Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Дополнительные заклинания в день (по кругам заклинаний)Содержание книги
Поиск на нашем сайте
CORE RULEBOOK Это началось в 1997 году. Стив Винтер, креативный директор TSR, поручил нашей группе дизайнеров и редакторов заняться разработкой нового издания самой популярной в мире ролевой игры. В течение почти трех лет наша команда работала над новой системой правил, основанной на базе, созданной за 25 лет до того. Третья редакция вышла в 2000 году и положила начало новой эпохе. Несколько лет спустя новая группа дизайнеров доработала эту систему, создав редакцию 3,5. Теперь эстафету перехватывает ролевая игра Pathfinder, следующая той же традиции. Это может казаться неуместным, противоречивым, даже почти святотатственным, но это так. Система Pathfinder использует долгую игровую традицию, чтобы предложить нечто новое и свежее. Она остается верной своим корням, пусть даже эти корни в некотором смысле позаимствованы. Ведущий разработчик игры Джейсон Балман проделал выдающуюся работу, создавая для игры новые правила, но, он начинал не на пустом месте. У него в руках была отличная игра, и он не собирался расстраивать ее бесчисленных ценителей, которые уже 35 лет посвящали ей не менее бесчисленные часы. Напротив, он стремился помочь им развивать то, что они уже знали, любили и сами добавляли в игру. Джейсон не собирался ничего у них отнимать — он хотел лишь дать больше. Одна из ценнейших особенностей ролевой игры Pathfinder состоит в том, что для нее не нужно специально адаптировать уже имеющиеся у вас игровые книги и журналы. У вас на полке уже стоят приключения и дополнения (многие из которых вполне могли быть изданы Paizo)? Все они уже совместимы с ролевой игрой Pathfinder. Именно это, пожалуй, более всего убедило меня присоединиться к команде Pathfinder: я не хотел, чтобы все эти великолепные издания просто были заметены под ковер. Сейчас у меня довольно скромная роль консультанта по дизайну, сама же игра Pathfinder — детище именно Джейсона. Я в основном занимался вычиткой и комментированием материала, а также много общался с Джейсоном, рассказывая, как мы когда-то работали над третьей редакцией. Джейсон очень ценил эти истории, позволяющие понять, как и почему делались те или иные вещи. Откуда взялись черты для создания волшебных предметов? Не приходило ли кому-нибудь в голову изменить систему опыта для персонажей? Как появилась таблица стоимости добычи за сцену? И так далее. Это были интересные времена. Хотя мне порой казалось, что я уже рассказал о третьей редакции всё — на форумах, в интервью, на конвентах, — Джейсон ухитрялся задавать новые и неожиданные вопросы. Мы вдвоем разобрались во всей внутренней структуре системы — что, на мой взгляд, совершенно необходимо перед введением любых изменений. Чтобы понять, куда двигаться дальше, надо хорошо представлять предыдущий маршрут. Это особенно важно, когда имеешь дело с такой плотно подогнанной конструкцией, как третья редакция. Когда вы меняете в ней хотя бы одну деталь, это влияет на многие другие аспекты игры, о которых вы даже не подозревали. Разбираясь во всех этих деталях, мы оценили настоящие возможности этой игры и пришли к некоторым интересным идеям. Джейсон воспользовался ими — после чего проделал огромную работу по их реализации, пока я сидел и смотрел с восторгом и благоговением, как появляются тестовые и предварительные варианты игры. Ролевая игра Pathfinder предлагает персонажам множество интересных возможностей. У плутов теперь есть воровские приемы. У чародеев — дары наследий. В игре исправлены некоторые вещи, создававшие проблемы на протяжении многих лет. Заклинания полиморфизма очень сильно откорректировали. Правила по захватам упростили и изменили в них баланс. Но это все та же игра, которую вы любите уже очень давно, пусть даже теперь она зовется другим именем. Я уверен Paizo достойно понесет этот факел дальше. Разработчики из этой компании ценят прошлое игры и заботятся о ее будущем. Они понимают ее традиции. Мне было очень приятно внести свой скромный вклад в разработку игры Pathfinder. Сейчас вы держите в руках замечательную книгу, с которой, без сомнения, проведете множество приятных часов.
ПРИКЛЮЧЕНИЯ ЖДУТ! Добро пожаловать в мир, где храбрые воины одолевают огромных драконов, а могущественные волшебники исследуют затерянные усыпальницы. Это мир фэнтези, населенный загадочными эльфами и дикими орками, мудрыми дварфами и хитрыми гномами. В этой игре ваш персонаж может быть великим мечником, непобедимым в честном бою, или ловким плутом, способным украсть корону с головы правителя. Ваш герой может быть благочестивым жрецом, обращающимся к божественным силам, или загадочным чародеем, раскрывающим магические тайны. Перед вами мир, который можно исследовать, и ваши действия формируют его историю. Кто еще спасет короля от могущественного вампира? Кто одолеет мстительных великанов, явившихся с гор порабощать местных жителей? Ваши персонажи займут центральное место в этой саге. Вам нужна лишь эта книга правил, несколько друзей, набор игральных костей — и можно начинать эпические приключения! Ролевая игра Pathfinder появилась не на пустом месте. Самая первая ее версия была набором «домашних» правил для редакции 3,5 старейшей ролевой игры в мире. Осенью 2007 года, когда на горизонте появилось новое издание игры, казалось вполне естественным, что часть игроков предпочтет придерживаться привычной им версии правил. Также было очевидно, что некоторым из них пригодилась бы усовершенствованная версия этих правил, которая сделала бы игру проще и интереснее. В самом начале работы над игрой я счел совместимость с существующими материалами приоритетной задачей — но я также хотел, чтобы все классы, народы и другие элементы игры были сбалансированными и интересными. Иными словами, я намеревался сохранить все ключевые и ценные особенности системы, исправив при этом неудачные элементы правил, замедлявшие игру и вызывавшие слишком много споров. Набор изменений разрастался, и постепенно стало очевидно, что усовершенствованная версия превращается в самостоятельную систему правил. Поэтому, хотя ролевая игра Pathfinder и совместима с редакцией 3,5, она может использоваться без применения других книг. В ближайшее время вы увидите целый ряд новых материалов по игре, написанных специально для этой версии правил компанией Paizo и рядом других издателей, работающих по Pathfinder Roleplaying Game Compatibility License. Эта лицензия позволяет издателям ставить на свою продукцию особый логотип, показывающий, что их материалы совместимы с правилами в этой книге. Совершенствование уже добившейся успеха системы правил — сложное дело. Чтобы с ним справиться, мы обратились к фанатам редакции 3,5, многие из которых уже восемь лет играли в эту игру. С весны 2008 года новая система прошла самое тщательное и масштабное тестирование в истории игровой индустрии. Более 50 000 человек загрузили себе эти правила и опробовали их на практике. После серии тестов и поправок сложилась окончательная версия, которую вы сейчас держите в руках. По ходу работы было сделано немало ошибок и случилось немало споров, но я убежден, что в результате мы выпустили по-настоящему хорошую игру. Она никогда бы не смогла такой стать без активной помощи и интереса тестировщиков. Спасибо им. Теперь эта игра доступна вам и всем, кто любит игры в жанре фэнтези. Я надеюсь, эта система окажется для вас интересной и простой в использовании, но при этом глубокой и разнообразной, что так ценно для ролевой игры. Вас ждет целый мир приключений. Этому миру нужны храбрые и сильные герои. До вас было много других, но их времена прошли. Теперь ваша очередь. Джейсон Балман, ведущий разработчик
ГЛАВА 1: ВВЕДЕНИЕ Pathfinder — это настольная ролевая игра в жанре фэнтези, где участники берут на себя роли героев, отправляющихся в опасные приключения. Им помогает ведущий, определяющий, с какими угрозами столкнутся персонажи игроков и какую награду они получат 4 за достижение цели. Можно считать эту игру совместным сочинением истории, в которой игроки управляют действиями главных героев, а ведущий работает рассказчиком, отвечая за весь остальной мир. Если вы игрок, то вы принимаете все решения, касающиеся вашего персонажа, — от определения способностей, которыми он владеет, до выбора вооружения. Но игра за персонажа не исчерпывается правилами, с которыми вас познакомит эта книга. Вы также определяете и раскрываете его характер и личность. Станет ли он благородным рыцарем, идущим на битву с силами зла, или самолюбивым авантюристом, думающим не столько о славе, сколько о добыче? Выбор за вами. Если вы ведущий, то вы управляете миром, в котором развивается история героев. Вам предстоит вдохнуть жизнь в сухие описания мест, где происходят события, и организовать для группы проблемы и испытания, которые окажутся по силам персонажам и будут интересны игрокам. Вы действуете от имени всех персонажей — от торговцев до драконов, — за исключением тех, которых контролируют игроки. Линейки выпущенных Paizo книг, таких как путеводители по миру Голарион и отдельные приключения, дадут вам все необходимое, чтобы погрузить ваших героев в яркий игровой мир. Вы можете также придумать собственный сюжет, используя правила из этой книги и существ, описанных в книге «Бестиарий». Что необходимо для игры: Кроме этой книги, вам потребуется набор игральных костей. В большинстве настольных игр используется кость с 6 гранями, но правила Pathfinder требуют также игральных костей с 4, 8, 10, 12 и 20 гранями. Такие наборы продаются в специализированных магазинах и онлайн (например, на paizo.com). Помимо этого, если вы игрок, вам нужен бланк персонажа (можно скопировать образец в конце этой книги), а также, если ведущий использует игровое поле, миниатюра, обозначающая вашего героя. Миниатюры, как и кости, продаются в магазинах настольных игр. Обычно их ассортимент достаточно широк, так что вы, скорее всего, сможете найти что-нибудь достаточно похожее на своего персонажа. Если вы ведущий, вам также понадобится книга «Бестиарий», где описаны характеристики и способности самых разных существ, от могучих драконов до мелких гоблинов. Ряд созданий из «Бестиария» можно вводить в историю не только в качестве противников для ваших героев, но и как источники информации или помощников. Иногда такие существа даже присоединяются к команде героев — в этом случае один из игроков может взять на себя управление новым союзником. Ведущему также понадобятся собственный набор игральных костей и ширма, за которой он сможет скрыть от игроков свои заметки, карты и результаты бросков (не для того, чтобы жульничать, а потому, что иногда знание о том, что выпало на костях и даже какие кости кидались, само по себе может выдать игрокам слишком много информации). Бои в Pathfinder могут разыгрываться двумя способами: либо ведущий на словах описывает ситуацию, а игроки объясняют, что делают их персонажи, либо он рисует обстановку на бумаге (или специальном игровом поле) и вместе с игроками использует миниатюры для более точного отображения хода схватки. Оба подхода имеют свои плюсы и минусы, но если вы используете второй, то вам потребуется игровое поле (например, складные поля, выпускаемые Paizo) и миниатюры для обозначения персонажей и чудовищ. Ход игры: Во время игры ведущий описывает, что творится в игровом мире, а игроки по очереди заявляют, как их персонажи реагируют на происходящее. В отличие от книг и фильмов, в ролевых играх результаты действий персонажей игроков и ведущего не предопределены и не имеют стопроцентной гарантии успеха или провала. Результат большинства действий определяется броском игральных костей, причем одни действия могут быть значительно сложнее других. Персонажи что-то умеют лучше, что-то хуже, поэтому к результатам проверок применяются бонусы, зависящие от навыков и характеристик. Бросок игральных костей обозначается в книге как «dX» (от англ. die — «игральная кость»), где X — количество граней соответствующей кости. Если для проверки требуется бросить несколько игральных костей, то их количество обозначается числом перед «d». Например, если сказано, что нужно бросить «4d6», это означает, что вы кидаете четыре шестигранные кости и складываете полученные результаты. Если после этой формулы стоит число с минусом или плюсом, то его надо отнять от полученной суммы или прибавить к ней (а не к результату, выпавшему на каждой из костей). Многие проверки в игре требуют броска d20 с модификаторами, зависящими от характеристик персонажа, его способностей и ситуации, в которой он находится. Как правило, чем выше результат броска, тем лучше. Отдельным образом высчитывается так называемая «процентная проверка», или «d%». В этом случае вы кидаете две отличные друг от друга десятигранные кости. Одна из них перед броском назначается игральной костью «десятков», другая — «единиц». В некоторых наборах одна из десятигранных костей заранее маркируется «10», «20», «30», что облегчает чтение результата. Результат броска считается как число, составленное из цифр на костях — «десятков» и «единиц». Например, если на игральной кости десятков выпало «4», а на игральной кости единиц — «2», результат читается как «42». Если на игральной кости десятков выпал 0, то результат считается по игральной кости единиц (от 01 до 09), но если нули выпали на обеих костях, то этот результат читается как «100», а не «0». В большинстве случаев, если не сказано иначе, числа округляются в сторону уменьшения. В ходе приключений персонажи получают деньги, волшебные вещи и опыт. Золото можно потратить на приобретение экипировки, а волшебные вещи своими свойствами расширяют возможности вашего персонажа. Опыт начисляется за преодоление препятствий, победы над врагами и завершение крупных сюжетных линий. Набрав достаточное количество пунктов опыта, игрок повышает уровень своего персонажа на единицу — герой получает новые возможности и способности, что позволяет ему решать более сложные задачи. Если персонаж 1 уровня способен отбить крестьянскую дочку у кучки распоясавшихся гоблинов, то, чтобы победить ужасного красного дракона, потребуются все способности героя 20 уровня. Обязанность ведущего — создавать для героев сложные, но небезнадежные ситуации. В главе 12 вы найдете подробную информацию о том, как это делается. И самое главное: играйте в свое удовольствие! Время, проведенное за Pathfinder, должно быть увлекательным и для игроков, и для ведущего. Приключения зовут!
САМОЕ ГЛАВНОЕ ПРАВИЛО Эта книга содержит правила, призванные помочь вам вдохнуть жизнь в персонажей и в мир, который они исследуют. Хотя система Pathfinder специально создана простой и интересной, часть правил может выбиваться из стиля игры, который предпочитает ваша компания. Помните, что правила в ваших руках и вы можете менять их, если посчитаете это нужным. Большинство ведущих имеет свой набор так называемых «домашних правил». Необходимо заранее согласовать такие изменения с игроками, чтобы они понимали, как именно будет проходить игра. Хотя последнее слово по части правил всегда остается за ведущим, Pathfinder — совместное приключение, и если есть сомнения в трактовке, каждый имеет право высказать свое мнение.
КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ ЭТОЙ КНИГОЙ Основная книга правил состоит из 15 глав и 4 приложений. Главы 1-11 содержат все необходимое для создания персонажей игроков и игры за них. Главы 12-15 содержат информацию для ведущих по организации игры и управлению игровым миром. Проще говоря, если вы игрок, то вам не нужно сразу изучать последние главы, хотя иногда заглядывать туда придется. Ниже приведены краткие описания глав, чтобы вы имели представление обо всех правилах, содержащихся в этой книге. Глава 1. Введение: В этой главе изложены основы игры, включая краткое описание всей остальной книги, правила создания персонажей и определения значений их характеристик. Характеристики — это основные качества вашего героя, описывающие его базовые способности и потенциал. Глава 2. Народы: В основной книге правил Pathfinder описано 7 народов, составляющих основное население игрового мира. Это гномы, дварфы, люди, полуорки, полурослики, полуэльфы и эльфы. Создавая персонажа, игрок должен выбрать, к какому из указанных народов тот будет принадлежать. В главе содержатся все правила, необходимые для игры за представителя одного из этих народов. Глава 3. Классы: В Pathfinder имеется 11 основных классов, описанных в этой главе. Класс определяет род деятельности героя и его роль в группе. Каждый из них наделяет его особыми качествами и способностями. Выбор класса определяет также целый ряд параметров персонажа, включая пункты здоровья, пункты навыков, бонусы к броскам на испытания, владение оружием и умение носить доспехи. Здесь же описаны правила по развитию персонажа по мере роста его могущества (набора уровней). Получение нового уровня в каждом классе повышает параметры персонажа и открывает перед ним новые возможности. Герой при создании получает первый уровень одного из классов по выбору игрока. Глава 4. Навыки: В этой главе описываются навыки и способы их применения. Навыки обозначают умение персонажа решать различные задачи, от лазания по стенам до маскировки. На каждом уровне (включая самый первый) герой получает определенное число пунктов навыков, которые можно потратить на их улучшение. Впоследствии, при получении новых уровней, можно будет как обучаться новым навыкам, так и оттачивать мастерство в имеющихся. Класс персонажа определяет, сколько пунктов навыков он получает при достижении каждого уровня. Глава 5. Черты: Каждый персонаж имеет некоторое количество черт, позволяющих ему производить особые действия или наделяющих его уникальными способностями, которые иначе получить невозможно. На первом уровне персонаж вправе выбрать как минимум одну черту, а с ростом уровня он получит возможность обретать новые. Глава 6. Снаряжение: В этой главе описана базовая экипировка персонажа, от брони и оружия до факелов и рюкзаков. Здесь же вы найдете стандартные цены на различные услуги, например стоимость ночлега в гостинице или путешествия на лодке. Начинающие персонажи получают сумму в золотых монетах (зм), зависящую от выбранного класса, которую они могут потратить на закупку снаряжения. Глава 7. Дополнительные правила: Правила в этой главе описывают различные факторы, имеющие значение во время игры в Pathfinder, включая мировоззрение, нагрузку, перемещение и видимость. Мировоззрение показывает, будет ли ваш персонаж самоотверженным героем, бессовестным злодеем или кем-то еще. Правила о нагрузке определяют, сколько персонаж может нести без ущерба для своих возможностей и какие именно ограничения накладывает на него лишний груз. Перемещение отвечает за то, как далеко персонаж может пройти за минуту, час или день в зависимости от базовой скорости и особенностей местности. Видимость регулирует, насколько далеко персонаж может видеть окружающий мир в зависимости от особенностей зрения его народа и уровня освещенности. Глава 8. Бой: Все персонажи в какой-то момент ставят свою жизнь на карту в сражениях с ужасными чудовищами или коварными злодеями. В этой главе изложены правила по моделированию боев. Во время сражения все персонажи действуют по очереди (в зависимости от результата проверки инициативы), совершая свои ходы до тех пор, пока одна из сторон не одержит победу. Здесь вы найдете правила по различным действиям, которые ваш персонаж может предпринять в свой ход. Эта глава включает также правила по специальным боевым маневрам (таким как сбивание с ног или разоружение), ранениям и смерти персонажей. Глава 9. Магия: Некоторые персонажи (и многие чудовища) умеют творить заклинания, позволяющие вернуть мертвеца к жизни или поджарить врага огненным шаром. В этой главе описаны правила изучения и сотворения заклинаний. Если ваш персонаж способен колдовать, вам нужно как следует ознакомиться с этой главой. Глава 10. Заклинания: Если предыдущая глава описывает правила использования магии, то эта содержит сами заклинания. Здесь приведены списки заклинаний, доступных разным классам на разных уровнях, и описания каждого из них с указанием эффекта, дистанции, длительности и других важных параметров. Игроку следует ознакомиться с описаниями всех заклинаний, которые умеет творить его персонаж. Глава 11. Престиж-классы: Хотя основные классы, описанные в главе 3, позволяют создавать самых разнообразных персонажей, престиж-классы дают возможность сделать героя мастером в какой-то конкретной области. С их помощью герой приобретает ряд уникальных способностей, которые повышают эффективность его действий в выбранной сфере. У каждого такого класса есть определенные требования, которым должен соответствовать персонаж. Если вы хотите в будущем взять один из престиж-классов, то вам следует ознакомиться с требованиями к нему, чтобы правильно спланировать развитие своего героя. Глава 12. Ведение игры:В этой главе описаны основы игрового процесса Pathfinder. Сюда включены рекомендации по организации игры, использованию опубликованных приключений, урегулированию проблем во время игровой встречи и распределению пунктов опыта и сокровищ. Если вы ведущий, вам следует внимательно изучить эту главу. Глава 13. Окружающий мир:Помимо битв с монстрами, героев в ходе игры ждет масса других опасностей и проблем — от хитроумных ловушек до кипящей лавы. Из этой главы вы узнаете о том, какое влияние оказывает на персонажей окружающая среда. Вся информация сгруппирована по типам местности, к которым относятся подземелья, пустыни, горы, леса, болота, вода, город, а также иные измерения и планы за гранью реальности. Кроме того, здесь же вы найдете информацию о погоде и ее влиянии на события игры. Глава 14. Создание персонажей ведущего: Игровой мир населен не только героями и чудовищами: в нем обитает бесчисленное множество других существ, которых мы называем персонажами ведущего. Они составляют основное население игрового мира — от местных лавочников до заморских королей. В этой главе представлена система быстрого создания персонажей ведущего и предназначенные для этого упрощенные классы (большинство персонажей ведущего использует именно их, хотя некоторые могут получать уровни в основных и даже престиж- классах). Глава 15. Волшебные предметы: В ходе приключений персонажи нередко находят волшебные предметы, полезные или не очень. Эта глава содержит подробное описание целого ряда таких вещей, разбитых на следующие категории: оружие, броня, жезлы, зелья, кольца, посохи, свитки, скипетры и волшебные вещицы (к которым относятся разнообразные предметы, не вошедшие в другие разделы). Здесь же вы найдете описание проклятых предметов (которые вредят своим владельцам), разумных вещей, артефактов (волшебных вещей исключительной силы) и правила по созданию волшебных предметов. Приложения: В конце книги вы найдете приложения с правилами, описывающими различные особенности и состояния. Далее приводится список источников, из которых вы можете черпать вдохновение, а также рекомендации, как сделать игру Pathfinder еще удобнее и приятнее.
ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ В тексте правил Pathfinder используется ряд определений, сокращений и терминов. Ниже приведены наиболее распространенные из них. Базовый Модификатор Атаки (БМА): Каждое существо в игре имеет базовый модификатор атаки, который характеризует его мастерство в бою. БМА растет по мере набора уровней (или роста КЗ). Когда он достигает значений +6, +11 и +16, у существа появляются дополнительные удары в случае совершения в бою полной атаки (один из видов действия, требующего полного хода, см. главу 8). Боевой Маневр: Это действие в бою, которое не наносит прямого урона здоровью противника, — например, сбивание с ног, разоружение или захват (см. главу 8). Бонус: Это число, которое добавляется к результатам бросков игральных костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов имеет определенный тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются — применяется только самый большой. Ведущий: Это человек, руководящий игрой. В его задачи входит контроль над всеми элементами игрового мира, где действуют персонажи игроков, толкование правил и поддержание честной и интересной игры. Действие: В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода (см. главу 8). Заклинания: Магия способна выполнять множество задач — от уничтожения врагов до воскрешения мертвых. В описании заклинаний указывается, что может стать их целью, каковы их эффекты и как им можно сопротивляться. Защита От Боевых Маневров (ЗБМ): Этот параметр показывает, насколько трудно осуществить боевой маневр против его обладателя. Значение ЗБМ служит сложностью броска для проверки успешности маневра. Инициатива: В начале боя все существа, участвующие в схватке, должны совершить проверку инициативы, чтобы определить порядок, в котором они будут действовать в каждом раунде. Чем выше результат проверки, тем раньше существо будет действовать. Испытания: Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все испытания совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа испытаний: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим на разум), Реакции (для уклонения от эффектов, бьющих по площадям, так как огненный шар) и Стойкости (для противодействия ядам, болезням и прочим телесным недугам). Класс: Класс представляет собой род занятий персонажа или другого существа. Получение новых уровней в классе добавляет вашему герою бонусы ко многим проверкам и дает недостижимые иначе возможности — например, способность творить заклинания или превращаться в зверя. Большинство персонажей игроков получают уровни в основных или престиж-классах, так как они более эффективны (см. главы 3 и 11). Большинство персонажей ведущего получают уровни в особых классах, которые несколько слабее основных (см. главу 14). Класс Брони (КБ): Этот параметр имеет каждое существо в игре. Его значение показывает, насколько трудно попасть по этому существу в бою. Как и с прочими параметрами, чем КБ выше, тем лучше. Кости Здоровья (КЗ): Этот параметр приблизительно обозначает могущество существа. С ростом уровня оно получает и дополнительные КЗ. Монстры обычно имеют некоторое количество КЗ, соответствующих природе их вида или народа. Параметр КЗ определяет, сколько и каких игральных костей надо бросить, определяя здоровье (ПЗ) существа. Например, если КЗ монстра указаны как 3d8, то необходимо бросить три восьмигранные кости и сложить выпавшие числа. При этом, вне зависимости от типа костей и результата бросков, параметр количества КЗ этого существа считается равным 3. Это число, к примеру, определяет эффект воздействия на него некоторых заклинаний. Круги Заклинаний: Каждое заклинание относится к тому или иному кругу (от нулевого до девятого), что примерно отражает их силу. По мере роста в уровне заклинатели получают доступ к заклинаниям старших кругов. Навык: Навыки представляют собой умения существа решать различные задачи: карабкаться по стенам, незаметно пробираться по коридорам или замечать крадущихся врагов. Количество пунктов, вложенных в навык, определяет мастерство владения им. По мере увеличения количества КЗ существо получает определенное количество пунктов навыков, которые можно потратить на развитие выбранных навыков. Мировоззрение: Моральные и этические принципы существ описываются двумя шкалами. Первая указывает на то, является ли существо принципиальным, нейтральным или хаотичным, вторая — является ли оно добрым, нейтральным или злым. Для краткости мировоззрение обычно записывается аббревиатурой из двух букв: так, принципиальное нейтральное существо — это ПН, а хаотичное злое — ХЗ. Если существо нейтрально по обеим шкалам, его мировоззрение записывается просто как Н. Множитель: Если вам нужно применить к результату проверки более одного множителя, не умножайте, а складывайте их, отнимая от суммы единицу за каждый множитель после первого. Например, если вам требуется дважды удвоить (х2) результат, вы его утраиваете (хЗ, т. к. (2+2) -1=3), а не учетверяете (х4). Модификатор Боевых Маневров (МБМ): Этот модификатор влияет на вероятность успешного осуществления боевых маневров. При проверке успешности маневра это значение добавляется к результату, выпавшему на d20. Монстр: Это существо, возможности которого зависят от количества присущих его виду или народу КЗ, а не от уровней в классах (впрочем, некоторые монстры могут также иметь и уровни в классах). Персонажи игроков обычно не являются монстрами. Округление: Иногда вам нужно будет округлить результат проверки или какое-то значение. Если не сказано иначе, всегда округляйте в сторону уменьшения. Так, 7, деленное пополам, округляется до 3. Опыт:Персонажи получают опыт за решение проблем, победы над врагами и выполнение заданий. Опыт постепенно накапливается, и при достижении определенного количества персонаж переходит на новый уровень. Персонажи Ведущего: Персонажи, за которых играет ведущий. Персонажи Игроков: Персонажи, контролируемые игроками. Проверка: Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик, а также проверки прохождения испытаний. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями». Проверка Концентрации: Если существо творит заклинание, но в процессе ему что-либо мешает, оно должно совершить проверку концентрации, чтобы не потерпеть неудачу (см. главу 9). Псевдозаклинания (Пс): Псевдозаклинания — это подобные заклинаниям способности, которые персонаж получает за счет принадлежности к народу или классу (тогда как настоящие заклинания приобретаются только при получении уровня в классе, позволяющем творить магию). Пункты Здоровья (ПЗ):Пункты здоровья — это абстрактная мера состояния здоровья существа. Чтобы определить максимум ПЗ существа, бросьте указанное в его описании количество костей здоровья и сложите результаты. Если первая КЗ получена за счет основного класса, она дает максимум ПЗ. Во всех остальных случаях нужно бросать игральные кости. Ранения уменьшают ПЗ, а лечение (естественное или волшебное) их восстанавливает. Некоторые способности и заклинания могут добавлять временные ПЗ, которые исчезают спустя определенный период. Когда количество ПЗ у существа опускается ниже 0, оно теряет сознание. Когда это количество достигает отрицательного значения, равного Выносливости существа, оно гибнет. Раунд: Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд. Сверхъестественные Способности (Св):Это разнообразные волшебные атаки, защиты и свойства некоторых существ. Они могут работать постоянно или требовать действия для использования. В описании каждой такой способности указывается, как именно она действует и каковы ее эффекты. Сложность (СЛ): Всякий раз, когда существо предпринимает какое-либо действие, успех которого не гарантирован, необходимо совершить проверку (чаще всего — проверку навыка). Чтобы действие увенчалось успехом, результат проверки должен быть больше или равен показателю сложности этого действия. Снижение Урона (СУ): Существа, которым трудно нанести вред, обычно имеют параметр «снижение урона». Его значение вычитается из урона, наносимого существу физическими атаками. Большинство типов СУ можно игнорировать, если атака производится оружием, принадлежащим к определенному типу или сделанным из особого материала. Этот материал или тип оружия указывается после значения СУ (например, «СУ 10/холодное железо»). Если же СУ действует против всех типов физических атак, ставится прочерк («СУ 5/-»). Подробную информацию см. в приложении 1. Суммирование:Суммирование означает применение всех имеющихся бонусов и штрафов к одному результату проверки или к параметру. В большинстве случаев бонусы одного и того же типа не складываются, вместо этого применяется наибольший из них. Штрафы, напротив, складываются. Бонусы прибавляются к результату, а штрафы из него вычитаются, в итоге, возможно, сводя друг друга на нет. Существо:Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры. Уровень: Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах. Уровень Заклинателя (УЗ):Уровень заклинателя показывает мастерство существа в сотворении заклинаний. Заклинания часто имеют ряд переменных параметров (например, дистанцию или наносимый урон), зависящих от УЗ. Устойчивость К Магии (УкМ): Некоторые существа обладают устойчивостью к магии. Чтобы наложить заклинание на такое существо, заклинатель должен успешно пройти проверку УЗ. Сложность проверки равна УкМ. Заметим, что ряд заклинаний не требует таких проверок. Характеристики: Для описания существ в игре используются шесть характеристик: Сила, Ловкость, Выносливость, Интеллект, Мудрость и Харизма. Их значения отражают базовые возможности существа. Чем выше значение какой-нибудь характеристики персонажа, тем большими способностями и потенциалом он обладает в сфере ее применения. Ход: За раунд боя каждый из его участников делает свой ход. В свой ход персонаж обычно имеет право совершить одно основное, одно сопутствующее, одно быстрое и сколько-то свободных действий. Существуют и другие комбинации действий, которые можно совершить в свой ход (см. главу 8). Черта: Способность или умение, освоенное существом. Черты часто позволяют обходить общие правила и ограничения. Число черт у существа зависит от его КЗ, но наличие уровней в некоторых классах позволяет иметь дополнительные черты. Штраф: Это число, которое вычитается из результата броска игральных костей или из значения параметров персонажа. В отличие от бонусов, штрафы не имеют типа и обычно складываются друг с другом. Экстраординарные Способности (Экс):Необычные способности, применение которых не требует волшебства.
ПРИМЕР ИГРЫ Ведущий и четверо игроков участвуют в очередном приключении. Персонажи игроков таковы: Силэй (человек, паладин), Эзрен (человек, волшебник), Харск (дварф, следопыт) и Лем (полурослик, бард). Четверо авантюристов исследуют развалины старого замка, в затхлых подвалах которого, по слухам, хранятся несметные сокровища. Уже в сумерках на подходе к руинам наши герои вступают на древний мост. Описав окружающую обстановку, ведущий опрашивает игроков, что их персонажи собираются делать. Харск: Двигаемся дальше. Мне не нравится это место. Я достаю и заряжаю арбалет. Силэй: Вот-вот. Вытаскиваю меч... на всякий случай. Эзрен: Творю заклинание свет, чтобы видеть, куда мы идем. Ведущий: Хорошо, сияние вспыхивает у тебя на ладони и освещает окрестности. Лем: А я продолжаю осматриваться. Хочу убедиться, что здесь нет никаких чудищ. Ведущий сверяется со своими заметками по этой части приключения и понимает, что чудовища здесь есть и персонажи игроков уже в западне. Ведущий: Лем, кинь, пожалуйста, проверку Внимания. Игрок Лема бросает d20 и получает результат 12, затем сверяется с бланком персонажа и находит модификатор Внимания Лема, равный +6. Лем: У меня 18. Что я вижу? Ведущий: Оглянувшись, ты замечаешь шесть темных силуэтов, надвигающихся сзади. Когда они входят в пятно света, становится ясно, что это скелеты в ржавых доспехах, шагающие по мосту и размахивающие древними мечами. Лем: Народ, я думаю, что у нас проблемы. Ведущий: Они самые. Прошу каждого пройти проверку инициативы. Для определения порядка ходов во время боя каждый игрок бросает d20 и прибавляет модификатор инициативы своего персонажа. Ведущий совершает проверку отдельно за группу скелетов и отдельно — их пока еще невидимого предводителя. Силэй получает 18, Харск 16, Эзрен 12 и Лем 5. У скелетов инициатива 11, а у их лидера 8. Ведущий: Силэй, у тебя самая высокая инициатива. Твой ход. Силэй: Раз это скелеты, я попробую уничтожить их силой своей богини Иомедэй. Я провожу позитивную энергию на погибель нежити. Игрок Силэй бросает 2d6 и получает результат 7. Силэй: Каждому скелету я наношу 7 урона, но все они могут пройти испытание Воли со сложностью 15, чтобы снизить урон вдвое. Ведущий совершает проверку за всех скелетов и получает результаты 18, два раза по 17,15, 8 и 3. Так как четверо скелетов успешно прошли испытание, они получают лишь половину урона (3 пункта). Два скелета получают по 7 урона. Ведущий: Позитивная энергия поражает твоих врагов, два скелета вспыхивают и рассыпаются. Остальные продолжают наступать. Харск, твой ход. Харск: Отлично. Я стреляю из арбалета в ближайшего. Игрок Харска получает на d20 результат 13. Затем он добавляет свой модификатор стрельбы из арбалета и объявляет конечный результат — 22! Ведущий смотрит на КБ скелетов, который оказывается всего лишь 14. Ведущий: Попал. Сколько урона? Игрок Харска бросает d10 и объявляет результат — 8. Ведущий учитывает, что у скелетов есть свойство снижения урона, которое преодолевается только дробящим оружием. Поскольку арбалетный болт — снаряд колющего типа, то после уменьшения урона на 5 он наносит лишь 3 пункта урона. Впрочем, уже поврежденному скелету этого оказывается достаточно. Ведущий: Хотя арбалетный болт не слишком эффективен против костяного врага, от твоего выстрела скелет развалился. Эзрен, твой ход. Эзрен: Творю волшебную стрелу и направляю ее в ближайшего скелета. С пальцев персонажа срываются несколько магических сияющих стрел, которые всегда попадают в цель. Игрок Эзрена бросает для определения нанесенного урона 1d4+1 за каждую стрелу и получает в результате 6. Так как это магический эффект, он игнорирует снижение урона, и все 6 пунктов вычитаются из здоровья противника. В итоге еще один скелет рассыпается. Ведущий: Осталось два скелета, и теперь их ход. Один из них бежит к Силэй и рубит ее клинком, а другой подходит к Харску и атакует его. Ведущий бросает d20 для проверки попадания каждой атаки. Первый результат — всего 8, что явно меньше КБ Силэй (18). Второй результат — 17, что больше КБ Харска (16). Ведущий: Харск, скелет попал тебе в руку, спиши 7 пунктов здоровья. Харск: Ой. Осталось 22. Ведущий: Это не все. Из мглы на мост галопом вылетает костяная лошадь, на которой восседает скелет в рыцарских доспехах. Головы предыдущих жертв украшают конец его копья. Лем, твоя очередь. Что ты делаешь? Лем: Ноги! Бой продолжается в порядке инициативы, начиная с Силэй, пока одна из сторон не одолеет другую. Если персонажи игроков переживут этот бой, они могут продолжить исследование старого замка, чтобы выяснить, какие опасности и сокровища в нем еще остались.
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА В Pathfinder вы можете играть роль любого героя: от хитрого плута до несгибаемого паладина. Создание персонажа начинается с его концепции. Может быть, вы мечтаете играть бойца, идущего в рукопашную с щитом и мечом против клыков и когтей ужасных монстров? Или вам больше по нраву таинственный провидец, черпающий силы из потустороннего мира? Возможно почти все, что угодно. После того как вы продумаете общую концепцию, настанет время воплотить идею в жизнь, выполнив поэтапно указанные ниже действия и записав полученные сведения на бланке персонажа — его вы найдете в конце книги. Для удобства можете снять с него копию. Шаг 1: определите значения характеристик. Начните с определения значений характеристик своего персонажа (см. ниже). Эти числа описывают его основные возможности и используются для вычисления многих важных параметров. Некоторые классы предъявляют особые требования к значениям характеристик. Шаг 2: выберите народ. Теперь решите, из какого народа происходит ваш персонаж. Отметьте модификаторы к характеристикам за происхождение и другие особенности, присущие этому народу (см. главу 2). Семь основных народов представлены в этой книге, но ваш ведущий может расширить этот список. Для каждого народа указаны языки, которыми владеют его представители, а также несколько дополнительных языков, доступных для изучения. Их число равно модификатору Интеллекта вашего персонажа (см. стр. 19). Шаг 3: выберите класс. Класс персонажа в широком смысле описывает его род деятельности — например, воин или волшебник. Начинающий герой получает первый уровень в выбранном вами классе. По мере набора опыта за победы над чудовищами он будет расти в уровне, получая новые возможности и способности. Шаг 4: выберите навыки и черты. Определите количество пунктов навыков персонажа в соответствии с выбранными народом и классом, а также модификатором Интеллекта и другими бонусами. Затем распределите пункты между навыками. Учтите, что максимум пунктов в каждом навыке равен общему уровню персонажа (на первом уровне это 1 пункт). После этого определите количество черт персонажа, исходя из его народа, класса и уровня, и выберите их из списка, приведенного в главе 5. Шаг 5: закупите снаряжение. Каждый новый персонаж 1 уровня начинает игру с некоторой суммой золотых монет (зм), определяемой его классом. На эту сумму вы можете купить ему самое разнообразное снаряжение: от кольчуги до рюкзака. Экипировка поможет персонажу успешно пережить будущие приключения. Как правило, вы не можете закупать на эти деньги волшебные предметы, не согласовав это с ведущим. Шаг 6: завершите создание персонажа. Теперь определите все остальные параметры вашего героя, включая, здоровье, класс брони, модификаторы испытаний, инициативы и атак. Их значения зависят от результатов, полученных на предыдущих этапах. Персонаж 1 уровня начинает с максимальным здоровьем (как если бы на его КЗ выпал максимум). Кроме того, вам необходимо дать имя вашему персонажу, определить его мировоззрение и придумать внешность. Не помешает также записать личные особенности вашего героя, поскольку впоследствии это поможет вам лучше играть свою роль. Прочие подробности (такие как правила по возрасту и мировоззрению) описаны в главе 7.
ЗНАЧЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК Каждый персонаж имеет шесть характеристик, определяющих его основные возможности и таланты. Персонаж очень редко совершает проверку, используя только значение характеристики, но сами эти значения и производные от них модификаторы влияют почти на все проверки навыков и способностей персонажа. Обычно характеристики гуманоидов находятся в диапазоне от 3 до 18, но бонусы и штрафы народа могут повлиять на эти границы. Среднее значение каждой характеристики — 10.
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ЗНАЧЕНИЙ ХАРАКТЕРИСТИК Существует несколько разных способов получения этих значений, каждый из которых обеспечивает разную степень гибкости и случайности при создании персонажа. Модификаторы народа (у каждого из народов они свои — см. главу 2) применяются после определения значений. Стандартный Способ: Бросьте 4d6, уберите кость с наименьшим результатом и сложите оставшиеся значения. Запишите результат и повторите процедуру еще пять раз, чтобы получить 6 значений. Распределите их между шестью характеристиками по своему желанию. Этот способ не так зависит от случая, как классический, и персонажи обычно получают характеристики выше средних. Классический Способ: Бросьте 3d6 и сложите результаты. Запишите результат и повторите процедуру еще пять раз, чтобы получить 6 значений. Распределите результаты между шестью характеристиками по своему желанию. Этот способ дает большой разброс значений, и некоторые из полученных персонажей окажутся значительно могущественнее других. Результат можно сделать еще более непредсказуемым, если распределить значения по характеристикам в том порядке, в котором они были получены на игральных костях. Персонаж, созданный этим способом, может оказаться несовместимым с вашей концепцией, если ключевые для нее характеристики окажутся слишком низки. Здесь лучше идти от обратного и продумывать концепцию персонажа на основе полученных значений. Героический Способ: Бросьте 2d6 и добавьте 6 к результату. Запишите его и повторите процедуру еще пять раз, чтобы получить 6 значений. Распределите результаты между шестью характеристиками по своему желанию. Этот способ дает меньший разброс значений, чем стандартный, и позволяет создавать персонажей, у которых большинство характеристик выше среднего. Метод Распределения Костей: Каждый игрок получает 24d6 для распределения по характеристикам. Он может сгруппировать игральные кости как пожелает, к примеру, взяв для одной характеристики 4d6, для другой — 5d6, для третьей — 4d6 и так далее. Минимальное количество костей для каждой характеристики при этом составляет 3d6. Распределив все кости, игрок бросает каждую группу по очереди и складывает результаты трех лучших бросков. Значения характеристик в этом случае будут примерно похожи на те, что можно получить стандартным способом. Если ведущий планирует игру с более мощными героями, он может увеличить лимит игральных костей до 28d6. Метод Покупки: Каждый игрок получает некоторое количество пунктов, которые он может потратить на повышение характеристик своего героя. Бее характеристики на старте имеют значение 10. Игрок может повысить значение характеристики, вложив в нее сколько-то пунктов. Он также вправе увеличить запас пунктов, понизив какую-то одну или несколько характеристик. Ни одно полученное значение не может быть меньше 7 или больше 18. См. таблицу «Стоимость значений характеристик» для определения стоимости каждого значения характеристики в пунктах. После того как все пункты будут потрачены, прибавьте модификаторы народа. Количество пунктов на покупку значений зависит от предполагаемого стиля игры. Стандартное число для персонажей игроков — 15 пунктов. Для создания персонажа ведущего обычно хватает 3 пунктов. См. таблицу «Пункты на покупку характеристик» с рекомендованным количеством пунктов в зависимости от типа вашей игры. Это метод позволяет игроку полностью контролировать процесс определения характеристик и создавать сбалансированных персонажей. Именно метод покупки применяется для создания персонажей для игр на конвентах, например Pathfinder Society (см. paizo.com/pathfinderSocietv. если хотите узнать больше об этих мероприятиях).
ОПРЕДЕЛЕНИЕ МОДИФИКАТОРОВ Каждому значению характеристики соответствует свой модификатор в диапазоне от -5 до +5. Добавив модификаторы народа, к которому относится ваш персонаж, определите итоговые модификаторы характеристик по таблице «Модификаторы характеристики и дополнительные заклинания» (см. стр. 18). Модификатор характеристики прибавляется к результату броска костей (или вычитается из него), когда персонаж совершает действие, связанное с этой характеристикой, а также в некоторых других случаях. В этой же таблице указано число дополнительных заклинаний в день, которые может применять ваш персонаж, если владеет магией, связанной с указанной характеристикой.
ТАБЛИЦА 1-1: СТОИМОСТЬ ЗНАЧЕНИЙ ХАРАКТЕРИСТИК Значение Стоимость Значение Стоимость –4 –2 –1
ТАБЛИЦА 1-2: ПУНКТЫ НА ПОКУПКУ ХАРАКТЕРИСТИК Тип Кампании Количество пунктов Низкое фэнтези Обычное фэнтези Высокое фэнтези Эпическое фэнтези
ХАРАКТЕРИСТИКИ И МАГИЯ Характеристика, определяющая дополнительные заклинания, зависит от того, к какому из классов, позволяющих творить магию, принадлежит персонаж. Для волшебников это Интеллект, для друидов, жрецов и следопытов Мудрость, для бардов, паладинов и чародеев Харизма. Кроме высокого значения характеристики, персонаж должен иметь достаточный уровень в этом классе, чтобы творить заклинания соответствующего круга. Подробнее см. описания классов в главе 3.
ХАРАКТЕРИСТИКИ Каждая из характеристик описывает одну из сторон вашего персонажа и влияет на ряд его действий.
СИЛА (СИЛ) Сила определяет крепость мышц и физическую мощь вашего героя. Эта характеристика важна для персонажей, специализирующихся на ближнем бою: воинов, монахов, паладинов и некоторых следопытов. Сила также определяет максимальный вес, который герой способен унести. Персонаж с Силой 0 слишком слаб, чтобы двигаться, — он лежит без сознания. Некоторые существа не имеют этой характеристики, и поэтому у них нет модификаторов к проверкам силовых навыков и проверкам, связанным с Силой. Модификатор Силы используется в следующих случаях: При совершении атаки в ближнем бою. При определении урона, который вы наносите метательным оружием (в т. ч. пращой) и оружием ближнего боя. Исключение: к урону от оружия в неведущей руке добавляется только половина модификатора Силы, а к урону от двуручного оружия добавляется полуторный модификатор Силы. Отрицательный (но не положительный) модификатор Силы также применяется к урону от луков, кроме композитных. При проверках навыков Лазание и Плавание. При проверках Силы (выбивание дверей и т. п.).
ЛОВКОСТЬ (ЛВК) Ловкость отражает проворство, реакцию и координацию движений вашего персонажа. Эта характеристика особенно важна для плутов, но также будет полезна любому герою, который не носит тяжелые доспехи. Она нужна персонажам, которые собираются использовать дистанционное оружие, например лук или пращу. Персонаж с Ловкостью 0 неспособен двигаться, но сознание не теряет. Модификатор Ловкости используется в следующих случаях: При совершении дистанционных атак, в т. ч. при помощи луков, арбалетов, метательных топоров и многих дистанционных заклинаний типа опаляющего луча или палящего света. При определении класса брони вашего героя (если он может среагировать на атаку). При прохождении испытаний Реакции, когда герою нужно быстро сориентироваться и что-нибудь предпринять, чтобы избежать урона или иных последствий (например, уклониться от взрыва огненного шара). При проверках навыков Акробатика, Верховая езда, Изворотливость, Ловкость рук, Механика, Полет и Скрытность. При проверках инициативы, когда определяется порядок действий в бою.
ВЫНОСЛИВОСТЬ (ВЫН) Выносливость отражает здоровье и запас жизненных сил персонажа. Модификатор Выносливости увеличивает параметр здоровья персонажа, поэтому эта характеристика важна для представителей всех классов. Некоторые существа (например, нежить и конструкции) не имеют параметра Выносливости; их модификатор Выносливости для соответствующих проверок считается равным +0. Персонаж с Выносливостью 0 мертв. Модификатор Выносливости используется в следующих случаях: При определении пунктов здоровья персонажа. Результат броска в этом случае не может быть ниже 1 — при любых штрафах персонаж, поднимая уровень, получает хотя бы 1 пункт здоровья. При прохождении испытаний Стойкости (для сопротивления ядам, болезням и тому подобным угрозам для здоровья). Если Выносливость персонажа изменяется достаточно, чтобы изменить ее модификатор, здоровье персонажа также убывает или увеличивается.
ИНТЕЛЛЕКТ (ИНТ) Интеллект отражает умение персонажа учиться и мыслить логически. Эта характеристика важна для волшебников, так как влияет на их способность творить заклинания. У существ с животным мышлением значение Интеллекта равно 1 или 2. Значение Интеллекта любого создания, способного понимать речь, не может быть ниже 3. Персонаж с показателем Интеллекта 0 находится в коме. Некоторые существа не имеют этого параметра, их модификатор Интеллекта для соответствующих проверок считается равным +0. Модификатор Интеллекта используется в следующих случаях: При определении количества дополнительных языков, которые персонаж знает в начале игры на первом уровне. Эти языки он получает в дополнение к стартовым языкам своего народа и всеобщему. Если модификатор отрицательный, персонаж все равно знает стартовые языки своего народа и умеет на них читать, если только его интеллект не ниже 3. При определении количества дополнительных пунктов навыков, получаемых за уровень. При этом итоговый результат не может быть меньше 1 за каждый уровень персонаж получает минимум 1 пункт навыков. При проверках навыков Знание, Колдовство, Оценка, Ремесло и Языкознание. Волшебник получает возможность подготовить дополнительные заклинания в зависимости от своего модификатора Интеллекта. Чтобы сотворить заклинание соответствующего круга, он должен иметь Интеллект, значение которого больше или равно 10 + номер круга заклинания.
МУДРОСТЬ (МДР) Мудрость отражает здравый смысл, силу воли, интуицию и внимание персонажа. Это самая важная характеристика для жрецов и друидов. Она также значима для паладинов и следопытов. Если вы хотите, чтобы персонаж всегда был начеку, наделите его высокой Мудростью. Любое существо имеет характеристику Мудрости. Персонаж с показателем Мудрости 0 не способен мыслить и находится без сознания. Модификатор Мудрости используется в следующих случаях: При прохождении испытаний Воли для отмены эффектов заклинаний вроде приворот (гуманоид). При проверках навыков Внимание, Выживание, Лечение, Проницательность и Профессия. Друиды, жрецы и следопыты получают возможность подготовить дополнительные заклинания в зависимости от своего модификатора Мудрости. Чтобы сотворить заклинание соответствующего круга, они должны иметь, Мудрость, значение которой больше или равно 10 + номер круга заклинания.
ХАРИЗМА (ХАР) Харизма отражает силу личности, обаяние, лидерские качества и внешнюю привлекательность вашего героя. Это самая важная характеристика для бардов, паладинов и чародеев. Высокая Харизма также полезна жрецам, так как влияет на их способность проводить энергию. Для нежити эта характеристика является мерой их сверхъестественной «жизненной силы». Любое существо имеет характеристику Харизмы. Персонаж с показателем харизмы 0 не способен мыслить и находится в бессознательном состоянии. Модификатор Харизмы используется в следующих случаях: При проверках навыков Блеф, Дипломатия, Дрессировка, Запугивание, Исполнение, Использование магических устройств и Маскировка. При проверках, определяющих влияние персонажа на окружающих. При определении сложности сопротивления божественной силе, призванной жрецами и паладинами во вред нежити. Барды, паладины и чародеи получают возможность творить дополнительные заклинания в зависимости от своего модификатора Харизмы. Чтобы сотворить заклинание соответствующего крута, они должны иметь Харизму, значение которой больше или равно 10 + номер круга заклинания.
ТАБЛИЦА 1-3: МОДИФИКАТОРЫ ХАРАКТЕРИСТИКИ И ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ Знач Характ. Мод.
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2024-06-17; просмотров: 67; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.217.128 (0.023 с.) |