Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Дистанционные атаки (Обычные/Осадные*)Содержание книги
Поиск на нашем сайте Местность СЛ проверки Выживания Пустыня или равнина и Лес Болото или холмы Горы Открытое море Город, руины или подземелье Прочие условия Модификатор к проверке Инструменты для ориентирования (карта, секстант и т. п.) +4 Плохая видимость -4
Персонаж, имеющий хотя бы 5 пунктов в Знании (география) или Знании (краеведение), подходящих для данной местности, получает +2 к проверке. При локальном или стратегическом перемещении персонажей ведущий совершает за них раз в час (или меньше, для коротких перемещений) проверку, чтобы понять, не заблудились ли они. Если группа не рассредотачивается, то проверку следует проходить только за того, кто ведет. Последствия для заблудившихся: Заблудившиеся не знают, где именно они находятся и куда им идти. Случайным образом определите направление, в котором группа перемещается локально или стратегически. Они двигаются случайным образом, пока не дойдут до какого-то ориентира или не догадаются, что заблудились, и не попытаются как-то найти дорогу заново. Как понять, что вы заблудились: Двигаясь в случайном направлении, каждый персонаж в группе может раз в час проходить проверку Выживания (СЛ 20, штраф -1 за каждый час перемещений), чтобы сообразить, что он заблудился. Иногда пониманию этого также способствуют обстоятельства. Выбор нового курса: Если заблудившаяся группа желает выбрать направление движения, то ее члены должны пройти проверку Выживания со СЛ 15 + 2 за каждый час, пройденный в случайном направлении. При провале персонаж выбирает в качестве «верного» случайное направление. Идущие новым курсом персонажи могут заблудиться снова. Если в текущих условиях они могут заблудиться, снова проходите проверки каждый час — в случае провала они отклонятся в случайном направлении. Споры о направлении: Бывает, что несколько персонажей пытаются определить верное направление движения. Совершите за каждого из них проверку Выживания втайне, затем сообщите им мнения их персонажей: тем, кто прошел проверку успешно, сообщите верное направление, а тем, кто провалил, — случайное. Не сообщайте, какое из мнений на самом деле верно. Как найти дорогу: Есть несколько способов справиться с этой ситуацией. Первый — это успешно сориентироваться и дойти, наконец, до места назначения. Второй — дойти до любого надежного ориентира, следуя в произвольном направлении. Третий — дождаться улучшения условий (например, когда рассеется туман или взойдет солнце) и попытаться выбрать новое направление, как описано выше, но с бонусом +4 к проверке Выживания.
ЛЕС Основная особенность этой местности — преобладание деревьев и иной растительности. Лес бывает редким, густым и дремучим. Большой лес может сочетать все три типа: например, быть редким по опушкам, дремучим — в чаще и густым — в основном массиве. В таблице ниже приведена вероятность того, что случайно выбранная клетка леса будет содержать тот или иной элемент местности.
Вид леса Редкий Густой Дремучий Обычные деревья 50% 70% 80% Древние деревья — 10% 20% Редкий подлесок 50% 70% 50% Густой подлесок — 20% 50% Деревья: Деревьев в лесу много. Существо, находящееся на одной клетке с деревом, имеет частичное укрытие (+2 к КБ и +1 к испытаниям Реакции). Дерево не мешает существу двигаться — предполагается, что существо максимально использует его к своей выгоде. Ствол обычного дерева имеет КБ 4, твердость 5 и 150 пунктов прочности. Влезть на него можно, успешно пройдя проверку Лазания со СЛ 15. В дремучих и густых лесах встречаются также древние деревья. Они занимают всю клетку и дают укрытие тем, кто прячется за ними. Они имеют КБ 3, твердость 5 и 600 пунктов прочности. На них тоже можно залезть, успешно пройдя проверку Лазания со СЛ 15. Подлесок: Корни, лианы и кустарники занимают немалую часть лесной территории. Клетка с редким подлеском считается при движении за две и способствует плохой видимости. Подлесок также увеличивает СЛ проверок Акробатики и Скрытности на 2, поскольку листья и ветки мешают двигаться. При перемещении по густому подлеску одна клетка считается за 4. Он способствует плохой видимости с вероятностью промаха 30% (вместо 20%). Густой подлесок увеличивает СЛ проверок Акробатики на 5. В нем легко прятаться: он дает +5 к проверкам Скрытности. Бегать и атаковать с разбега там невозможно. Клетки с подлеском часто располагаются группами. Подлесок и деревья не исключают друг друга и часто могут соседствовать на одной клетке. Дома на деревьях: Эльфы и другие лесные народы нередко живут на платформах в кронах деревьев. Между такими платформами перекидываются подвесные мосты. Чтобы за браться в такой дом, надо влезть на дерево (СЛ Лазания 15), воспользоваться веревочной лестницей (СЛ Лазания 0) или блочным подъемником (управление таким подъемником занимает полный ход и позволяет поднимать груз на количество футов, равное результату проверки Силы). Существа на платформах и на ветках рядом имеют укрытие от существ на - земле, а в дремучих или густых лесах они еще и плохо видны. Что еще бывает в лесу: Упавшие стволы деревьев считаются укрытиями, эквивалентными низким стенам в 3 фута высотой. Через них можно перебраться, использовав 5 футов движения. Лесные ручьи обычно бывают 5-10 футов в ширину и не глубже 5 футов. В лесах бывает много извилистых тропинок, позволяющих передвигаться с обычной скоростью; на них существа хорошо видны и не имеют укрытия. В дремучих лесах таких тропинок меньше, но звериные тропы встречаются везде. Скрытность и видимость в лесу: В редком лесу максимальная дистанция, на которой можно кого-то обнаружить, успешно пройдя проверку Внимания, составляет 3d6 х 10 футов, в густом — 2d8 х 10 футов, в дремучем — 2d6 х 10 футов. Поскольку любая клетка с подлеском способствует плохой видимости, в лесу легко прятаться. Древние деревья и упавшие стволы также дают укрытие. Фоновый шум в лесу усложняет проверки Внимания с использованием слуха, увеличивая их СЛ на 2 за 10 футов, а не на 1.
ЛЕСНЫЕ ПОЖАРЫ (КО 6) Обычно искры от костра ничего не поджигают, но в условиях засухи, при сильном ветре или изобилии хвороста на земле может вспыхнуть лесной пожар. Иногда в грозу молнии ударяют в деревья, что приводит к тому же результату. Что бы ни было причиной пожара, персонажи могут оказаться в горящем лесу. Лесной пожар можно заметить с расстояния до 2d6 х 100 футов, успешно пройдя проверку Внимания (пожар соответствует существу колоссального размера, что уменьшает СЛ проверки на 16). Если никто не заметил пожара, огонь продолжает наступать. Его замечают без проверок, когда он преодолевает половину пути от стартовой дистанции. Если смотреть с возвышенности, то дым от пожара может быть виден за 10 миль. Слепые персонажи могут почувствовать жар от огня (автоматически) с расстояния 100 футов. Фронт идущего по ветру пожара движется быстрее бегущего человека (при ветре умеренной силы это скорость 120 футов в раунд). Как только часть леса загорелась, она продолжает пылать еще 2d4 х 10 минут, пока не выгорит до состояния пустоши. Попавшие в лесной пожар персонажи могут обнаружить, что фронт пожара им не обогнать. Лесной пожар несет в себе три опасности: жар, риск загореться и отравление дымом. Жар: Лесной пожар гораздо опаснее самой экстремальной жары (см. «Жара» на стр. 476). Вдыхающий перегретый воздух персонаж получает 1d6 урона огнем в раунд (без испытаний). Кроме того, персонаж должен каждые 5 раундов проходить испытание Стойкости (СЛ 15, +1 за каждое предыдущее испытание) и в случае провала получать 1d4 несмертельного урона. Задержка дыхания позволяет избежать смертельного урона, но не несмертельного. Персонажи в плотной одежде или любом доспехе получают штраф -4 к таким испытаниям. Носящие металлический доспех или касающиеся перегретого металла получают урон, как от заклинания раскаленный металл. Возгорание: При лесном пожаре одежда на персонажах может загореться. Они рискуют загореться, когда их настигает фронт пожара, а потом проходят проверку на возгорание каждую минуту. См. «Возгорание» на стр. 476. Вдыхание дыма: Лесные пожары создают много дыма. Вдыхающий его персонаж должен проходить каждый раунд испытание Стойкости (СЛ 15, +1 за каждое предыдущее) и в случае провала потратить раунд, пытаясь продышаться и откашляться. Персонаж, задыхающийся и кашляющий два раунда подряд, получает 1d6 несмертельного урона. Все существа в дыму плохо видны.
БОЛОТА Болотами в игре считаются как относительно сухие торфяники, так и топкие трясины. Нередко рядом с ними находятся озера (см. «Вода» на стр. 465).
Вид болота Торфяник Трясина Мелкая топь 20% 40% Глубокая топь 5% 20% Редкий подлесок 30% 20% Густой подлесок 10% 20%
Топь: Если на клетке располагается мелкая топь, то этот участок заполнен грязью или стоячей водой глубиной примерно 1 фут. При перемещении эта клетка считается как две, а СЛ проверок Акробатики на таком участке увеличивается на 2. Глубокая топь — это примерно 4 фута стоячей воды. Для существ среднего размера и более такая клетка при перемещении считается за четыре; они также могут плыть. Существа небольшого и меньше размера могут преодолевать такой участок только вплавь. Пользоваться Акробатикой невозможно. Вода в глубокой топи дает укрытие существам от среднего размера и выше, а более мелким — надежное укрытие. Существа среднего размера и крупнее могут присесть (сопутствующее действие) — тогда у них тоже появится надежное укрытие. Существа в таком надежном укрытии получают штраф -10 к атакам по всем, кто не под водой. Клетки с глубокой топью обычно встречаются группами и окружены клетками с мелкой топью. В топях обоих типов персонажи получают +2 к СЛ проверок Скрытности. Подлесок: «Подлеском» на болотах обычно бывают кусты, тростники и прочие высокие травы. Клетки с топью подлеска не имеют. Зыбун: Эти места на болоте выглядят обманчиво надежными, похожими на участок с подлеском или ровное место. Персонаж, приближающийся к такому месту обычным шагом, может пройти проверку Выживания со СЛ 15, чтобы заметить зыбун до того, как в него вступить, но у бегущих или атакующих с разбега персонажей нет шансов. Обычный зыбун имеет диаметр 20 футов, и бегущий либо атакующий с разбега персонаж сразу оказывается в 1d2 х 5 футах от его края. Эффекты зыбуна: Попавшие в зыбун существа должны проходить проверку Плавания со СЛ 10, чтобы держаться на месте, или со СЛ 15, чтобы проплыть 5 футов в любом желаемом направлении. При провале на 5 и более персонаж погружается и начинает тонуть, если не сможет задерживать дыхание (см. описание Плавания в главе 4). Погрузившиеся персонажи могут выплыть обратно, если успешно пройдут проверку Плавания (СЛ 15, +1 за каждый следующий раунд под поверхностью воды). Вытаскивание: Вытащить попавшего в зыбун персонажа непросто. Для этого нужен длинный шест, древко копья, веревка или аналогичный предмет, один конец которого можно протянуть тонущему. Затем надо пройти проверку Силы со СЛ 15, чтобы удачно вытянуть тонущего, а тот должен пройти проверку Силы со СЛ 10, чтобы удержать свой конец палки или веревки. Если оба проходят проверки успешно, то тонущего вытягивают на 5 футов ближе к безопасному месту. Если он не удерживает веревку или палку, то ему немедленно нужно пройти проверку Плавания со СЛ 15, чтобы удержаться на поверхности. Кочки: На болотах часто встречаются кочки, заросшие кустами. Мелкие кочки считаются низкими стенками, и при проходе сквозь них каждая клетка считается за 3. Крупные кочки занимают всю клетку и могут быть более 5 футов в высоту. Они дают полное укрытие, как стена; при проходе сквозь них каждая клетка считается за 4, если только существо не пройдет проверку Лазания со СЛ 10. В случае успеха одна клетка считается за 2. Что еще бывает на болоте: На некоторых болотах, особенно возле зыбунов, растут деревья совсем как в лесу, обычно небольшими рощицами. Через многие болота ведут тропинки в обход крупных луж и топей. Как и в лесу, по тропинкам можно двигаться с нормальной скоростью, и на тропинке существа хорошо видны. Скрытность н видимость на болоте: Максимальная дистанция, с которой можно кого-то заметить, на торфяниках равна 6d6 х 10 футов, среди трясин — 2d8 х 10 футов. Подлесок и глубокая топь могут скрыть персонажа, позволяя ему использовать Скрытность, чтобы спрятаться.
ХОЛМЫ Отдельный холм можно найти на многих типах местности — но бывает местность, в основном из них и состоящая. Существует два вида холмов: пологие и крутые. Зачастую холмы заполняют предгорья, разделяющие горы и равнины.
Вид холмов Пологие Крутые Пологий склон 75% 40% Крутой склон 20% 50% Утес 5% 10% Редкий подлесок 15% 15%
Пологий склон: Такой склон не замедляет перемещения, но находящийся выше по склону получает +1 к атакам в ближнем бою против стоящих ниже оппонентов. Крутой склон: При подъеме по крутому склону каждая клетка считается за 2, а существа, бегущие вниз или пытающиеся атаковать с разбега цель, находящуюся ниже должны пройти проверку Акробатики со СЛ 10 на первой клетке склона. Персонажи верхом вместо этого проходят проверку Верховой езды со СЛ 10. В случае провала они спотыкаются и останавливаются через d2 х 5 футов. Провал на 5 или более означает, что персонаж при этом еще и падает, оказываясь распластанным на клетке, где завершил перемещение. Крутые склоны увеличивают СЛ проверок Акробатики на +2. Утесы: Как правило, высота утесов и скал в холмах достигает 1d4 х 10 футов. Взобраться на них можно, успешно пройдя проверку Лазания со СЛ 15. Поверхность скалы редко бывает строго вертикальной, занимая 5 футов по горизонтали при высоте менее 30 футов и 10 футов по горизонтали при высоте в 30 футов и более. Редкий подлесок: На холмах растет много кустарников, хотя они редко образуют большие массивы. В редком подлеске персонаж плохо виден, а СЛ его проверок Акробатики и Скрытности увеличивается на 2. Что еще бывает в холмах: В холмах встречаются деревья, ручьи (5-10 футов шириной и не более 5 футов глубиной) или их пересохшие русла (считаются канавами 5-10 футов в ширину). При добавлении на карту ручья или русла помните, что вода всегда течет вниз по склону. Скрытность и видимость в холмах: На пологих холмах максимальное расстояние, с которого можно кого-то заметить, составляет 2d10 х 10 футов, на крутых — 2d6 х 10 футов. В холмах можно прятаться только при наличии подлеска, но вершина или гребень холма позволяют прятаться за ними от всех, кто находится ниже и с противоположной стороны.
ГОРЫ Горная местность бывает трех видов: альпийские луга (низкогорье), среднегорье и высокогорье. Персонажи в походе обычно попадают в эти местности по очереди, начиная с альпийских лугов и кончая высокогорьем, ближе к вершинам. В горах встречается такой важный элемент местности, как скальная стенка: она ставится на границе между клетками, а не на самой клетке.
Вид гор Низкогорье Среднегорье Высокогорье Пологий склон 50% 25% 15% Крутой склон 40% 55% 55% Утес 10% 15% 20% Расселина — 5% 10% Редкий подлесок 20% 10% — Осыпь — 20% 30% Большой завал — 20% 30%
Пологие и крутые склоны: См. раздел «Холмы» на стр. 461. Утес: См. раздел «Холмы». В горах утесы чаще бывают 2d6 х 10 футов высотой. Подъем на утес выше 80 футов включает горизонтальное перемещение на 20 футов. Расселина: Естественные расселины — эквивалент ям в подземельях. Они не бывают скрытыми, и случайно в них упасть трудно (хотя, конечно, туда могут столкнуть). Обычно расселина имеет глубину 2d4 х 10 футов, длину не менее 20 футов и ширину от 5 до 20 футов. Чтобы выкарабкаться из расселины, нужно пройти проверку Лазания со СЛ 15. В высокогорьях расселины бывают глубиной 2d8 х 10 футов. Редкий подлесок: См. раздел «Лес» на стр. 459. Осыпь: Множество мелких камешков не слишком замедляют перемещение, но на склоне на них часто скользят ноги. На осыпи на склоне у персонажа +2 к СЛ проверок Скрытности, а также +2 (на пологом склоне) или +5 (на крутом склоне) к СЛ проверок Акробатики. Большой завал: На этом участке земля засыпана всевозможными камнями. При перемещении такая клетка считается за 2. СЛ проверок Акробатики увеличивается на 5, Скрытности — на 2. Скальная стенка: По такой стенке можно вскарабкаться, пройдя проверку Лазания со СЛ 25. Обычно стенка имеет высоту 2d4 х 10 футов в среднегорье и 2d8 х 10 футов в высокогорье. Скальные стенки находятся на границах клеток, а не на самих клетках. Вход в пещеру: Зачастую встречается на утесах или на крутых склонах. Входы в пещеру обычно бывают шириной 5-20 футов и глубиной 5 футов. Пещера может состоять из одной маленькой ниши, а может вести в большое разветвленное подземелье. В обитаемых пещерах, как правило, 1d3 помещения, каждое из которых занимает 1d4 х 10 футов. Прочие особенности горной местности: Большая часть низкогорий находится выше линии лесов, поэтому в горах деревьев мало. Там могут быть ручьи (5-10 футов шириной и не более 5 футов глубиной) и их пересохшие русла (считается канавой шириной 5-10 футов). Самые высокогорные области обычно гораздо холоднее окрестных низин, и они могут быть покрыты наледью (см. «Пустыни» на стр. 463). Скрытность и видимость в горах:Обычно максимальное расстояние, на котором в горах можно кого-то заметить, равно 4d10 х 10 футов. С пиков и карнизов может быть видно гораздо лучше, а в особенно извилистых низкогорьях — хуже. Растительность в горах почти не загораживает обзор, поэтому видимость зависит в основном от особенностей местной географии. Как и в холмах, в горах можно прятаться за пиками и гребнями. В горах далеко слышно: СЛ проверок Внимания, связанных со слухом, растет на 1 за 20 футов до источника звука (а не за 10).
ЛАВИНЫ, ОПОЛЗНИ, СЕЛИ (КО 7) Сочетание высоких пиков с обильными снегопадами приводит к тому, что с гор сходят снежные лавины и грязевые сели, подвергая путешественников смертельной опасности. Лавину можно заметить с расстояния до 1d10 х 500 футов, успешно пройдя проверку Внимания со СЛ 20 (лавина считается существом колоссального размера). Если все провалят проверку Внимания, лавина продолжает надвигаться; ее замечают без проверок, когда она преодолевает половину от первоначального расстояния. Лавину можно услышать, даже если вы ее не видите. В идеальных условиях (в отсутствие иных громких звуков) лавину или сель слышно за 1d6 х 500 футов при успешной проверке Внимания со СЛ 15. В худших условиях (например, в грозу) СЛ такой проверки может быть равна 20, 25 или даже больше. У лавины или оползня есть центральная зона (ровно на ее пути) и периферия (то место, куда долетают отдельные камни, куски льда и т. д.). Персонажи в центральной зоне всегда получают урон, а у оказавшихся на периферии есть шанс увернуться. Все в центральной зоне получают 8d6 урона или вдвое меньше, если успешно проходят испытание Реакции со СЛ 15. После этого они считаются заваленными. Персонажи на периферии оползня или лавины получают 3d6 урона или не получают урона вовсе, если успешно проходят испытание Реакции со СЛ 15. В случае провала они также считаются заваленными. Заваленный персонаж получает 1d6 несмертельного урона в минуту. Если он оказывается без сознания, то должен раз в минуту проходить проверку Выносливости со СЛ 15. В случае провала он получает 1d6 смертельного урона в минуту, пока его не вытащат или он не умрет. Правила по выкапыванию заваленных см. на стр. 449, «Обвалы». Обычно лавина имеет ширину 1d6 х 100 футов; центральной считается ее средняя зона, размером в половину от общей ширины. Чтобы точно определить, где именно на пути лавины оказались персонажи, бросьте 1d6 и умножьте результат на 20; получившееся число в футах будет расстоянием от самого центра лавины до группы. Снежные лавины двигаются со скоростью 500 футов в раунд, сели и оползни — 250 футов в раунд.
ПУТЕШЕСТВИЕ ПО ГОРАМ Выживание на больших высотах — довольно трудная задача для непривычных к ним существ. В таких местах очень холодно, а нехватка кислорода подкашивает даже самых закаленных воителей. Акклиматизация: Персонажи, привычные к жизни на больших высотах, чувствуют себя там лучше, чем жители низин. Акклиматизировавшимся считается любое существо, у которого в качестве среды обитания указаны в том числе горы. Персонажи также могут акклиматизироваться, пожив на больших высотах хотя бы месяц. Прожившие в иных условиях хотя бы два месяца должны по возвращении снова акклиматизироваться. Нежить, конструкции и иные существа, которые не дышат, невосприимчивы к эффектам больших высот. Высоты: В горах выделяются три зоны высот — низкий перевал, низкий пик / высокий перевал и высокий пик. Низкий перевал (менее 5 000 футов): Большая часть перемещений в горах происходит именно здесь — среди низкогорий и горных лесов. Такие маршруты далеко не всегда просты (это отражено в скорости перемещения по горам), но эффекты большой высоты на путешественниках не сказываются. Низкий пик или высокий перевал (5 000 — 15 000 футов):В эту категорию попадают вершины обычных гор или перевалы через высокогорья. Неакклиматизировавшимся существам становится трудно дышать. Каждый час они должны проходить испытание Стойкости (СЛ 15, +1 за каждое предыдущее) и в случае провала стать утомленными. Утомление проходит, когда они спускаются с гор. Акклиматизировавшимся персонажам не нужно проходить эти испытания. Высокий пик (более 15 000 футов):Горы бывают в том числе и высотой более 15 000 футов. На таких высотах существо в дополнение к утомлению от большой высоты (см. выше) страдает от высотной болезни, даже если оно акклиматизировалось. Высотная болезнь возникает от долгой нехватки кислорода и влияет на ментальные и физические характеристики персонажа. За каждые 6 часов, проведенные на высоте более 15 000 футов, персонаж должен пройти испытание Стойкости (СЛ 15 +1 за каждое предыдущее) и в случае провала получить 1 пункт урона ко всем характеристикам. Акклиматизировавшиеся персонажи получают +4 (мастерство) к испытаниям против высотной болезни, но даже они не могут оставаться на такой высоте бесконечно.
ПУСТЫНИ Пустыней считается любая местность с малым количеством осадков, будь то знойные песчаные долины, объятая вечной мерзлотой тундра или проклятые земли, где из-за _ магии не растет трава и не идут дожди. Бывает три вида пустынь: тундра (в холодном климате), каменистая пустыня (обычно в умеренном климате) и песчаная пустыня (как правило, в жарком климате). Тундра отличается от остальных видов пустынь, поскольку она зачастую покрыта снегом и льдом. По этой причине здесь легко добыть воду. В середине лета вечная мерзлота оттаивает на фут или два, и почва напитывается влагой. Это влияет на перемещение и применение навыков так же, как мелкая топь (см. «Болота» на стр. 460), хотя стоячей воды в тундре немного. Таблица ниже описывает, что можно встретить в трех видах пустынь. Все эти элементы исключают друг друга: так, клетка в тундре может иметь или редкий подлесок, или наледь, но не то и другое сразу.
Вид пустыни Тундра Каменистая Песчаная Редкий подлесок 15% 5% 5% Наледь 25% — — Небольшой завал 5% 30% 10% Большой завал — 30% 5% Песчаная дюна
— 50%
Редкий подлесок: Обычно состоит из кактусов или жестких выносливых кустарников и имеет те же параметры, что и редкий подлесок в других видах местности. Наледь: Земля, покрытая скользким льдом. При перемещении такая клетка считается за 2, а СЛ проверок Акробатики возрастает на 5. Чтобы бежать или атаковать с разбега, нужно успешно пройти проверку Акробатики со СЛ 10. Небольшой завал: Земля, усыпанная мелкими камнями, затрудняющими перемещение. СЛ проверок Акробатики возрастает на 2. Большой завал: Земля, заваленная крупными камнями. При перемещении по такой местности одна клетка считается за 2, СЛ проверок Акробатики возрастает на 5, а проверок Скрытности — на 2. Песчаная дюна: Особый тип холмов из песка, перемещающихся благодаря ветру. Если ветер дует сильно и постоянно, дюна может за неделю переместиться на несколько сотен футов. Дюны могут достигать размера в несколько сотен клеток. Склон считается пологим со стороны, откуда дует ветер, и крутым с обратной. Что еще бывает в пустыне: Тундра часто граничит с лесами, и в ней иногда встречаются деревья. В каменистых пустынях можно найти обточенные ветром скалы и плоскогорья с крутыми склонами (см. «Горы» на стр. 461), а в песчаных — зыбучие пески (работают так же, как зыбуны — см. «Болота» на стр. 460, только состоят из мелкого песка). Песчаную пустыню могут пересекать высохшие русла (канавы шириной 5-15 футов), которые изредка заполняются водой, если случается дождь. Скрытность и видимость в пустыне: Обычно максимальное расстояние в пустыне, на котором при успешной проверке Внимания можно кого-то заметить, составляет 6d6 х 20 футов; за пределами этой дистанции возвышенности и искажение воздуха из-за жары (в песчаных пустынях) затрудняют проверки Внимания. Наличие дюн сокращает видимость до 6d6 х 10 футов. Поскольку в пустынях мало подлеска и иных подобных деталей пейзажа, применять Скрытность довольно трудно.
ПЕСЧАНЫЕ БУРИ Песчаная буря снижает видимость до 1d10 х 5 футов и налагает штраф -4 на проверки Внимания. Она наносит 1d3 несмертельного урона в час любым существам, которых застигнет вне укрытия, и оставляет за собой тонкий слой песка. Песок этот проникает всюду, раздражая кожу и портя вещи, не затрагивая лишь то, что плотно закрыто.
РАВНИНЫ Существует три вида равнин: возделанные, естественные и поля боя. Возделанные — это поля и луга при поселениях, естественные — дикие саванны и степи. Поля боя, где встречались враждующие армии, — явление временное, и обычно эту местность вскоре осваивает естественная растительность или плуг земледельца. Они выделены в отдельную категорию потому, что искатели приключений довольно часто их посещают, а не потому, что в мире их особенно много. В таблице ниже указано, насколько часто встречаются те или иные особенности местности на разных видах равнин. В случае возделанных полей «редкий подлесок» обычно означает высокие колосья, а если поле засеяно овощами или, учитывая время года, на нем еще ничего не выросло, то подлеска там не будет. Все эти элементы исключают друг друга.
Вид равнины Возделанная Естественная Поле боя Редкий подлесок 40% 20% 10% Густой подлесок — 10% — Небольшой завал — — 10% Канава 5% — 5% Насыпь — — 5% Подлесок: Высокая трава равнин, будь то культурные растения или дикие, имеет такие же параметры, как редкий подлесок в лесу. Заросли густых кустов могут на равнинах формировать участки с густым подлеском. Небольшой завал: На полях битвы небольшим завалом обычно оказывается что-то разрушенное, например остатки стены или здания. Параметры см. в разделе «Пустыни» на стр. 463. Канава: В сельском хозяйстве канавы используются для ирригации, а на полях битвы их называют траншеями, и они используются солдатами в качестве укрытия. Траншея работает как низкая стенка, но не дает укрытия от стоящих рядом противников. Вход в канаву требует одной клетки перемещения, выход — двух. Персонажи вне канавы получают +1 к атакам по находящимся в ней, потому что стоят выше. Насыпь: Это низкий земляной вал, замедляющий движение и дающий укрытие. На карте насыпь выглядит как два противоположно направленных крутых склона (см. «Холмы» на стр. 461), прилегающих друг к другу верхней частью. Персонаж, перебирающийся через насыпь размером в две клетки, сперва проходит одну клетку вверх по склону, затем еще одну вниз. Такие насыпи дают укрытие, соответствующее низкой стенке. Более крупные насыпи считаются низкими стенками для любого стоящего в одной клетке вниз по склону от вершины насыпи. Изгородь: Деревянными изгородями обычно окружают загоны для скота или используют их для замедления наступления противника. Чтобы перелезть через нее, требуется дополнительная клетка перемещения. Каменная изгородь также дает укрытие и считается низкой стенкой. Едущий верхом персонаж может миновать такую клетку не задерживаясь, если успешно пройдет проверку Верховой езды со СЛ15. При провале его скакун преодолевает препятствие, но всадник вылетает из седла. Что еще бывает на равнинах: На равнинах порой встречаются одиночные деревья, хотя на полях битв их зачастую срубают и пускают на материалы для осадных машин (см. «Города» на стр. 466). Также на равнинах встречаются кочки (см. «Болота» на стр. 460) и ручьи шириной 5-20 футов и глубиной 5-10 футов. Скрытность и видимость на равнинах: На равнинах максимальное расстояние, на котором при успешной проверке Внимания можно кого-то заметить, составляет 6d6 х 40 футов, хотя особенности географии могут это ограничивать. Укрытие или участок с плохой видимостью обычно тоже нетрудно найти.
ВОДА Вода — наименее удобная местность для большинства персонажей, поскольку они не могут в ней дышать. Подводный мир на дне океана скрывает много чудес, включая разнообразные варианты элементов ландшафта, которые описывались для других типов местности, но когда персонаж падает в воду, потому что его столкнули за борт корабля, особенности дна в сотнях футах под ним значат немного. Правила различают два вида водной местности: проточная вода (к ней относятся ручьи и реки) и водоемы (озера и моря). Проточная вода: Самые широкие и медленные реки могут течь со скоростью примерно миля в час и считаются спокойной водой. Другие реки и ручьи гораздо быстрее: они несут своим течением предметы со скоростью 10-40 футов в раунд. Стремнины могут достигать скорости 60-90 футов в раунд. Быстрые реки всегда считаются неспокойной водой (СЛ Плавания 15), а стремнины — бурной водой (СЛ Плавания 20). Пока персонаж находится в воде, течение сносит его в конце хода на указанное расстояние. Если персонаж хочет, чтобы его не сносило, ему придется часть хода или весь ход тратить на то, чтобы плыть вверх по течению. Затягивающее течение: Персонаж, унесенный течением со скоростью более 60 футов в раунд, должен проходить проверку Плавания со СЛ 20 каждый раунд, чтобы не уйти под воду. При успехе, превышающем СЛ на 5 и более, ему удается задержаться, зацепившись за скалу, ветку дерева или подводную корягу, и тогда его не сносит дальше. Чтобы выбраться из стремнины на берег, нужно успешно пройти три проверки Плавания со СЛ 20 подряд. Зацепившиеся за скалу, ветку или корягу персонажи не могут выбраться, если не отпустят этот предмет и не поплывут по воде дальше. Другие персонажи могут помогать им, как если бы их затянуло в зыбун (см. «Болота» на стр. 460). Водоемы: В озерах и морях для передвижения персонажам нужно проходить проверку Плавания (СЛ 10 в спокойной воде, 15 в неспокойной, 20 в бурной). Если персонаж I оказался под водой, то ему придется или ею дышать, или задерживать дыхание, или тонуть. Под водой персонаж может двигаться в любом направлении. Скрытность и видимость под водой: От чистоты воды зависит, насколько далеко вы в ней можно видеть. В чистой, а прозрачной воде персонажи обычно видят на расстоянии 4d8 х 10 футов, в мутной — на 1d8 х 10 футов. Текучая вода всегда считается мутной, если только это не особенно большая река с очень медленным течением. Под водой трудно найти укрытие или оказаться в зоне плохой видимости, если только речь не идет о морском дне. Невидимость: Невидимое существо вытесняет воду, отчего на его месте виден «пузырь» в форме тела. Такое существо считается плохо видимым (вероятность промаха - 20%), но не невидимым.
ПОДВОДНЫЙ БОИ Наземные существа могут испытывать немалые трудности, сражаясь в воде. Вода влияет на атаки, урон и перемещения. Иногда бонусы к атакам появляются у противника существа. В таблице «Подводный бой» на стр. 466 перечислены эффекты боя в воде; они относятся к персонажам, которые плавают, стоят в воде по грудь или ходят по дну. Дистанционные атаки под водой: Метательное оружие под водой неэффективно, даже если брошено с суши. На атаки прочим дистанционным оружием налагается штраф -2 за каждые 5 футов дистанции под водой в дополнение к обычным штрафам за дистанцию. Атаки с суши: Плавающие под водой или по поверхности персонажи, а также идущие или стоящие хотя бы по грудь в воде, получают надежное укрытие (+8 к КБ, +4 к испытаниям Реакции) от персонажей, находящихся на суше. Если у противника на суше есть свобода движений, он игнорирует эффекты укрытия, атакуя в ближнем бою противников, находящихся в воде. С головой погрузившееся в воду существо имеет полное укрытие от противников на суше, если только у них нет свободы движений. Магических эффектов это не касается, за исключением тех, что требуют атаки (с ними случается то же, что со всеми атаками), а также огненных эффектов. Огонь: Обычный огонь (включая алхимический) под водой не горит. Заклинания и псевдозаклинания с дескриптором «огонь» под водой работают, только если заклинатель успешно пройдет проверку УЗ (СЛ 20 + круг заклинания). В случае успеха заклинание создает вместо положенного эффекта пузырь кипятка, но в остальном работает как обычно. Сверхъестественные огненные эффекты под водой не работают, если только в их описании не сказано иначе. Поверхность воды обрывает линию досягаемости для любого огненного заклинания, даже если заклинатель успешно прошел проверку УЗ и его огненное заклинание может работать под водой. Сотворение заклинаний под водой: Тем, кто не умеет дышать водой, довольно сложно в ней колдовать. Дышащее воздухом существо должно под водой пройти проверку концентрации (СЛ 15 + крут заклинания), чтобы сотворить заклинание (эта проверка добавляется к любым другим, включая проверку при творении в воде огненного заклинания). Дышащие водой существа этих сложностей не испытывают. Некоторые заклинания могут под водой работать необычным образом — это остается на усмотрение ведущего.
НАВОДНЕНИЯ Во многих местностях нередки разливы рек. Весной они бывают вызваны таянием снегов; в других случаях к ним могут привести обильные дожди или разрушение дамбы. Во время наводнения реки становятся шире, глубже и быстрее. При весеннем половодье уровень воды в реке поднимается на 1d10+10 футов, а ширина ее увеличивается на 1d4 х 50%. Броды перестают исполнять свою функцию в течение многих дней, мосты может снести, а паромные переправы могут временно не работать. Проверки Плавания в такой реке всегда на одну категорию сложнее (спокойная вода становится неспокойной, неспокойная — бурной), а скорость течения возрастает на 50%.
ПОДВОДНЫЙ БОЙ Атаки/урон Условия Режущие / дробящие Колющие Перемещение Потеря равновесия1 Свобода движений Как обычно / как обычно Как обычно Как обычно Нет Имеет базовую скорость плавания -2/половина Как обычно Как обычно Нет Удачная проверка Плавания -2/половина2 Как обычно Четверть или половина3 Нет Опора для ног4 -2/половина2 Как обычно Половина Нет Ничто из вышеперечисленного -2/половина2 -2/половина Как обычно Да 1. Барахтающиеся в воде существа (например, провалившие проверки Плавания) обычно не очень эффективны в бою. Потерявшее равновесие существо утрачивает положительный модификатор Ловкости к КБ, а его противники получают +2 к атакам. 2. Существо без свободы движений или скорости плавания проходит проверки захвата со штрафом -2, но наносит при этом обычный урон. 3. Успешная проверка Плавания позволяет существу перемещаться на четверть своей скорости (сопутствующее действие) или на половину скорости (действие полного хода). 4. Существа имеют опору, когда идут по дну, касаются корпуса корабля и т. п. Чтобы идти по дну, существу обязательно иметь на себе достаточно снаряжения, чтобы оно утягивало его вниз: не менее 16 фунтов для существа среднего размера, вдвое больше для каждого следующего более крупного размера и вдвое меньше для каждого следующего более мелкого размера.
ГОРОДА На первый взгляд город очень похож на подземелье: в нем полно стен, дверей, комнат и коридоров. Однако приключения в городах проходят совсем не так, как в подземельях и дикой местности: у героев куда больше возможностей, и им проще заполучить разнообразные ресурсы, но при этом они должны считаться с властями и законом. Это, как правило, в корне меняет как подход персонажей к различным сценам, так и последствия решения задач силой. Обилие возможностей: В городах герои могут свободно продавать и покупать снаряжение. С некоторой вероятностью там могут оказаться персонажи ведущего высоких уровней, предоставляющие свои услуги и ресурсы за плату, например доступ к обширным библиотекам или расшифровку текстов, написанных на древних языках. Если героев побьют в драке, они могут исцелиться в храме или отдохнуть на постоялом дворе. Подобная свобода действий и обилие путей отступления означают, что персонажи могут контролировать темп и направление развития городских приключений. Законы: Главное различие между городом и подземельем состоит в том, что подземелье — место по определению беззаконное, где действует закон джунглей: убей или умри. Напротив, почти во всех городах жизнь регламентируется определенным сводом законов, не позволяющих искателям приключений грабить и убивать, как они привыкли это делать в подземельях. Впрочем, чудовища в большинстве городов считаются угрозой для общества, поэтому едва ли кто-то упрекнет героев за убийство опасных тварей, таких как аберрации или злые потусторонние существа. С другой стороны, злые гуманоиды обычно защищены теми же законами, что и остальные жители города. Злое мировоззрение — не преступление само по себе (кроме как в отдельных теократических городах, где сумели ввести подобный закон), преступлением является злое деяние. Если герои встретятся в городе со злодеем, который нарушает установленные правила, то по закону его следует доставить на суд, а не вершить расправу самолично.
ОГРАНИЧЕНИЯ НА ОРУЖИЕ И МАГИЮ В некоторых городах действуют законы, регламентирующие ношение оружия и применение заклинаний. Эти законы могут касаться в разной мере разных персонажей. Монаху обычно все равно, нужно ли в этом городе закреплять оружие в ножнах с помощью перевязи, но если на входе в городские ворота изымают все религиозные символы, то у жреца могут возникнуть серьезные проблемы.
ЧТО МОЖНО ВСТРЕТИТЬ В ГОРОДАХ Во многом город похож на подземелья. Здесь бывают и стены, и двери, и плохое освещение, и неровные мостовые. Основные отличия города от подземелья приведены ниже.
ГОРОДСКИЕ СТЕНЫ И ВОРОТА Города зачастую окружены стенами. В маленьком городе такая стена обычно бывает толщиной в 5 футов и высотой в 20 футов. Такие стены довольно гладки, и чтобы вскарабкаться по ним, нужно успешно пройти проверку Лазания со СЛ 30. На внешней стороне такой стены, как правило, есть зубцы, а по ее верху защитники могут еле-еле проходить по одному. Каждый участок такой стены длиной 10 футов имеет КБ 2, твердость 8 и 450 пунктов прочности. В большом городе стены более внушительные: ширина 10 футов и высотой 30, зубцы располагаются на обеих сторонах. Она такая же гладкая, и чтобы на нее вскарабкаться, нужно успешно пройти проверку Лазания со СЛ 30. Каждый участок такой стены длиной 10 футов имеет КБ 3, твердость 8 и 720 пунктов прочности. Обычно стена мегаполиса имеет толщину 15 футов и высоту 40 футов. У нее есть зубцы с обеих сторон, и нередко еще и туннель с небольшими комнатами внутри. Каждый участок такой стены длиной 10 футов имеет КБ 3, твердость 8 и 1170 пунктов прочности. В отличие от городов поменьше, мегаполисы часто располагают не только внешними стенами, но и внутренними — это или старые городские стены, за которые город разросся, или границы районов. Иногда эти стены такие же большие и толстые, как внешние, но чаще у них параметры как у стен маленького или большого города. Смотровые башни: Стены некоторых городов снабжены сторожевыми постами, где караул меняется по определенному расписанию. Из окон таких башен обычно отлично видно окрестности города, а также возможные пути наступления потенциальных врагов. Чаще всего смотровые башни на 10 футов выше стен, а их диаметр в пять раз больше толщины стен. В стенах верхних этажей, как правило, прорублены бойницы, а вдоль кромки верхней площадки возведены зубцы. Верхняя площадка и этажи маленькой башни (25 футов в диаметре при основной стене в 5 футов толщиной), как правило, соединены между собой деревянными лестницами (в больших башнях обычно возводят каменные). Если башня не используется постоянно, то проход в нее закрывают тяжелые, усиленные железными полосами деревянные двери с надежными замками (чтобы взломать, нужна проверка Механики со СЛ 30). Обычно ключи от башен находятся у капитана стражи, а их копии хранятся в казармах или внутренней крепости города. Ворота: Обычно на входе в город располагаются ворота с двумя опускными решетками и «дырами-убийцами» над ними. В небольших поселениях роль ворот обычно играют окованные железом двойные двери, встроенные в городскую стену. Как правило, они открыты днем, обеспечивая свободный проход путникам, но на ночь их запирают на замок или засов, пропуская лишь тех, кто покажется страже достаточно честным, предъявит нужные бумаги или, например, даст взятку (в зависимости от города и стражи).
СТРАЖА И СОЛДАТЫ Примерно 1% взрослого населения города составляют профессиональные военные, а в ополчении или народных дружинах может служить еще до 5%. К профессиональным военным относится в первую очередь стража, способная поддерживать порядок в городе в качестве полиции и (в меньшей степени) защищать город от внешнего нападения. Ополчение созывается только в случае нападения на город. Обычно городская стража работает в три восьмичасовые смены. 30% стражников служат в дневную смену (с 8 утра до 4 дня), 35% — в вечернюю (с 4 дня до 12 ночи), и 35% — в ночную (с 12 ночи до 8 утра). В любой момент 80% действующих стражников находится в патрулях, а еще 20% на постах по всему городу, с которых в случае тревоги они тут же устремятся к месту действия. В каждом районе города находится хотя бы один такой пост (каждый район состоит из нескольких кварталов). Большая часть городской стражи состоит из бойцов, чаще всего 1 уровня. Среди офицеров бывают бойцы более высоких уровней, а также воины, жрецы, волшебники и чародеи, а также персонажи с двумя классами — например, воины/заклинатели.
ОСАДНЫЕ МАШИНЫ К осадным машинам относятся большие орудия, временные постройки или специальное снаряжение, предназначенное для ведения осад городов и крепостей. Все машины считаются сложными устройствами с точки зрения саботажа при помощи навыка Механики; для успеха нужна проверка Механики со СЛ 20 и 2d4 раунда. Осадные машины обычно делаются из дерева, они имеют КБ 3 (-5 Лвк, -2 размер), твердость 5 и 80 пунктов прочности. Если использован иной материал, то эти параметры могут отличаться. Для некоторых осадных машин делается броня, при определении стоимости брони осадная машина считается существом огромного размера. Осадные машины бывают искусно сделанными и даже заколдованными, как волшебное оружие, что улучшает их атаки. Искусно сделанная осадная машина стоит на 300 зм выше указанной цены; заколдовать машину стоит вдвое больше, чем заколдовать обычное оружие. Например, +1 огненная тяжелая катапульта с полной латной броней будет иметь КБ 11 и стоить 23 100 зм (база 800 + 6 000 броня + 300 искусная работа + 16 000 магические свойства). Тяжелая катапульта: Это мощная массивная машина, метающая каменные глыбы или подобные тяжелые предметы. Поскольку снаряд катапульты летит по высокой навесной траектории, он может поражать клетки, находящиеся вне зоны видимости. При стрельбе глава управляющей катапультой команды проходит особую проверку со СЛ 15, используя свой БМА, модификатор Интеллекта, штрафы за дистанцию и соответствующие модификаторы из таблицы «Осадные машины». При успехе удар приходится именно на ту клетку, на которую была нацелена катапульта, нанося урон предметам и существам на этой клетке. Персонажи, успешно прошедшие испытание Реакции со СЛ 15, получают половину урона. Если удар пришелся на одну клетку, все следующие выстрелы будут попадать на туже клетку, пока катапульту не перенаправят или не переменится ветер. Если камень из катапульты пролетел мимо, бросьте 1d8, чтобы определить, куда он попал. 1 означает недолет (снаряд падает на прямой между целью и катапультой), 2-8 — прочие направления, описывающие полный круг по часовой стрелке относительно цели, начиная от 1. Дальность промаха равна 1d4 клеткам в данном направлении от цели за каждый шаг дистанции атаки. Загрузка катапульты требует нескольких действий полного хода. Чтобы опустить метательный рычаг, нужно пройти проверку Силы со СЛ 15; у большинства катапульт есть механизмы, позволяющие одному или двум членам команды помогать управляющему (действие помощи товарищу). Рычаг закрепляется на месте при успешной проверке Профессии (осадный инженер) со СЛ 15, а затем вторая - такая же проверка нужна для заряжания катапульты. Для перенацеливания тяжелой катапульты нужно 4 действия полного хода (несколько членов команды могут сделать их в один раунд, так что команда из четырех человек перенацеливает катапульту за один раунд). Тяжелая катапульта занимает квадрат 15x15 футов. Легкая катапульта: Это маленькая и легкая версия тяжелой катапульты. Она работает так же, но для опускания рычага требуется проверка Силы со СЛ 10, а для перенацеливания — всего 2 действия полного хода. Легкая катапульта занимает квадрат 10x10 футов. Баллиста: Баллиста по сути является стационарным тяжелым арбалетом огромного размера. Из нее трудно целиться: существо среднего размера получает при стрельбе из баллисты штраф -4 к атакам, а небольшого 6. Любое существо меньше крупного перезаряжает баллисту за 2 действия полного хода. Баллиста занимает одну клетку (5 футов). Осадный таран: Это массивное бревно подвешивается на цепях на раме, и команда раскачивает его, чтобы оно ударяло одним концом по крупному предмету. Потратив полный ход, ближайший к передней части тарана член команды совершает атаку со штрафом -4 (за неумение) против КБ предмета. «Уметь» обращаться с таким устройством невозможно. В дополнение к урону, указанному в таблице «Осадные машины», до 9 дополнительных персонажей, раскачивающих таран, могут добавить к урону свои модификаторы Силы, если потратят на это основное действие. Для применения осадного тарана требуется минимум одно существо огромного размера или более, два крупных существа, четыре средних или восемь небольших. Осадный таран обычно имеет размер 30 футов в длину. В бою существа с тараном строятся в два ряда одинаковой длины, а само бревно тарана находится между ними. Осадная башня: Это большая деревянная башня на колесах или катках, которую подводят к стене, чтобы атакующие могли взобраться на башню — и на верхнюю часть стены, будучи под прикрытием. Обычно у нее деревянные стены толщиной в 1 фут, и она занимает квадрат 15x15 футов.
ОСАДНЫЕ МАШИНЫ Машина Цена Урон Диапазон критического удара Шаг дистанции Команда Тяжелая катапульта 800 зм 6d6 — 200 футов (минимум 100 футов) Легкая катапульта 550 зм 4d6 — 150 футов (минимум 100 футов) Баллиста 500 зм 3d8 19-20 120 футов Осадный таран 1 000 зм 3d6* — — Осадная башня 2 000 зм — — — * Особые правила в описании.
МОДИФИКАТОРЫ АТАКИ КАТАПУЛЬТЫ Условия Модификатор Цель не видна -6 Серийные выстрелы (команда видела, куда камень попадал при предыдущих промахах) +2 за каждый предшествующий промах (максимум +10) Серийные выстрелы (команда не видела, куда камень попадал при предыдущих промахах, но им это сообщает третье лицо) +1 за каждый предшествующий промах
Находящиеся внутри башни могут двигать ее со скоростью 10 футов (ускоряться такая башня не может). Восемь существ на нижнем этаже получают полное укрытие, а на верхних этажах — надежное укрытие и возможность стрелять через бойницы.
ГОРОДСКИЕ УЛИЦЫ Обычно улицы города узки и извилисты. Как правило, их ширина составляет 15-20 футов, в случае переулков — 5-10 футов. По хорошо сохранившейся мостовой можно передвигаться без осложнений, но разбитые или очень грязные дороги ограничивают движение, как если бы на них были небольшие завалы (СЛ проверок Акробатики увеличивается на 2). В некоторых городах более широких магистралей просто нет, особенно если эти города постепенно вырастали из маленьких поселений. Города с регулярной планировкой или пережившие большие пожары (после которых власти провели новые дороги вместо разрушенных домов) могут иметь несколько более широкие улицы. У таких улиц есть проезжая часть шириной 25 футов, что уже позволяет двум телегам разъехаться, и пятифутовые тротуары по бокам. Толпы: Нередко улицы города заполнены людьми, снующими по своим делам. Если драка вспыхнула в особо людном месте, вместо того чтобы изображать на карте каждого человека, обозначьте лучше клетки, заполненные толпой. Если поблизости оказывается что-то представляющее собой очевидную опасность, толпа начинает двигаться в противоположном направлении со скоростью 30 футов в раунд, ее инициатива всегда равна нулю. Каждая клетка, заполненная толпой, считается для движения за две и предоставляет укрытие любому, кто на ней находится, позволяя проходить проверки Скрытности, давая +4 к КБ и +2 к испытаниям Реакции. Управление толпой: Чтобы направить толпу в определенную сторону, нужно успешно пройти проверку Дипломатии (СЛ 15) или Запугивания (СЛ 20), и толпа должна быть способна видеть или слышать того, кто это делает. Для проверки Дипломатии требуется действие полного хода, для Запугивания — только свободное действие. Если два персонажа пытаются направить толпу в разные стороны, они проходят встречную проверку Дипломатии или Запугивания, чтобы определить, кого послушается толпа. Толпа игнорирует обоих, если никто из них не преодолел СЛ проверок, указанную выше.
НАД УЛИЦАМИ И ПОД НИМИ Крыши: Обычно на крыши герои попадают, взобравшись по стене (см. «Городские стены и ворота» на стр. 467) либо прыгнув с моста или из окна более высокого здания. Плоские крыши обычно делают только в теплом климате (где нет риска, что ее зимой проломит накопившийся снег). По ним легко бегать. Для перемещения по коньку двускатной крыши нужно успешно пройти проверку Акробатики со СЛ 20; для движения по крыше вдоль конька — со СЛ 15; для движения поперек — со СЛ 10. Добежав до края крыши, персонаж должен или перепрыгнуть на следующую, или спрыгнуть вниз. Расстояние до ближайшей крыши обычно равно 1d3 х 5 футам по горизонтали, и она с равной вероятностью может располагаться на 5 футов выше, ниже или на той же высоте. Для определения сложности прыжков пользуйтесь описанием навыка Акробатика. Канализация: Обычно канализация располагается на 10 футов ниже уровня города. В коллектор можно пробраться, миновав тяжелые металлические решетки (поднять такую решетку — действие полного хода). Канализации подобны подземельям как по структуре (только полы обычно скользкие и мокрые), так и в отношении обитающих там чудовищ. Некоторые города возведены на руинах древних цивилизаций, поэтому их туннели могут привести исследователей к опасностям и сокровищам, таящимся здесь с незапамятных времен.
ГОРОДСКИЕ ЗДАНИЯ Большая часть городских зданий делится на три категории. Самая большая из них — здания от двух до пяти этажей в высоту, стоящие плотно друг к другу длинными рядами, разделенными улицами и переулками. На нижних этажах таких зданий часто располагаются мастерские и магазины, а на верхних — жилые помещения. Крупные магазины, трактиры и склады, а также мельницы, кожевенные мастерские и иные предприятия, занимающие много места, обычно находятся в отдельных больших зданиях до пяти этажей в высоту. Наконец, бывают маленькие домики, магазинчики, склады и сараи — простые одноэтажные здания, распространенные в бедных районах. Обычно городские здания строят из камня или кирпича (нижняя пара этажей), а также дерева (верхние этажи, облицовка стен и полов). Крыши кроют досками, соломой или черепицей, скрепляя смолой. Обычная стена нижнего этажа имеет толщину в 1 фут, КБ 3, твердость 8, 90 пунктов прочности, и чтобы на нее вскарабкаться, нужно успешно пройти проверку Лазания со СЛ 25. Стены верхних этажей имеют толщину в 1 фут, КБ 3, твердость 5, 60 пунктов прочности, нужна проверка Лазания со СЛ 21. Входные двери большинства зданий — это добротные деревянные двери с замками. Не запирают обычно только двери общественных мест вроде лавок и трактиров.
ОСВЕЩЕНИЕ Главные улицы города обычно освещаются фонарями, развешанными на высоте 7 футов от земли и на расстоянии 60 футов друг от друга, так что между ними много плохо освещенного пространства. Маленькие улочки и переулки зачастую не освещаются вовсе, и горожане, которым потребовалось прогуляться по таким улочкам, порой пользуются услугами факельщиков. В переулках бывает довольно темно даже днем из-за тени находящихся рядом зданий. Вероятность промаха не увеличивается, но существа на этих переулках получают преимущество +2 к проверкам Скрытности.
ПОГОДА В умеренном климате встречаются леса, холмы, болота, горы, равнины и теплые водоемы. Зимой климат считается холодным, летом—теплым, весной и осенью—умеренным. На болотах зимой слегка теплее. Погода может играть важную роль в жизни искателей приключений. Если вы желаете определить погоду случайным образом, обратитесь к таблице «Случайная погода» на стр. 471. Термины в таблице означают следующее. Буря (пыльная/метель/гроза):Крепкий ветер (от 30 до 50 миль в час), видимость сокращается на три четверти. Бури длятся 2d4 - 1 часов. Подробнее см. ниже.
СЛУЧАЙНАЯ ПОГОДА d% Погода Холодный климат Умеренный климат* Пустыня 01-70 Обычная погода Холод, штиль По сезону** Жара, штиль 71-80 Необычная погода Потепление (01-30) или похолодание (31-100) Потепление (01-50) или похолодание (51-100) Жара, ветрено 81-90 Непогода Осадки (снег) Осадки (по сезону) Жара, ветрено 91-99 Буря Метель Гроза, метель Песчаная буря Сильная буря Вьюга Шторм, вьюга, ураган, торнадо Ливень
Ветрено: Скорость ветра от умеренной до сильной (от 10 до 30 миль в час), см. таблицу «Эффекты от ветра» на стр. 472. Жара: От 30 до 45 °С днем, ночью температура на 5-10°С ниже. Ливень: Аналог дождя (см. «Осадки» далее), но приводит к плохой видимости, как туман. Длится 2d4 часа. Осадки: Бросьте d%, чтобы определить, какие осадки выпали: туман (01-30), дождь / снег (31-90) или град / снежная крупа (91-00). Снег выпадает при температуре ниже нуля. Большая часть осадков длится 2d4 часа. Град обычно длится всего 1d20 минут, но как правило, его сопровождают 1d4 часа дождя. Потепление: Температура повышается на 5 °С. Похолодание: Температура понижается на 5 °С. Прохладно: От 5 до 15 °С днем, ночью температура на 5-10 °С ниже. Сильная буря (шторм/вьюга/ураган/торнадо):Скорость ветра более 50 миль в час (см. таблицу «Эффекты от ветра» на стр. 472). Вьюга также наносит много снега (1d3 фута), а ураганы сопровождаются ливнями. Шторм длится 1d6 часов, вьюга — 1d3 дня. Ураганы могут продолжаться до недели, но основные их эффекты происходят в течение 24-48 часов, когда через местность движется их центр. Торнадо продолжаются очень недолго (1d6 х 10 минут) и обычно являются частью грозы. Тепло: От 15 до 30 °С днем, ночью температура на 5-10 “С ниже. Холод: От -15 до +5°С днем, ночью температура на 5-10 °С ниже. Штиль: Слабый ветер (от 0 до 10 миль в час).
ДОЖДЬ, СНЕГ, СНЕЖНАЯ КРУПА И ГРАД Плохая погода нередко задерживает путешественников или даже делает перемещение невозможным. Ливни и метели мешают видеть так же, как густой туман. Самый частый вид осадков — это дождь, но в холодных условиях вместо него может выпадать снег, град или снежная крупа. Если после выпадения осадков любого типа происходит похолодание и температура оказывается ниже 0 °С, то на земле появляется лед. Дождь: Дождь снижает видимость вдвое, что налагает штраф -4 на проверки Внимания. Он влияет на огонь, атаки дистанционным оружием и проверки Внимания так же, как крепкий ветер. Снегопад: Снегопад влияет на видимость, атаки дистанционным оружием и проверки навыков так же, как дождь. При проходе по снегу одна клетка считается за две. День снегопада обеспечивает снежный покров толщиной в 1d6 дюймов. Сильный снегопад: Дает все эффекты обычного снега, но ограничивает видимость, как туман (см. «Туман» на стр. 472). День сильного снегопада обеспечивает снежный покров в 1d4 фута, и при перемещении через глубокий снег одна клетка считается за 4. В сочетании с сильным или крепким ветром сильный снегопад может образовать глубокие сугробы и снежные заносы толщиной 1d4 х 5 футов, в основном возле крупных объектов с их наветренной стороны — например, возле домов. В 10% случаев сильный снегопад сопровождается молниями (см. «Гроза» ниже). Снегопад оказывает на огонь такое же действие, как умеренный ветер. Снежная крупа: Это, по сути, замерзший дождь. У нее есть все эффекты дождя (кроме того, что вероятность погасить даже прикрытый огонь равна 75%) и такие же эффекты снега, когда она падает на землю. Град: Град не ухудшает видимость, но шум от него налагает штраф -4 на проверки Внимания, связанные со слухом. Иногда (в 5% случаях) град бывает достаточно крупным, чтобы нанести 1 пункт урона (за весь период) всем, кто находится на открытом месте. Упавший на землю град оказывает такое же влияние на перемещение, как и снег.
БУРИ Сочетание ветра и осадков либо пыли снижает видимость на три четверти и налагает штраф -8 на проверки Внимания. Бури делают невозможными атаки дистанционным оружием, за исключением осадных машин, которые в бурю стреляют со штрафом -4 к атакам. Бури сразу же гасят свечи, факелы и другой открытый огонь. Укрытый огонь (как в фонарях) они заставляют метаться и гасят в 50% случаев. По таблице «Эффекты от ветра» на стр. 472 определяется, что происходит с существами, которых буря застигла на открытом месте. Существует три вида бурь. Пылевая буря (КО 3): Эти бури обычно случаются в пустынях и не сопровождаются осадками. Вместо этого такая буря несет мелкие песчинки, ухудшающие видимость, гасящие открытый огонь, а в 50% случаев — и укрытый тоже. Обычно пылевая буря сопровождается крепким ветром и оставляет за собой слой в 1d6 дюймов песка. В 10% случаев пылевая буря сопровождается штормовым ветром (см. таблицу «Эффекты от ветра»). Такая буря наносит 1d3 несмертельного урона в раунд всем, кого застигла вне убежища; в ней также есть шанс задохнуться (см. «Утопление» на стр. 477) с той разницей, что персонаж, носящий шарф или иным образом защищающий рот и нос, не начинает задыхаться, пока не пройдет количество раундов, равное 10 + его Выносливость. Такие штормовые пылевые бури оставляют после себя слой мелкого песка в 2d3 - 1 фута. Метель: Кроме эффектов ветра и снега, метель оставляет после себя слой снега глубиной в 1d6 дюймов. Гроза: Кроме ветра и осадков (обычно дождя, но иногда и града), гроза сопровождается молниями, опасными для всех, кто не спрятался в укрытии, и особенно — для тех, кто носит металлические доспехи. Обычно в центре грозы раз в минуту в течение часа бьет одна молния. Она наносит от 4d8 до 10d8 урона электричеством. Примерно одна из десяти гроз сопровождается торнадо. Сильная буря: Сильные ветры и ливни снижают видимость до нулевой, делая невозможными любые проверки Внимания и атаки дистанционным оружием. Открытый огонь гаснет сразу же; а укрытый — в 75% случаев. Существа, застигнутые сильной бурей, должны пройти испытание Стойкости; при провале она действует на них в зависимости от размера (см. таблицу «Эффекты от ветра»). Сильные бури делятся на четыре типа. Шторм: Некоторые бури, случающиеся почти без осадков, наносят серьезный вред просто за счет силы ветра. Вьюга: Сочетание сильного ветра, обильного снега (1d3 фута после прохода вьюги) и холода делают вьюги смертельно опасными для тех, кто не укрылся от них. Ураган: Помимо сильных ветров и дождей, ураганы часто становятся причиной наводнений. Путешествовать и искать приключения в ураган невозможно. Торнадо: Помимо эффектов мощнейшего ветра, торнадо может серьезно поранить и даже убить тех, кого в него затянуло.
ТУМАН Туман, поднимающийся с земли или представляющий собой низко висящее облако, не позволяет видеть далее 5 футов, и ночное зрение при этом не помогает. Существа в радиусе 5 футов в тумане плохо видны (вероятность промаха по ним составляет 20%).
ВЕТЕР Порыв ветра может поднять пыль или песок, задуть огонь, перевернуть лодку, сдуть газы или испарения. Если он достаточно сильный, то может даже сбивать с ног существ (см. таблицу «Эффекты от ветра»), мешать применять дистанционные атаки и давать штрафы к проверкам некоторых навыков. Слабый ветер: Легкий бриз, не дающий почти никаких эффектов. Умеренный ветер: Устойчивый ветер, в 50% случаев гасящий маленькие открытые огни вроде свечей. Сильный ветер: Всегда гасит открытый огонь (свечи, факелы и т. п.), а также налагает штраф -2 на дистанционные атаки и проверки Внимания. Крепкий ветер: Всегда гасит открытый огонь, заставляет укрытый огонь (например, в фонаре) метаться, в 50% случаев задувает и его тоже. На атаки дистанционным оружием и проверки Внимания налагается штраф -4. Именно такой ветер является эффектом заклинания порыв ветра. Штормовой ветер: Шторм способен ломать ветки и даже деревья; он всегда задувает открытые огни, а в 75% случаев — и укрытые, как в фонарях. Применение дистанционного оружия невозможно, и даже осадное оружие получает штраф -4 к атакам. Вой ветра налагает штраф -8 на все проверки Внимания, требующие слуха. Ураганный ветер: Задувает любые огни, дистанционные атаки невозможны, кроме как с помощью осадных орудий, причем со штрафом -8. Проверки Внимания с использованием слуха невозможны — вой ветра заглушает все. Ураганы часто вырывают деревья. Торнадо (КО 10):Задувает любые огни. Дистанционные атаки, в том числе из осадных орудий, при торнадо невозможны, равно как и проверки Внимания, требующие слуха. Находящихся рядом с торнадо персонажей не сносит (см. таблицу «Эффекты от ветра»), вместо этого при провале испытания Стойкости их затягивает в вихрь. Внутри него их носит и мотает в течение 1d10 раундов, они получают 6d6 урона в раунд, пока их не выкинет вон (возможен урон от падения). Скорость вращения торнадо может достигать 300 миль в час, а сам вихрь при этом перемещается со скоростью 30 миль в час (около 250 футов в раунд). Торнадо вырывает деревья, сносит здания и производит иные разрушения.
Сила Ветра Скорость
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2024-06-17; просмотров: 50; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.146 (0.022 с.) |