюрного или Маленького размера могут входить на чужую клетку и проходить через нее. При этом они провоцируют внеочередные атаки.

Клетка, занятая существом на три размера крупнее или мельче: Любое существо может перемещаться через клетку, занятую существом на 3 размера крупнее или мельче него. При проходе через чужую клетку оно провоцирует внеочередные атаки по обычным правилам.

Исключения: Некоторые существа служат исключениями из приведенных выше правил. Если существо полностью заполняет занимаемые им клетки, то через них нельзя проскочить даже при помощи Акробатики и тому подобных способностей.

 

ТАБЛИЦА: ТАКТИЧЕСКАЯ СКОРОСТЬ

Народ



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2024-06-17; просмотров: 46; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.146 (0.017 с.)