Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Эффект. Заклинание. Минимальный УЗ. Цена(зм). Заклинание. Минимальный УЗ. Цена(зм). Заклинание. Минимальный УЗ. Цена (зм). Подтип. Подтип. Подтип. Подтип. Подтип. Подтип. Подтип. Подтип. Подтип. Подтип. Подтип. Подтип. Подтип. Подтип. Подтип. Подтип. ПодтСодержание книги
Поиск на нашем сайте d% Эффект 01-70 Заклинание просто рассеивается 71-80 Заклинание действует на вас обоих в полной мере 81-97 Оба отражающих эффекта прекращают действовать на 1d4 минуты 98-100 Вы оба проваливаетесь на другой план через разрыв в реальности
ОТТАЛКИВАНИЕ ДЕРЕВА (REPEL WOOD) Школа:превращение; Круг:друид 6 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:60 футов Область:60-футовая эманация в форме линии, идущая от вас Длит.:1 мин./1 УЗ (П) Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Это заклинание порождает волны невидимой энергии, которые катятся от вас, отталкивая все деревянные предметы на пути, вплоть до пределов дистанции заклинания. Оно не действует на прикрепленные к месту деревянные предметы более 3 дюймов в диаметре — только на свободно лежащие или стоящие. Предметы размером до трех дюймов и меньше, прикрепленные к месту, ломаются, и заклинание уносит их щепки. Предметы летят прочь со скоростью 40 футов в раунд; деревянные щиты, древковое оружие и стрелы тащат с собой своих владельцев. Существо может выпустить вещь из рук, чтобы не улететь за ней; чтобы бросить таким образом щит (свободное действие), надо сперва отстегнуть его (сопутствующее действие). Если попытаться опереться о копье, чтобы им затормозить, оно ломается. Все это касается в том числе волшебных вещей с деревянными частями; поле антимагии служит препятствием для этого эффекта. Энергетические волны продолжают отталкивать предметы, пока заклинание действует. Заклинание остается на том месте, где было сотворено, — вы после сотворения можете передвигаться, никак не влияя на его работу.
ОТТАЛКИВАНИЕ КАМНЯ И МЕТАЛЛА (REPEL METAL OR STONE) Школа:преграждение [земля] Круг:друид 8 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:60 футов Область:60-футовая линия, идущая от вас Длит.:1 раунд/1 УЗ (П) Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Это заклинание порождает волны невидимой энергии, которые катятся от вас, отталкивая все металлические или каменные предметы на пути, вплоть до пределов дистанции заклинания. Оно не действует на прикрепленные к месту каменные и металлические предметы более 3 дюймов в диаметре, а также на отдельные предметы весом более 500 фунтов. Все остальное, включая живые предметы, булыжники и существ в металлических доспехах, отлетает прочь. Предметы размером до трех дюймов и меньше, прикрепленные к месту, гнутся и ломаются, и заклинание уносит их обломки. Предметы летят или откатываются со скоростью 40 футов в раунд; металлические доспехи, мечи и т. п. тащат с собой своих владельцев; это касается в том числе волшебных вещей с металлическими частями. Поле антимагии служит препятствием для этого эффекта. Существо может выпустить вещь из рук, чтобы не улететь за ней; чтобы бросить таким образом щит (свободное действие), надо сперва отстегнуть его (сопутствующее действие). Энергетические волны продолжают отталкивать предметы, пока заклинание действует. Заклинание остается на том месте, где было сотворено, вы же после сотворения можете передвигаться, никак не влияя на его работу.
ОТТОРЖЕНИЕ (REPULSION) Школа:преграждение; Круг:жрец 7, чародей/волшебник 6 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Ф/СФ (две статуэтки собак общей стоимостью 50 зм) Дистанция:до 10 футов/1 УЗ Область:эманация с вами в центре радиусом до 10 футов/1 УЗ Длит.:1 раунд/1 УЗ (П) Испытание:Воли отменяет Устойчивость к магии:да Вас окружает невидимое передвигающееся вместе с вами поле, которое не дает никому к вам подойти. При сотворении заклинания вы решаете, насколько зона его действия велика (в пределах возможностей своего УЗ). Все существа, находящиеся в этом поле или пытающиеся войти в него, должны пройти испытание Воли; при провале они не могут приближаться к вам до окончания действия заклинания. В остальном поле не ограничивает действия существ: они могут драться с кем-то еще, стрелять в вас, пользоваться заклинаниями и т. д. Если вы приблизитесь к существу, которое не подпускаете, ничего не происходит: этим вы не отталкиваете его назад, и оно имеет право вступить с вами в ближний бой, если вы подойдете достаточно близко. Если существо под воздействием этого заклинания сначала отойдет подальше, а потом снова попытается к вам приблизиться, оно не сможет этого сделать, пока заклинание действует.
ОТУПЛЯЮЩЕЕ КАСАНИЕ (TOUCH OF IDIOCY) Школа:очарование (принуждение) [разум]; Круг:чародей/волшебник 2 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:касание Цель:одно живое существо (которого коснулись) Длит.:10 мин./1 УЗ Испытание:нет Устойчивость к магии:да Одним прикосновением вы снижаете умственные способности существа. Предприняв успешную атаку касанием в ближнем бою, вы налагаете штраф - 1d6 на Интеллект, Мудрость и Харизму существа. Значение характеристик при этом не может упасть ниже 1. В результате ваша жертва может потерять способность применять все или некоторые заклинания, если ключевая характеристика упала ниже минимума, необходимого для применения чар определенного круга.
ОХРАННЫЕ ЧАРЫ (GUARDS AND WARDS) Школа:преграждение; Круг:чародей/волшебник 6 Время сотворения:30 минут Компоненты:С, Ж, Р (благовония, немного серы и масла, веревочка с узелками и немного крови), Ф (маленький серебряный жезл) Дистанция:внутри защищаемой области Область:до 200 кв. футов/1 УЗ (Ф) Длит.:2 часа/1 УЗ (П) Испытание:см. текст Устойчивость к магии:см. текст Это могущественное заклинание обычно используется для защиты крепостей. Оно охраняет область в 200 квадратных футов за УЗ, высотой до 20 футов и любой формы; вы даже можете распределить область действия на несколько этажей здания. Вы должны находиться внутри области, чтобы наложить заклинание. Охранные чары дают следующие эффекты. Туман: Туман наполняет все коридоры, мешая видеть далее чем на 5 футов даже с помощью ночного зрения. Любое существо на расстоянии 5 футов считается плохо видимым (вероятность промаха 20%); существа, находящиеся дальше 5 футов, считаются полностью невидимыми (вероятность промаха 50%, зрение бесполезно для обнаружения цели). Испытание: нет. УкМ: нет. Мистический замок: Все двери в защищенной области закрываются на мистические замки. Испытание: нет. УкМ: нет. Паутина: Все лестницы в области действия заклинания покрываются такой же паутиной, как от заклинания паутина. Если ее сжечь или разрезать, она вырастает обратно в течение 10 минут, пока охранные чары действуют. Испытание: Реакция отменяет (см. текст заклинания паутина). УкМ: нет. Замешательство: В местах, где можно выбрать направление движения — на любых развилках, — действует слабый, похожий на замешательство эффект. Любые проходящие там существа в 50% случаев идут в направлении, ровно противоположном тому, в котором пытаются идти. Это эффект, действующий на разум. Испытание: нет. УкМ: да. Скрытые двери: Одна дверь за УЗ маскируется немым образом и выглядит как простая стена. Испытание: Воли разоблачает (при взаимодействии). УкМ: нет. Кроме этого, вы можете выбрать еще один из следующих пяти эффектов. 1. Пляшущие огоньки в четырех коридорах. Вы можете назначить им простую программу, по которой они движутся, пока действуют охранные чары. Испытание: нет. УкМ: нет. 2. Волшебный рот в двух местах. Испытание: нет. УкМ: нет. 3. Смрадное облако в двух местах. Вы сами выбираете их местоположение; если что-либо их развеивает, то смрадные облака снова появляются через 10 минут, пока охранные чары действуют. Испытание: Стойкости отменяет (см. текст заклинания смрадного облака). УкМ: нет. 4. Порыв ветра в одном коридоре или комнате. Испытание: Стойкости отменяет. УкМ: да. 5. Внушение. Вы выбираете в области действия один квадрат 5x5 футов; любое вошедшее в эту зону существо получает мысленное внушение. Испытание: Воли отменяет. УкМ: да. Вся защищенная зона излучает сильную магию школы преграждения. Рассеивание магии может в случае успеха снять только один из вышеперечисленных эффектов, если направлено прицельно на него. Успешное магическое разъединение снимает охранные чары полностью.
ОЧИЩЕНИЕ ЕДЫ И ПИТЬЯ (PURIFY FOOD AND DRINK) Школа:превращение; Круг:жрец 0, друид 0 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:10 футов Цель:1 куб. фут/1 УЗ загрязненной воды и пищи Длит.:мгновенное Испытание:Воли отменяет (предмет) Устойчивость к магии:да (предмет) Это заклинание очищает подпорченную, подгнившую, зараженную, отравленную или загрязненную пищу и воду, делая ее пригодной для употребления. От последующей порчи заклинание не защищает. Нечестивая вода и тому подобные субстанции от этого заклинания портятся, но оно не действует на существ любого типа, а также на волшебные зелья. Галлон воды весит 8 фунтов. Один кубический фут воды содержит примерно 8 галлонов и весит около 60 фунтов.
ПАЛЕЦ СМЕРТИ (FINGER OF DEATH) Школа:некромантия [смерть]; Круг:друид 8, чародей/волшебник 7 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Цель:существо Длит.:мгновенное Испытание: Стойкости ослабляет Устойчивость к магии: да Это заклинание мгновенно наносит 10 урона за единицу вашего УЗ. Если жертва успешно проходит испытание Стойкости, то вместо этого получает только 3d6 урона +1 за единицу УЗ. Это означает, что жертва может умереть от полученных ранений, даже если пройдет испытание.
ПАЛЯЩИЙ СВЕТ (SEARING LIGHT) Школа:разрушение; Круг:жрец 3 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Эффект:луч Длит.:мгновенное Испытание:нет Устойчивость к магии:да Вы выпускаете из своей ладони луч, подобный солнечному. Если вы попали в кого-то дистанционной атакой касанием, ваша цель получает 1d8 урона за 2 УЗ (максимум 5d8). Нежить получает 1d6 урона за единицу УЗ (максимум 10d6), а если она особенно уязвима к яркому свету— то 1d8 урона за единицу УЗ (максимум 10d8). Конструкция или неодушевленный предмет получают всего 1d6 урона за 2 УЗ (максимум 5d6).
ПАМЯТЬ ВОЛШЕБНИКА (MAGE'S LUCUBRATION) Школа:превращение; Круг:волшебник 6 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:на себя Цель:вы сами Длит.:мгновенное Вы мгновенно подготавливаете любое заклинание 5 или ниже круга, которым уже пользовались в течение последних 24 часов. Заклинание оказывается у вас в голове, как если бы вы подготовили его обычным образом. Если для этого заклинания нужны реагенты, они понадобятся для его сотворения, как обычно.
ПАРАЛИЧ (ГУМАНОИД) (HOLD PERSON) Школа:очарование (принуждение) [разум]; Круг:бард 2, жрец 2, чародей/волшебник 3 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Ф/СФ (маленький прямой кусочек железа) Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Цель:один гуманоид Длит.:1 раунд/1 УЗ (П); см. текст Испытание:Воли отменяет; см. текст Устойчивость к магии:да Жертва этого заклинания оказывается парализована и замирает на месте; она может дышать, но не говорить или действовать. Каждый раунд она может в свой ход еще раз попробовать пройти испытание, чтобы прекратить эффект; это действие требует полного раунда и не провоцирует внеочередных атак. Парализованное летающее существо не может махать крыльями и падает; плавающее не может грести и тонет.
ПАРАЛИЧ (ГУМАНОИД), МАССОВЫЙ (HOLD PERSON, MASS) Школа:очарование (принуждение) [разум]; Круг:чародей/волшебник 7 Цель:один или больше гуманоидов, все в пределах 30 футов друг от друга Это заклинание работает так же, как паралич (гуманоид), кроме указанных выше различий.
ПАРАЛИЧ (ЖИВОТНОЕ) (HOLD ANIMAL) Школа:очарование (принуждение) [разум]; Круг:друид 2, следопыт 2 Компоненты:С, Ж Цель: одно животное Это заклинание работает так же, как паралич (гуманоид), но действует только на животных.
ПАРАЛИЧ (ЧУДОВИЩЕ) (HOLD MONSTER) Школа:очарование (принуждение) [разум]; Круг:бард 4, чародей/волшебник 5 Компоненты:С, Ж, Р/СФ (брусок прочного металла размером с гвоздь) Цель:одно живое существо Это заклинание работает так же, как паралич (гуманоид), но действует на любое живое существо, если оно проваливает испытание Воли.
ПАРАЛИЧ (ЧУДОВИЩЕ), МАССОВЫЙ (HOLD MONSTER, MASS) Школа:очарование (принуждение) [разум]; Круг:чародей/волшебник 9 Цель:одно или несколько существ, все в пределах 30 футов друг от друга Это заклинание работает так же, как паралич (гуманоид), но действует на нескольких живых существ, если они проваливают испытание Воли.
ПАРЯЩИЙ ДИСК (FLOATING DISK) Школа:разрушение [сила]; Круг:чародей/волшебник 1 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (капля ртути) Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Эффект:круг силы диаметром 3 фута Длит.:1 час/1 УЗ Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Вы создаете слегка вогнутый круг из чистой силы, который следует за вами и возит грузы. Диск имеет 3 фута в диаметре и 1 дюйм глубины в центре. Он способен держать 100 фунтов груза за УЗ; на него помещается всего два галлона жидкости. Диск парит примерно в трех футах над землей, не поднимаясь и не опускаясь. Он плывет горизонтально, держась в рамках дистанции заклинания от вас и следуя за вами, пока вы движетесь с вашей обычной скоростью. Если его специально не направлять, он держится в 5 футах от вас. По окончании длительности заклинания диск исчезает; он также исчезает, если вы уходите от него за пределы дистанции заклинания или пытаетесь поднять диск выше трех футов от поверхности. Когда диск исчезает, весь его груз падает.
ПАУТИНА (WEB) Школа:воплощение (созидание); Круг:чародей/волшебник 2 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (паутина) Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Эффект:паутина в радиусе 20 футов (облако) Длит.:10 мин./1 УЗ (П) Испытание:Реакции отменяет; см. текст Устойчивость к магии:нет При помощи этого заклинания вы создаете переплетенную массу липких нитей, которые удерживают всех, кто в них попадается. По действию они похожи на обычную паутину, но гораздо больше и прочнее. Их необходимо прикрепить к двум или более твердым противоположным поверхностям, иначе они обваливаются и исчезают. Попавшие в паутину существа оказываются за- i хвачены липкими нитями; тех, кто пытается атаковать их из-за границ паутины, это не касается. Все существа в области действия заклинания должны пройти испытание Реакции; при успехе они остаются внутри паутины, но не прилипают. При провале существо считается взятым в захват, но оно может вырваться, пройдя в качестве основного действия проверку боевого маневра или Изворотливости со СЛ, равной СЛ испытания заклинанием. Вся покрытая паутиной область считается пересеченной местностью. Движущиеся сквозь нее должны проходить в качестве части сопутствующего действия проверку боевого маневра или Изворотливости (СЛ равна СЛ испытания заклинанием). При провале они прекращают перемещаться на ближайшей на их маршруте клетке паутины и оказываются захвачены ей. Если между вами и противником есть хотя бы 5 футов паутины, она дает вам укрытие; если хотя бы 20 футов — полное укрытие. Паутина может гореть; с огненным оружием сквозь нее можно прорубиться без усилий. Любой коснувшийся паутины огонь поджигает ее и уничтожает по пятифутовому участку за раунд. Все существа, попавшие в горящую паутину, получают 2d4 урона огнем. Паутину можно сделать постоянной с помощью заклинания постоянство. Поврежденная (но неуничтоженная) постоянная паутина восстанавливается за 10 минут.
ПАУЧЬИ ЛАПЫ (SPIDER CLIMB) Школа:превращение; Круг:друид 2, чародей/волшебник 2 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (живой паук) Дистанция:касание Цель:существо (которого коснулись) Длит.:10 мин./1 УЗ Испытание:Воли отменяет (безвредно) Устойчивость к магии:да (безвредно) Заколдованный может карабкаться по вертикальным поверхностям и потолкам, как паук; для этого его руки должны быть свободны. Он получает базовую скорость лазания 20 футов и +8 (народ) к проверкам Лазания; ему также не требуется предпринимать проверки Лазания, чтобы двигаться по вертикальным или горизонтальным поверхностям (даже вверх ногами). Паучьи лапы сохраняют существу его модификатор Ловкости к КБ при лазании, а атакующие его противники не получают бонусов. Однако существо не может бежать, пока занимается лазанием.
ПЕРВАЯ ПОМОЩЬ (STABILIZE) Школа:воплощение (исцеление); Круг:жрец 0, друид 0 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Цель:одно живое существо Длит.:мгновенное Испытание:Воли отменяет (безвредно) Устойчивость к магии:да (безвредно) Вы направляете это заклинание на живое существо, имеющее -1 или меньше ПЗ. Оно автоматически стабилизируется и перестает терять ПЗ. Если позже ему будет нанесен урон, оно снова окажется при смерти.
ПЕРЕНАПРАВЛЕНИЕ (MISDIRECTION) Школа:иллюзия (морок); Круг:бард 2, чародей/волшебник 2 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Цель:одно существо или предмет размером до куба 10x10x10 футов Длит.:1 час/1 УЗ Испытание:нет или Воли отменяет; см. текст Устойчивость к магии:нет С помощью этого заклинания вы обманываете чары школы прорицания, которые позволяют видеть ауры (выявление лжи, определение мировоззрения, обнаружение магии и т. д.). Творя это заклинание, вы выбираете любой другой объект в пределах дистанции чар. Пока заклинание работает, для всевозможной магии в качестве определяемого вместо существа, на которого наложено перенаправление, предстает тот самый второй объект; ни тот ни другой не проходят испытания, чтобы избежать эффекта. Заклинания предоставляют информацию, соответствующую параметрам второго объекта, а не прикрытого иллюзией, если только заклинатель не пройдет успешную проверку УЗ. Так, вы можете заставить все заклинания видеть вместо себя дерево, бывшее поблизости во время сотворения чар: оно определяется как не злое, не лгущее, нейтральное по мировоззрению и т. д. Заклинание не влияет на иные типы прорицаний, такие как предвидение, чтение мыслей, ясновидение/яснослышание и т. д.
ПЕСНЬ РАЗДОРА (SONG OF DISCORD) Школа:очарование (принуждение) [разум, звук] Круг:бард 5 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Область:существа в радиусе 20 футов (облако) Длит.:1 раунд/1 УЗ Испытание:Воли отменяет Устойчивость к магии:да Под действием этого заклинания все бросаются друг на друга, а не на врагов. Каждый раунд заколдованное существо в 50% случаев атакует ближайшую к нему цель (бросайте d% отдельно за каждое существо в начале каждого хода). Те, кто не накидываются на ближайшую цель, действуют как хотят. Те, кто вынужден под действием песни раздора атаковать ближайшее существо, применяют свои самые эффективные и смертоносные средства, но они не трогают существ, лежащих без сознания.
ПИР ГЕРОЕВ (HEROES' FEAST) Школа:воплощение [созидание]; Круг:бард 6, жрец 6 Время сотворения:10 минут Компоненты:С, Ж, СФ Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Эффект:пир для одного существа/1 УЗ Длит.:1 час плюс 12 часов; см. текст Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Вы устраиваете роскошный пир, создавая для него стол, стулья, приборы, еду и питье. Потребление еды занимает один час, и только по окончании этого процесса проявляются полезные эффекты заклинания. Каждое пившее нектар на этом пиру существо излечивается от дезориентации и тошноты, получает все преимущества заклинаний нейтрализации яда и исцеления от болезней, а также 1d8 временных ПЗ + 1 за 2 УЗ (максимум +10). Еда пира, амброзия, дает каждому существу бонус +1 (боевой дух) к атакам и испытаниям Воли, а также +4 (боевой дух) к испытаниям против яда и ужаса. Это длится 12 часов. Если пир по любой причине прерывается, заклинание развеивается и не приносит пользы.
ПИРОТЕХНИКА (PYROTECHNICS) Школа:превращение; Круг:бард 2, чародей/волшебник 2 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (один источник огня) Дистанция:дальняя (400 футов + 40 футов/1 УЗ) Цель:один источник огня, размером до куба 20x20x20 футов Длит.:1d4+1 раунд или 1d4+1 раунд после того, как существа выйдут из дыма; см. текст Испытание:Воли отменяет или Стойкости отменяет, см. текст Устойчивость к магии:да или нет; см. текст Пиротехника делает из огня ослепительный фейерверк или облако дыма по вашему выбору. Сам источник огня при этом гаснет, если только он размером не больше куба 20x20x20; если он больше, то гаснет только частично. Магические огни не гаснут, но если в качестве источника огня использовалось огненное существо, оно получает 1 пункт урона за единицу вашего УЗ. Фейерверк: Эта версия заклинания создает мгновенный взрыв из множества ярких цветных огней. При этом существа в пределах 120 футов от источника слепнут на 1d4+1 раунда (успешное испытание Воли позволяет избежать эффекта), если огонь на их линии видимости. УкМ отменяет слепоту. Облако дыма: На месте огня появляется облако удушливого дыма, распространяющееся на 20 футов во всех направлениях и висящее 1 раунд за УЗ. Любое зрение, включая ночное, в дыму бесполезно. Существа в дыму получают штраф -4 к Силе и Ловкости (успешное испытание Стойкости позволяет избежать эффекта). Этот эффект держится 1d4+1 раунд после того, как дым рассеется или существо из него выйдет. УкМ от этого не помогает.
ПЛАВНОЕ ПАДЕНИЕ (FEATHER FALL) Школа:превращение; Круг:бард 1, чародей/волшебник 1 Время сотворения:1 прерывающее действие Компоненты:С Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Цель:один падающий предмет или существо среднего размера или меньше/1 УЗ; все находятся на расстоянии не более 20 футов друг от друга Длит.:до приземления или 1 раунд/1 УЗ Испытание:Воли отменяет (безвредно) или Воли отменяет (предмет) Устойчивость к магии:да (предмет) Плавное падение уменьшает скорость, с которой падают существа или предметы, до 60 футов за раунд, что эквивалентно скорости падения с высоты в несколько футов. Упавшие не получают урона при приземлении, если оно происходит, пока длится заклинание. По окончании действия заклинания предметы и существа снова начинают падать с обычной скоростью. Заклинание действует на одно или более существ (или предметов) среднего и менее размера, включая их снаряжение и одежду, вплоть до максимальной нагрузки. Крупные существа и предметы считаются как 2 средних, огромные — как 4 средних и т. д. Это заклинание не действует на метательные снаряды, летящие в результате выстрела или броска. Если заклинание направляется на падающий предмет, то он наносит половину обычного вреда и без модификаторов за высоту падения. Плавное падение действует только на свободно падающие предметы. Оно никак не влияет на удар меча, а также летящее либо атакующее с разбега существо.
ПЛАНАРНЫЙ ПЕРЕХОД (PLANE SHIFT) Школа:воплощение (телепортация); Круг:жрец 5, чародей/волшебник 7 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Ф (камертон с тоном, соответствующим тому плану, на который собираются предпринять путешествие) Дистанция:касание Цель:существо (которого коснулись) или до восьми добровольцев, взявшихся за руки Длит.:мгновенное Испытание:Воли отменяет Устойчивость к магии:да Вы перемещаете себя или другое существо на иной план или в другое измерение; взявшись за руки, можно переместиться группой до восьми человек. Это заклинание почти никогда не приводит точно в желаемое место. С Материального плана вы можете попасть на любой другой, но в 5—500 милях (5d%) от выбранного места назначения. Планарный переход перемещает существ мгновенно и на этом прекращает действовать; чтобы отправиться назад, нужны какие-то иные средства (например, новый планарный переход).
ПЛОТНЫЙ ТУМАН (SOLID FOG) Школа:воплощение (созидание); Круг: чародей/волшебник 4 Компоненты:С, Ж, Р (толченые бобы и копыто животного) Длит.:1 мин./1 УЗ Устойчивость к магии:нет Это заклинание работает так же, как облако тумана, но оно не просто мешает видеть: плотный туман столь густ, что мешает двигаться. В нем все перемещаются вдвое медленнее обычного и получают штраф -2 к атакам и урону в ближнем бою. Применять дистанционное оружие в плотном тумане невозможно (магических лучей это не касается). Все, что упало в область плотного тумана, замедляется, снижая урон от падения на 1d6 за каждые 10 футов тумана, которые пролетело. В плотном тумане нельзя делать широкий шаг. Эффекты плотного тумана не складываются с другими аналогичными с точки зрения замедления и штрафов к атакам и урону. В отличие от обычного тумана, этот может развеять только крепкий ветер (31 миля в час); он делает это за 1 раунд. Плотный туман можно сделать постоянным при помощи заклинания постоянство. Постоянный плотный туман, развеянный ветром, восстанавливается за 10 минут.
ПЛЯШУЩИЕ ОГОНЬКИ (DANCING LIGHTS) Школа:разрушение [свет]; Круг:бард 0, чародей/волшебник 0 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Эффект:до четырех огоньков, все в зоне радиусом 10 футов Длит.:1 минута (П) Испытание:нет Устойчивость к магии:нет В зависимости от выбранного варианта заклинания вы создаете одно из трех-, от одного до четырех огней, напоминающих фонари или факелы (и дающих примерно такое же освещение); или четыре шарика света, напоминающих блуждающие огоньки; или один мерцающий человекообразный силуэт. Пляшущие огоньки должны оставаться в единой зоне радиусом 10 футов, но в остальном могут двигаться, как вы захотите: вперед, назад, вверх, вниз, прямо, зигзагами и т. д. Огоньки летают со скоростью 100 футов в раунд. Если они по любым причинам оказываются за пределами дистанции заклинания от вас, то гаснут. Вы можете поддерживать только одно заклинание пляшущие огоньки единовременно. Как только вы создаете новые огоньки, любые прежние немедленно исчезают. Если вы делаете это заклинание постоянным, то постоянные огоньки считаются отдельно и к ним это ограничение не относится. Пляшущие огоньки можно сделать постоянными с помощью заклинания постоянство.
ПОВРЕЖДЕНИЕ (HARM) Школа:некромантия; Круг:жрец 6 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С,Ж Дистанция:касание Цель:существо (которого коснулись) Длит.:мгновенное Испытание:Воли ½ урона; см. текст Устойчивость к магии:да Повреждение наносит существу удар негативной энергией, дающий 10 пунктов урона за единицу УЗ (до максимума в 150 пунктов на 15 уровне). Если существо успешно проходит испытание, повреждение наносит половину урона. Оно не может понизить ПЗ существа ниже 1. Для нежити повреждение работает как излечение.
ПОГИБЕЛЬ (DOOM) Школа:некромантия [ужас, разум]; Круг:жрец 1 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, СФ Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Цель:одно живое существо Длит.:1 мин./1 УЗ Испытание:Воли отменяет Устойчивость к магии:да Заклинание наполняет свою жертву страхом; она считается потрясенной в течение одной минуты за единицу УЗ.
ПОГРЕБАЛЬНЫЙ ЗВОН (DEATH KNELL) Школа:некромантия [смерть, зло] Круг:жрец 2 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:касание Цель:одно живое существо (которого коснулись) Длит.:мгновенное/10 минут за КЗ существа; см. текст Испытание:Воли отменяет Устойчивость к магии:да Вы собираете остатки жизни умирающего и используете их для обретения силы. При сотворении заклинания вы касаетесь живого существа, имеющего в этот момент -1 или меньше ПЗ. Если существо проваливает испытание Воли, то оно умирает, а вы получаете 1d8 временных ПЗ и +2 (усиление) к Силе. Кроме того, ваш УЗ увеличивается на 1, что влияет на все параметры, определяемые УЗ, но не дает вам доступа к новым заклинаниям. Эффект длится 10 минут за каждую КЗ умершего существа.
ПОДЧИНЕНИЕ ГУМАНОИДА (DOMINATE PERSON) Школа:очарование (принуждение) [разум]; Круг:бард 4, чародей/волшебник 5 Время сотворения:1 раунд Компоненты:С, Ж Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Цель:один гуманоид Длит.:1 день/1 УЗ Испытание:Воли отменяет Устойчивость к магии:да Вы можете управлять действиями любого гуманоида при помощи телепатической связи, которую устанавливаете с его разумом. Если вы с гуманоидом говорите на одном языке, то вы можете заставить его сделать практически все что угодно в пределах его способностей. Если он не говорит на вашем языке, то вы можете передавать только простейшие приказы вроде «подойди», «ступай туда», «сражайся» или «стой спокойно». Вы не видите глазами гуманоида и не слышите его ушами, но получаете примерное представление о том, что он испытывает. Он не может отвечать вам телепатически. После того как вы отдали подчиненному существу приказ, оно бросается его выполнять, забросив все остальные дела, не включая необходимые для повседневного выживания (вроде сна, еды и т. д.). Эта узкая направленность действий позволяет окружающим пройти проверку Проницательности со СЛ 15 (а не обычные 25), чтобы заметить в поведении существа что-то неладное (см. описание навыка Проницательность). Изменить приказ или отдать новую команду — сопутствующее действие. Полностью сконцентрировавшись на заклинании (основное действие), вы узнаете все, что существо воспринимает органами чувств, но в виде его собственных впечатлений. Напрямую смотреть его глазами вы не можете, но общее представление о происходящем таким образом получаете. Существа сопротивляются подобному контролю, и если они вынуждены делать что-то, противоречащее их природе, то получают шанс снова пройти испытание с бонусом +2. Явно самоубийственные приказы не выполняются. После установления контроля дистанция между вами и существом ничем не ограничена, пока вы с ним находитесь на одном плане; видеть подчиненного вам необязательно. Если вы не тратите хотя бы 1 раунд в день, чтобы сконцентрироваться на заклинании, персонаж получает новый шанс пройти испытание, чтобы избавиться от контроля. Защита от зла или иное подобное заклинание может помешать вам управлять существом или использовать телепатическую связь, пока она работает, но не снимает эффектов заклинания.
ПОДЧИНЕНИЕ ЖИВОТНОГО (DOMINATE ANIMAL) Школа:очарование (принуждение) [разум]; Круг:друид 3 Время сотворения:1 раунд Компоненты:С, Ж Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Цель: одно животное Длит.:1 раунд/1 УЗ Испытание:Воли отменяет Устойчивость к магии:да Это заклинание позволяет вам заставить животное выполнять ваши простые приказания вроде «фас», «беги» или «апорт». Животное игнорирует самоубийственные или явно саморазрушительные приказы (включая приказ атаковать существо крупнее него на два и более размера). Подчинение животного обеспечивает ментальную связь между вами и зверем. Вы можете направлять животное силой мысли, пока оно находится в пределах дистанции заклинания от вас. Вам не требуется видеть существо, чтобы его контролировать. Вы не можете видеть глазами зверя и слышать его ушами, но получаете представление о том, что он испытывает. Поскольку вы управляете животным напрямую, при помощи своего разума, оно вполне может предпринимать действия, смысла которых не понимает. Вам нет необходимости постоянно концентрироваться на управлении существом, если только вы не пытаетесь заставить его делать что-то, чего оно никогда не предпринимало раньше. Чтобы отдать новые приказы или что-то поменять в уже отданных, вы используете сопутствующее действие (это работает как перенаправление заклинания).
ПОДЧИНЕНИЕ ЧУДОВИЩА (DOMINATE MONSTER) Школа:очарование (принуждение) [разум]; Круг:чародей/волшебник 9 Цель:одно существо Это заклинание работает как подчинение гуманоида, но не ограничено типом существа.
ПОИСК ПРЕДМЕТА (LOCATE OBJECT) Школа:прорицание; Круг:бард 2, жрец 3, чародей/волшебник 2 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Ф/СФ (раздвоенная веточка) Дистанция:дальняя (400 футов + 40 футов/1 УЗ) Область:круг с вами в центре и радиусом 400 футов + 40 футов/1УЗ Длит.:1 мин./1 УЗ Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Вы чувствуете, в каком направлении находится предмет, который вам хорошо знаком или который вы четко себе представляете. Вы можете искать предмет из какой-то категории, и тогда вы находите ближайший подходящий в пределах дистанции. Чтобы найти один определенный предмет, вам нужно очень четко его себе представить; если получилось непохоже, заклинание не срабатывает. Вы не можете искать определенный предмет, который лично не рассматривали или не держали в руках. Тончайший слой свинца препятствует действию этого заклинания; его также можно обмануть с помощью универсального полиморфа и необнаружимости.
ПОИСК ПУТИ (FIND THE PATH) Школа:прорицание; Круг:бард 6, жрец 6, друид 6 Время сотворения:3 раунда Компоненты:С, Ж, Ф (набор гадательных фишек) Дистанция:на себя или касание Цель:вы сами или одно существо (которого коснулись) Длит.:10 мин./1 УЗ Испытание:нет или Воли отменяет (безвредно) Устойчивость к магии:нет или да (безвредно) Это заклинание помогает вам или другому существу найти кратчайший путь к определенному месту — например, к городу, замку, озеру или подземелью. Место может находиться как на поверхности, так и под землей, но оно должно быть примечательным: так, охотничья делянка не является подходящим местом, а лагерь лесорубов — уже является. Поиск пути всегда показывает дорогу к месту, а не к существу или предмету. Место должно находиться на том же плане, что и существо в момент сотворения заклинания. Существо начинает чувствовать направление к своей цели, в том числе интуитивно определяя, по какой дороге при этом лучше идти или какие физические действия предпринимать. Например, заклинание помогает ему выбрать на развилке самые подходящее ответвление в пещерах. Поиск пути прекращает действовать, когда существо достигает цели или длительность заклинания кончается, что бы ни случилось раньше. С помощью этого заклинания можно избавиться от эффектов заклинания лабиринт за один раунд, указав в качестве места назначения «выход из лабиринта». Это заклинание учитывает только то существо, на которое наложено, но не особенности его спутников; оно также неспособно предсказывать поведение существ или влиять на него. В частности, оно не учитывает охрану, которая может стоять на пути.
ПОИСК СУЩЕСТВА (LOCATE CREATURE) Школа:прорицание; Круг:бард 4, чародей/волшебник 4 Компоненты:С, Ж, Р (шерсть ищейки) Длит.:10 мин./1 УЗ Это заклинание работает так же, как поиск предмета, но оно помогает найти знакомое существо. Вы медленно поворачиваетесь, и если существо находится в пределах дистанции, то вы чувствуете, в каком оно от вас направлении. Если существо движется, то вы также чувствуете, в какую сторону. Это заклинание позволяет отыскать либо существо определенного вида (который вы хоть раз наблюдали с расстояния не более 30 футов), либо конкретного знакомого вам индивидуума. Искать существ определенного типа или подтипа нельзя. Текучая вода препятствует действию этого заклинания. При помощи этого заклинания нельзя искать предметы, и его можно обмануть с помощью заклинаний необнаружимость, обманка и полиморф.
ПОКАЯНИЕ (ATONEMENT) Школа:преграждение; Круг:жрец 5, друид 5 Время сотворения:1 час Компоненты:С, Ж, Р (горящий ладан), Ф (специальные четки или иной предмет для молитв стоимостью минимум 500 зм), СФ Дистанция:касание Цель:одно живое существо (которого коснулись) Длит.:мгновенное Испытание:нет Устойчивость к магии:да Это заклинание снимает бремя грехов с раскаивающегося; его раскаяние должно быть искренним и сопровождаться желанием снова встать на праведный путь. Если раскаивающееся существо совершило греховный поступок по незнанию или по принуждению, покаяние обычно не требует дополнительных затрат. Но если существо действовало намеренно и осознанно, то вам понадобится ходатайствовать за него перед божеством (что сопровождается затратами в размере 2 500 зм в виде редких благовоний и подношений). Для этого заклинания есть несколько вариантов применения: Снятие магической смены мировоззрения: Если мировоззрение существа было изменено волшебным образом, покаяние возвращает его к прежнему без дополнительных затрат. Восстановление класса: Персонаж-паладин, реже представитель другого класса, потерявший свои особые способности из- за поведения, несовместимого с кодексом чести класса, может вернуть их при помощи этого заклинания. Восстановление возможности жреца или друида пользоваться заклинаниями: Жрец или друид, потерявший возможность пользоваться заклинаниями из-за гнева своего божества, может вернуть себе эту способность, получив помощь в виде заклятия покаяния от другого друида или жреца того же божества. Если гнев божества имел веские причины, такие как намеренное нарушение заветов, то для применения заклинания потребуется 2 500 зм в виде редких благовоний и подношений. Спасение или соблазнение: Вы можете применить это заклинание к существу противоположного мировоззрения, чтобы дать ему шанс изменить свое в соответствии с вашим. Существо должно присутствовать в течение всего процесса сотворения заклинания. В самом конце это существо свободно выбирает: сохранить свое прежнее мировоззрение или принять ваше предложение и уподобиться вам. Никакие насильственные методы или магическое принуждение не могут заставить существо сменить свое мировоззрение на ваше, если оно не готово сделать это добровольно. Это заклинание нельзя применить таким образом к потусторонним существам, а также к тем, кто не может сменить свое мировоззрение в принципе. Понятие «греха» из описания этого заклинания относится к абсолютно любому действию существа, которое противоречит его мировоззрению — о каком бы мировоззрении при этом ни шла речь. Примечание: Обычно мировоззрение персонажа зависит от действий игрока. Последний способ применения покаяния предлагает персонажу способ поменять его быстро, однозначно и решительно.
ПОКРОВ ХАОСА (CLOAK OF CHAOS) Школа:преграждение [хаос] Круг:жрец 8 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Ф (маленький реликварий стоимостью 500 зм) Дистанция:20 футов Цель:одно существо/1 УЗ в радиусе 20 футов от вас (взрыв) Длит.:1 раунд/1 УЗ (П) Испытание:см. текст Устойчивость к магии: да (безвредно) Это заклинание окутывает существ разноцветной аурой, давая УкМ против принципиальных чар. Оно также приводит в замешательство всех принципиальных противников, которые атакуют защищенных. Всего у этого заклинания есть четыре эффекта. Во-первых, каждый защищенный этим заклинанием получает +4 (отражение) к КБ и +4 (сопротивляемость) ко всем испытаниям. В отличие от заклинания защиты от принципиальности, эти бонусы используются против всех противников, а не только против принципиальных существ. Во-вторых, каждый защищенный получает УкМ 25 от заклинаний с дескриптором «принципиальность» и от всех заклинаний, сотворенных принципиальными существами. В-третьих, это заклинание защищает от захвата тела и разума, как защита от принципиальности. Наконец, если принципиальное существо попадает в ближнем бою по защищенному, то оказывается в замешательстве на 1 раунд (успешное испытание Воли отменяет этот эффект, как при заклинании замешательство, но со СЛ, соответствующей заклинанию покров хаоса).
ПОЛЕ АНТИМАГИИ (ANTIMAGIC FIELD) Школа:преграждение; Круг:жрец 8, чародей/волшебник 6 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р/СФ (щепотка толченого железа или железных опилок) Дистанция:10 футов Область:эманация радиусом 10 футов, с центром на вас Длит.:10 мин./1 УЗ (П) Испытание:нет Устойчивость к магии:см. текст Вас окружает невидимый барьер, движущийся вместе с вами. Внутри него не могут работать почти никакие магические эффекты, включая заклинания, псевдозаклинания и сверхъестественные способности. Кроме того, он препятствует действию любых волшебных предметов и чар внутри зоны. Поле антимагии подавляет любые заклинания или магические эффекты, которые творятся внутри или приносятся туда, но не рассеивает их. При этом для любых эффектов с ограниченной длительностью время действия продолжает идти обычным образом. Призванные существа любого типа в поле антимагии немедленно пропадают. С исчезновением поля они появляются вновь; все время, когда их не было, вычитается из оставшейся длительности заклинания призывания. Если вы создаете поле антимагии в зоне, где уже присутствует призванное существо, имеющее УкМ, вам нужно пройти проверку своего УЗ против УкМ этого существа; в случае успеха существо исчезает. Поле антимагии не отменяет уже существующие эффекты заклинаний школы воплощения с мгновенной длительностью, потому что сам по себе результат их действия магическим не является. Обычные существа могут входить в это поле, и оно не влияет на обычные предметы. Хотя волшебный меч в зоне действия поля антимагии не проявляет никаких магических свойств, он все равно остается мечом — и притом искусно сделанным. Это заклинание не выключает конструкции, поскольку магия использовалась при их создании, но далее они способны существовать без ее поддержки (если только они не являются призванными существами: в этом случае они подчиняются общим правилам). Элементали, нежить и потусторонние существа не исчезают, если только не являются призванными. Поле, однако, временно подавляет их псевдозаклинания и сверхъестественные способности. Рассеивание магии не действует на это поле. Если на одной территории накладываются друг на друга два поля антимагии, они никак не взаимодействуют. Некоторые заклинания, такие как силовая стена, радужная сфера и радужная стена, не подвержены действию поля антимагии. Артефакты и божества также не подвержены действию этой магии смертных. Если какое-то существо не помещается полностью в поле антимагии, то любая его часть, оставшаяся за пределами зоны, не подвержена влиянию заклинания.
ПОЛЕТ (FLY) Школа:превращение; Круг:чародей/волшебник 3 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Ф (маховое перо) Дистанция:касание Цель:существо (которого коснулись) Длит.:1 мин./1 УЗ Испытание:Воли отменяет (безвредно) Устойчивость к магии:да (безвредно) С помощью этого заклинания существо может летать со скоростью 60 футов (40 футов в средних либо тяжелых доспехах или под средней либо тяжелой нагрузкой). Оно также может подниматься вдвое медленнее и спускаться вдвое быстрее, чем указанная скорость; маневренность у него хорошая. Для полета концентрации требуется не больше, чем для ходьбы, так что существо способно драться или колдовать. Оно может совершать атаки с разбега, но не бегать и не носить больше, чем позволяет его максимальная нагрузка и доспех. Существо получает бонус к Полету, равный ½ вашего УЗ. Если заклинание прекращает действовать, когда персонаж еще находится в воздухе, то магия уходит медленно. Существо плавно снижается по 60 футов в раунд в течение 1d6 раундов. Если оно за это время достигает земли, то благополучно приземляется. Если нет, то оно падает, с обычным ускорением пролетая все оставшееся до земли расстояние и получая 1d6 урона за каждые 10 футов высоты падения. Когда это заклинание рассеивают, оно завершается таким же плавным падением, однако поле антимагии отменяет его сразу.
ПОЛЗУЧАЯ ПОГИБЕЛЬ (CREEPING DOOM) Школа:воплощение (призывание); Круг:друид 7 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)/100 футов; см. текст Эффект:четыре стаи насекомых Длит.:1 раунд/1 УЗ Испытание:Стойкости ослабляет, см. текст Устойчивость к магии:нет Это заклинание призывает четыре больших стаи кусачих насекомых. Они появляются рядом друг с другом, но вы можете направлять их движение по отдельности. Используйте для них характеристики стаи многоножек (см. «Бестиарий») со следующими поправками. У каждой стаи 60 ПЗ, она наносит атакой 4d6 урона. СЛ испытаний Стойкости против яда и тошнотворности равна СЛ испытания против этого заклинания. Существа, попавшие в течение раунда в несколько стай, проходят испытание и получают урон только один раз. Вы можете призвать насекомых таким образом, чтобы они оказались на месте, уже занятом другими существами. В качестве основного действия вы можете приказать одной стае или нескольким двигаться к любой цели в пределах 100 футов от вас. Вы не можете таким образом послать их дальше 100 футов от себя, а если сами переместитесь за пределы этой дистанции, то стая остановится на месте, продолжая атаковать любых существ внутри нее. Если вы вернетесь в пределы стофутового радиуса, вы снова сможете командовать насекомыми.
ПОЛИГЛОТ (TONGUES) Школа:прорицание; Круг:бард 2, жрец 4, чародей/волшебник 3 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Р/СФ (глиняная модель зиккурата) Дистанция:касание Цель:существо (которого коснулись) Длит.:10 мин./1 УЗ Испытание:Воли отменяет (безвредно) Устойчивость к магии:нет Это заклинание дает существу способность понимать язык любого разумного существа, включая языки отдельных народов и диалекты, а также говорить на нем. Говорить одновременно можно только на одном языке, но понимать можно и несколько сразу; ограничением служит только дистанция слышимости. Это заклинание не помогает общаться с существами, не умеющими говорить, и никоим образом не располагает окружающих к говорящему. Полиглот можно сделать постоянным с помощью заклинания постоянство.
ПОЛИМОРФ (POLYMORPH) Школа:превращение (полиморфизм); Круг:чародей/волшебник 5 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (частичка существа, в чей облик вы превращаете) Дистанция:касание Цель:одно живое существо (которого коснулись) Длит.:1 мин./1 УЗ (П) Испытание:Воли отменяет (безвредно] Устойчивость к магии:да (безвредно) Это заклинание превращает согласное на это существо в гуманоида, животное или элементаля по вашему выбору. На тех, кто превращаться не желает, оно не действует. Превращающийся не может повлиять на то, какую форму он примет, — разве что попросит вас превратить его во что-то конкретное, если это возможно. Если вы выбираете облик животного, то заклинание работает как облик зверя II. Если облик элементаля, то как стихийная форма I. Если облик гуманоида, то как иной облик. Существо может вернуться к своему обычному облику (действие полного хода); на этом действие заклинания заканчивается.
ПОЛИМОРФ, ВЫСШИЙ (POLYMORPH, GREATER) Школа:превращение (полиморфизм); Круг:чародей/волшебник 7 Это заклинание работает так же, как полиморф, но позволяет также принять облик дракона, волшебного зверя или растения-чудовища. Если вы выбираете облик животного или волшебного зверя, то заклинание работает как облик зверя IV. Если облик элементаля, то как стихийная форма III. Если облик гуманоида, то как иной облик. Если облик растения, то как облик растения II. Если облик дракона, то как облик дракона I. Существо может вернуться к своему обычному облику (действие полного хода); на этом действие заклинания заканчивается.
ПОЛНОЦЕННЫЙ ОБРАЗ (MAJOR IMAGE) Школа:иллюзия (фикция); Круг:бард 3, чародей/волшебник 3 Длит.:концентрация + 3 раунда Это заклинание работает так же, как немой образ, но дополнительно создает иллюзии звуков, запахов и тепла/холода. Концентрируясь, вы можете перемещать образ в пределах дистанции. От удара он исчезает, если вы не заставляете иллюзию реагировать соответственно.
ПОМОЩЬ (AID) Школа:очарование (принуждение) [разум] Круг:жрец 2 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, СФ Дистанция:касание Цель:одно живое существо (которого коснулись) Длит.:1 мин./1 УЗ Испытание:нет Устойчивость к магии:да (безвредно) Помощь дает существу, которого вы коснулись, +1 к атакам и испытаниям против ужаса. Оно также получает d8 + ваш УЗ временных ПЗ (до максимума в 1d8+10 временных ПЗ на 10 уровне заклинателя).
ПОНИМАНИЕ ЯЗЫКОВ (COMPREHEND LANGUAGES) Школа:прорицание; Круг:бард 1, жрец 1, чародей/волшебник 1 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р/СФ (щепотка сажи и соли) Дистанция:на себя Цель:вы сами Длит.:10 мин./1 УЗ С помощью этого заклинания вы обретаете способность понимать речь существ или читать тексты на незнакомых языках. Это не дает вам понимания сути текста — только его буквальное значение. Также заклинание не дает возможности говорить на незнакомых языках или писать тексты. Письменные тексты вы можете читать со скоростью одна страница (250 слов) в минуту. Читать таким образом волшебные тексты невозможно, хотя это заклинание позволяет определить, что в них содержится какое-то волшебство. Некоторые заклинания — например, тайная страница и иллюзорные письмена — мешают работе этого заклинания. Оно неспособно распознавать шифры или тайные послания, спрятанные в обычном тексте. Понимание языков можно сделать постоянным с помощью заклинания постоянство.
ПОРЫВ ВЕТРА (GUST OF WIND) Школа:разрушение [воздух] Круг:друид 2, чародей/волшебник 2 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:60 футов Эффект:порыв крепкого ветра — эманация в виде линии от вас до конца дистанции Длит.:1 раунд Испытание:Стойкости отменяет Устойчивость к магии:да Это заклинание вызывает резкий порыв ветра (примерно 50 миль в час), который дует от вас, сбивая все на своем пути. Все летающие существа в зоне действия получают штраф -6 к проверкам Полета. Существа маленького размера и менее должны справиться с проверкой Полета со СЛ 25, в случае провала их сдувает ветром на 2d6 х 10 футов, и они получают 2d6 урона. Существа небольшого размера и менее должны пройти проверку Полета со СЛ 20, чтобы двигаться против ветра. Находящиеся на земле существа маленького размера и менее падают и катятся 1d4 х 10 футов, получая 1d4 несмертельного урона за каждые 10 футов. Небольшие существа от этого ветра падают (распластываются). Существа среднего размера и менее не могут двигаться против ветра, если не пройдут проверку Силы со СЛ 15. Существа крупного размера и более могут двигаться как обычно. Это заклинание не может выкинуть существо за пределы своей дистанции. Любое существо, вне зависимости от размера, получает штраф -4 на дистанционные атаки и проверки Внимания в области действия порыва ветра. Ветер автоматически задувает свечи, факелы и подобные огни. Прикрытые огни, как в фонарях, начинают метаться и гаснут с вероятностью 50%. Кроме этого, порыв ветра делает все, что может сделать внезапный порыв ветра. Он разносит песок и пыль, срывает тенты и занавески, переворачивает небольшие лодки, сдувает облака газа или пара к границе области действия заклинания. Порыв ветра можно сделать постоянным при помощи заклинания постоянство.
ПОСВЯЩЕНИЕ ДОБРУ (HALLOW) Школа:разрушение [добро]; Круг:жрец 5, друид 5 Время сотворения:24 часа Компоненты:С, Ж, Р (травы, масла и благовония стоимостью хотя бы 1 000 зм и еще 1 000 зм за круг заклинания, вплетенного в область посвящения добру), СФ Дистанция:касание Область:эманация радиусом 40 футов вокруг точки, которой коснулись Длит.:мгновенное Испытание: см.текст Устойчивость к магии:см. текст Это заклятие может быть наложено на определенное место, здание или иное сооружение. Оно дает четыре эффекта. Во-первых, это место оказывается целиком защищено магическим кругом против зла. Во-вторых, СЛ испытаний против позитивной энергии в этой области увеличивается на 4 (сакральный), а негативной — уменьшается на 4. УкМ при этом не учитывается. Друидическая версия заклинания не включает этот эффект. В-третьих, любое мертвое тело, погребенное в земле, посвященной добру, неспособно превратиться в нежить. Наконец, вы можете привязать к области действия посвящения добру одно заклинание. Этот эффект длится один год и работает для всей посвященной зоны, вне зависимости от своей обычной длительности и области действия. Вы можете указать, применяется ли эффект этого заклинания ко всем существам, или только к единоверцам или представителям одного мировоззрения, или, наоборот, только к существам другой веры или мировоззрения. В конце года это заклинание перестанет действовать, но его можно возобновить, еще раз совершив посвящение добру. Заклинания, которые можно использовать при посвящении: благословение, выявление лжи, дневной свет, защита от смерти, защита от непогоды, защита от стихии, кромешная тьма, место истины, обнаружение магии, определение мировоззрения (зло), отповедь, помощь, полиглот, пространственный якорь, рассеивание магии, свобода движений, сфера прозрения, тишина, тьма, умиротворение, устойчивость к стихии, устрашение. Испытания и УкМ применяются согласно описанию соответствующего заклинания. На одно место можно наложить лишь одно заклинание посвящение добру (и одно дополнительное к нему заклинание). Посвящение добру нейтрализует, но не рассеивает посвящение злу.
ПОСВЯЩЕНИЕ ЗЛУ (UNHALLOW) Школа:разрушение [зло]; Круг:жрец 5, друид 5 Время сотворения:24 часа Компоненты:С, Ж, Р (травы, масла и благовония стоимостью не менее 1 000 зм плюс 1 000 зм за круг заклинания, вплетенного в область посвящения злу) Дистанция:касание Область:эманация радиусом 40 футов вокруг точки, которой коснулись Длит.:мгновенное Испытание:см. текст Устойчивость к магии:см. текст Посвящение злу может быть наложено на определенное место, здание или иное сооружение. Оно дает три эффекта. Во-первых, это место оказывается целиком защищено магическим кругом против добра. Во-вторых, СЛ сопротивления негативной энергии в этой области получает бонус +4 (нечистый), а позитивной — штраф -4. УкМ при этом не учитывается. Друидическая версия заклинания не включает этот эффект. Наконец, вы можете вплести в область действия посвящения злу одно заклинание. Этот эффект длится один год и действует на всю посвященную зону, вне зависимости от своей обычной длительности и области действия. Вы можете указать, применяется ли эффект этого заклинания ко всем существам, или только к единоверцам либо представителям одного мировоззрения, или, наоборот, только к существам другой веры либо мировоззрения. Через год это заклинание перестает действовать, но его действие можно возобновить, еще раз совершив посвящение злу. Заклинания, которые можно использовать при посвящении: благословение, выявление лжи, дневной свет, защита от смерти, защита от непогоды, защита от стихии, кромешная тьма, место истины, обнаружение магии, определение мировоззрения (добро), отповедь, помощь, полиглот, пространственный якорь, рассеивание магии, свобода движений, сфера прозрения, тишина, тьма, умиротворение, устойчивость к стихии и устрашение. Испытания и устойчивость к магии применяются согласно описанию соответствующего заклинания. Посвящение злу (и одно заклинание, дополняющее его) можно применить лишь один раз к определенному месту. Посвящение злу нейтрализует, но не рассеивает посвящение добру.
ПОСЛАНИЕ (SENDING) Школа:разрушение; Круг:жрец А, чародей/волшебник 5 Время сотворения:10 минут Компоненты:С, Ж, Р/СФ (тонкая медная проволока) Дистанция:см. текст Цель:одно существо Длит.:1 раунд; см. текст Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Вы связываетесь со знакомым существом и посылаете ему короткое сообщение в 25 слов или меньше. Если вы знакомы, существо вас узнает; оно может немедленно ответить аналогичным сообщением. Послание могут понять даже существа с Интеллектом 1, хотя действовать потом они будут в пределах своих умственных способностей. Существо не обязано отвечать или действовать. Если оно находится на другом плане, в 5% случаев послание не доходит до цели (эта вероятность может быть выше в зависимости от местных условий).
ПОСМЕРТНЫЙ ПОКОЙ (GENTLE REPOSE) Школа:некромантия; Круг:жрец 2, чародей/волшебник 3 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р/СФ (соль и по медной монете на каждый глаз трупа) Дистанция:касание Цель:труп (которого коснулись) Длит.:1 день/1 УЗ Испытание:Воли отменяет (предмет) Устойчивость к магии:да (предмет) Вы можете сохранить останки мертвого существа, остановив процесс гниения. Это отодвигает временные ограничения для воскрешения из мертвых (см. возвращение к жизни), дни, в которые тело было защищено этим заклинанием, не берутся в расчет. Кроме того, это заклинание делает транспортировку убитого (и гниющего) спутника менее неприятным делом. Это заклинание можно применять как к целым телам, так и к их частям.
ПОСПЕШНОЕ ОТСТУПЛЕНИЕ (EXPEDITIOUS RETREAT) Школа:превращение; Круг:бард 1, чародей/волшебник 1 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:на себя Цель:вы сами Длит.:1 мин./1 УЗ (П) Поспешное отступление увеличивает вашу базовую наземную скорость на 30 футов; это увеличение считается бонусом усиления. Оно не влияет на иные способы перемещения, такие как лазание, плавание, полет или рытье. Как и любой эффект, меняющий вашу скорость, это заклинание влияет на дальность ваших прыжков (см. описание Акробатики).
ПОСТОЯНСТВО (PERMANENCY) Школа:универсализм; Круг:чародей/волшебник 5 Время сотворения:2 раунда Компоненты:С, Ж, Р (см. таблицы ниже) Дистанция:см. тексты Цель:см. текст Длит.:постоянное; см. текст Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Это заклинание делает постоянной длительность ряда других чар, если сотворить его сразу после соответствующего заклинания. В зависимости от заклинания вам надо иметь соответствующий минимальный УЗ и алмазную пыль на определенную сумму в качестве реагента. Следующие заклинания можно сделать постоянно действующими для себя лично.
Заклинание Минимальный УЗ Цена(зм) Мистическое зрение 7 500 зм Ночное зрение 5 000 зм Обнаружение магии 2 500зм Полиглот 7 500 зм Понимание языков 2 500 зм Увидеть невидимое 5 000 зм Чтение магических текстов 2 500 зм
Вы не можете сделать эти заклинания постоянными для других существ. Рассеять такие чары способен только заклинатель более высокого уровня, чем были вы в момент сотворения заклинания. Кроме того, при помощи постоянства можно сделать следующие чары постоянными для вас самих, другого существа или предмета.
Заклинание Минимальный УЗ Цена(зм) Волшебный клык 2 500 зм Волшебный клык, высший 7 500 зм Сопротивляемость 2 500 зм Телепатическая связь* 12 500 зм Увеличение гуманоида 2 500 зм Уменьшение гуманоида 2 500 зм * Соединяет только двух существ за каждое применение постоянства. Наконец, следующие заклинания можно сделать постоянными для мест и предметов. Заклинание Минимальный УЗ Цена (зм) Волшебный рот 5 000 зм Кабинет волшебника 12 500 зм Невидимость 5 000 зм Огненная стена 10 000 зм Оживить предметы 15 000 зм Паутина 5 000 зм Плотный туман 10000 зм Пляшущие огоньки 2 500 зм Порыв ветра 7 500 зм Призрачный звук 2 500 зм Радужная стена 20 000 зм Радужная сфера 22 500 зм Сигнал тревоги 2 500 зм Силовая стена 12 500 зм Символ безумия 20 000 зм Символ боли 12 500 зм Символ обольщения 15 000 зм Символ слабости 17 500 зм Символ смерти 20 000 зм Символ сна 20 000 зм Символ ужаса 15 000 зм Символ шока 17 500 зм Смрадное облако 7 500 зм Телепортирующий круг 22 500 зм Уменьшение предмета 7 500 зм Эфирная дверь 17 500 зм
Заклинания, наложенные на всех, кроме вас, уязвимы к рассеиванию магии по обычным правилам. Ведущий может разрешить делать постоянными также и другие заклинания.
ПОТАЙНОЙ СУНДУК (SECRET CHEST) Школа:воплощение (призывание); Круг:чародей/волшебник 5 Время сотворения:10 минут Компоненты:С, Ж, Ф (сундук и его копия) Дистанция:см. текст Цель:один сундук с содержимым до 1 куб. фута/1 УЗ Длит.:60 дней или пока не сработает Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Вы прячете сундук на Эфирном плане на 60 дней, но можете по желанию вернуть его раньше. Сундук может содержать до 1 куб. фута вещей за УЗ (вне зависимости от реального размера сундука, который примерно равен 3x2x2 футов). Если в сундуке есть живые существа, с вероятностью 75% заклинание не срабатывает. Вы можете вернуть сундук с Эфирного плана, просто сконцентрировавшись (основное действие). Он появится рядом с вами. Сундук должен быть искусно сделанным и весьма дорогим: он не может стоить меньше 5 000 зм. Вам также нужна его миниатюрная копия из тех же материалов, точно повторяющая каждую деталь и стоящая 50 зм. Оба сундука не магические, они могут быть дополнены замками, охранными заклинаниями и т. д., как любой обычный сундук. Творя заклинание, вы касаетесь руками обоих сундуков — и больший из них при этом перемещается на Эфирный план. Чтобы вернуть его, вам нужна его копия. Через 60 дней появляется вероятность 5% (плюс 5% за каждый следующий день), что сундук затеряется навсегда (эти вероятности складываются). Если миниатюрный сундук потерян или уничтожен, вы не сумеете призвать обратно большой сундук (даже заклинание желание не помогает), но его можно попробовать найти, отправив экспедицию на Эфирный план. Живые существа в сундуке испытывают потребность в еде и питье, а также стареют обычным образом. Они могут умереть от удушья, голода, обезвоживания и т. п.
ПОТУСТОРОННИЙ СЛУГА (PLANAR BINDING) Школа:воплощение (воззвание) [см. текст заклинания низший потусторонний слуга] Круг:чародей/волшебник 6 Компоненты:С, Ж Цель:до трех элементалей или потусторонних существ с суммарным количеством КЗ не более 12, все в пределах 30 футов друг от друга в момент появления. Это заклинание работает так же, как низший потусторонний слуга, но вы можете вызвать одно существо с 12 КЗ или меньше или до трех существ одного вида с суммарным количеством КЗ 12 или меньше. Каждое существо получает шанс пройти испытание, предпринимая попытку сбежать, и с каждым надо вести переговоры отдельно.
ПОТУСТОРОННИЙ СЛУГА, ВЫСШИЙ (PLANAR BINDING, GREATER) Школа:воплощение (воззвание) [см. текст заклинания низший потусторонний слуга]; Круг:чародей/волшебник 8 Компоненты:С, Ж Цель:до трех элементалей или потусторонних существ с суммарным количеством КЗ не более 18, все в пределах 30 футов друг от друга в момент появления. Это заклинание работает так же, как низший потусторонний слуга, но вы можете вызвать одно существо с 18 КЗ или меньше или до трех существ одного вида с суммарным количеством КЗ 18 или меньше. Каждое существо получает шанс пройти испытание, предпринимая попытку сбежать, и с каждым надо вести переговоры отдельно.
ПОТУСТОРОННИЙ СЛУГА, НИЗШИЙ (PLANAR BINDING, LESSER) Школа:воплощение (воззвание) [см. текст]; Круг:чародей/волшебник 5 Время сотворения:10 минут Компоненты:С, Ж Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ); см. текст Цель:один элементаль или потустороннее существо с 6 КЗ или меньше Длит.:мгновенное Испытание:Воли отменяет Устойчивость к магии:нет и да; см. текст С помощью этого заклинания вы осуществляете опасную затею: заманиваете в специальную ловушку потустороннее существо. Ловушка должна находиться в пределах дистанции заклинания; существо остается в ней, пока не согласится выполнить одно задание в обмен на свободу. Для создания ловушки вы должны применить заклинание магический круг, обращенный вовнутрь. Далее вы называете вид существа, которое хотите вызвать; если вы желаете вызвать конкретного индивидуума, вам потребуется назвать его имя. Существо получает возможность пройти испытание Воли. При успехе оно не попадает в ловушку; при провале — мгновенно появляется внутри круга, и УкМ этого не предотвращает. Существо может попытаться выбраться из ловушки, либо противопоставив свою УкМ вашей проверке УЗ, либо при помощи межпространственных перемещений, либо прибегнув к проверке Харизмы (со СЛ 15 + ½ вашего УЗ + модификатор вашей Харизмы). Оно вправе пытаться применить каждый из этих способов раз в день. Вырвавшись на свободу, существо может сбежать или напасть на вас. Пространственный якорь, примененный к такому существу, не дает ему уйти с помощью межпространственных перемещений. Вы также можете применить дополнительный рисунок с символами (см. магический круг против зла), чтобы сделать ловушку надежнее. Если существу не удается сбежать, вы вправе держать его в ловушке сколько угодно времени. Вы можете убедить его сотрудничать, объяснив, что именно от него требуется и, вероятно, предложив какую-то награду. Вы проходите встречную проверку Харизмы; в зависимости от сути поручения и платы за него вы можете получить бонус от +0 до +6 к этой проверке. Если существо выигрывает, оно отказывается выполнять поручение. Раз в 24 часа можно делать новые предложения или повторять старые, повторяя процедуру, пока существо не сбежит или не согласится выполнить задание или вы сами не предпочтете избавиться от него при помощи каких- то других чар. Существа не соглашаются на невыполнимые или совсем неадекватные задачи. Если вы при встречной проверке Харизмы получаете 1, существо немедленно высвобождается и может атаковать вас или бежать. По выполнении поручения существу достаточно сообщить вам об этом, чтобы немедленно вернуться туда, откуда оно прибыло. Позже оно может захотеть отомстить. Если вы поручаете существу какую-то задачу с открытым концом, которую оно не может просто завершить, то оно служит не дольше 1 дня за УЗ и немедленно получает шанс вырваться на свободу (такой же, как при поимке его в ловушку). Хитрые существа могут своеобразно интерпретировать инструкции. Примечание: Когда вы используете заклинание воззвания, чтобы вызвать водяное, воздушное, доброе, земляное, злое, огненное, принципиальное или хаотичное существо, заклинание получает соответствующий дескриптор.
ПОТУСТОРОННИЙ СОЮЗНИК (PLANAR ALLY) Школа:воплощение (воззвание) [см. текст заклинания низший потусторонний союзник] Круг:жрец 6 Компоненты:С, Ж, Р (подношения стоимостью 1 250 зм и плата за работу), СФ Эффект:одно или два вызванных потусторонних существа, с суммарным количеством КЗ не более 12, в пределах 30 футов друг от друга в момент появления Это заклинание работает так же, как низший потусторонний союзник, но вы можете вызвать либо одно существо с 12 КЗ или меньше, либо двух существ одного вида с суммарным количеством КЗ не более 12. Существа помогают вам и берут плату совместно.
ПОТУСТОРОННИЙ СОЮЗНИК, ВЫСШИЙ (PLANAR ALLY, GREATER) Школа:воплощение (воззвание) [см. текст заклинания низший потусторонний союзник] Круг:жрец 8 Компоненты:С, Ж, Р (подношения стоимостью 2 500 зм и плата за работу), СФ Эффект:до трех вызванных потусторонних существ с суммарным количеством КЗ не более 18, все в пределах 30 футов друг от друга в момент появления Это заклинание работает так же, как низший потусторонний союзник, но вы можете вызвать либо одно существо с 18 КЗ или меньше, либо до трех существ одного вида с суммарным количеством КЗ не более 18. Существа помогают вам и берут плату совместно.
ПОТУСТОРОННИЙ СОЮЗНИК, НИЗШИЙ (PLANAR ALLY, LESSER) Школа:воплощение (воззвание) [см. текст] Круг:жрец 4 Время сотворения:10 минут Компоненты:С, Ж, Р (подношения стоимостью 500 зм и плата за работу, см. текст), СФ Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Эффект:одно вызванное потустороннее существо с 6 КЗ или меньше Длит.:мгновенное Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Творя это заклинание, вы просите свое божество прислать вам потустороннее существо — с количеством КЗ 6 или менее, по выбору божества. Если вы не служите никакому конкретному божеству, то заклинание — это общая просьба, на которую отвечает какая-то высшая сила, совпадающая с вами по мировоззрению. Если вы знаете имя конкретного существа, вы можете позвать этим заклинанием именно его, но божество все равно вместо него может прислать кого-то другого. Вы вправе попросить это существо выполнить одну задачу в обмен на плату. Задачи эти могут сильно варьироваться по сложности. Чтобы договориться с существом, вам нужен способ связи с ним. За работу существо всегда требует плату. Она может принимать разные формы, от жертвования золота и волшебных предметов определенному храму или личных подарков самому существу до каких-то ваших действий во благо этого потустороннего существа или его покровителя. В любом случае оплата производится до того, как существо что-то сделает. Торг занимает не менее 1 раунда; до его окончания существо не предпринимает действий. За работу, которую можно выполнить в течение 1 минуты за УЗ, существо требует плату в 100 зм за каждую свою КЗ. За работу, которую можно выполнить в течение 1 часа за УЗ, существо требует плату в 500 зм за каждую свою КЗ. За работу, которую можно выполнить в течение 1 дня за УЗ, существо требует плату в 1 000 зм за каждую свою КЗ. Не связанная с риском или неудобствами работа оценивается вдвое дешевле, а особенно опасные задачи могут стоить вдвое дороже. Почти никто не соглашается на самоубийственную работу (существо, вызванное магией воззвания, в отличие от магии призывания, может погибнуть в вашем мире окончательно). Однако если задача хорошо сочетается с этикой существа, оно может запросить гораздо меньше или сделать что-то бесплатно. По выполнении задачи или прошествии оговоренного срока существо возвращается на свой родной план (при необходимости и возможности сперва доложившись вам). Примечание: Когда вы используете заклинание воззвания, чтобы вызвать водяное, воздушное, доброе, земляное, злое, огненное, принципиальное или хаотичное существо, заклинание получает соответствующий дескриптор.
ПОЧИНКА (MENDING) Школа:превращение; Круг:бард 0, жрец 0, друид 0, чародей/волшебник 0 Время сотворения:10 минут Компоненты:С, Ж Дистанция:10 футов Цель:один предмет весом до 1 фунта/1 УЗ Длит.:мгновенное Испытание:Воли отменяет (безвредно, предмет) Устойчивость к магии:да (безвредно, предмет) Это заклинание чинит поврежденные предметы, восстанавливая 1d4 пункта прочности. Если предмет сломан, то он перестает быть таковым, как только у него появляется хотя бы половина от полного количества пунктов прочности. Чтобы это заклинание сработало, все части предмета должны быть рядом. Чинить таким образом волшебные предметы можно, но ваш УЗ должен быть выше УЗ предмета или равным ему. Уничтоженные волшебные предметы (с 0 пунктов прочности и меньше) починить таким образом можно, но заклинание не восстанавливает их волшебные свойства. На существ (включая конструкции) это заклинание не действует. Оно не может отменить случившиеся с предметами искажения или превращения — только компенсировать нанесенный урон.
ПРАВЕДНАЯ МОЩЬ (RIGHTEOUS MIGHT) Школа:превращение; Круг:жрец 5 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, СФ Дистанция:на себя Цель:вы сами Длит.:1 раунд/1 УЗ (П) Ваш рост мгновенно удваивается, а вес увеличивается в восемь раз. Это увеличивает ваш размер на одну категорию. Вы получаете +4 (размер) к Силе и Выносливости, -2 к Ловкости, а также +2 (усиление) к вашей естественной броне. У вас появляется СУБ/зло (если у вас есть способность, позволяющая проводить позитивную энергию) или СУ5/добро (если негативную). На 15 уровне этот СУ превращается в 10/зло или 10/добро (максимум). Вы получаете соответствующие новому размеру модификаторы к КБ и атакам, а также увеличиваете занимаемое пространство и зону досягаемости. На скорость это заклинание не влияет. Если для роста недостаточно места, вы дорастаете до максимально доступного размера и можете пройти проверку Силы (используя уже увеличенную характеристику), чтобы разломать все, что вам мешает (см. главу 7, правила по ломанию предметов). При провале вы застреваете, ничего не повредив: заклинание не причиняет вам вреда и перестает увеличивать ваш рост дальше. Все ваше снаряжение увеличивается вместе с вами; урон от вашего оружия ближнего боя возрастает. На магические свойства вещей заклинание не влияет. Любой предмет, покидающий ваше снаряжение (включая стрелы и метательное оружие), немедленно возвращается к своим нормальным размерам. Это означает, что ваше дистанционное оружие наносит обычный урон. Увеличивающие размер эффекты не складываются друг с другом.
ПРЕВРАЩЕНИЕ ГРЯЗИ В КАМЕНЬ (TRANSMUTE MUD TO ROCK) Школа:превращение [земля]; Круг:друид 5, чародей/волшебник 5 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р/СФ (песок, известь и вода) Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Область:(до двух кубов 10x10x10 футов)/1 УЗ (Ф) Длит.:постоянное Испытание:см. текст Устойчивость к магии:нет Это заклинание навсегда превращает грязь или зыбучий песок в мягкий камень (например, в песчаник). Любое находящееся в грязи существо проходит испытание Реакции, чтобы успеть выбраться перед тем, как грязь окаменеет. Превращение грязи в камень нейтрализует и рассеивает превращение камня в грязь.
ПРЕВРАЩЕНИЕ КАМНЯ В ГРЯЗЬ (TRANSMUTE ROCK TO MUD) Школа:превращение [земля]; Круг:друид 5, чародей/волшебник 5 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р/СФ (глина и вода) Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Область:(до двух кубов 10x10x10 футов)/1 УЗ (Ф) Длит.:постоянное; см. текст Испытание:см. текст Устойчивость к магии:нет Это заклинание превращает необработанный природный скальный грунт в такой же объем жидкой грязи, но не более 10 футов в глубину. Оно не действует на магический камень. Любой, кто не может летать, левитировать или иным образом выбраться из грязи, глубоко вязнет в ней; его скорость уменьшается до 5 футов (даже если он достаточно высок, чтобы идти по дну) и он получает -2 к КБ и атакам. Брошенные поверх грязи ветки, доски и схожие предметы могут выдержать вес существ, которые на них взберутся. Если наложить превращение камня в грязь на потолок пещеры или туннеля, грязь падает на пол и растекается в лужу глубиной 5 футов. Падающая грязь и связанный с ней оползень или обвал наносит 8d6 дробящего урона всем оказавшимся под ним (половину урона при успешном испытании Реакции). Замки и крупные каменные здания обычно неуязвимы к этому заклинанию, поскольку превращение камня в грязь не действует на обработанный камень и недостаточно глубоко проникает, чтобы повлиять на фундамент. Однако маленькие постройки нередко стоят на сравнительно слабых фундаментах, которые могут повредиться в результате действия этого заклинания. Грязь остается, пока успешное применение заклятий рассеивание магии или превращение грязи в камень не вернет ей прежнюю консистенцию, но не форму. Испаряясь, жидкая грязь становится обычной грязью за несколько дней. Точное время зависит от солнца, ветра и дренажа. Превращение камня в грязь нейтрализует и рассеивает превращение грязи в камень.
ПРЕВРАЩЕНИЕ КАМНЯ В ПЛОТЬ (STONE TO FLESH) Школа:превращение; Круг:чародей/волшебник 6 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (капля крови, смешанная с землей) Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Цель:одно окаменевшее существо или массив камня в форме цилиндра от 1 до 3 футов в диаметре и высотой до 10 футов Длит.:мгновенное Испытание:Стойкости отменяет (предмет); см. текст Устойчивость к магии:да Это заклинание возвращает окаменевшему существу жизнь и обычный вид, включая вещи. Чтобы пережить процесс, существо должно пройти испытание Стойкости со СЛ 15. Таким образом можно вернуть к нормальному виду существо любого размера. Можно также вместо этого превратить массив камня в плоть; он будет неподвижным и безжизненным, если только на него не подействует какая-нибудь магическая сила и не наделит его душой. Например, живую каменную статую можно сделать живым существом из плоти, но обычная статуя просто будет куском плоти в форме статуи. Вы можете таким образом воздействовать на объем камня, помещающийся в цилиндр от 1 до 3 футов в диаметре и до 10 футов в высоту.
ПРЕВРАЩЕНИЕ МЕТАЛЛА В ДЕРЕВО (TRANSMUTE METAL TO WOOD) Школа:превращение; Круг:друид 7 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, СФ Дистанция:дальняя (400 футов + 40 футов/1 УЗ) Область:все металлические предметы в радиусе 40 футов (взрыв) Длит.:мгновенное Испытание:нет Устойчивость к магии:да (предмет; см. текст) Этим заклинанием вы превращаете все металлические предметы (включая оружие, доспехи и иное снаряжение существ) в области действия заклинания в деревянные. Считайте, что у волшебных металлических предметов есть УкМ, равная 20 + его УЗ. На артефакты заклинание не действует. Бывшее металлическое оружие получает -2 к атакам и урону; модификатор доспеха к КБ уменьшается на 2. Оружие ломается в щепки, если при атаке на d20 выпадает 1 или 2, а доспех теряет еще единицу модификатора к КБ каждый раз, когда в него попадают, получив 19 или 20 при атаке. Сделать эти предметы снова металлическими можно при помощи заклинаний желание, ограниченное желание, чудо и иных подобных средств.
ПРЕВРАЩЕНИЕ ПЛОТИ В КАМЕНЬ (FLESH TO STONE) Школа:превращение; Круг:чародей/волшебник 6 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (известь, вода и земля) Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Цель:одно существо Длит.:мгновенное Испытание:Стойкости отменяет Устойчивость к магии:да Существо вместе со всеми своими вещами превращается в неподвижную и неживую статую. Если статую повредить, то такие же повреждения будут у существа, если оно когда-либо вернется к своему изначальному состоянию. В каменном виде оно несчитается мертвым, но и не определяется как живое, если смотреть на него с помощью заклинаний вроде зрения некроманта. Это заклинание действует только на существ, состоящих из плоти.
ПРЕГРАЖДАЮЩАЯ РУКА (INTERPOSING HAND) Школа:разрушение [сила]; Круг:чародей/волшебник 5 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Ф (мягкая перчатка) Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Эффект:ладонь размером в 10 футов Длит.:1 раунд/1 УЗ (П) Испытание:нет Устойчивость к магии:да Это заклинание создает в воздухе волшебную бесплотную ладонь крупного размера, появляющуюся между вами и вашим противником. Она держится между вами, как бы вы и ваш противник ни маневрировали, и дает вам укрытие (+4 КБ) от его атак. Ее ничто не может обмануть: она продолжает мешать противнику даже во тьме или если он станет невидимым, во что-то превратится, спрячется или замаскируется любым иным образом. Однако ладонь его не преследует. Сама преграждающая рука имеет размер примерно 10 футов в длину и столько же в ширину, когда растопыривает пальцы. Максимум ее ПЗ соответствует вашему, она имеет КБ 20 (-1 размер, +11 естественная броня). Она получает урон, как обычное существо, но большая часть эффектов, не наносящих урона, на нее не действует. Ладонь не провоцирует внеочередные атаки. Она не может проходить сквозь силовую стену или входить в поле антимагии; на нее обычным образом действуют радужная стена и радужная сфера. Для прохождения испытаний она использует ваши модификаторы. Дезинтеграция или успешное рассеивание магии ее уничтожает. Любое существо весом до 2 000 фунтов, пытающееся идти вперед, несмотря на сопротивление ладони, движется с половиной скорости. Ладонь не может задерживать существ, весящих более 2 000 фунтов, но дает от них укрытие. Это заклинание можно перенаправить на другую цель (сопутствующее действие).
ПРЕДВИДЕНИЕ (AUGURY) Школа:прорицание; Круг:жрец 2 Время сотворения:1 минута Компоненты:С, Ж, Р (благовония стоимостью не менее 25 зм), Ф (набор гадальных палочек или костей стоимостью не менее 25 зм) Дистанция:на себя Цель:вы сами Длит.:мгновенное При помощи предвидения вы можете узнать, к худу или к добру приведут вас определенные действия в ближайшем будущем. Шансы на получение осмысленного ответа составляют для этого заклинания 70% +1% за единицу вашего УЗ, но не более 90%; эту проверку ведущий делает тайно. Если вы задаете очень простой вопрос, ведущий может дать ответ, не прибегая к проверке; слишком невнятный вопрос не имеет шансов на ответ вообще. В случае успеха предвидение дает вам один из четырех возможных ответов: • К добру (действие, скорее всего, приведет к хорошим последствиям); • К худу (действие, скорее всего, приведет к плохим последствиям); • И к худу, и к добру (если верно и первое, и второе); • Ни к чему (действие не приведет к особо значимым последствиям). В случае неудачного применения заклинания вы всегда получаете ответ «ни к чему». Гадатель, получивший такой ответ, не имеет возможности определить, был ли такой ответ следствием провала или успеха. Предвидение позволяет заглянуть в будущее не далее чем на полчаса: любые более отдаленные последствия при этом не учитываются. Для всех заклинаний предвидения одного гадателя на одну тему используется один и тот же результат броска d% — тот, что был получен при первом вопросе.
ПРЕОБРАЖЕНИЕ ДЕРЕВА (WOOD SHAPE) Школа:превращение; Круг:друид 2 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, СФ Дистанция:касание Цель:один кусок дерева, которого коснулись, размером не более 10 куб. футов +1 куб. фут/1 УЗ Длит.:мгновенное Испытание:Воли отменяет (предмет) Устойчивость к магии:да (предмет) Это заклинание позволяет вам придать имеющемуся куску дерева любую нужную вам форму. Таким образом можно делать примитивные двери, ящики и т. д., но не сложные предметы. Если у предмета есть какие-то подвижные части, то с вероятностью 30% он просто не будет работать.
ПРЕОБРАЖЕНИЕ КАМНЯ (STONE SHAPE) Школа:превращение [земля]; Круг:жрец 3, друид 3, чародей/волшебник 4 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р/СФ (мягкая глина) Дистанция:касание Цель:камень или каменный предмет, которого коснулись, до 10 куб. футов +1 куб. фут/1 УЗ Длит.:мгновенное Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Это заклинание позволяет вам изменять форму камня, которого вы коснулись. Таким образом можно создавать примитивные шкатулки, двери и иные предметы, но не что-то тонкое и ювелирное. Если предмет — механизм с подвижными частями, то в 30% случаев он не работает совсем.
ПРИВОРОТ (ГУМАНОИД) (CHARM PERSON) Школа:очарование (обольщение) [разум] Круг:бард 1, чародей/волшебник 1 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Цель: один гуманоид Длит.:1 час/1 УЗ Испытание:Воли отменяет Устойчивость к магии:да Это заклинание заставляет гуманоида считать вас своим другом и союзником: отношение его с этого момента является дружелюбным. Если вы или ваши союзники при этом угрожают существу или нападают на него, оно получает +5 к испытанию Воли. Заклинание не дает вам средств прямого контроля над зачарованным, но он воспринимает все ваши слова и действия благожелательно. Вы можете отдавать ему приказы, но вам надо пройти встречную проверку Харизмы (с одной попытки), если вы пытаетесь убедить его сделать что-то, чего он предпочел бы не делать. Привороженное существо никогда не подчиняется очевидно самоубийственным или вредоносным для него приказам, однако его вполне можно уговорить предпринять нечто опасное, но стоящее риска. Любая прямая угроза привороженному с вашей стороны или со стороны ваших союзников прерывает действие заклинания. Вы должны говорить на языке этого гуманоида, чтобы отдавать приказы, или найти способ как-то обойтись жестами.
ПРИВОРОТ (ЖИВОТНОЕ) (CHARM ANIMAL) Школа:очарование (обольщение) [разум] Круг:друид 1, следопыт 1 Цель:одно животное Это заклинание работает так же, как приворот (гуманоид), но действует только на животных.
ПРИВОРОТ (ЧУДОВИЩЕ) (CHARM MONSTER) Школа:очарование (обольщение) [разум] Круг:бард 3, чародей/волшебник 4 Цель:одно живое существо Длит.:1 день/1 УЗ Это заклинание работает так же, как приворот (гуманоид), но тип и размер существа могут быть любыми.
ПРИВОРОТ (ЧУДОВИЩЕ), МАССОВЫЙ (CHARM MONSTER, MASS) Школа: очарование (обольщение) [разум] Круг: бард 6, чародей/волшебник 8 Компоненты: С Цель: одно или несколько существ, все в пределах 30 футов друг от друга Длит.: 1 день/1 УЗ Это заклинание работает так же, как приворот (чудовище), за исключением того, что оно действует либо на группу существ, сумма КЗ которых не превышает ваш удвоенный УЗ, либо на одно существо с любым количеством КЗ. Если подходящих целей больше, чем вы можете очаровать, вы выбираете для привораживания существ по очереди в любом порядке, пока не доберетесь до того, на чьи КЗ вашего заклинания не хватит.
ПРИЗРАЧНАЯ РУКА (SPECTRAL HAND) Школа:некромантия; Круг:чародей/волшебник 2 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Эффект:одна призрачная рука Длит.:1 мин./1 УЗ (П) Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Вы создаете из своей жизненной силы призрачную руку, которая движется по вашей воле, перенося те заклинания, что требуют атаки касанием в ближнем бою. При сотворении заклинания вы теряете 1d4 ПЗ, которые возвращаются к вам, когда заклинание прекращает действовать или рассеивается (но не в случае уничтожения руки — тогда потерянные ПЗ придется восстанавливать лечением). Пока длится заклинание, все ваши заклинания с дистанцией «касание» 4 круга или ниже доносятся до цели призрачной рукой. Вы получаете +2 к атакам касанием в ближнем бою этой рукой. Она всегда атакует с вашей стороны и не может брать в тиски. После того как рука наложила на цель заклинание или если она оказалась за пределами дистанции или вашей зоны видимости, она тут же возвращается к вам и повисает рядом. Рука бестелесна, обычное оружие не причиняет ей вреда. У нее есть уклонение+ (половина урона после проваленных испытаний Реакции, никакого урона после успешных), ваши модификаторы к испытаниям, КБ 22 (+8 [размер], +4 [естественная броня]). Модификатор вашего Интеллекта добавляется к КБ руки вместо ее модификатора Ловкости. У руки от 1 до 4 ПЗ — столько же, сколько вы потеряли, создавая ее.
ПРИЗРАЧНОЕ ОРУЖИЕ (SPIRITUAL WEAPON) Школа:разрушение [сила]; Круг:жрец 2 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, СФ Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Эффект:волшебное силовое оружие Длит.:1 раунд/1 УЗ (П) Испытание:нет Устойчивость к магии:да Вы создаете из чистой силы оружие и отправляете его атаковать ваших врагов на расстоянии, нанося им по 1d8 силового урона за попадание + 1 пункт за 3 УЗ (максимум +5 на 15 уровне). Волшебное оружие будет того типа, который предпочитает ваше божество или который особенно важен для вашей религиозной системы (см. ниже); у него такой же критический диапазон и множитель, как у реального прототипа. Оно бьет тех, на кого вы укажете, предпринимая по одной атаке в каждый ваш ход, начиная с раунда сотворения заклинания. Оружие использует ваш БМА (что может давать ему несколько атак в раунд после первого), добавляя при атаке модификатор вашей Мудрости. Оно считается не оружием, а заклинанием и может поражать существ с СУ. Будучи силовым эффектом, оно наносит полный урон бестелесным существам. Призрачное оружие всегда атакует с вашей стороны и неспособно брать кого-либо в тиски. Ваши черты или действия в бою на оружие не влияют. Если оно отдаляется от вас за пределы дистанции, пропадает с вашей линии видимости или вы перестаете его направлять, оно возвращается к вам и повисает в воздухе рядом. Каждый раунд после первого вы можете направить оружие на новую цель (сопутствующее действие). В ином случае оружие продолжает атаковать ту же цель, что и раньше. Если оно в какой-то раунд меняло цель, то может провести в этом раунде только одиночную атаку. Если нет, то количество атак зависит от вашего БМА по общим правилам. Даже если призрачное оружие является дистанционным, для всех расчетов используйте дистанцию заклинания, а не обычный шаг дистанции такого оружия; смена целей в любом случае является сопутствующим действием. Призрачное оружие нельзя повредить физически, но рассеивание магии, дезинтеграция, сфера аннигиляции и скипетр отмены на него действуют. КБ призрачного оружия против атак касанием равен 12 (10 + маленький размер). Когда оружие наносит удар существу с УкМ, пройдите проверку УЗ при первом попадании. Если УкМ срабатывает, ваше заклинание рассеивается. Если нет, оружие наносит обычный урон этому существу в течение всего времени действия заклинания. Как правило, призрачное оружие — копия любимого оружия божества; если такого нет, то вид оружия зависит от мировоззрения. Нейтральный жрец может создать призрачное оружие с любым мировоззрением, если его текущее поведение согласуется с выбранным. Хаосу соответствует боевой топор, злу — цеп, добру — боевой молот, принципиальности — длинный меч.
ПРИЗРАЧНЫЙ ЗВУК (GHOST SOUND) Школа:иллюзия (фикция) Круг:бард 0, чародей/волшебник 0 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (клок шерсти или комок воска) Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Эффект:иллюзорные звуки Длит.:1 раунд/1 УЗ (П) Испытание:Воли разоблачает Устойчивость к магии:нет Призрачный звук позволяет вам создавать звуки разной громкости и как будто исходящие из разных источников. Характер звуков вы выбираете в момент сотворения заклинания и далее не можете поменять; это могут быть звуки голосов, пение, крики, шаги, а также любые иные звуки в пределах допустимой громкости, которая соответствует шуму от четырех человек за единицу вашего УЗ (максимум 40 человек). Бегущая и издающая писк стая крыс производит примерно столько же шума, сколько 8 бегущих и кричащих людей; ревущий лев соответствует крикам 16 человек, а ревущий дракон — 32 человек. Любой, кто слышит призрачный звук, вправе попытаться пройти испытание Воли для разоблачения иллюзии. Призрачный звук может увеличить эффективность заклинания нем ой образ. Призрачный звук можно сделать постоянным при помощи заклинания постоянство.
ПРИЗЫВ ИНСТРУМЕНТА (SUMMON INSTRUMENT) Школа:воплощение (призывание); Круг:бард 0 Время сотворения:1 раунд Компоненты:С, Ж Дистанция:0 футов Эффект:один призванный инструмент (портативный) Длит.:1 мин./1 УЗ (П) Испытание:нет Устойчивость к магии:нет С помощью этого заклинания вы призываете музыкальный инструмент, который появляется у вас в руках или под ногами. Это инструмент обычного качества; играть на нем можете только вы. Невозможно призвать большой инструмент, который нельзя удержать в двух руках (например, рояль). Призванный инструмент исчезает, когда заклинание прекращает действовать.
ПРИЗЫВ ОС (INSECT PLAGUE) Школа:воплощение (призывание); Круг:жрец 5, друид 5 Время сотворения:1 раунд Компоненты:С, Ж, СФ Дистанция:дальняя (400 футов + 40 футов/1 УЗ) Эффект:один рой ос за 3 УЗ, все вплотную друг к другу Длит.:1 мин./1 УЗ Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Вы призываете несколько роев ос (одну за 3 УЗ, до максимума в шесть роев на 18 уровне, см.«Бестиарий»). Все рои должны в момент призыва появиться вплотную друг к другу, составив непрерывное облако насекомых. Вы можете призывать их на клетки, уже занятые другими существами. Каждый рой нападает на всех, кто оказывается в занятой ей области; все рои после призыва неподвижны и не преследуют выбегающих существ.
ПРИЗЫВ ПРИРОДНОГО СОЮЗНИКА I (SUMMON NATURE'S ALLY I) Школа:воплощение (призывание); Круг:друид 1, следопыт 1 Время сотворения:1 раунд Компоненты:С, Ж, СФ Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Эффект:одно призванное существо Длит.:1 раунд/1 УЗ (П) Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Это заклинание позволяет вам призвать союзное существо — обычно животное, фею, волшебного зверя, потустороннее существо-элементаля или великана. Союзник появляется там, где вы укажете, и немедленно начинает действовать в ваш ход нападает на ваших противников как умеет. Если вы способны с ним общаться, то можете приказать не драться, драться с определенным противником или производить иные действия. Призванное существо не может призывать других, а также пользоваться средствами для телепортации или путешествия между планами. Нельзя призвать существо в среду, где оно нежизнеспособно. Призванные существа не могут использовать заклинания и псевдозаклинания, воспроизводящие чары с дорогими реагентами (например, желание). Вы призываете существо из списка 1 круга таблицы «Призыв природного союзника» на стр. 349. При каждом сотворении заклинания вы сами выбираете, кого из списка призывать. Все существа в таблице являются нейтральными по мировоззрению, если не указано иного. Если вы призываете одно из существ со стихийным или мировоззренческим подтипом, это заклинание призывания получает соответствующий дескриптор.
ПРИЗЫВ ПРИРОДНОГО СОЮЗНИКА II (SUMMON NATURE'S ALLY II) Школа:воплощение (призывание); Круг:друид 2, следопыт 2 Это заклинание работает так же, как призыв природного союзника I, но вы призываете одно существо из списка 2 круга или 1d3 существ одного вида из списка 1 круга.
ПРИЗЫВ ПРИРОДНОГО СОЮЗНИКА III (SUMMON NATURE'S ALLY III) Школа:воплощение (призывание) [см. текст]; Круг:друид 3, следопыт 3 Это заклинание работает так же, как призыв природного союзника I, но вы призываете одно существо из списка 3 круга, или 1d3 существ одного вида из списка 2 круга, или 1d4+1 существ одного вида из списка 1 круга.
ПРИЗЫВ ПРИРОДНОГО СОЮЗНИКА IV (SUMMON NATURE'S ALLY IV) Школа:воплощение (призывание) [см. текст]; Круг:друид 4, следопыт 4 Это заклинание работает так же, как призыв природного союзника I, но вы призываете одно существо из списка 4 круга, или 1d3 существ одного вида из списка 3 круга, или 1d4+1 существ одного вида из списка более низкого круга.
ПРИЗЫВ ПРИРОДНОГО СОЮЗНИКА V (SUMMON NATURE'S ALLY V) Школа:воплощение (призывание) [см. текст]; Круг:друид 5 Это заклинание работает так же, как призыв природного союзника I, но вы призываете одно существо из списка 5 круга, или 1d3 существ одного вида из списка 4 круга, или 1d4+1 существ одного вида из списка более низкого круга.
ПРИЗЫВ ПРИРОДНОГО СОЮЗНИКА VI (SUMMON NATURE'S ALLY VI) Школа:воплощение (призывание) [см. текст]; Круг:друид 6 Это заклинание работает так же, как призыв природного союзника I, но вы призываете одно существо из списка 6 круга, или 1d3 существ одного вида из списка 5 круга, или 1d4+1 существ одного вида из списка более низкого круга.
ПРИЗЫВ ПРИРОДНОГО СОЮЗНИКА VII (SUMMON NATURE'S ALLY VII) Школа:воплощение (призывание) [см. текст]; Круг:друид 7 Это заклинание работает так же, как призыв природного союзника I, но вы призываете одно существо из списка 7 круга, или 1d3 существ одного вида из списка 6 круга, или 1d4+1 существ одного вида из списка более низкого круга.
ПРИЗЫВ ПРИРОДНОГО СОЮЗНИКА VIII (SUMMON NATURE'S ALLY VIII) Школа:воплощение (призывание) [см. текст]; Круг:друид 8 Это заклинание работает так же, как призыв природного союзника I, но вы призываете одно существо из списка 8 круга, или 1d3 существ одного вида из списка 7 круга, или 1d4+1 существ одного вида из списка более низкого круга.
ПРИЗЫВ ПРИРОДНОГО СОЮЗНИКА IX (SUMMON NATURE'S ALLY IX) Школа:воплощение (призывание] [см. текст]; Круг:друид 9 Это заклинание работает так же, как призыв природного союзника I, но вы вызываете одно существо из списка 9 круга, или 1d3 существ одного вида из списка 8 круга, или 1d4+1 существ одного вида из списка более низкого круга.
ПРИЗЫВ СТАИ ТВАРЕЙ (SUMMON SWARM) Школа:воплощение (призывание); Круг:бард 2, друид 2, чародей/волшебник 2 Время сотворения:1 раунд Компоненты:С, Ж, Р/СФ (кусок красной ткани) Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Эффект:одна стая крыс, пауков или летучих мышей Длит.:концентрация + 2 раунда Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Вы призываете стаю тварей: крыс, пауков или летучих мышей по своему выбору. Существа, составляющие стаю, кусают всех, кто оказывается в его пределах. Вы можете призвать тварей прямо на клетки, уже занятые другими существами. Если в пределы стаи тварей никто не попал, она движется и бросается на ближайшее живое существо. Вы не можете управлять ее движением или назначать цели.
ПРИЗЫВ ПРИРОДНОГО СОЮЗНИКА 1круг Подтип Гадюка (змея) — Гигантская многоножка — Дельфин — Жук-светляк — Козявка (гремлин) — Кровосос — Орел — Пони (лошадь) — Свирепая крыса — Собака — Ядовитая лягушка —
2 круг Подтип Волк — Гигантская лягушка — Гигантский муравей, рабочий — Гигантский паук — Гиена — Гоблинова собака — Кальмар — Лошадь — Осьминог — Элементаль (небольшой) Стихийный*
З круг Подтип Акула — Варан (ящерица) — Гепард — Гигантский краб — Гигантский муравей, солдат — Зубр (стадное животное) — Кабан — Крокодил — Леопард (кошка) — Примат — Росомаха — Свирепая летучая мышь — Электрический угорь —
4 круг Подтип Бизон (стадное животное) — Гигантская оса — Гигантский жук-олень — Гигантский муравей, трутень — Гигантский скорпион — Грифон — Дейноних (динозавр) — Лев — Медведь гризли — Медвесыч — Мефит (любой) Стихийный* Носорог — Птеранодон(динозавр) — Сатир — Свирепый волк — Свирепый кабан — Свирепый примат — Тигр — Элементаль (средний) Стихийный*
5 круг Подтип Анкилозавр (динозавр) — Гигантская мурена (угорь) — Гираллон — Косатка (дельфин) — Мантикора — Свирепый лев — Циклоп — Шерстистый носорог — Элементаль (крупный) Стихийный* Эттин —
6 круг Подтип Булей — Гигантский осьминог — Земляной — Каменный великан — Свирепый медведь — Свирепый тигр — Слон — Стегозавр (динозавр] — Трицератопс (динозавр) — Холмовой великан — Эласмозавр(динозавр) — Элементаль (огромный) Стихийный*
7 круг Подтип Брахиозавр(динозавр) — Гигантский кальмар — Мастодонт (слон) — Морозный великан Холодный Огненный великан Огненный Птица Рух — Свирепая акула — Свирепый крокодил — Тираннозавр(динозавр) — Элементаль (высший) Стихийный*
8 круг Подтип Облачный великан Воздушный Пурпурный червь — Элементаль (древний) Стихийный*
9 круг Подтип Пикси (с безудержной пляской и усыпляющими стрелами) — Штормовой великан — *В зависимости от вида существа, включая водяной, воздушный, земляной, огненный или холодный подтипы.
ПРИЗЫВ ЧУДОВИЩА I (SUMMON MONSTER I) Школа:воплощение (призывание] [см. текст]; Круг:бард 1, жрец 1, чародей/волшебник 1 Время сотворения:1 раунд Компоненты:С, Ж, Ф/СФ (сумочка и свечка) Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Эффект:одно призванное существо Длит.:1 раунд/1 УЗ (П) Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Это заклинание позволяет призвать экстрапланарное существо (обычно потустороннее, элементаля или волшебного зверя с иного плана). Оно появляется там, где вы укажете, и немедленно начинает действовать в ваш ход: нападает на ваших противников как умеет. Если вы способны с ним общаться, то можете приказать не драться, драться с определенным противником или производить иные действия. Заклинание позволяет призвать существо из списка 1 круга в таблице «Призыв чудовища» на стр. 351. При каждом сотворении заклинания вы сами выбираете, кого 0 из списка призывать. Призванное существо не может призывать других, а также пользоваться средствами для телепортации или путешествия между планами. Нельзя призвать существо в среду, где оно нежизнеспособно. Призванные существа не могут использовать заклинания и псевдозаклинания, воспроизводящие чары с дорогими реатентами (например, желание). Если вы призываете одно из существ со стихийным или мировоззренческим подтипом, это заклинание призывания получает соответствующий дескриптор. Существа из таблицы «Призыв чудовища», помеченные звездочкой, призываются либо с шаблоном «небожитель» (если вы добрый), либо «бестия» (если вы злой). Если вы нейтральны, то можете выбрать, какой из шаблонов применять. Существа, помеченные звездочкой, всегда имеют такое же мировоззрение, как вы. Заклинание при этом получает соответствующие вашему мировоззрению дескрипторы.
ПРИЗЫВ ЧУДОВИЩА II (SUMMON MONSTER II) Школа:воплощение (призывание); Круг:бард 2, жрец 2, чародей/волшебник 2 Это заклинание работает так же, как призыв чудовища I, но вы можете призвать одно существо из списка 2 круга или 1d3 существ одного вида из списка 1 круга.
ПРИЗЫВ ЧУДОВИЩА III (SUMMON MONSTER III) Школа:воплощение (призывание); Круг:бард 3, жрец 3, чародей/волшебник 3 Это заклинание работает так же, как призыв чудовища I, но вы можете призвать одно существо из списка 3 круга, или 1d3 существ одного вида из списка 2 круга, или 1d4+1 существ одного вида из списка 1 круга.
ПРИЗЫВ ЧУДОВИЩА IV (SUMMON MONSTER IV) Школа:воплощение (призывание); Круг:бард 4, жрец 4, чародей/волшебник 4 Это заклинание работает так же, как призыв чудовища I, но вы можете призвать одно существо из списка 4 круга, или 1d3 существ одного вида из списка 3 круга, или 1d4+1 существ одного вида из списка любого более низкого круга.
ПРИЗЫВ ЧУДОВИЩА V (SUMMON MONSTER V) Школа:воплощение (призывание); Круг:бард 5, жрец 5, чародей/волшебник 5 Это заклинание работает так же, как призыв чудовища I, но вы можете призвать одно существо из списка 5 круга, или 1d3 существ одного вида из списка 4 круга, или 1d4+1 существ одного вида из списка любого более низкого круга.
ПРИЗЫВ ЧУДОВИЩА VI (SUMMON MONSTER VI) Школа:воплощение (призывание); Круг:бард 6, жрец 6, чародей/волшебник 6 Это заклинание работает так же, как призыв чудовища I, но вы можете призвать одно существо из списка 6 круга, или 1d3 существ одного вида из списка 5 круга, или 1d4+1 существ одного вида из списка любого более низкого круга.
ПРИЗЫВ ЧУДОВИЩА VII (SUMMON MONSTER VII) Школа:воплощение (призывание); Круг:жрец 7, чародей/волшебник 7 Это заклинание работает так же, как призыв чудовища I, но вы можете призвать одно существо из списка 7 круга, или 1d3 существ одного вида из списка 6 круга, или 1d4+1 существ одного вида из списка любого более низкого круга.
ПРИЗЫВ ЧУДОВИЩА VIII (SUMMON MONSTER VIII) Школа:воплощение (призывание); Круг:жрец 8, чародей/волшебник 8 Это заклинание работает так же, как призыв чудовища I, но вы можете призвать одно существо из списка 8 круга, или 1d3 существ одного вида из списка 7 круга, или 1d4+1 существ одного вида из списка любого более низкого круга.
ПРИЗЫВ ЧУДОВИЩА IX (SUMMON MONSTER IX) Школа:воплощение (призывание); Круг:жрец 9, чародей/волшебник 9 Это заклинание работает так же, как призыв чудовища I, но вы можете призвать одно существо из списка 9 круга, или 1d3 существ одного вида из списка 8 круга, или 1d4+1 существ одного вида из списка любого более низкого круга.
1 круг Подтип Гадюка (змея)* — Дельфин * — Жук-светляк* — Орел* — Пони (лошадь)* — Свирепая крыса* — Собака * — Ядовитая лягушка* —
2 круг Подтип Волк* — Гигантская лягушка* — Гигантская многоножка* — Гигантский муравей, рабочий* — Гигантский паук* — Гиена* — Гоблинова собака* — Кальмар* — Лемур(дьявол) Злой, Принципиальный Лошадь* — Осьминог* — Элементаль (небольшой) Стихийный**
З круг Подтип Акула* — Архон-светоч Добрый, Принципиальный Варан (ящерица)* — Гепард* — Гигантский муравей, солдат* — Дретч (демон) Хаотичный, Злой Зубр (стадное животное)* — Кабан — Крокодил* — Леопард (кошка)* — Примат* — Росомаха* — Свирепая летучая мышь* — Удав* — Электрический угорь* —
4 круг Подтип Адская гончая Злой, Принципиальный Архон-гончая Добрый, Принципиальный Бизон (стадное животное)* — Гигантская оса* — Гигантский муравей, трутень* — Гигантский скорпион* — Дейноних (динозавр)* — Лев* — Медведь гризли* — Мефит (любой) Стихийный** Носорог* — Птеранодон (динозавр)* — Свирепый волк* — Свирепый кабан* — Свирепый примат* — Элементаль (средний) Стихийный**
5 круг Подтип Анкилозавр (динозавр)* — Бабау (демон) Злой, Хаотичный Бородатый дьявол Злой, Принципиальный Бралани (азата) Добрый, Хаотичный Гигантская мурена (угорь)* — Зилла Злой, Принципиальный Кайтон Злой, Принципиальный Косатка (дельфин)* — Саламандра Злой Свирепый лев* — Шерстистый носорог* — Элементаль (крупный) Стихийный**
6 круг Подтип Гигантский осьминог* — Лилленд (азата) Добрый, Хаотичный Невидимый охотник Воздушный Свирепый медведь* — Свирепый тигр* — Слон* — Суккуб (демон) Злой, Хаотичный Теневой демон Злой, Хаотичный Трицератопс (динозавр)* — Эласмозавр (динозавр)* — Элементаль (огромный) Стихийный** Эриния(дьявол) Злой, Принципиальный
7 круг Подтип Бебилит Злой, Хаотичный Брахиозавр (динозавр)* — Врак (демон) Злой, Хаотичный Гигантский кальмар* — Костяной дьявол Злой, Принципиальный Мастодонт (слон)* — Птица Рух* — Свирепая акула * — Свирепый крокодил * — Тираннозавр (динозавр)* — Элементаль (высший) Стихийный**
8 круг Подтип Хезроу (демон) Злой, Хаотичный Щ Шипастый дьявол Злой, Принципиальный Элементаль (древний] Стихийный**
9 круг Подтип Астральный дэва (ангел) Добрый Архон-глашатай Добрый, Принципиальный Гаэль (азата) Добрый, Хаотичный Глабрезу (демон) Злой, Хаотичный Ледяной дьявол Злой, Принципиальный Нальфешни (демон) Злой, Хаотичный * Это существо имеет шаблон «небожитель», если вы добрый, или «бестия», если вы злой; если вы нейтральны, то можете выбрать любой из двух. ** В зависимости от вида существа, включая водяной, воздушный, земляной, огненный или холодный подтипы. ПРИКАЗ (COMMAND) Школа:очарование (принуждение) [язык, разум] Круг:жрец 1 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Цель:одно живое существо Длит.:1 раунд Испытание:Воли отменяет Устойчивость к магии:да Вы отдаете своей цели приказ, который она бросается выполнять сразу и как можно лучше. Вы можете выбрать один из следующих вариантов приказов. Подойди: В свой ближайший ход существо движется к вам так быстро, как может, и не предпринимает в этот раунд ничего, кроме движения. Оно провоцирует внеочередные атаки по обычным правилам. Урони: В свой ближайший ход существо роняет то, что держит. Оно не может подобрать оброненный предмет до начала своего следующего хода. Падай: В свой ближайший ход существо распластывается на земле и лежит весь раунд. Оно может предпринимать действия из положения лежа, но со всеми положенными модификаторами. Убегай: В свой ближайший ход существо бежит от вас со всех ног в течение одного раунда. Оно при этом не делает ничего, кроме перемещения, и провоцирует внеочередные атаки по обычным правилам. Стой: Существо замирает на месте на 1 раунд. Оно не может предпринимать никаких действий, но беспомощным не считается. Если существо не может выполнить ваш приказ в свой ближайший ход, заклинание автоматически прекращает работать.
ПРИКАЗ, ВЫСШИЙ (GREATER COMMAND) Школа:очарование (принуждение] [язык, разум]; Круг:жрец 5 Цель:одно существо/1 УЗ, все в пределах 30 футов друг от друга Длит.:1 раунд/1 УЗ Это заклинание работает так же, как и приказ, но действует на одно существо за УЗ и может выполняться дольше, чем один раунд. После первого раунда каждый заколдованный в начале каждого своего хода получает еще один шанс пройти испытание Воли, чтобы освободиться от чар. Все заколдованные выполняют один и тот же приказ.
ПРИОСТАНОВКА ДЕЙСТВИЯ ЯДА (DELAY POISON) Школа:воплощение (исцеление); Круг:бард 2, жрец 2, друид 2, паладин 2, следопыт 1 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, СФ Дистанция:касание Цель:существо (которого коснулись) Длит.:1 час/1 УЗ Испытание:Стойкости отменяет (безвредно) Устойчивость к магии:да (безвредно) Существо становится временно невосприимчивым к ядам. Любой яд, уже попавший в его организм или попадающий в течение срока действия заклинания, не действует на существо, пока заклинание работает. Приостановка действия яда не излечивает уже нанесенный ядом урон.
ПРИСТАНИЩЕ (REFUGE) Школа:воплощение (телепортация); Круг:жрец 7, чародей/волшебник 9 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (предмет стоимостью 1 500 зм) Дистанция:касание Цель:предмет (которого коснулись) Длит.:постоянное, пока не сработает Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Вы заколдовываете предмет, чтобы он мог мгновенно переместить своего владельца с любого расстояния в заранее выбранное место на том же плане. Вы должны добровольно отдать его существу, сообщив при этом волшебное слово, активирующее магию. Это слово существо должно будет произнести, одновременно ломая предмет (основное действие), после чего оно перенесется вместе со своими вещами (но не более чем под тяжелой нагрузкой) к вашему пристанищу. Оно не сможет взять с собой других существ, кроме фамильяра или верного зверя (им для перемещения надо касаться хозяина). Вы можете вместо этого при сотворении заклинания настроить его так, чтобы оказаться в 5 футах от владельца предмета, после того как он сломает эту вещь и произнесет кодовое слово. Вы в этот момент получаете примерное представление о том, где располагается владелец предмета и что с ним происходит, но отменить перемещение не можете.
ПРОБУЖДЕНИЕ (AWAKEN) Школа:превращение; Круг:друид 5 Время сотворения:24 часа Компоненты:С, Ж, Р (травы и масла стоимостью 2 000 зм), СФ Дистанция:касание Цель:одно животное или дерево (которого коснулись) Длит.:мгновенно Испытание:Воли отменяет Устойчивость к магии:да Вы пробуждаете в дереве или животном разум, подобный человеческому. Чтобы в этом преуспеть, вам надо успешно пройти испытание Воли со СЛ 10 + текущее количество КЗ животного или количество КЗ, которое появится у дерева после применения этого заклинания. Пробужденное животное или дерево относится к вам дружелюбно. У вас нет никакой эмпатической или иной особой связи с пробудившимся существом, хотя оно обычно готово помогать вам в определенных задачах, если вы объясните ему, чего хотите. Каждый раз, когда вы снова используете это заклинание, все предыдущие пробужденные существа остаются к вам дружелюбны, но больше не соглашаются работать на вас, если только это не служит их собственным интересам. Пробужденное дерево имеет характеристики живого предмета (см. «Бестиарий»), однако является при этом существом типа «растение» и имеет значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы, определяемые при пробуждении броском 3d6. Пробужденное растение способно двигать корнями, ветками, лозами и т. д., а также чувствовать мир, как если бы оно было человеком. Пробужденное животное получает значение характеристики Интеллекта 3d6, +1d3 к Харизме и +2 КЗ. Его тип меняется на «волшебный зверь» (подтип «измененное животное»). Такое животное уже не может быть верным зверем, фамильяром или особым скакуном. Пробужденное дерево или животное может говорить на любых известных вам языках, но их количество равно 1+1 за единицу модификатора его Интеллекта (не менее 1). Это заклинание нельзя наложить на животное или растение, Интеллект которого уже выше 2.
ПРОГРАММИРУЕМЫЙ ОБРАЗ (PROGRAMMED IMAGE) Школа:иллюзия (фикция); Круг:бард 6, чародей/волшебник 6 Компоненты:С, Ж, Р (овечья шерсть и жадеитовый порошок стоимостью 25 зм) Эффект:зрительная фикция, не простирающаяся за пределы куба 20x20x20 плюс (куб 10x10x10)/1 УЗ (Ф) Длит.:постоянное, пока не сработает, далее 1 раунд/1 УЗ Это заклинание работает так же, как немой образ, но иллюзия появляется только при соблюдении определенных условий. Эта иллюзия наделена изображением, звуками (включая речь), запахами и температурой. Вы выбираете, при каких условиях (например, при произнесении определенного слова) иллюзия появляется. Условия могут быть как общими, так и частными, но всегда должны основываться на наблюдаемых вещах — визуальных, звуковых, тактильных или запаховых. Заклинание не различает явлений, не обнаруживаемых обычным набором чувств (например, мировоззрение). Подробнее о том, что может различать заклинание, а что нет; см. в описании заклинания волшебный рот.
ПРОКЛЯТИЕ (BESTOW CURSE) Школа:некромантия; Круг:жрец 3, чародей/волшебник 4 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:касание Цель:существо (которого коснулись) Длит.:постоянное Испытание:Воли отменяет Устойчивость к магии:да Вы проклинаете свою цель, накладывая на нее один из следующих эффектов: • снижение одной характеристики на 6 (до минимума в 1); • -4 ко всем испытаниям, атакам, проверкам характеристик и навыков; • каждый ход проклятое существо способно действовать с вероятностью 50%; при провале броска d% оно не может ничего делать. Вы можете изобретать собственные проклятия, но они должны быть не могущественнее описанных выше. Наложенное таким образом проклятие нельзя рассеять, но его можно снять при помощи заклинаний желание, ограниченное желание, разрушение чар, снятие проклятия или чудо. Проклятие нейтрализует снятие проклятия.
ПРОРИЦАНИЕ (DIVINATION) Школа:прорицание; Круг:жрец 4 Время сотворения:10 минут Компоненты:С, Ж, Р (благовония и подношения стоимостью 25 зм) Дистанция:на себя Цель:вы сами Длит.:мгновенно Подобно предвидению, более могущественное заклинание прорицание позволяет вам получить совет в ответ на вопрос, касающийся определенной цели, события или действия, которое произойдет в течение ближайшей недели. Совет может быть коротким, в одну фразу, а может оказаться целым стихотворным пророчеством. Если полученная информация не применяется услышавшими, то обстоятельства могут измениться и совет станет неактуальным. Вероятность получить истинное прорицание составляет 70% +1% за единицу вашего УЗ, до максимума 90%. В случае провала вы узнаете, что заклинание не сработало, если только какая-то магия не подсовывает вам вместо этого ложную информацию. Как и в случае предвидения, несколько прорицаний на одну тему, сделанных одним заклинателем, используют тот же результата броска d%, что и самое первое, давая каждый раз одинаковый ответ.
ПРОСТРАНСТВЕННАЯ ПРЕГРАДА (DIMENSIONAL LOCK) Школа:преграждение; Круг:жрец 8, чародей/волшебник 8 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Область:эманация радиусом 20 футов с центром на ничем не занятом месте Длит.:1 день/1 УЗ Испытание:нет Устойчивость к магии:да Вы создаете мерцающий изумрудный барьер, полностью блокирующий межпространственные перемещения. К последним относятся астральная проекция, врата, выход в Эфир, дверь в пространстве, лабиринт, мерцание, планарный переход, путь в тенях, телепортация, эфирная прогулка, а также все соответствующие псевдозаклинания. После установки пространственной преграды с помощью межпространственного перемещения невозможно ни попасть в защищенную область, ни выйти из нее. Пространственная преграда не препятствует движению существ, которые уже находятся в эфирной или астральной форме к моменту сотворения заклинания. Она также не мешает пользоваться любым зрением, позволяющим смотреть на соседние планы, или атаковать межпространственными средствами нападения. Наконец, она не задерживает призванных существ, которые исчезают по окончании длительности заклинания призывания.
ПРОСТРАНСТВЕННЫЙ ЯКОРЬ (DIMENSIONAL ANCHOR) Школа:преграждение; Круг:жрец 4, чародей/волшебник 4 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Эффект:луч Длит.:1 мин./1 УЗ Испытание:нет Устойчивость к магии:да (предмет) С ваших пальцев срывается зеленый луч; им вы должны попасть в цель, предприняв дистанционную атаку касанием. Любое существо или предмет, в который попал луч, окутывается коконом изумрудного света, полностью блокирующим межпространственные перемещения. К последним относятся такие заклинания, как астральная проекция, врата, выход в Эфир, дверь в пространстве, лабиринт, мерцание, планарный переход, путь в тенях, телепортация, эфирная прогулка, а также все соответствующие псевдозаклинания. Пространственный якорь также не дает существу или предмету проходить через врата или телепортирующий круг. Пространственный якорь не препятствует движению существ, которые на момент применения заклинания уже были в эфирной или астральной форме; он также не мешает пользоваться любым зрением, позволяющим смотреть на соседние планы, или атаковать межпространственными средствами нападения. Наконец, он не задерживает призванных существ, которые исчезают по окончании длительности заклинания призывания.
ПРОХОД СКВОЗЬ СТЕНУ (PASSWALL) Школа:превращение; Круг:чародей/волшебник 5 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (семена кунжута) Дистанция:касание Эффект:отверстие 5 футов на 8 футов, длиной 10 футов, плюс 5 футов за 3 УЗ выше 9-го Длит.:1 час/1 УЗ (П) Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Вы создаете проход сквозь деревянную, гипсовую или каменную стену (но не металлическую или сделанную из иных особо твердых материалов). Этот проход может иметь максимальную длину 10 футов плюс 5 футов за 3 УЗ выше 9 (15 футов на 12 уровне, 20 футов на 15 уровне и максимум в 25 футов на 18 уровне). Если стена толще, чем длина созданного прохода, то заклинание просто делает в ней нишу или короткий туннель; несколько применений заклинания проход сквозь стену могут создать длинный коридор сквозь очень толстые стены. Когда проход сквозь стену прекращает действовать, находящиеся в проходе существа выбрасываются через ближайший выход. Если кто-то рассеивает проход сквозь стену или вы прекращаете его действие, все существа в проходе выбрасываются через дальний от вас выход или через единственный, если есть только один.
ПРЫЖОК (JUMP) Школа:превращение; Круг:друид 1, следопыт 1, чародей/волшебник 1 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (задняя нога кузнечика) Дистанция:касание Цель:существо (которого коснулись) Длит.:1 мин./1 УЗ (П) Испытание:Воли отменяет (безвредно) Устойчивость к магии:да Существо получает +10 (усиление) к проверкам Акробатики для прыжков в длину и высоту. На 5 УЗ этот модификатор увеличивается до +20, а на 9 УЗ — до +30.
ПУРГА (SLEET STORM) Школа:воплощение (созидание) [холод] Круг:друид 3, чародей/волшебник 3 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р/СФ (пыль и вода) Дистанция:дальняя (400 футов + 40 футов/1 УЗ) Область:цилиндр радиусом 40 футов, высотой 20 футов Длит.:1 раунд/1 УЗ Испытание:нет Устойчивость к магии:нет В области действия заклинания идет снежная крупа, сквозь которую ничего не видно (даже с ночным зрением). Она покрывает землю льдом. Все существа, пытающиеся передвигаться внутри области, могут делать это только с половиной от обычной скорости и пройдя проверку Акробатики со СЛ 10. При провале они не продвигаются в этот раунд, при провале на 5 и более — падают (см. детали в описании навыка Акробатики). Снежная крупа гасит все факелы и мелкие источники огня.
ПУТЕШЕСТВИЕ С ВЕТРОМ (WIND WALK) Школа:превращение (воздух); Круг:жрец 6, друид 7 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, СФ Дистанция:касание Цель:вы и еще одно существо, которого коснулись, за 3 УЗ Длит.:1 час/1 УЗ (П); см. текст Испытание:нет и Воли отменяет (безвредно) Устойчивость к магии:нет и да (безвредно) Вы превращаете свое тело в облако пара (как под действием заклинания газообразность) и летите по воздуху с малой или большой скоростью. Вы можете взять с собой других существ, каждое из которых действует независимо. Путешественники могут летать либо со скоростью 10 футов и безупречной маневренностью, либо при помощи магического ветра — со скоростью 600 футов в раунд (60 миль в час) и плохой маневренностью. При этом они не невидимы, но выглядят прозрачными и туманными; если одеться в белое, с вероятностью 80% их будут принимать за облака или туман. Путешественники могут по желанию возвращать себе нормальную плотность тела, а потом снова становиться облаками. Каждая такая трансформация в любую сторону занимает 5 раундов. Время, потраченное на трансформацию или на пребывание в обычном облике, продолжает вычитаться из длительности заклинания. Вы можете прекратить действие заклинания раньше времени или даже прекратить его только для части путешествующих, а не для всех. В течение последней минуты длительности заклинания путешественники в облачной форме автоматически снижаются со скоростью 60 футов в раунд (максимум 600 футов), но могут опускаться быстрее, если хотят. Это снижение — признак того, что заклинание скоро прекратит действовать.
ПУТЕШЕСТВИЕ СКВОЗЬ РАСТЕНИЯ (TRANSPORT VIA PLANTS) Школа:воплощение (телепортация); Круг:друид 6 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:без ограничений Цель:вы сами, а также предметы или другие существа-добровольцы (которых коснулись) Длит.:1 раунд Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Вы можете зайти в любое растение размером с вас или более и за один раунд переместиться на любое расстояние в другое растение того же вида. Оба растения должны быть живыми. Вы не обязаны знать, как выглядит второе растение и где именно оно располагается: если вы не знаете точного местонахождения подходящего экземпляра, вы просто указываете направление и расстояние, после чего путешествие сквозь растения переносит вас максимально близко к желаемому месту. Если вы выбрали одно определенное растение, но других живых экземпляров в этой местности нет, заклинание не срабатывает, а вас выкидывает из того растения, в которое вы вошли. Вы можете брать с собой предметы в пределах своей максимальной нагрузки. Вы также вправе взять с собой еще одно существо среднего или меньшего размера (с вещами в пределах его максимальной нагрузки) за 3 УЗ. Крупные существа при этом считаются за два средних, огромные — за четыре средних и т. д. Все перемещающиеся должны касаться друг друга (например, держась цепочкой), и хотя бы один из них должен касаться вас. Вы не можете с помощью этого заклинания перемещаться через растения-чудовища. Если занятое вами растение уничтожают, вы со всеми спутниками гибнете, а ваши тела и вещи выпадают наружу.
ПУТЬ В ТЕНЯХ (SHADOW WALK) Школа:иллюзия (тень); Круг:бард 5, чародей/волшебник 6 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:касание Цели: до одного существа, которого коснулись/1 УЗ Длит.:1 час/1 УЗ (П) Испытание:Воли отменяет Устойчивость к магии:да Чтобы использовать путь в тенях, вам надо находиться в месте с низким уровнем освещенности. Вы и все, кого вы касаетесь, перемещаетесь на границу Материального и Теневого планов, и перед вами появляется дорога — отчасти иллюзорная, отчасти настоящая. Вы можете взять с собой других существ (в пределах вашего УЗ). Все, кого вы берете с собой, должны касаться друг друга. В тенях вы движетесь со скоростью 50 миль в час, хотя идете при этом по теневой дороге в своем обычном темпе. Вы можете применить это заклинание, чтобы уйти на Теневой план, быстро преодолеть нужное расстояние, а затем вернуться на Материальный план. При этом вы с трудом ориентируетесь в Материальном плане и не можете точно предсказать, где именно выйдете. Расстояния вы можете оценивать лишь примерно, что делает заклинание малополезным для разведки. Мало того: когда заклинание прекращает работать, вас выкидывает на расстоянии 1d10 х 100 футов от выбранного места назначения (только по горизонтали). Если при этом вы попадаете внутрь твердого объекта, вас отбрасывает еще дальше в том же направлении, на 1d10 х 1 000 футов. Если и после этого вы оказываетесь внутри твердого предмета, то вас и всех ваших спутников выбрасывает на ближайшее открытое место, но от стресса вы становитесь утомленными (без испытаний). Путь в тенях также можно применить для путешествия на другие планы, примыкающие к Теневому, но при этом нужно идти сквозь центральную часть Теневого плана до границы с другим планом. Этот путь занимает 1d4 часа. Любой, кого вы касались в момент сотворения заклинания, также пересекает границу Теневого плана. Он может последовать за вами, уйти прочь по Теневому плану или вернуться назад на Материальный план (вероятность 50% для каждого из последних двух исходов, если он потеряется или вы его покинете). Существа, не желающие сопровождать вас, проходят испытание Воли в момент сотворения заклинания; при успехе они никуда не отправляются.
ПЫЛАЮЩАЯ СФЕРА (FLAMING SPHERE) Школа:разрушение [огонь]; Круг:друид 2, чародей/волшебник 2 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р/СФ (сало, сера и железный порошок) Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Эффект:сфера диаметром 5 футов Длит.:1 раунд/1 УЗ Испытание:Реакции отменяет Устойчивость к магии:да По вашей воле появляется огненная сфера, которая катится, куда вы указываете, сжигая все на своем пути. Она может двигаться со скоростью 30 футов в раунд, подпрыгивая до 30 футов вверх, чтобы дотянуться до цели. Если сфера входит в зону, занятую существом, она прекращает двигаться на этот раунд и наносит существу 3d6 урона огнем; если существо успешно проходит испытание Реакции, то избегает урона полностью. Пылающая сфера перекатывается через барьеры менее 4 футов в высоту. Она поджигает горючие материалы и освещает все вокруг, как факел. Сфера движется, пока вы ее активно направляете (для вас это сопутствующее действие). Если вы этого не делаете, то она просто остается на месте и горит. Ее можно потушить так же, как любой обычный огонь примерно такого же размера. Поверхность сферы мягкая и губчатая, урон она наносит только огнем. Сфера не может отталкивать существ или сбивать крупные препятствия. Пылающая сфера гаснет, если оказывается за пределами дистанции заклинания.
ПЫЛАЮЩИЕ РУКИ (BURNING HANDS) Школа: разрушение [огонь] Круг: чародей/волшебник 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж Дистанция: 15 футов Область: взрыв в форме конуса Длит.: мгновенно Испытание: Реакции ½ урона Устойчивость к магии: да С ваших пальцев срывается пламя, обжигая всех в области действия. Пострадавшие получают 1d4 урона огнем за УЗ (максимум 5d4); вещи из горючих материалов при этом воспламеняются. Потушить горящее можно действием полного хода.
РАДУЖНАЯ СТЕНА (PRISMATIC WALL) Школа:преграждение; Круг:чародей/волшебник 8 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Эффект:стена шириной 4 фута/1 УЗ, высотой 2 фута/1 УЗ Длит.:10 мин./1 УЗ (П) Испытание:см. текст Устойчивость к магии:см. текст Радужная стена создает непрозрачную вертикальную стену — многоцветную сияющую преграду из света, защищающую вас от самых разных опасностей. Стена сияет семью цветами, каждый из которых имеет свои свойства и функции. Стена неподвижна, и вы сами можете безопасно стоять рядом или ходить сквозь нее. Любое другое существо с 7 КЗ или меньше, оказавшееся в пределах 20 футов от стены, слепнет на 2d4 раунда, если смотрит на стену. Стена может быть шириной не более 4 футов за единицу УЗ, высотой — 2 футов за единицу УЗ. При попытке создать радужную стену на месте, уже занятом существом, заклинание рассеивается и тратится впустую. Каждый цвет стены имеет особую силу. В таблице выше приведены семь цветов в том порядке, в котором они проявляются и воздействуют на существ, пытающихся дотянуться до вас или пройти сквозь стену; также указано, какая магия может убрать из стены тот или иной цвет. Стену можно уничтожить цвет за цветом, применяя указанные заклинания строго по порядку. Скипетр отмены или магическое разъединение уничтожает радужную стену, но поле антимагии с ней не справляется. Рассеивание магии и высшее рассеивание магии действуют на стену только тогда, когда все предыдущие цвета уже уничтожены и остался только фиолетовый. УкМ работает против радужной стены, но проверка УЗ производится отдельно для каждого цвета. Радужную стену можно сделать постоянной при помощи заклинания постоянство.
Порядок Цвет Эффект Нейтрализуется заклинанием Красный Останавливает немагическое дистанционное оружие. Наносит 20 урона огнем (испытание Реакции ½ урона). Конус холода Оранжевый Останавливает магическое дистанционное оружие. Наносит ДО пунктов урона кислотой (испытание Реакции ½ урона). Порыв ветра Желтый Останавливает яды, газы и окаменение. Наносит 80 урона электричеством (испытание Реакции ½ урона). Дезинтеграция Зеленый Останавливает губительное дыхание. Яд (Частота: 1 раунд на 6 раундов; перв. действие: смерть, втор, действие: 1 Вын/раунд; Лечение: два испытания Стойкости подряд). Проход сквозь стену Голубой Останавливает эффекты прорицания и воздействия на разум. Превращение плоти в камень (испытание Стойкости отменяет). Волшебная стрела Синий Останавливает все заклинания. Испытание Воли против безумия (аналог одноименного заклинания). Дневной свет Фиолетовый Энергетическое поле уничтожает все предметы и эффекты*. Перемещает существ на другой план (испытание Воли отменяет). Рассеивание магии или высшее рассеивание магии
РАДУЖНАЯ СФЕРА (PRISMATIC SPHERE) Школа:преграждение; Круг:чародей/волшебник 9 Компоненты:С Дистанция:10 футов Эффект:сфера радиусом 10 футов с вами в центре Это заклинание работает так же, как радужная стена, но создает неподвижный и непрозрачный разноцветный шар света, защищающий вас от всех опасностей. Сфера сияет всеми цветами спектра. Эффект слепоты от сферы для существ с 7 или менее КЗ длится 2d4 х 10 минут. Вы можете выходить из радужной сферы и заходить в нее или стоять рядом, она не причиняет вам вреда. Пока вы внутри, сфера препятствует любым попыткам чего-либо (включая чары) проникнуть внутрь. Другие существа, пытающиеся дотянуться до вас или пробиться сквозь сферу, сталкиваются с эффектами от каждого цвета по очереди. Если вы стоите на земле, то обычно видна только верхняя полусфера, а нижняя находится под землей. У цветов этой сферы те же эффекты, что и у цветов радужной стены. Радужную сферу можно сделать постоянной при помощи заклинания постоянство.
РАДУЖНЫЕ БРЫЗГИ (PRISMATIC SPRAY) Школа:разрушение; Круг:чародей/волшебник 7 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:60 футов Область:взрыв в форме конуса Длит.:мгновенное Испытание:см. текст Устойчивость к магии:да С вашей руки срываются семь ярких цветных лучей, каждый из которых производит свои эффекты. Существа с 8 и менее КЗ в зоне действия заклинания автоматически слепнут на 2d4 раунда. В каждое существо в области действия попадает один случайно выбранный луч, реже два, с зависящими от цвета эффектами.
РАДУЖНЫЕ БРЫЗГИ 1d8 Цвет луча Эффект Испытание Красный 20 урона огнем Реакция — ½ урона Оранжевый 40 урона кислотой Реакция — ½ урона Желтый 80 урона электричеством Реакция — ½ урона Зеленый Яд (частота 1/раунд на 6 раундов; перв. действие: смерть, втор, действие: 1 Вын/раунд;)* Лечение: два испытания Стойкости подряд Голубой Превращение плоти в камень Стойкость — отменяет Синий Безумие (как одноименное заклинание) Воля — отменяет Фиолетовый Перемещение на другой план Воля — отменяет Два луча Бросьте d8 еще два раза, перебрасывая все выпавшие 8
РАДУЖНЫЙ УЗОР (RAINBOW PATTERN) Школа:иллюзия (узор) [разум]; Круг:бард 4, чародей/волшебник 4 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С (только бард), Ж, Р (кусочек фосфора), Ф (хрустальная призма); см. текст Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Эффект:цветные огни в радиусе 20 футов (облако) Длит.:концентрация +1 раунд/1 УЗ (П) Испытание:Воли отменяет Устойчивость к магии:да Этот сияющий радужный узор завораживает всех, оказавшихся в зоне его действия. Он влияет суммарно максимум на 24 КЗ существ, в первую очередь на тех, у кого наименьшее количество КЗ. При равных количествах КЗ первыми подвергаются влиянию те, кто находится ближе к центру зоны действия. Существо, провалившее испытание, становится завороженным. Одним жестом (свободное действие) вы можете перемещать радужный узор на 30 футов в раунд, сдвигая его центр. Все завороженные существа следуют за узором, стараясь оставаться в его пределах, даже если им что-либо мешает это делать. Если узор заводит существ в опасное место, каждое из них получает вторую попытку пройти испытание. Если существо теряет возможность видеть узор, то перестает быть завороженным. На слепых существ это заклинание не действует.
РАЗБИВАЮЩИЙ ЗВУК (SHATTER) Школа:разрушение [звук] Круг:бард 2, жрец 2, чародей/волшебник 2 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р/СФ (кусок слюды) Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Область или Цель:облако радиусом 5 футов, либо один твердый предмет, либо одно существо с кристаллической структурой Длит.:мгновенное Испытание:Воли отменяет (предмет); Воли отменяет (предмет) либо Стойкости ½ урона; см. текст Устойчивость к магии:да Это заклинание создает высокий тон, либо разбивающий несколько хрупких немагических предметов (или один твердый немагический предмет), либо наносящий урон кристаллическому существу. Если применить разбивающий звук к области радиусом в 5 футов, то он разбивает бесхозные немагические предметы из хрусталя, стекла, фарфора или керамики; все они разлетаются на множество мелких осколков. Предметы весом более фунта за единицу вашего УЗ остаются целы. Вы можете вместо этого направить разбивающий звук на один твердый немагический предмет любой структуры, весящий до 10 фунтов за единицу УЗ. Если вы направите разбивающий звук на кристаллическое существо (любого веса), он наносит 1d6 урона звуком за единицу УЗ (максимум 10d6). Успешно пройденное испытание Стойкости уменьшает урон вдвое.
РАЗГОВОР С ЖИВОТНЫМИ (SPEAK WITH ANIMALS) Школа:прорицание; Круг:бард 3, друид 1, следопыт 1 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:на себя Цель:вы сами Длит.:1 мин./1 УЗ Вы можете задавать животным вопросы и получать ответы, но заклинание не делает их более дружелюбными по отношению к вам. Осторожные животные могут быть неразговорчивы, а недалекие будут говорить глупости. Если животное к вам относится дружелюбно, то оно может вам чем-нибудь помочь.
РАЗГОВОР С КАМНЯМИ (STONE TELL) Школа:прорицание; Круг:друид 6 Время сотворения:10 минут Компоненты:С, Ж, СФ Дистанция:на себя Цель:вы сами Длит.:1 мин./1 УЗ Вы обретаете способность говорить с камнями, обработанными или нетронутыми. Они могут рассказать вам, кто или что их касался или касалось, или что находится за или под ними. Камни могут давать подробные описания, но их особенности восприятия зачастую предоставляют весьма ограниченную картину.
РАЗГОВОР С МЕРТВЫМ (SPEAK WITH DEAD) Школа:некромантия [язык] Круг:жрец 3 Время сотворения:10 минут Компоненты:С, Ж, СФ Дистанция:10 футов Цель:один труп Длит.:1 мин./1 УЗ Испытание:Воли отменяет; см. текст Устойчивость к магии:нет Вы получаете ответы от мертвого тела. Вы можете задать один вопрос за 2 УЗ. Тело знает лишь то, что знало при жизни — в том числе те же языки. Оно отвечает кратко, невнятно и порой склонно повторяться, особенно если при жизни существо было настроено к вам враждебно. Если оно отличалось от вас по мировоззрению, то труп получает возможность пройти испытание Воли; при успехе он отказывается отвечать или лжет, используя Блеф. Тело знает то, что его обладатель знал при жизни, и не имеет представления о событиях после своей смерти. Если в течение последней недели к телу уже применяли разговор с мертвым, новое заклинание не срабатывает. Давность смерти не имеет значения, но тело должно быть более-менее целым, чтобы давать ответы. Поврежденное тело может давать частичные ответы, однако рот ему для этого нужен обязательно. На нежить заклинание не действует.
РАЗГОВОР С РАСТЕНИЯМИ (SPEAK WITH PLANTS) Школа:прорицание; Круг:бард 4, друид 3, следопыт 2 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:на себя Цель:вы сами Длит.:1 мин./1 УЗ Вы можете общаться с обычными растениями и растениями-чудовищами, задавая им вопросы и получая ответы. Восприятие растений ограничено, обычно они не могут опознать детали чьей-то внешности или ответить на вопросы о событиях, случившихся слишком далеко от них. Заклинание не делает растения дружелюбнее, чем они были. Осторожные растения могут быть неразговорчивы, а недалекие будут говорить глупости. Если растение к вам относится дружелюбно, то оно может вам чем-нибудь помочь.
РАЗМЯГЧЕНИЕ ЗЕМЛИ И КАМНЯ (SOFTEN EARTH AND STONE) Школа:превращение [земля]; Круг:друид 2 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, СФ Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Область:10 кв. футов/1 УЗ; см. текст Длит.:мгновенное Испытание:нет Устойчивость к магии:нет При сотворении этого заклинания любая необработанная земля и камень в области становятся мягче. Влажная земля становится жидкой грязью, сухая — песком или сухой грязью; камень превращается в мягкую глину, которую легко рубить и сминать. Вы воздействуете на область в 10 кв. футов с глубиной от 1 до 4 футов, в зависимости от плотности грунта. Заклинание не действует на магический или обработанный любым образом камень, а также на земляных или каменных существ. Попавшее в жидкую грязь существо должно пройти проверку Реакции и в случае провала застрять на 1d2 раунда без возможности перемещаться, атаковать или применять заклинания. При успехе существо может двигаться через грязь вдвое медленнее обычного, но не может бегать или атаковать с разбега. Сухая грязь не так опасна, но все существа в ней перемещаются вдвое медленнее обычного, не могут бегать или атаковать с разбега. Превратившийся в глину камень не мешает двигаться, но его гораздо легче копать или прорубаться сквозь него. Хотя это заклинание не влияет на обработанный камень, оно действует на потолки и стены из природного. Обычно применение к ним этого заклинания вызывает небольшой обвал или оползень, поскольку размягченный материал отваливается от стены или потолка (считается обвалом без зоны завала, см. главу 13). Размягчая землю под фундаментом здания, можно нанести ему структурные повреждения. Но большая часть хорошо построенных зданий от таких повреждений полностью не разваливается.
РАЗРУШЕНИЕ НЕЖИТИ (DISRUPT UNDEAD) Школа:некромантия; Круг:чародей/волшебник 0 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Эффект:луч Длит.:мгновенное Испытание:нет Устойчивость к магии:да С вашей руки срывается луч позитивной энергии; вы должны попасть им в цель, предприняв дистанционную атаку касанием. Если цель — нежить, то она получает 1d6 урона.
РАЗРУШЕНИЕ ЧАР (BREAK ENCHANTMENT) Школа:преграждение; Круг:бард 4, жрец 5, паладин 4, чародей/волшебник 5 Время сотворения:1 минута Компоненты:С, Ж Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Цель:до одного существа за уровень; все в пределах 30 футов друг от друга Длит.:мгновенное Испытание:см. текст Устойчивость к магии:нет Это заклинание снимает с существ эффекты очарования, а также превращения и проклятия. Разрушение чар способно обратить вспять даже эффект мгновенного действия. Для каждого разрушаемого эффекта вам нужно сделать проверку УЗ (1d20+УЗ, максимум +15) со СЛ 11 + УЗ снимаемого эффекта. В случае вашего успеха соответствующее заклятие, проклятие или иной эффект спадают с существа. Если речь идет о проклятой волшебной вещи, то СЛ задачи соответствует СЛ испытания против самого проклятия. Если заклинание относится к числу тех, что нельзя снять рассеиванием магии или превращением камня в плоть, разрушение чар может сработать, но только если заклинание относится к 5 кругу или ниже. При помощи разрушения чар нельзя расколдовать настоящую проклятую волшебную вещь, но, применив это заклинание, можно освободить существо от воздействия подобного предмета.
РАЗРУШИТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ (DISRUPTING WEAPON) Школа:превращение; Круг:жрец 5 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:касание Цель:один предмет оружия ближнего боя (которого коснулись) Длит.:1 раунд/1 УЗ Испытание:Воли отменяет (безвредно, предмет); см. текст Устойчивость к магии:да (безвредно, предмет) Это заклинание делает одно оружие ближнего боя особенно опасным для нежити. Любая нежить с количеством КЗ, равным вашему УЗ или меньшим, которую ударили таким оружием, должна пройти испытание Воли и в случае провала немедленно рассыпаться в прах. УкМ нежити при этом не применяется.
РАСКАЛЕННЫЙ МЕТАЛЛ (HEAT METAL) Школа:превращение [огонь]; Круг:друид 2 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, СФ Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Цель:металлическое снаряжение одного существа за 2 УЗ, все в пределах 30 футов друг от друга, — либо 25 фунтов металлических предметов/1 УЗ, все в пределах 30 футов друг от друга Длит.:7 раундов Испытание:Воли отменяет (предмет) Устойчивость к магии:да (предмет) Раскаленный металл делает предметы обжигающе горячими. Шансы избежать этого, пройдя испытание, имеют только магический металл и вещи, которые кто-то носит или держит. Первые проходят испытание со своими собственными модификаторами, вторые используют модификаторы существа, если только их собственные не выше. Если нагретые предметы являются частью снаряжения существа (например, это его доспех, щит или оружие), то их обладатель начинает получать урон от огня. Если существо не носит эти предметы близко к телу, то оно всегда получает минимальный урон из возможного (1 либо 2 пункта урона, см. таблицу). В первый раунд действия заклинания металл становится теплым и неприятным на ощупь, но пока не причиняет вреда; это же относится к самому последнему раунду. Все остальное время раскаленный металл обжигает, причем на третий, четвертый и пятый раунд он оказывается особенно горячим и опасным — см. таблицу ниже.
Раунд Температура металла Урон Теплый Нет Горячий 1d4 3-5 Раскаленный 2d4 Горячий 1d4 Теплый Нет
Любой холод, способный причинить вред существу, отменяет этот урон от огня (и наоборот) по одному пункту урона за каждый свой пункт урона. Под водой раскаленный металл наносит половину урона и заставляет воду вокруг кипеть. Раскаленный металл нейтрализует и рассеивает ледяной металл.
РАСКАТ ГРОМА (SOUND BURST) Школа:разрушение [звук]; Круг:бард 2, жрец 2 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Ф/СФ (музыкальный инструмент) Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Область:облако радиусом 10 футов Длит.:мгновенное Испытание:Стойкости ослабляет Устойчивость к магии:да Резкий звуковой удар поражает всех в области действия заклинания. Все находящиеся в зоне действия получают 1d8 урона звуком и должны пройти испытание Стойкости, при провале оказавшись в шоке на 1 раунд. Глухие существа не оказываются в шоке, но урон получают.
РАСПЛЫВЧАТОСТЬ (BLUR) Школа:иллюзия (морок); Круг:бард 2, чародей/волшебник 2 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С Дистанция:касание Цель:одно существо (которого коснулись) Длит.:1 мин./1 УЗ (П) Испытание:Воли отменяет (безвредно) Устойчивость к магии:да (безвредно) Силуэт существа становится размытым, окружающие его плохо видят (вероятность промаха 20%). Заклинание увидеть невидимое не позволяет игнорировать этот эффект, но истинное зрение позволяет. Те, кто вообще не может видеть данное существо, игнорируют эффекты этого заклинания (однако неспособность видеть сама по себе налагает штрафы).
РАССЕИВАНИЕ ДОБРА (DISPEL GOOD) Школа:преграждение [зло]; Круг:жрец 5 Это заклинание работает так же, как рассеивание зла, но вас окружает темная нечестивая аура, а ее эффекты применяются к добрым заклинаниям и существам вместо злых.
РАССЕИВАНИЕ ЗЛА (DISPEL EVIL) Школа:преграждение [добро]; Круг:жрец 5, паладин 4 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, СФ Дистанция:касание Цель:вы и одно злое существо с иного плана, которого коснулись, либо вы и одно злое заклинание на существе или предмете (которого коснулись) Длит.:1 раунд/1 УЗ или пока не сработает Испытание:см. текст Устойчивость к магии:см. текст Вас окутывает священный белый свет. Он делает три вещи. Во-первых, вы получаете +4 (отражение) к КБ против атак злых существ. Во-вторых, предприняв успешную атаку касанием в ближнем бою против злого существа с иного плана, вы изгоняете его на родину. Существо может пройти испытание Воли, чтобы попытаться избежать этого (его УкМ также учитывается). После применения этого способа действие заклинания заканчивается. В-третьих, вы получаете возможность одним прикосновением снять заклинание очарования, сотворенное злым существом, либо одно злое заклинание. Если заклинание нельзя снять рассеиванием магии, то и рассеивание зла этого не может. При таком применении рассеивания зла испытания и УкМ существа не помогают. После применения этого способа действие заклинания заканчивается. РАССЕИВАНИЕ МАГИИ (DISPEL MAGIC) Школа:преграждение; Круг:бард 3, жрец 3, друид 4, паладин 3, чародей/волшебник 3 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Цель или Область:один заклинатель, существо или предмет Длит.:мгновенное Испытание:нет Устойчивость к магии:нет С помощью рассеивания магии вы можете прекратить действие одного заклинания на предмет или существо, либо временно подавить магические силы волшебного предмета, либо нейтрализовать творимое заклинание. Заклинание, которое рассеяли, прекращает действовать, как если бы у него закончилась длительность. Некоторые чары рассеять таким образом нельзя; это указывается в их описаниях. Рассеивание магии может снимать (но не нейтрализовать) псевдозаклинания также, как и соответствующие заклинания. Рассеять эффект мгновенной длительности невозможно, поскольку он уже не является магическим к моменту сотворения рассеивания магии. Рассеивание магии применяется двумя способами: как прицельное рассеивание или как контрзаклинание. Прицельное рассеивание: Вы направляете это заклинание на один предмет, существо или заклинание. Вы производите одну проверку рассеивания (1d20 + ваш УЗ) и сравниваете результат со СЛ задачи (11 + УЗ); в случае наличия нескольких заклинаний, примененных к предмету или существу, выбирается то, которое имеет самый высокий УЗ. В случае успеха заклинание прекращает действовать. В случае провала результат сравнивается со следующим по УЗ заклинанием. Повторяйте процедуру, пока у вас не получится снять с цели одно заклинание или вы не потерпите неудачу с каждым из имеющихся. Например, заклинатель 7 уровня использует рассеивание магии, направив его на существо, на которое наложены каменная кожа (У312) и полет (УЗ 6). При проверке УЗ он получает 19. Этого недостаточно, чтобы снять каменную кожу (что требует результата проверки 23 или выше), но достаточно, чтобы снять полет (для чего хватает 17). Получив результат 23 или больше, он снял бы каменную кожу, оставив полет на месте. Получив 16 или меньше, он не сумел бы снять ни одного заклинания. Вы также можете использовать рассеивание магии, чтобы прицельно снять одно конкретное заклинание с существа, предмета или места (например, огненную стену); при этом вам нужно назвать конкретное заклинание. Если ваш результат проверки УЗ позволяет справиться со СЛ этого заклинания, то оно прекращает действовать. При этом никакие другие заклинания и прочие эффекты с цели не снимаются. Если вашей целью является предмет или существо, сами по себе являющиеся эффектом заклинания (например, благодаря призыву чудовища], то вы при удачной попытке рассеивания прекращаете действие заклинания, призвавшего этот предмет или существо. Если вы направляете это заклинание на волшебную вещь, то вам нужно успешно пройти проверку УЗ (СЛ = 11 + УЗ предмета). В случае вашего успеха все волшебные свойства предмета подавляются на 1d4 раунда, после чего предмет их восстанавливает. Пока они подавлены, предмет не считается волшебным. Любой проход между планами (например, бездонная сумка] временно закрывается. Физические свойства предмета при этом не меняются: волшебный меч с подавленной магией все еще является искусно сделанным мечом. Это заклинание не действует на артефакты и богов. Вы автоматически справляетесь с любыми проверками рассеивания, когда снимаете свои собственные заклинания. Контрзаклинание: Вы можете использовать рассеивание магии для нейтрализации чужого заклинания в момент его произнесения. В отличие от обычной нейтрализации подходящими заклинаниями, рассеивание магии срабатывает не всегда: вам нужно успешно произвести проверку рассеивания, чтобы нейтрализовать чужое заклинание. РАССЕИВАНИЕ МАГИИ, ВЫСШЕЕ (DISPEL MAGIC, GREATER) Школа:преграждение; Круг:бард 5, жрец 6, друид 6, чародей/волшебник 6 Цель или Область:один заклинатель, существо или предмет; либо взрыв радиусом 20 футов Это заклинание работает так же, как рассеивание магии, но оно способно снять со своей цели более одного заклинания, а также может воздействовать на несколько целей. Высшее рассеивание магии применяется тремя способами: для прицельного рассеивания, для рассеивания в области или как контрзаклинание. Прицельное рассеивание: При этом заклинание работает так же, как рассеивание магии, но снимает одно заклинание за каждые четыре ваших УЗ, начиная с заклинаний самого высокого круга из имеющихся и продолжая более слабыми. Кроме того, высшее рассеивание магии может снимать заклинания, которые обычно убирают при помощи снятия проклятия, даже если обычное рассеивание магии на них не действует. СЛ снятия проклятия при этом равна СЛ самого проклятия. Рассеивание в области: Высшее рассеивание магии также можно применять, воздействуя на все в области радиусом 20 футов (взрыв). Пройдите одну проверку рассеивания и примените результат ко всем заколдованным существам и предметам в области, как если бы на них было направлено рассеивание магии. На волшебные (не временно заколдованные) вещи это не действует. Каждое работающее заклинание, центр которого попадает в зону высшего рассеивания магии, также имеет вероятность прекратить действовать целиком. Если высшее рассеивание магии задевает часть области действия заклинания, но не ее центр, оно способно рассеять ее частично, в зоне пересечения областей действия. Если в зоне действия высшего рассеивания магии оказывается предмет или существо, сами по себе являющиеся эффектом заклинания (например, благодаря призыву чудовища), то вы при удачной попытке рассеивания прекращаете действие заклинания, призвавшего этот предмет или это существо, в дополнение к попытке снять одно заклинание, действующее на него. Вы можете автоматически пройти проверку УЗ для рассеивания заклинаний, которые сотворили сами, если хотите. Контрзаклинание: Работает как при рассеивании магии, но вы получаете +6 к проверкам рассеивания для нейтрализации чужого заклинания.
РАССЕИВАНИЕ ПРИНЦИПИАЛЬНОСТИ (DISPEL LAW) Школа:преграждение [хаос]; Круг:жрец 5 Это заклинание работает так же, как рассеивание зла, но вас окутывает мерцающий желтый свет хаоса, а его эффекты применяются к принципиальным заклинаниям и существам вместо злых.
РАССЕИВАНИЕ ХАОСА (DISPEL CHAOS) Школа:преграждение [принципиальность]; Круг:жрец 5, паладин 4 Это заклинание работает так же, как рассеивание зла, но вас окружает бледно-голубой свет, а его эффекты применяются к хаотичным заклинаниям и существам вместо злых.
РЕГЕНЕРАЦИЯ (REGENERATE) Школа:воплощение (исцеление); Круг:жрец 7, друид 9 Время сотворения:3 полных раунда Компоненты:С, Ж, СФ Дистанция:касание Цель:одно живое существо (которого коснулись) Длит.:мгновенное Испытание:Стойкости отменяет (безвредно) Устойчивость к магии:да (безвредно) С помощью этого заклинания можно прирастить существу обратно оторванные части тела (пальцы, руки, ноги, хвосты и даже головы, если у существа их было несколько). Кости и разрушенные органы также восстанавливаются. По окончании времени сотворения вся физическая регенерация занимает всего 1 раунд, если приложить отрубленную часть к телу существа. Если этих кусков под рукой нет, регенерация занимает 2d 10 раундов. Регенерация также восстанавливает 4d8 ПЗ +1 за единицу УЗ (максимум +35), снимает утомление и бессилие, снимает весь несмертельный урон. Это заклинание действует только на живых существ.
РЕЗОНАНС (SYMPATHETIC VIBRATION) Школа:разрушение [звук]; Круг:бард 6 Время сотворения:10 минут Компоненты:С, Ж, Ф (камертон) Дистанция:касание Цель:одно отдельное строение Длит.:до 1 раунда/1 УЗ Испытание:нет; см. текст Устойчивость к магии:да Вы вызываете опасный резонанс в любом отдельно стоящем строении. Вибрация наносит строению 2d10 урона в раунд, игнорируя твердость. При сотворении заклинания вы можете ограничить длительность его действия; в ином случае оно действует 1 раунд за единицу УЗ. Если вы применяете заклятие к любому строению, которое не располагается обособленно, примыкающие стены служат препятствием для эффекта и обнуляют урон. Резонанс не действует на существ (включая конструкции). Строения не могут проходить испытания, чтобы избежать эффектов этого заклинания.
РЕИНКАРНАЦИЯ (REINCARNATE) Школа:превращение; Круг:друид 4 Время сотворения:10 минут Компоненты:С, Ж, Р, СФ (масла стоимостью 1 000 зм) Дистанция:касание Цель:мертвое существо (которого коснулись) Длит.:мгновенное Испытание:нет; см. текст Устойчивость к магии:да (безвредно) С помощью этого заклинания вы даете погибшему существу возможность возродиться в новом теле, если это существо умерло не раньше чем за неделю до сотворения заклинания, а душа согласна вернуться. Если она не согласна, заклинание не срабатывает. Все физические болезни и недуги в новое тело не переносятся; состояние останков также не имеет значения. Пока у вас есть хотя бы малая частичка тела существа, реинкарнация возможна — но эта частичка должна была находиться в составе тела в момент его смерти. При помощи магии вы создаете совершенно новое тело, молодое, но взрослое; этот процесс занимает 1 час. По его окончании душа вселяется в тело. Реинкарнированное существо помнит большую часть своей прежней жизни и свое прежнее тело. Оно сохраняет все классовые особенности, черты и пункты навыков; его класс, БМА, базовые модификаторы к испытаниям и ПЗ не меняются. Сила, Ловкость и Выносливость частично зависят от нового тела. Сначала уберите все модификаторы народа, а затем примените указанные в таблице ниже. Реинкарнированный получает два постоянных отрицательных уровня; если он не может их получить (число отрицательных уровней станет равно или превзойдет число КЗ), то вместо этого теряет по 2 пункта Выносливости за каждый отрицательный уровень, который не получил (если это уменьшит его Выносливость до 0 или ниже, то реинкарнировать его нельзя). Любые подготовленные перед смертью заклинания с вероятностью 50% оказываются потеряны. Если существо было способно сотворять заклинания без подготовки (как чародей), то с вероятностью 50% каждая его неиспользованная ячейка оказывается использованной. Изменения характеристик персонажа могут сделать дальнейшее развитие в текущем классе затруднительным; в этом случае имеет смысл выбрать другой класс. Для гуманоидов новая инкарнация определяется по таблице ниже; для остальных существ следует делать аналогичные таблицы. Ставшие нежитью или убитые смертельным эффектом не могут быть реинкарнированы с помощью этого заклинания; оно также не действует на конструкции, элементалей, потусторонних существ и нежить. Однако при помощи этого заклинания можно реинкарнировать существо, умершее от старости.
d% Инкарнация Сила Ловкость Выносливость Багбер +4 +2 +2 02-13 Дварф +0 +0 +2 14-25 Эльф +0 +2 -2 Гнолл +4 +0 +2 27-38 Гном -2 +0 +2 39-42 Гоблин -2 +2 +0 43-52 Полуэльф +0 +2 +0 53-62 Полуорк +2 +0 +0 63-74 Полурослик -2 +2 +0 75-89 Человек +0 +0 +2 90-93 Кобольд -4 +2 -2 Людоящер +2 +0 +2 95-98 Орк +4 +0 +0 Троглодит +0 -2 +4 Другое (выбор ведущего) ? ? ?
Реинкарнированное существо получает все базовые способности новой формы, включая тип и скорость передвижения, естественную броню, естественное оружие, экстраординарные способности и т. д., но не знание языка. Заклинания желание или чудо могут вернуть реинкарнированному персонажу его первоначальный вид.
РЕМОНТ (MAKE WHOLE) Школа:превращение; Круг:жрец 2, чародей/волшебник 2 Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Цель:один предмет объемом до 10 куб. футов/1 УЗ или одна конструкция любого размера Это заклинание работает так же, как починка, но восстанавливает 1d6 ПЗ за единицу УЗ, если применить его к предмету или конструкции (максимум 5d6). С помощью ремонта можно чинить уничтоженные волшебные предметы (у которых осталось 0 или меньше пунктов прочности), а также восстанавливать их волшебные свойства, если ваш УЗ хотя бы вдвое выше, чем УЗ предмета. Таким образом нельзя чинить предметы с зарядами (вроде жезлов) и одноразовые предметы (вроде зелий и свитков). Если применять ремонт к конструкции, то заклинание автоматически преодолевает любую ее невосприимчивость к магии.
РЖАВЯЩЕЕ ПРИКОСНОВЕНИЕ (RUSTING GRASP) Школа:превращение; Круг:друид 4 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, СФ Дистанция:касание Цель:один немагический железный предмет (или часть предмета в пределах 3 футов от места, которого вы коснулись) или одно существо из железа. Длит.:см. текст Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Железо или железосодержащий сплав, которого вы касаетесь, мгновенно ржавеет и рассыпается. Если предмет по размеру больше, чем может поместиться в радиусе 3 футов, ржавеет только его часть. Волшебные предметы невосприимчивы к этому заклинанию. В ходе сражения вы можете применить ржавящее прикосновение, предприняв атаку касанием в ближнем бою. Ржавящее прикосновение при этом мгновенно уменьшает КБ от металлических доспехов на 1d6 пунктов (но не больше, чем доспех давал). Оружия в руках противника коснуться труднее: вам надо попасть атакой касанием в ближнем бою по самому оружию, и это провоцирует внеочередную атаку. Если вы преуспели, то оружие уничтожается. Вы сами должны коснуться оружия — наоборот это не работает. Состоящему из железа существу ржавящее прикосновение мгновенно наносит 3d6 урона +1 за единицу УЗ (максимум +15) за каждое попадание. Заклинание длится 1 раунд за единицу УЗ, и вы можете предпринимать одну такую атаку в раунд.
РОСТ РАСТЕНИЙ (PLANT GROWTH) Школа:превращение; Круг:друид 3, следопыт 3 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, СФ Дистанция:см. текст Цель или Область:см. текст Длит.:мгновенное Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Рост растений имеет различные эффекты в зависимости от выбранной версии. Заросли: Все обычные растения (трава, кусты, лианы, деревья и т. д.) в пределах дальней дистанции (400 футов + 40 футов за УЗ) разрастаются в густую чащу, сквозь которую приходится прорубаться и пробиваться. Скорость существ в зарослях снижается до 5 футов или 10 футов для существ крупного и более размера. Если заклинание наложено на область, на которой уже действует какой-то эффект, усиливающий растения, например опутывание или терновая стена, то сложность любых проверок и испытаний против этих заклинаний увеличивается на 4. Этот модификатор сохраняется в течение 1 дня с момента сотворения роста растений. Вы можете выбрать разную форму для области действия: круг радиусом 100 футов, полукруг радиусом 150 футов или сектор в четверть круга радиусом 200 футов. Вы также можете выбрать в области отдельные участки, которые останутся незапронутыми. Плодородие: Все растения в пределах полумили в течение следующего года плодоносят на треть обильнее. Рост растений нейтрализует угнетение растений. Это заклинание не действует на растения-чудовища.
РУКА ПОМОЩИ (HELPING HAND) Школа:разрушение; Круг:жрец 3 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, СФ Дистанция:5 миль Эффект:призрачная рука Длит.:1 час/1 УЗ Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Вы создаете призрачную руку, которую можете послать к существу в пределах 5 миль от вас. Рука манит это существо за собой и ведет к вам, если за ней следуют. Творя заклинание, вы выбираете одно существо определенной внешности, указывая народ, пол или приметы, но не скрытые параметры вроде уровня, мировоззрения или класса. После этого рука отправляется искать того, кто подходит по описанию. Время поиска зависит от расстояния, на котором находится искомое существо.
Расстояние Время на поиски 100 футов или меньше 1 раунд 1 000 футов 1 минута 1 миля 10 минут 2 мили 1 час З мили 2 часа 4 мили З часа 5 миль 4 часа
Как только рука находит существо, то начинает манить его. Если существо следует за ней, рука ведет его к вам самым прямым и простым путем. Она держится в 10 футах перед существом, подстраиваясь к скорости вплоть до 240 футов в раунд. Приведя его к вам, рука исчезает. Существо не обязано следовать за рукой или что-то для вас делать. Если оно не идет, рука продолжает держаться рядом и манить, пока не прекратится действие заклинания. Если оно прекращается, когда существо еще в пути, рука пропадает, и существу придется ориентироваться самостоятельно. Если подходящих существ в пределах 5 миль больше одного, рука выбирает ближайшее; идет оно или не идет — рука не пытается искать других. Если после четырех часов поисков рука не нашла в пределах 5 миль никого подходящего, она возвращается к вам, показывает пустую ладонь (сообщая, что никого не нашла) и исчезает. Призрачная рука не имеет физической формы. Она невидима для всех, кроме вас и цели заклинания. Она не может драться или делать что-либо, кроме поисков существа и приманивания его к вам. Рука не проходит сквозь предметы, но просачивается через щели и дыры. Она не отлетает дальше 5 миль оттого места, где появилась в момент сотворения заклинания.
СВЕТ (LIGHT) Школа:разрушение [свет]; Круг:бард 0, жрец 0, друид 0, чародей/волшебник 0 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Р/СФ (светлячок) Дистанция:касание Цель:предмет (которого коснулись) Длит.:10 мин./1 УЗ Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Под действием этого заклинания предмет начинает светиться с яркостью факела, обеспечивая средний уровень освещенности в радиусе 20 футов, а также улучшая освещенность на один шаг в следующих 20 футах, но не выше среднего уровня освещенности. Темнота становится низким уровнем освещенности, низкий — средним. В области среднего или высокого уровня освещенности это заклинание бесполезно. Сам эффект неподвижен, но можно перемещать предмет, на который он наложен. Единовременно вы можете поддерживать лишь одно заклинание свет. Если вы творите новый свет, когда прежний еще горит, то прежний гаснет. Если вы делаете такое заклинание постоянным (при помощи заклинания постоянство или иным способом), то оно считается отдельно и не мешает зажигать еще один свет. Свет нейтрализует и рассеивает любое заклинание тьмы такого же или более низкого круга.
СВОБОДА (FREEDOM) Школа:преграждение; Круг:чародей/волшебник 9 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) или см. текст Цель:одно существо Длит.:мгновенное Испытание:Воли отменяет (безвредно) Устойчивость к магии:да Существо освобождается от всех заклинаний и эффектов, ограничивающих подвижность, в том числе захваты, обездвиживание, шок, окаменение, паралич, заключение, замедление, лабиринт, опутывание, паутина, оковывание, сон и стазис. Чтобы освободить существо от действия заклинаний заключение или лабиринт, вам надо знать его имя и происхождение, а также использовать свободу именно на том месте, где оно было заключено или отправлено в лабиринт.
СВОБОДА ДВИЖЕНИИ (FREEDOM OF MOVEMENT) Школа:преграждение; Круг:бард 4, жрец 4, друид 4, следопыт 4 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (полоска кожи, привязанная к существу), СФ Дистанция:на себя или касание Цель:вы сами или существо (которого коснулись) Длит.:10 мин./1 УЗ Испытание:Воли отменяет (безвредно) Устойчивость к магии:да (безвредно) Это заклинание позволяет вам или существу, которого вы коснулись, свободно двигаться и атаковать, пока длится заклинание, невзирая на воздействие любых ограничивающих движение эффектов — например, паралича, замедления, паутины или плотного тумана. Все попытки взять вас в захват или обездвижить проваливаются. Существо успешно справляется с любыми маневрами и проверками Изворотливости, чтобы выйти из захвата или состояния обездвиженности. Заклинание также позволяет нормально двигаться и атаковать под водой, в том числе режущим или дробящим оружием, от топоров до молотов, если это оружие вы держите в руке, а не метаете. Свобода движений не предоставляет способности дышать под водой.
СВЯЗЬ С ИНЫМ ПЛАНОМ (CONTACT OTHER PLANE) Школа:прорицание; Круг:чародей/волшебник 5 Время сотворения:10 минут Компоненты:С Дистанция:на себя Цель:вы сами Длит.:концентрация Вы мысленно связываетесь с иным планом (Стихийным или более далеким), чтобы получить совет и информацию от живущих там сил. Выше приведена таблица, в которой приведены возможные результаты и последствия таких попыток. Иномирные силы отвечают на понятном вам языке, но они лаконичны и не стремятся к контакту. Обычные ответы — это «да», «нет», «возможно», «никогда», «неважно» и другие фразы из одного слова. Вы должны концентрироваться на поддержании заклинания, чтобы продолжать задавать вопросы по одному за раунд. Сила, к которой вы обращаетесь, дает ответ в тот же раунд. Вы можете задать не более одного вопроса за 2 УЗ. Чем дальше находится место, с обитателями которого вы пытаетесь общаться, тем выше вероятность, что общение нанесет вред вашему Интеллекту и Харизме из-за большой нагрузки на мозг, однако также тем выше вероятность, что обитатели тех мест знают ответ и говорят правду. Когда речь идет о Внешних планах, на эффекты заклинания влияет еще и сила божества, к которому вы обращаетесь. Разные результаты, которые могут получиться при бросании игральных костей и применении таблицы, связаны с различиями божеств. В редчайших случаях это заклинание не будет работать из-за вмешательства каких-то высших сил. Снижение Интеллекта или Харизмы: В таблице указана СЛ проверки Интеллекта; при успехе ваш Интеллект и Харизма остаются прежними. В случае провала ваш Интеллект и Харизма снижаются до 8 на указанный в таблице срок, и это делает вас неспособным пользоваться мистическими заклинаниями. Для этой проверки нельзя брать результат 10 без броска. Это случается сразу, в момент задавания первого вопроса, и вы не успеваете получить никаких ответов. При успехе вы выходите на контакт и бросаете d%, чтобы определить, какой ответ вы получили. Правда: Вы получаете истинный ответ в одно слово. Если вопрос таков, что подобный ответ дать невозможно, то вы слышите случайный ответ. Неизвестно: Иномирная сила сообщает вам, что ответ ей неизвестен. Ложь: Вам намеренно сообщают неправду. Случайный ответ: Отвечающий пытается соврать, но правды он сам не знает, так что просто выдумывает ответ.
Связь с иным планом План СЛ сохранения Инт/Хар Правда Неизвестно Ложь Случайный ответ Стихийный план СЛ 7/1 неделя 01-34 35-62 63-83 84-100 План Негативной/Позитивной энергии СЛ 8/1 неделя 01-39 40-65 66-86 87-100 Астральный план СЛ 9/1 неделя 01-44 45-67 68-88 89-100 Внешний план, полубог СЛ 10/2 недели 01-49 50-70 71-91 92-100 Внешний план, малое божество СЛ 12/3 недели 01-60 61-75 76-95 96-100 Внешний план, среднее божество СЛ 14/4 недели 01-73 74-81 82-98 99-100 Внешний план, великое божество СЛ 16/5 недель 01-88 89-90 91-99
СВЯТОЕ СЛОВО (HOLY WORD) Школа:разрушение [добро, звук]; Круг:жрец 7 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С Дистанция:40 футов Область:недобрые существа в радиусе 40 футов от вас (облако) Длит.:мгновенное Испытание:Воли ослабляет Устойчивость к магии:да С любым недобрым существом в области действия святого слова происходит следующее:
Количество КЗ Эффект Равно УЗ Глухота До УЗ -1 Слепота, глухота До УЗ-5 Паралич, слепота, глухота До УЗ-10 Смерть, паралич, слепота, глухота
Все перечисленные эффекты складываются и вступают в силу одновременно; успешное прохождение испытания Воли ослабляет их или отменяет. Каждое существо, попавшее под влияние заклинания, проходит одно испытание для всех эффектов сразу. Гпухота: Существо глохнет на 1d4 раунда. Успешное испытание отменяет эффект. Слепота: Существо слепнет на 2d4 раундов. Успешное испытание сокращает время слепоты до 1d4 раундов. Паралич: Существо становится парализованным и беспомощным на 1d10 минут. Успешное испытание сокращает время паралича до 1 раунда. Смерть: Живое существо умирает, нежить уничтожается. Успешно пройденное испытание отменяет эффектвместо него существо получает 3d6 урона +1 за единицу вашего УЗ (максимум +25). Кроме того, если вы используете это заклинание на своем родном плане, любые недобрые экстрапланарные существа в области действия чар мгновенно отправляются на свои родные планы; это происходит вне зависимости оттого, слышат ли существа святое слово или нет. Изгнанные таким образом не могут вернуться в течение минимум 24 часов. Чтобы избежать возвращения на родной план, существо должно успешно пройти испытание Воли со штрафом -4. Святое слово не действует на существ, количество КЗ которых выше вашего УЗ.
СВЯТОТАТСТВО (DICTUM) Школа:разрушение [зло, звук] Круг:жрец 7 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С Дистанция:40 футов Область:все незлые существа в радиусе 40 футов от вас (облако) Длит.:мгновенное Испытание:Воли ослабляет Устойчивость к магии:да С любым незлым существом в области действия святотатства происходит следующее:
Количество КЗ Эффект Равно УЗ Ступор До УЗ -1 Слабость, ступор До УЗ-5 Паралич, слабость, ступор ДоУЗ-10 Смерть, паралич, слабость, ступор
Все перечисленные эффекты складываются и случаются одновременно; успешное прохождение испытания Воли (одно на все эффекты сразу) ослабляет их или отменяет. Ступор: Существо в течение 1 раунда находится в ступоре и не может предпринимать никаких действий, хотя уворачиваться от опасностей не перестает. Успешное прохождение испытания отменяет эффект. Слабость: Характеристика Силы существа снижается на 2d6 пунктов на 2d4 раунда. Успешное прохождение испытания уменьшает эффект вдвое. Паралич: Существо становится парализованным и беспомощным на 1d10 минут. Успешное прохождение испытания сокращает время паралича до 1 раунда. Смерть: Живое существо умирает, нежить уничтожается. Испытание отменяет эффектсущество выживает, но получает 3d6 урона +1 за УЗ (максимум +25). Кроме того, если вы используете это заклинание на своем родном плане, любые незлые экстрапланарные существа в области действия мгновенно отправляются на свои родные планы; это происходит вне зависимости от того, слышат ли существа слова святотатства или нет. Изгнанные таким образом не могут вернуться в течение минимум 24 часов. Чтобы избежать возвращения на родной план, существо должно успешно пройти испытание Воли со штрафом -4. Святотатство не действует на существ, количество КЗ которых больше вашего УЗ.
СВЯЩЕННЫЙ ГНЕВ (HOLY SMITE) Школа:разрушение (добро); Круг:жрец 4 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Область:взрыв радиусом 20 футов Длит.:мгновенное (1 раунд); см. текст Испытание:Воли ослабляет; см. текст Устойчивость к магии:да Вы сокрушаете своих врагов священной силой. Это заклинание вредит только злым и нейтральным (не добрым) существам. Оно наносит всем злым существам 1d8 урона за 2 УЗ (максимум 5d8); злые потусторонние существа получают 1d6 урона за УЗ (максимум 10d6). Все эти существа слепнут на 1 раунд. Успешно пройденное испытание Воли уменьшает урон вдвое и отменяет слепоту. Заклинание наносит половину урона существам, которые не являются ни злыми, ни добрыми; оно также не ослепляет их. Подобные существа могут уменьшить урон вдвое еще раз (т. е. до четверти от обычного), если успешно пройдут испытание Воли.
СВЯЩЕННЫЙ МЕЧ (HOLY SWORD) Школа:разрушение (добро); Круг:паладин 4 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:касание Цель:один предмет оружия ближнего боя (которого коснулись) Длит.:1 раунд/1 УЗ Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Это заклинание наполняет священной силой ваш меч или любое другое оружие ближнего боя по вашему выбору. Оно при этом превращается в +5 священное оружие (имеющее +5 (усиление) к атакам и урону, а также наносящее дополнительные 2d6 урона злым противникам). Вокруг него постоянно работает магический круг против зла (аналог заклинания). Если этот круг по любым причинам прекращает действовать, в ваш ближайший ход меч создает новый (свободное действие). Это заклинание автоматически перестает работать через 1 раунд после того, как оружие покидает ваши руки. Вы не можете иметь более одного священного меча одновременно. Если наложить это заклинание на уже волшебное оружие, оно временно подавит его волшебные свойства на все время действия заклинания; модификаторы искусно сделанного оружия также не добавляются. Эффекты священного меча не складываются ни с какими иными усилениями оружия, как, например, благословение оружия. Это заклинание не действует на артефакты.
СЖАТЫЙ КУЛАК (CLENCHED FIST) Школа:разрушение [сила] Круг:чародей/волшебник 8 Компоненты:С, Ж, Ф/СФ (кожаная перчатка) Это заклинание работает так же, как преграждающая рука, но рука может еще и толкать и бить противников, как вы укажете. Она способна двигаться в пределах 60 футов и атаковать в тот же раунд. Вы управляете ею напрямую, так что ее способность замечать и атаковать невидимых или спрятавшихся существ зависит только от вас. Рука атакует один раз в раунд с БМА, равным вашему УЗ, добавляя к результатам модификатор вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы (если вы волшебник, жрец, или чародей соответственно), а также +11 за Силу самой руки (Сила руки равна 33) и -1 за крупный размер. При каждой атаке рука наносит 1d8+11 урона; те, по кому она попала, должны пройти испытание Стойкости и в случае провала оказаться в шоке на 1 раунд. Перенаправление заклинания на новую цель является сопутствующим действием. Сжатый кулак способен вставать между вами и противниками, подобно преграждающей руке; он также может таранить противников, как могучая рука. Для расчета его МБМ при таране в качестве БМА используется ваш УЗ, к которому добавляется +11 (Сила) и +1 (размер).
СИГНАЛ ТРЕВОГИ (ALARM) Школа:преграждение; Круг:бард 1, следопыт 1, чародей/волшебник 1 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Ф/СФ (маленький колокольчик и кусок тонкой серебряной проволоки) Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Область:эманация радиусом 20 футов, с центром на точке в пространстве Длит.:2 часа/1 УЗ (П) Испытание: нет Устойчивость к магии:нет Заклинание сигнал тревоги позволяет поставить скрытую сигнализацию в выбранном вами месте. Пока заклинание работает, оно подает сигнал — или мысленный и слышный лично вам, или громкий и слышный всем — каждый раз, когда существо маленького или более размера заходит в защищенную область или хотя бы соприкасается с ней. Если существо при этом произносит пароль, выбранный вами при сотворении заклинания, то не поднимает тревоги. При сотворении вы выбираете, будет сигнал мысленным или громким. Мысленный сигнал тревоги: Этот вариант заклинания сообщает вам (и только вам) о вторжении, если вы находитесь в пределах одной мили от заколдованного места. Сигнал звучит как короткий резкий писк в голове, который будит вас, если вы спите обычным сном, но в целом не мешает концентрироваться. Заклинание тишина никак не мешает срабатыванию мысленной версии сигнала тревоги. Громкий сигнал тревоги: Эта версия заклинания при вторжении существа в защищенную зону производит звук, похожий на звон колокольчика. Звук прекрасно слышат все, находящиеся в 60 футах и ближе от заколдованной области. За каждую закрытую дверь дистанция слышимости уменьшается на 10 футов, а за каждую прочную стену — на 20. В идеально тихих условиях громкую тревогу можно услышать с расстояния в 180 футов. Этот звук длится 1 раунд. Существа, находящиеся в зоне тишины, не могут слышать этот звон. Эфирные или астральные существа при вторжении не активируют сигнал тревоги. Сигнал тревоги можно сделать постоянным при помощи заклинания постоянство.
СИЛКИ (SNARE) Школа:превращение; Круг:друид 3, следопыт 2 Время сотворения:3 раунда Компоненты:С, Ж, СФ Дистанция:касание Цель:круг из обычной веревки, лианы или ремня (которых коснулись) диаметром до 2 футов + 2 фута/1 УЗ Длит.:пока не сработает или не будет разрушено Испытание:нет Устойчивость к магии:нет С помощью этого заклинания вы создаете силки, работающие как магическая ловушка. Их можно сделать из лианы, ремня или веревки. Заколдованный предмет сливается с местностью: чтобы его найти, нужно успешно пройти проверку Внимания со СЛ 23, обладая способностью поиск ловушек. Один конец силка сворачивается в петлю, которая захватывает ногу любого существа, наступившего на эту ловушку. Если рядом находится крепкое гибкое дерево, силки можно прикрепить к нему. Дерево от этого наклоняется, выпрямляясь, когда ловушка срабатывает, нанося 1d6 урона пойманному существу и поднимая его в воздух за попавшую в силок конечность. Если такого дерева поблизости нет, то силки просто затягиваются на существе, не причиняя урона, но делая его опутанным. Силки являются магическими. Чтобы выбраться из них, пойманному надо пройти проверку Изворотливости со СЛ 23 или проверку Силы со СЛ 23, что требует действия полного хода. Силки имеют КБ 7 и 5 пунктов прочности. Если из силка успешно выбрались, его петля распускается, а заклинание прекращает действовать.
СИЛОВАЯ КЛЕТКА (FORCECAGE) Школа:разрушение [сила]; Круг:чародей/волшебник 7 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (рубиновая пыль стоимостью 500 зм) Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Область:решетчатая клетка (куб 20x20x20 футов) или клетка без отверстий (куб 10x10x10 футов) Длит.: 1 раунд/1 УЗ (П) Испытание:Реакции отменяет Устойчивость к магии:нет Это заклинание создает невидимую и неподвижную тюрьму либо из силовых решеток, либо из сплошных стен силы, по вашему выбору. Существа в области действия оказываются в ловушке, если размеры позволяют им в нее поместиться, — в противном случае заклинание не срабатывает. Телепортация и другие виды астральных путешествий позволяют из этой ловушки сбежать, но через Эфир это сделать невозможно: силовые преграды проникают и туда, препятствуя эфирным перемещениям. Как и силовая стена, силовая клетка не рассыпается от рассеивания магии, но заклинание магическое разъединение на нее действует. Стены силовой клетки взаимодействуют с другими заклинаниями по обычным правилам; исключением является заклинание дезинтеграция, немедленно их уничтожающее. Оружие и сверхъестественные способности могут повредить стенам клетки; она обладает твердостью 30 и количеством пунктов прочности, равным 20 за УЗ. Контакт со сферой аннигиляции или скипетром отмены мгновенно уничтожает силовую клетку. Решетчатая клетка: Этот вариант заклинания создает куб со стороной 20 футов из силовых линий (похожий по параметрам на силовую стену). Линии имеют толщину в полдюйма, промежутки между ними — ширину в полдюйма. Любое существо, способное пройти сквозь такое узкое отверстие, способно выбраться; все остальные оказываются заперты. Вы не можете атаковать оружием находящееся в клетке существо, если только ваше оружие не будет достаточно узким, — и даже против такого узкого оружия (например, стрел) существо считается имеющим укрытие. Для заклинаний и губительного дыхания решетка помехой не служит. Клетка без отверстий: Эта версия силовой клетки меньше по размеру, всего 10x10x10 футов, и из нее нет никаких выходов — сплошные стены силы ограничивают ее с шести сторон.
СИЛОВАЯ СТЕНА (WALL OF FORCE) Школа:разрушение [сила]; Круг:чародей/волшебник 5 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (толченый кварц) Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Эффект:стена размером до 1 квадрата 10x10 футов/1 УЗ Длит.:1 раунд/1 УЗ (П) Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Силовая стена создает невидимую преграду из чистой силы; она неподвижна, и ее довольно сложно уничтожить. На нее не действует рассеивание магии, но действует магическое разъединение. Заклинания наносят этой стене урон по обычным правилам, кроме дезинтеграции, которая сразу ее уничтожает. Оружие и сверхъестественные способности могут повредить силовой стене; ее твердость равна 30, а количество пунктов прочности — 20 за единицу УЗ. Сфера аннигиляции или скипетр отмены мгновенно ее уничтожают. Губительное дыхание и заклинания сквозь нее не проходят, но дверь в пространстве, телепортация и тому _ подобные эффекты помогают ее преодолеть. Она препятствует проникновению чего-либо эфирного и материального, однако эфирные существа обычно могут обойти стену, пройдя сквозь пол или потолок. Атаки взглядом сквозь эту стену проходят. Стена ставится вертикально, ее максимальный размер — квадрат 10x10 футов за единицу УЗ. Она должна быть цельной, без разрывов. Если на месте, где она должна была появиться, находится предмет или существо, заклинание не срабатывает. Силовую стену можно сделать постоянной при помощи заклинания постоянство.
СИЛОВАЯ СФЕРА (RESILIENT SPHERE) Школа:разрушение [сила]; Круг:чародей/волшебник 4 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Ф (хрустальный шарик) Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Эффект:сфера диаметром 1 фут/1 УЗ с существом в центре Длит.:1 мин./1 УЗ (П) Испытание:Реакции отменяет Устойчивость к магии:да Сияющий шар силы окружает существо, если оно в него помещается. Сфера удерживает его внутри до конца действия заклинания; она работает как силовая стена, но на нее действует рассеивание магии. Существо в сфере может дышать обычным образом. Существо, находящееся внутри сферы, как впрочем и те, кто снаружи, не может физически сдвинуть сферу с места.
СИМВОЛ БЕЗУМИЯ (SYMBOL OF INSANITY) Школа:очарование (принуждение) [разум]; Круг:жрец 8, чародей/волшебник 8 Компоненты:С, Ж, Р (ртуть и фосфор, а также алмазная и опаловая пыль общей стоимостью 5 000 зм) Испытание:Воли отменяет Это заклинание работает так же, как символ смерти, но все существа в радиусе 60 футов от символа навсегда сходят с ума (как от заклинания безумие). В отличие от символа смерти, символ безумия не имеет ограничений по ПЗ: после срабатывания он просто продолжает действовать в течение 10 минут за единицу УЗ. Примечание: Магические ловушки вроде символа безумия трудно обнаруживать и обезвреживать. Кто угодно может обнаружить это заклинание с помощью проверки Внимания, но только персонаж со способностью поиск ловушек может использовать Механику для его обезвреживания. СЛ обеих проверок равна 25 + круг заклинания, что дает СЛ 33 для символа безумия.
СИМВОЛ БОЛИ (SYMBOL OF PAIN) Школа:некромантия [зло]; Круг:жрец 5, чародей/волшебник 5 Компоненты:С, Ж, Р (ртуть и фосфор, а также алмазная и опаловая пыль общей стоимостью 1 000 зм) Это заклинание работает так же, как символ смерти, но все существа в области его действия страдают от мучительной боли, что дает им штраф -4 ко всем атакам, проверкам навыков и характеристик. Эффект держится в течение 1 часа после того, как существо отойдет дальше чем на 60 футов от символа. В отличие от символа смерти, символ боли не имеет ограничений по ПЗ: после срабатывания он просто продолжает действовать в течение 10 минут за единицу УЗ. Примечание: Магические ловушки вроде символа боли трудно обнаруживать и обезвреживать. Кто угодно может обнаружить это заклинание с помощью проверки Внимания, но только персонаж со способностью поиск ловушек может использовать Механику для его обезвреживания. СЛ обеих проверок равна 25 + круг заклинания, что дает СЛ 30 для символа боли.
СИМВОЛ ОБОЛЬЩЕНИЯ (SYMBOL OF PERSUASION) Школа:очарование (обольщение) [разум]; Круг:жрец 6, чародей/волшебник 6 Компоненты:С, Ж, Р (ртуть и фосфор, а также алмазная и опаловая пыль общей стоимостью 5 000 зм) Испытание:Воли отменяет Это заклинание работает так же, как символ смерти, но заклинатель привораживает всех существ в области действия знака обольщения. Это работает как заклинание приворот (чудовище) и длится 1 час за единицу УЗ. В отличие от символа смерти, символ обольщения не имеет ограничений по ПЗ: после срабатывания он просто продолжает действовать в течение 10 минут за единицу УЗ. Примечание: Магические ловушки вроде символа обольщения трудно обнаруживать и обезвреживать. Кто угодно может обнаружить это заклинание с помощью проверки Внимания, но только персонаж со способностью поиск ловушек может использовать Механику для его обезвреживания. СЛ обеих проверок равна 25 + круг заклинания, что дает СЛ 31 для символа обольщения.
СИМВОЛ СЛАБОСТИ (SYMBOL OF WEAKNESS) Школа:некромантия; Круг:жрец 7, чародей/волшебник 7 Компоненты:С, Ж, Р (ртуть и фосфор, а также алмазная и опаловая пыль общей стоимостью 5 000 зм) Это заклинание работает так же, как символ смерти, но все существа в радиусе 60 футов от символа слабости получают 3d6 урона Силе. В отличие от символа смерти, символ слабости не имеет ограничений по ПЗ: после срабатывания он просто продолжает действовать в течение 10 минут за единицу УЗ. На каждое существо этот символ действует только один раз. Примечание: Магические ловушки вроде символа слабости трудно обнаруживать и обезвреживать. Кто угодно может обнаружить это заклинание с помощью проверки Внимания, но только персонаж со способностью поиск ловушек может использовать Механику для его обезвреживания. СЛ обеих проверок равна 25 + круг заклинания, что дает СЛ 32 для символа слабости.
СИМВОЛ СМЕРТИ (SYMBOL OF DEATH) Школа:некромантия [смерть]; Круг:жрец 8, чародей/волшебник 8 Время сотворения:10 минут Компоненты:С, Ж, Р (ртуть и фосфор, а также порции алмазной и опаловой пыли стоимостью по 5 000 зм) Дистанция:0 футов; см. текст Эффект:один символ Длит.:см. текст Испытание:Стойкости отменяет Устойчивость к магии:да Это заклинание позволяет вам нарисовать на любой поверхности могущественный знак. Срабатывая, символ смерти убивает одно или несколько существ в радиусе 60 футов от него (область считается взрывом), если их суммарные текущие ПЗ не превышают 150. Символ смерти действует сперва на ближайших существ, пропуская тех, у кого слишком много ПЗ. При активации он начинает сиять и работает 10 минут за УЗ либо пока не подействует суммарно на 150 ПЗ существ. Существо проходит испытание только один раз, пока остается в области действия символа, но если оно покидает эту область и возвращается, когда символ еще работает, ему снова нужно проходить испытание. Неактивный символ смерти виден и может быть опознан с расстояния 60 футов. Он может работать, только если помещен на открытое место и хорошо виден. Если его прятать или прикрывать, он остается неактивным, пока кто-нибудь не откроет его, после чего символ действует обычным образом. По умолчанию символ смерти срабатывает, когда кто-то предпринимает одно из следующих действий (по вашему выбору): смотрит на символ, читает его, касается его, проходит над ним или под аркой с его изображением. Вне зависимости от условий, активация символа с расстояния более 60 футов невозможна (даже если кто-то оттуда рассматривает знак). После сотворения заклинания поменять условия невозможно. Чтением символа считает любая попытка его изучить, опознать или понять. Попытка накрыть символ чем-нибудь активирует его, если одним из условий его активации является прикосновение. Вы не можете нападать при помощи символа смерти - например, касаясь кого-то предметом, на котором нарисован символ, активирующийся при прикосновении, или атакуя кого-то оружием с символом, активирующимся при попадании. Вы вправе изобретать собственные условия срабатывания - простые или сложные. Они могут основываться на имени, личности или мировоззрении существа, но в остальном должны включать только наблюдаемые признаки и действия. Уровни, классы, количество КЗ и ПЗ не подходят. Также вы можете при сотворении символа смерти установить пароль. Любой, кто его произносит, становится невосприимчив к действию символа, когда находится в радиусе 60 футов от него. Если существо выходит из зоны действия заклинания, а потом возвращается, ему снова придется произнести пароль. При сотворении заклинания вы также можете настроить символ смерти на любое количество существ. Для одного-двоих этот процесс занимает пренебрежимо малое время, но в случае группы (до 10 существ) время сотворения заклинания увеличивается до часа. Большая группа (до 25 существ) требует 24 часов; за каждые следующие 25 существ ко времени сотворения добавляется еще 24 часа. Те, на кого настроен символ смерти, не вызывают его активации и неуязвимы к его эффектам, даже если окажутся рядом в момент срабатывания. Ваши собственные символы смерти всегда настроены на вас, вы не вызываете их срабатывания и игнорируете их эффекты. Чтение магических текстов позволяет вам опознать символ, пройдя проверку Колдовства (со СЛ 10 + круг заклинания символа смерти). Если чтение является одним из условий срабатывания символа, то он в этот момент активируется. Символ смерти можно убрать успешным рассеиванием магии, направленным прицельно на знак. Заклинание стирание на символ смерти не действует. Уничтожение поверхности с написанным на ней символом смерти уничтожает и его, вызывая при этом срабатывание. Символ смерти можно сделать постоянным с помощью заклинания постоянство. Если постоянный символ выведен из строя или подействовал на максимальное количество ПЗ существ, то он становится безопасен на 10 минут, но потом снова начинает срабатывать при выбранных заклинателем условиях. Примечание: Магические ловушки вроде символа смерти трудно обнаруживать и обезвреживать. Кто угодно может обнаружить это заклинание с помощью проверки Внимания, но только персонаж со способностью поиск ловушек может использовать Механику для его обезвреживания. СЛ обеих проверок равна 25 + круг заклинания, что дает СЛ 33 для символа смерти.
СИМВОЛ СНА (SYMBOL OF SLEEP) Школа:очарование (принуждение) [разум]; Круг:жрец 5, чародей/волшебник 5 Компоненты:С, Ж, Р (ртуть и фосфор, а также алмазная и опаловая пыль общей стоимостью 1 000 зм) Испытание:Воли отменяет Это заклинание работает так же, как символ смерти, но все существа с 10 КЗ или меньше в радиусе 60 футов от символа сна впадают в магический сон на 3d6 х 10 минут; их нельзя разбудить без помощи магии, пока не кончится время действия заклинания. В отличие от символа смерти, символ сна не имеет ограничений по ПЗ: после срабатывания он просто продолжает действовать в течение 10 минут за единицу УЗ. Примечание: Магические ловушки вроде символа сна трудно обнаруживать и обезвреживать. Кто угодно может обнаружить это заклинание с помощью проверки Внимания, но только персонаж со способностью поиск ловушек может использовать Механику для его обезвреживания. СЛ обеих проверок равна 25 + круг заклинания, что дает СЛ 30 для символа сна.
СИМВОЛ УЖАСА (SYMBOL OF FEAR) Школа:некромантия [ужас, разум] Круг:жрец 6, чародей/волшебник 6 Компоненты:С, Ж, Р (ртуть и фосфор, а также алмазная и опаловая пыль общей стоимостью 1 000 зм) Испытание:Воли отменяет Это заклинание работает так же, как символ смерти, но все существа в радиусе 60 футов от символа поддаются панике на 1 раунд за единицу УЗ. Примечание: Магические ловушки вроде символа ужаса трудно обнаруживать и обезвреживать. Кто угодно может обнаружить это заклинание с помощью проверки Внимания, но только персонаж со способностью поиск ловушек может использовать Механику для его обезвреживания. СЛ обеих проверок равна 25 + круг заклинания, что дает СЛ 31 для символа ужаса.
СИМВОЛ ШОКА (SYMBOL OF STUNNING) Школа:очарование (принуждение) [разум]; Круг:жрец 7, чародей/волшебник 7 Компоненты:С, Ж, Р (ртуть и фосфор, а также алмазная и опаловая пыль общей стоимостью 5 000 зм) Испытание:Воли отменяет Это заклинание работает так же, как символ смерти, но все существа в радиусе 60 футов от символа шока оказываются в шоке на 1d6 раундов. Примечание: Магические ловушки вроде символа шока трудно обнаруживать и обезвреживать. Кто угодно может обнаружить это заклинание с помощью проверки Внимания, но только персонаж со способностью поиск ловушек может использовать Механику для его обезвреживания. СЛ обеих проверок равна 25 + круг заклинания, что дает СЛ 32 для символа шока.
СИМПАТИЯ (SYMPATHY) Школа:очарование (принуждение) [разум]; Круг:друид 9, чародей/волшебник 8 Время сотворения:1 час Компоненты:С, Ж, Р (капля меда и толченый жемчуг стоимостью 1 500 зм) Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Цель:одно место (до куба 10x10x10 футов)/1 УЗ или один предмет Длит.:2 часа/1 УЗ (П) Испытание:Воли отменяет; см. текст Устойчивость к магии:да Заколдованный вами предмет или место становятся привлекательными для разумных существ определенного вида либо существ с определенным мировоззрением, по вашему выбору. Вам надо выбрать именно вид, а не просто подтип, и конкретное мировоззрение, а не одну его ось. Существам соответствующего вида или мировоззрения заколдованное место безумно нравится, либо их переполняет желание коснуться предмета или взять его. Желание оставаться в заколдованном месте или касаться предмета для них непреодолимо. Если они успешно проходят испытание, то освобождаются от эффекта заклинания, но обязаны пройти его еще раз 1d6 х 10 минут спустя. В случае провала они пытаются вернуться в заколдованное место или к заколдованному предмету. Симпатия нейтрализует и рассеивает антипатию.
СИМУЛЯКР (SIMULACRUM) Школа:иллюзия (тень); Круг:чародей/волшебник 7 Время сотворения:12 часов Компоненты:С, Ж, Р (ледяная скульптура, изображающая существо, и рубиновая пыль стоимостью 500 зм за каждый КЗ симулякра) Дистанция:0 футов Эффект:один двойник Длит.:мгновенное Испытание:нет Устойчивость к магии:нет При помощи Симулякра можно создать из льда или снега иллюзорного двойника любого существа. Он выглядит совсем как оригинал, но имеет лишь половину его уровня или количества КЗ (что влияет на его ПЗ, черты, пункты навыков и прочие способности). Вы не можете создать симулякр существа, количество КЗ или уровень которого превосходит ваш УЗ вдвое или больше. При сотворении заклинания вы должны пройти проверку Маскировки, определяющую, насколько точной получается копия. Хорошо знакомые с оригиналом могут распознать подделку, пройдя проверку Внимания (СЛ равна результату вашей проверки Маскировки) или Проницательности (со СЛ 20). Симулякр всегда остается в вашей абсолютной власти. Телепатической связи у вас с ним нет, и приказы придется отдавать как-то иначе. Симулякр не становится могущественней, не растет в уровнях и не получает новых способностей. Если его ПЗ падают до 0 или он оказывается уничтожен, симулякр обращается в снег и немедленно тает. Избавление от любого урона, нанесенного симулякру, требует как минимум 24 часа работы в хорошо оснащенной магической лаборатории и 100 зм за каждый восстанавливаемый ПЗ.
СКАКУН (MOUNT) Школа:воплощение (призывание); Круг:чародей/волшебник 1 Время сотворения:1 раунд Компоненты:С, Ж, Р (конский волос) Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Эффект:один скакун Длит.:2 часа/1 УЗ (П) Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Вы призываете лошадь или пони (по своему выбору, см. «Бестиарий»), чтобы ездить верхом. Скакун появляется со скаковым седлом, уздечкой и поводьями.
СКОВЫВАНИЕ (BINDING) Школа:очарование (принуждение) [разум]; Круг:чародей/волшебник 8 Время сотворения:1 минута Компоненты:С, Ж, Р (опалы стоимостью 500 зм за каждую КЗ существа, а также дополнительные компоненты, описанные ниже) Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Цель:одно живое существо Длит.:см. текст (П) Испытание:Воли отменяет; см. текст Устойчивость к магии:да Заклинание сковывание создает магическую ловушку для удержания пленника. Последний имеет право попробовать пройти испытание, только если количество его КЗ равно хотя бы половине вашего УЗ. При сотворении этого заклинания вам могут помогать до шести участников. Каждый из помощников, сотворяющий заклинание внушение, повышает ваш УЗ для этого заклятия на 1. Каждый из помощников, сотворяющий заклинание подчинение животного, подчинение гуманоида или подчинение чудовища, увеличивает ваш УЗ для этого заклинания на одну треть своего уровня, если заклинание может воздействовать на соответствующего потенциального пленника. Поскольку заклинания помощников работают только на усиление вашей магии, пленник не проходит никаких испытаний и не противопоставляет свою УкМ этим чарам. Ваш УЗ определяет, получит ли сковываемое существо шанс пройти испытание, а также сколько времени оно будет оставаться скованным. Все варианты этого заклинания вы можете прервать в любой момент по вашему желанию. Вне зависимости от версии оковывания, вы можете указать особые условия, при которых заклинание прекращает действовать и освобождает существо. Эти условия могут быть сколь угодно простыми или сложными, но в принципе выполнимыми и осмысленными. Эти условия могут быть связаны с такими параметрами существа, как его имя, личность или мировоззрение, но в остальном должны опираться на его действия или наблюдаемые качества. Такие параметры, как уровень, класс, КЗ или ПЗ, использоваться не могут. После наложения заклинания выбранные изначально условия менять нельзя. Установление такого условия увеличивает сложность испытания для существа на 2 (если последнее вообще получает шанс его пройти). Если вы используете одну из трех первых версий оковывания, (имеющих ограниченную длительность), вы можете при помощи новых применений того же заклинания продлить эффекты, заново начав отсчет длительности для более позднего. При этом жертва получает шанс пройти испытание по окончании первого заклинания, даже если ваш УЗ достаточно высок, чтобы существо не имело первоначального шанса. В случае успеха существо освобождается от всех заклинаний сковывания, которые на него были наложены. У заклинания сковывание есть шесть вариантов применения. Выберите один из них в момент наложения заклинания. Привязь: Скованное существо магически удерживается на одном месте, а на всех приближающихся к нему существ, кроме вас, действует эффект заклинания антипатия. Эта версия длится 1 год за единицу УЗ. Жертва при этом удерживается на месте, где находилась в момент наложения заклинания. Дополнительным компонентом для этой версии является цепь, достаточно длинная, чтобы трижды обвить существо. Сон: Скованное существо впадает в кому (считающуюся магическим сном) и лежит в ней до 1 года за единицу УЗ. Ему при этом не требуется есть и пить, оно не стареет. Такой форме оковывания несколько проще противостоять, чем первой: сложность испытания при этом на 1 ниже. Дополнительным компонентом для нее являются банка с песком либо розовые лепестки. Сон на привязи: Эта версия является сочетанием эффектов привязи и сна. Она длится 1 месяц за единицу УЗ, а сложность испытания для существа при этом становится ниже на 2. В качестве дополнительных компонентов используется и длинная цепь, и банка с песком либо розовые лепестки. Клетка: Скованное существо помещается в специальное закрытое пространство, из которого не может уйти никаким способом. Этот эффект является постоянным; СЛ испытания для существа при этом снижается на 3. Для этой версии дополнительным компонентом является маленькая золотая клетка стоимостью 100 зм, которая расходуется при сотворении заклинания. Метаморфоза: Скованное существо становится газообразным, за исключением только головы или лица. Его можно содержать в большой колбе или любой другой емкости, прозрачной или непрозрачной, по вашему выбору. Существо воспринимает происходящее вокруг и может говорить, но не в силах покинуть свою емкость или использовать любые способности. Эта версия сковывания является постоянной. Ее жертва не нуждается в воздухе, еде или питье; она также не стареет. СЛ испытания Воли для существа в этой версии снижается на 4. Миниатюрная тюрьма: Существо уменьшается в размерах до одного дюйма и далее хранится внутри драгоценного камня, склянки или иного подобного предмета. Эта версия заклинания является постоянной. Существу в такой тюрьме не требуется дышать, есть или пить; оно не стареет. СЛ испытания для существа снижается на 4. Оковывание нельзя снять рассеиванием магии и иными подобными эффектами, хотя поле антимагии или магическое разъединение воздействует на него как обычно. Скованное экстрапланарное существо не может быть возвращено на родной план при помощи возвращения, изгнания и иных подобных эффектов.
СКОРОХОД (LONGSTRIDER) Школа:превращение; Круг:друид 1, следопыт 1 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (комок грязи) Дистанция:на себя Цель:вы сами Длит.:1 час/1 УЗ (П) Это заклинание дает вам бонус +10 (усиление) к базовой наземной скорости. На другие способы перемещения, вроде лазания, полета, рытья или плавания, оно не влияет.
СКРЫТОЕ МИРОВОЗЗРЕНИЕ (UNDETECTABLE ALIGNMENT) Школа:преграждение; Круг:бард 1, жрец 2, паладин 2 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Цель:одно существо или предмет Длит.:24 часа Испытание:Воли отменяет (предмет) Устойчивость к магии:да (предмет) Это заклинание препятствует выявлению мировоззрения существа или предмета любыми средствами прорицания.
СЛАБОУМИЕ (FEEBLEMIND) Школа:очарование (принуждение) [разум]; Круг:чародей/волшебник 5 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (горсть глиняных, хрустальных или стеклянных шариков) Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Цель:одно существо Длит.:мгновенное Испытание:Воли отменяет; см. текст Устойчивость к магии:да Это заклинание снижает значения Интеллекта и Харизмы существа до 1. В результате этого теряет способность пользоваться навыками, зависящими от Интеллекта и Харизмы, а также заклинаниями и речью. Существо по-прежнему распознает своих и чужих, держится своих и даже защищает их. Оно пребывает в таком состоянии, пока слабоумие не снимут при помощи заклинаний желание, излечение, ограниченное желание или чудо. Те, кто пользуется мистической магией, например чародеи или волшебники, получает штраф -4 к испытанию против этого заклинания.
СЛЕПОТА/ГЛУХОТА (BLINDNESS/DEAFNESS) Школа:некромантия; Круг:бард 2, жрец 3, чародей/волшебник 2 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Цель:одно живое существо Длит.:постоянное (П) Испытание:Стойкости отменяет Устойчивость к магии:да С помощью темной магии вы делаете жертву этого заклинания слепой или глухой, на ваш выбор.
СЛИЯНИЕ С КАМНЕМ (MELD INTO STONE) Школа:превращение [земля] Круг:жрец 3, друид 3 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, СФ Дистанция:на себя Цель:вы сами Длит.:10 мин./1 УЗ При помощи слияния с камнем вы прячетесь со всеми своими вещами в глыбе камня. Она должна быть достаточно большой, чтобы полностью вас вместить. С собой у вас должно быть не больше 100 фунтов неживой материи, иначе заклинание не сработает и будет потеряно. Находясь внутри камня, вы сохраняете слабый контакте его поверхностью. Вы ощущаете, сколько прошло времени, и можете накладывать на себя заклинания. Происходящее снаружи вы не видите, но слышите. Мелкие физические повреждения камня на вас не влияют, но если камень частично разрушают и вы в нем больше не помещаетесь, то вы выпадаете из него, получая 5d6 урона. Полное разрушение камня выкидывает вас из него и мгновенно убивает, если вы провалите испытание Стойкости со СЛ 18. В случае успеха вы получаете 5d6 урона. В любой момент до окончания длительности заклинания вы можете выйти из камня там же, где и вошли. Если заклинание прекращает действовать раньше или его рассеивают до вашего выхода, вас резко выкидывает наружу, и вы получаете 5d6 урона. Вы можете пострадать, если кто-то применит к камню одно из приведенных далее заклинаний. Превращение камня в плоть выкидывает вас наружу, наносят 5d6 урона. Преображение камня наносит вам 3d6 урона, но не выкидывает наружу. Превращение камня в грязь выкидывает вас наружу и мгновенно убивает, если вы провалите испытание Стойкости со СЛ 18; в случае успеха вас просто выкидывает. Наконец, проход сквозь стену выкидывает вас, не нанося урона.
СЛОВО ВОЗВРАЩЕНИЯ (WORD OF RECALL) Школа:воплощение (телепортация); Круг:жрец 6, друид 8 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С Дистанция:без ограничений Цель:вы сами, а также предметы или другие существа (которых коснулись) Длит.:мгновенное Испытание:нет или Воли отменяет (безвредно, предмет) Устойчивость к магии:нет или да (безвредно, предмет) Слово возвращения мгновенно перемещает вас обратно в ваше убежище. Вы обязаны определить это убежище, когда подготавливаете заклинание, и место должно быть хорошо вам знакомо. Точное место прибытия не может быть больше 10x10 футов площадью. Слово возвращения может переместить вас на любое расстояние в пределах одного плана, но не между планами. Кроме себя, вы можете перемещать предметы весом не более вашей максимальной нагрузки. Вы также можете взять с собой еще одно существо среднего или меньше размера (с вещами в пределах его максимальной нагрузки) за 3 УЗ. Крупные существа при этом считаются за два средних, огромные — за четыре средних и т. д. Все перемещающиеся должны касаться друг друга (например, держась цепочкой), и хотя бы один из них должен касаться вас. Превышение допустимого количества приводит к тому, что заклинание не срабатывает. Слово возвращения не действует на тех, кто не хочет перемещаться. Кроме того, владелец перемещаемого предмета имеет право пройти испытание Воли, чтобы не дать вам его переместить. Немагические предметы, не находящиеся у существ, испытаний не проходят.
СЛОВО СИЛЫ: СЛЕПОТА (POWER WORD BLIND) Школа: очарование (принуждение) [разум]; Круг: чародей/волшебник 7 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Цель: одно существо с 200 ПЗ или меньше Длит.: см. текст Испытание: нет Устойчивость к магии: да Вы произносите слово, от которого существо слепнет, даже если оно не может вас слышать. Длительность заклинания зависит от текущих ПЗ жертвы; если у жертвы 201 ПЗ или более, заклинание на нее не действует.
ПЗ Длит. 50 или меньше Постоянное 51-100 1d4+1 минут 101-200 1d4+1 раундов
СЛОВО СИЛЫ: СМЕРТЬ (POWER WORD KILL) Школа:очарование (принуждение) [смерть, разум] Круг:чародей/волшебник 9 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Цель:одно живое существо со 100 ПЗ или меньше Длит.:мгновенное Испытание:нет Устойчивость к магии:да Вы произносите слово силы, которое мгновенно убивает одно существо по вашему выбору, даже если оно не может вас слышать. Если у существа в данный момент 101 ПЗ или больше, то заклинание на него не действует.
СЛОВО СИЛЫ: ШОК (POWER WORD STUN) Школа:очарование (принуждение) [разум]; Круг:чародей/волшебник 8 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Цель:одно существо со 150 ПЗ или меньше Длит.:см. текст Испытание:нет Устойчивость к магии:да Вы произносите слово силы, которое мгновенно ввергает в шок одно существо по вашему выбору, даже если оно не может вас слышать. Длительность заклинания зависит от текущих ПЗ жертвы. Если у нее 151 ПЗ или более, то заклинание на нее не действует.
ПЗ Длит. 50 или меньше 4d4 раунда 51-100 2d4 раунда 101-150 1d4 раунда
СЛОВО ХАОСА (WORD OF CHAOS) Школа: разрушение [хаос, звук] Круг: жрец 7 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С Дистанция: 40 футов Область:нехаотичные существа в радиусе 40 футов (облако) с вами в центре Длит.:мгновенное Испытание:нет или Воли отменяет; см. текст Устойчивость к магии:да С любым нехаотичным существом в области действия слова хаоса происходит следующее:
Количество КЗ Эффект Равно УЗ Глухота До УЗ -1 Шок, глухота До УЗ -5 Замешательство, шок, глухота До УЗ -10 Смерть, замешательство, шок, глухота
Все перечисленные эффекты складываются и случаются одновременно; успешное испытание Воли ослабляет или отменяет их все. Каждое существо, оказавшееся в зоне действия заклинания, проходит одно испытание сразу для всех эффектов. Гпухота: Существо становится оглохшим на 1d4 раунда. Успешное испытание Воли позволяет избежать этого эффекта. Шок: Существо впадает в шок на 1 раунд. Успешное испытание Воли позволяет избежать этого эффекта. Замешательство: Существо впадает в замешательство на 1d10 минут. Успешное испытание Воли сокращает время замешательства до 1 раунда. Смерть: Живое существо умирает, нежить уничтожается. Успешное испытание Воли отменяет Эффект:вместо него существо получает 3d6 урона +1 за единицу УЗ (максимум +25). Кроме того, если вы используете это заклинание на своем родном плане, любые нехаотичные экстрапланарные существа в области действия мгновенно отправляются на свои родные планы; это происходит вне зависимости оттого, слышат ли существа слово хаоса или нет. Изгнанные таким образом не могут вернуться в течение минимум 24 часов. Чтобы избежать возвращения на родной план, существо должно успешно пройти испытание Воли со штрафом -4. На существа, количество КЗ которых превышает ваш УЗ, слово хаоса не действует.
СМЕРТЕЛЬНОЕ ОБЛАКО (CLOUDKILL) Школа:воплощение (созидание) Круг:чародей/волшебник 5 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Эффект:облако высотой и радиусом 20 футов Длит.:1 мин./1 УЗ Испытание:Стойкости ослабляет; см. текст Устойчивость к магии:нет Смертельное облако похоже на облако тумана, стой разницей, что его испарения окрашены в желто-зеленый цвет и ядовиты. Они автоматически убивают любое живое существо с тремя или менее КЗ (испытания от этого не спасают). Живое существо, имеющее от 4 до 6 КЗ, умирает, если успешно не пройдет испытание Стойкости; в случае успеха оно получает 1d4 урона Выносливости каждый раунд, который проводите облаке. Живое существо с 6 или более КЗ получает 1d4 урона Выносливости каждый раунд, который проводит в облаке (испытание Стойкости уменьшает урон вдвое). Задержка дыхания не помогает, ноте, кто невосприимчив к яду, неуязвимы и к этому заклинанию. В отличие от облака тумана, смертельное облако катится прочь от вас по земле со скоростью 10 футов в раунд; сдвигайте его местоположение каждый раунд на 10 футов дальше от того места, где вы его сотворили. Эти испарения тяжелее воздуха, поэтому они опускаются в складки местности, включая ямы, норы и люки. Они не могут проходить сквозь жидкости, и это заклинание нельзя применять под водой.
СМРАДНОЕ ОБЛАКО (STINKING CLOUD) Школа:воплощение (созидание); Круг:чародей/волшебник 3 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (тухлое яйцо или капустные листья) Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Эффект:облако радиусом 20 футов и высотой 20 футов Длит.:1 раунд/1 УЗ Испытание:Стойкости отменяет; см. текст Устойчивость к магии:нет Смрадное облако похоже на облако тумана, но его пары имеют запах, от которого всех живых существ тошнит. Они считаются мучимыми тошнотой, пока находятся в пределах облака и 1d4+1 раунд после выхода из него. Длительность мучений определяется для каждого существа отдельно. Любое существо, успешно прошедшее испытание, но оставшееся в пределах облака, должно каждый раунд снова проходить испытания в начале вашего хода. Это эффект отравления. Смрадное облако можно сделать постоянным при помощи заклинания постоянство. Постоянное смрадное облако, развеянное ветром, восстанавливается через 10 минут.
СНОВИДЕНИЕ (DREAM) Школа:иллюзия (фантазм) [разум]; Круг:бард 5, чародей/волшебник 5 Время сотворения:1 минута Компоненты:С, Ж Дистанция:без ограничений Цель:одно живое существо (которого коснулись) Длит.:см. текст Испытание:нет Устойчивость к магии:да Вы сами или посредник, которого вы коснетесь, отправляете какому-то другому существу послание-сновидение. При сотворении заклинания вы должны назвать это существо по имени либо иначе однозначно определить его (например, с помощью титула). Вы или ваш посредник после этого впадаете в транс, являетесь в сон существа и сообщаете то, что хотите. Длина сообщения может быть любой: существо четко его помнит, когда просыпается. Ответить вам, задать вопросы или что-то сообщить оно не может — заклинание работает только в одну сторону; изучение снов существа также не несет для вас полезной информации. После доставки послания разум посредника возвращается в его тело. Длительность заклинания зависит от того, сколько понадобится времени для того, чтобы проникнуть в чужой сон и сообщить все, что он хочет. Если на момент начала работы заклинания выбранное существо не спит, то посредник может или очнуться (и таким образом прервать действие заклинания), или остаться в трансе и ждать, пока существо наконец заснет, после чего он сможет доставить свое сообщение. Существа, которые не спят или не могут видеть снов, невосприимчивы к этому заклинанию. Пока ваш посредник в трансе, он не видит и не слышит, что происходит вокруг него. В этом состоянии он физически и психически беззащитен и всегда проваливает все испытания.
СНЯТИЕ ПАРАЛИЧА (REMOVE PARALYSIS) Школа:воплощение (исцеление); Круг:жрец 2, паладин 2 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Цель:до четырех существ, все в пределах 30 футов друг от друга Длит.:мгновенно Испытание:Воли отменяет (безвредно) Устойчивость к магии:да (безвредно) Вы можете освободить одно или нескольких существ от эффектов временного паралича и схожей магии, включая ту, что делает персонажа ошеломленным. Если заклинание применяется к одному существу, паралич снимается. Если к двум, то каждое получает возможность повторно пройти испытание с бонусом +4 (сопротивляемость). Если к трем или четырем существам, то каждое получает шанс повторно пройти испытание с бонусом +2 (сопротивляемость). Это заклинание не восстанавливает пункты характеристик (потерянные постоянно или в качестве временного урона), связанные с парализующими эффектами.
СНЯТИЕ ПРОКЛЯТИЯ (REMOVE CURSE) Школа:преграждение; Круг:бард 3, жрец 3, паладин 3, чародей/волшебник 4 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:касание Цель:существо или предмет (которого коснулись) Длит.:мгновенное Испытание:Воли отменяет (безвредно) Устойчивость к магии:да (безвредно) Снятие проклятия снимает с предмета или существа все проклятия. Если оно направлено на существо, вы должны пройти проверку УЗ со СЛ, равной СЛ каждого проклятия, действующего на это существо; при успехе проклятие снимается. Снятие проклятия не может повлиять на проклятый щит, оружие или доспех, хотя успешная проверка УЗ позволяет владельцу проклятого предмета избавиться от него. Снятие проклятия нейтрализует и рассеивает проклятие.
СНЯТИЕ СЛЕПОТЫ/ГЛУХОТЫ (REMOVE BLINDNESS/DEAFNESS) Школа:воплощение (исцеление); Круг:жрец 3, паладин 3 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:касание Цель:существо (которого коснулись) Длит.:мгновенное Испытание:Стойкости отменяет (безвредно) Устойчивость к магии:да (безвредно) Снятие слепоты/глухоты исцеляет от слепоты или глухоты (по вашему выбору) обычного или магического происхождения. Заклинание не восстанавливает потерянные органы (уши или глаза), но залечивает поврежденные. Снятие слепоты/глухоты нейтрализует и рассеивает слепоту/глухоту.
СОБСТВЕННЫЙ ОБРАЗ (PROJECT IMAGE) Школа:иллюзия (тень) Круг:бард 6, чародей/волшебник 7 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (ваше небольшое изображение стоимостью 5 зм) Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Эффект:один двойник Длит.:1 раунд/1 УЗ (П) Испытание:Воли разоблачает (при взаимодействии) Устойчивость к магии:нет Вы обращаетесь к Теневому плану и создаете из его материи своего иллюзорного двойника. Он выглядит как вы, издает такие же звуки и запахи, но при этом нематериален. Двойник повторяет ваши действия (включая речь), если только вы не отправите его делать что-то другое (сопутствующее действие). Вы способны смотреть его глазами и слышать его ушами, как если бы стояли на его месте, и в свой ход в качестве свободного действия можете переключаться между своим и его восприятием. Пока вы смотрите его глазами, ваше собственное тело считается слепым и глухим. Вы также можете, творя любое заклинание с дистанцией «касание» или более дальней, сделать так, что заклинание будет исходить от двойника, а не от вас. В остальном такое заклинание работает обычным образом. Двойник не может таким образом накладывать на себя заклинаний, кроме заклинаний школы иллюзии. На предметы собственный образ действует так, как если бы они успешно прошли испытание Воли. Образ все время должен находиться на вашей линии досягаемости: если вас от него что-то загораживает, заклинание прекращает работать. Если вы используете заклинания дверь в пространстве, планарный переход, телепортация или подобные средства, хотя бы на мгновение нарушающие линию досягаемости, собственный образ прекращает действовать.
СОВИНАЯ МУДРОСТЬ (OWL'S WISDOM) Школа:превращение; Круг:жрец 2, друид 2. паладин 2, следопыт 2, чародей/волшебник 2 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р/СФ (перья или помет совы) Дистанция:касание Цель:существо (которого коснулись) Длит.:1 мин./1 УЗ Испытание:Воли отменяет (безвредно) Устойчивость к магии:да Существо на время становится мудрее. Оно получает бонус +4 (усиление) к Мудрости, что обычным образом влияет на связанные с Мудростью навыки. Жрецы, друиды и следопыты (и другие заклинатели, опирающиеся на Мудрость) не получают благодаря совиной мудрости дополнительные заклинания, но СЛ испытаний против их чар увеличивается.
СОВИНАЯ МУДРОСТЬ, МАССОВАЯ (OWL'S WISDOM, MASS) Школа:превращение; Круг:жрец 6, друид 6, чародей/волшебник 6 Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Цель:одно существо/1 УЗ, все в пределах 30 футов друг от друга Это заклинание работает так же, как совиная мудрость, но действует сразу на несколько существ.
СОЗДАНИЕ ВОДЫ (CREATE WATER) Школа:воплощение (созидание) [вода] Круг:жрец 0, друид 0, паладин 1 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Эффект:до 2 галлонов воды/1 УЗ Длит.:мгновенное Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Это заклинание создает хорошую питьевую воду, чистую, вроде дождевой. Ее можно создать так, чтобы она поместилась только в сосуд. Также ее можно создать в область втрое большего размера, чтобы она разлилась или наполнила несколько сосудов поменьше. Вода исчезает через день, если не будет использована раньше. Примечание: Заклинания школы воплощения не могут создавать субстанции и предметы внутри существ. Вода весит около 8 фунтов за галлон. В одном кубическом футе воды примерно 8 галлонов, и весит он около 60 фунтов.
СОЗДАНИЕ ВЫСШЕЙ НЕЖИТИ (CREATE GREATER UNDEAD) Школа:некромантия [зло]; Круг:жрец 8, чародей/волшебник 8 Это заклинание работает так же, как создание нежити, но с его помощью вы можете создать более сильную и умную нежить: теней, духов, призраков и пожирателей. Доступные типы нежити зависят от вашего УЗ.
УЗ Создаваемая нежить 15 и ниже Тень 16-17 Призрак 18-19 Дух 20 или выше Пожиратель
СОЗДАНИЕ ЕДЫ И ПИТЬЯ (CREATE FOOD AND WATER) Школа:воплощение (созидание); Круг:жрец 3 Время сотворения:10 минут Компоненты:С, Ж Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Эффект:еда и питье, достаточные для поддержания трех человек/1 УЗ или одной лошади/1 УЗ в течение 24 часов Длит.:24 часа; см. текст Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Это заклинание создает простую еду по вашему выбору: питательную, хоть и не слишком вкусную. Созданная таким образом пища портится и становится несъедобной в течение 24 часов, но ее можно сохранить еще на 24 часа, применив заклинание очищение еды и питья. Вода, которую создает это заклинание, простая и чистая, как дождевая; в отличие от еды, она не портится.
СОЗДАНИЕ НЕЖИТИ (CREATE UNDEAD) Школа: некромантия [зло] Круг: жрец 6, чародей/волшебник 6 Время сотворения: 1 час Компоненты: С, Ж, Р (глиняный горшочек с могильной землей и оникс стоимостью хотя бы 50 зм за каждую КЗ создаваемой нежити) Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Цель: один труп Длит.: мгновенное Испытание: нет Устойчивость к магии: нет Это усиленная версия заклинания оживить мертвецов. С его помощью вы направляете в труп негативную энергию, чтобы создать могущественную нежить: упыря, вурдалака, мумию или морга (см.«Бестиарий»). Тип нежити, которую вы можете сотворить, зависит от вашего УЗ, как показано на таблице ниже.
УЗ Нежить 11 или ниже Упырь 12-14 Вурдалак 15-17 Мумия 18 и выше Морг
Если вы хотите, то можете создать менее могущественную нежить, чем позволяет ваш УЗ. Новая нежить не находится под вашим контролем. Если у вас есть иные средства управления ею, вы можете попробовать применить их сразу после создания. Это заклинание можно творить только ночью.
СОЗДАНИЕ ХОДОКОВ (SHAMBLER) Школа:воплощение (созидание); Круг:друид 9 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Эффект:три ходока или больше, все в пределах 30 футов друг от друга; см. текст Длит.:7 дней или 7 месяцев (П); см. текст Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Это заклинание позволяет сделать 1d4+2 ходоков с шаблоном «усиленный» (см. «Бестиарий»). Они добровольно помогают вам в бою, выполняют поручения или охраняют вас, оставаясь рядом в течение 7 дней, если только вы не отпустите их раньше. Если вместо этого ходокам приказать охранять определенное место, то заклинание продлится 7 месяцев. В этом случае ходоки не могут отходить дальше дистанции заклинания оттого места, где они появились. Только одно заклинание создание ходоков может быть активно единовременно; если вы примените его еще раз, созданные раньше ходоки исчезнут. Ваши ходоки имеют обычную для этих чудовищ устойчивость к огню, только если местность вокруг очень сырая (как в болоте, влажных джунглях и т. п.).
СОКРУШИТЕЛЬНАЯ РУКА (CRUSHING HAND) Школа:разрушение [сила]; Круг:чародей/волшебник 9 Это заклинание работает так же, как преграждающая рука, но к тому-же может захватывать одного противника, как хваткая рука. При расчете МБМ и ЗБМ сокрушительной руки для захвата используется ваш УЗ в качестве БМА с модификатором Силы +12 (Сила руки равна 35) и с +1 за крупный размер (у руки Ловкость 10, что не дает ей никаких модификаторов к ЗБМ). Сокрушительная рука наносит своему противнику 2d6+12 урона при каждой успешной проверке захвата. Она также может вместо этого протаранить свою цель (как могучая рука), используя указанные выше модификаторы, либо встать между ней и вами, как это делает преграждающая рука.
СОКРУШИТЕЛЬНОЕ ОТЧАЯНИЕ (CRUSHING DESPAIR) Школа:очарование (принуждение) [разум] Круг:бард 3, чародей/волшебник 4 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р Дистанция:30 футов Область:взрыв в форме конуса Длит.:1 мин./1 УЗ Испытание:Воли отменяет Устойчивость к магии:да Все находящиеся в области действия этого заклинания впадают в отчаяние. Они получают штраф -2 к атакам, урону, наносимому оружием, испытаниям, проверкам характеристик и навыков. Сокрушительное отчаяние нейтрализует и рассеивает надежду.
СОКРЫТИЕ ПРЕДМЕТА (OBSCURE OBJECT) Школа:преграждение; Круг:бард 1, жрец 3, чародей/волшебник 2 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р/СФ (кожа хамелеона) Дистанция:касание Цель:один предмет (которого коснулись) до 100 фунтов/1 УЗ Длит.:8 часов (П) Испытание:Воли отменяет (предмет) Устойчивость к магии:да (предмет) Это заклинание прячет предмет от обнаружения средствами прорицания (тайновидения), такими как заклятие тайновидение или хрустальный шар. Любая подобная попытка автоматически проваливается (если предмет — единственная цель прорицания), или же прорицатель не видит именно этот предмет (если прорицание действует на область или существо).
СОКРЫТИЕ РАЗУМА (MIND BLANK) Школа:преграждение; Круг:чародей/волшебник 8 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Цель:одно существо Длит.:24 часа Испытание:Воли отменяет (безвредно) Устойчивость к магии:да (безвредно) Это заклинание защищает от всех чар и иных средств, собирающих информацию о своей цели при помощи магии прорицания (вроде определения мировоззрения, поиска существа, тайновидения и увидеть невидимое). Оно также дает +8 (сопротивляемость) к испытаниям против воздействия на разум. Сокрытие разума может даже обмануть заклинания желание, ограниченное желание и чудо, когда они используются для получения информации о существе. Если какое-то средство тайновидения (вроде мистического глаза) осматривает место, где находится существо, то оно работает как обычно, просто не обнаруживает защищенного сокрытием разума. Заклинания, направленные прицельно на него, не работают совсем.
СОЛНЕЧНАЯ ВСПЫШКА (SUNBURST) Школа:разрушение [свет]; Круг:друид 8, чародей/волшебник 8 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р/СФ (солнечный камень и источник огня) Дистанция:дальняя (400 футов + 40 футов/1 УЗ) Область:взрыв радиусом 80 футов Длит.:мгновенное Испытание:Реакции ослабляет; см. текст Устойчивость к магии:да Солнечная вспышка создает взрыв света, исходящего из выбранной вами точки. Все оказавшиеся в его пределах существа слепнут и получают 6d6 урона (и вдвое больше, если солнечный свет для них особенно опасен или вреден). Успешное испытание Реакции отменяет слепоту и уменьшает урон вдвое. Попавшая в зону действия заклинания нежить получает 1d6 урона за УЗ (максимум 25d6) или вдвое меньше при успешном испытании Реакции. При провале испытания вспышка уничтожает любую нежить, уязвимую к яркому свету. Ультрафиолетовый свет от заклинания так же опасен для грибов, жиж, плесени и слизи, как и для нежити. Солнечная вспышка рассеивает в своей области любые заклинания тьмы 8 круга и ниже.
СОЛНЕЧНЫЙ ЛУЧ (SUNBEAM) Школа:разрушение [свет]; Круг:друид 7 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, СФ Дистанция:60 футов Область:линия, идущая от вашей руки Длит.:1 раунд/1 УЗ или пока не кончатся все лучи Испытание:Реакции отменяет и Реакции ½ урона; см. текст Устойчивость к магии:да Пока действует это заклинание, вы можете каждый раунд в качестве основного действия выпустить из ладони яркий луч света. Всего вы можете сотворить 1 луч за 3 УЗ (максимум 6 лучей на 18 уровне). Если заканчиваются лучи или время, то заклинание прекращает действовать. Все существа, оказавшиеся под воздействием луча, слепнут и получают 4d6 урона; те, кто особенно уязвим к солнечному свету, получают двойной урон. Успешное испытание Реакции отменяет слепоту и уменьшает урон вдвое. Нежить, оказавшаяся под воздействием луча, получает 1d6 урона за единицу УЗ (максимум 20d6) или вдвое меньше, если успешно пройдет испытание Реакции. Луч мгновенно уничтожает любую нежить, уязвимую к яркому свету. Ультрафиолетовый свет от заклинания так же опасен для грибов, жиж, плесени и слизи, как и для нежити.
СОН (SLEEP) Школа:очарование (принуждение) [разум]; Круг:бард 1, чародей/волшебник 1 Время сотворения:1 раунд Компоненты:С, Ж, Р (мелкий песок, розовые лепестки или живой сверчок) Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Область:одно или несколько живых существ в радиусе 10 футов (взрыв) Длит.:1 мин./1 УЗ Испытание:Воли отменяет Устойчивость к магии:да Заклинание сон усыпляет существ с суммарным количеством КЗ 4 или меньше. Сначала оно действует на существ с наименьшим количеством КЗ; при равных количествах КЗ — сперва на тех, кто находится ближе к центру зоны действия заклинания. Если у заклинания остались КЗ и их недостаточно, чтобы подействовать на кого-либо в зоне, то они пропадают. Спящие существа считаются беспомощными. От магического сна их можно пробудить ударом или причинением урона, но не обычным шумом; чтобы разбудить существо, требуется основное действие (а любая помощь после этого — еще одного). Сон не действует на тех, кто уже находится без сознания, а также на конструкции и нежить.
СООБЩЕНИЕ (MESSAGE) Школа:превращение [язык] Круг:бард 0, чародей/волшебник 0 Время сотворения:основное действие Компоненты:С, Ж, Ф (кусок медной проволоки) Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Цели: одно существо/1 УЗ Длит.:10 мин./1 УЗ Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Вы можете перешептываться с другими существами, на которых укажете пальцем, если они находятся в пределах дистанции заклинания. Когда вы под действием этого заклинания шепчете, находящиеся рядом могут это услышать, пройдя проверку Внимания со СЛ 25; также это слышат все существа, на которых вы показали пальцем при сотворении заклинания. Магическая тишина, 1 фут камня, один дюйм металла, тонкий лист свинца, 3 фута дерева или земли препятствуют действию заклинания. Сообщение необязательно движется к собеседнику по прямой: оно способно обходить барьеры, пока это возможно без выхода за пределы дистанции заклинания. Существа, которым вы посылаете сообщения, могут также шепотом отвечать вам. Заклинание передает звук, а не смысл, и все языковые барьеры остаются в силе.
СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ (RESISTANCE) Школа:преграждение; Круг:бард 0, жрец 0, друид 0, паладин 1, чародей/волшебник 0 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р/СФ (миниатюрный плащ) Дистанция:касание Цель:существо (которого коснулись) Длит.:1 минута Испытание:Воли отменяет (безвредно) Устойчивость к магии:да (безвредно) Вы укрепляете существо магической энергией, давая ему +1 (сопротивляемость) к испытаниям. Сопротивляемость можно сделать постоянной при помощи заклинания постоянство.
СОСТОЯНИЕ (STATUS) Школа:прорицание; Круг:жрец 2 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:касание Цель:одно живое существо (которого коснулись) за 3 УЗ Длит.:1 час/1 УЗ Испытание:Воли отменяет (безвредно) Устойчивость к магии:да (безвредно) Это заклинание позволяет вам отслеживать местонахождение и состояние друзей, которые оказались далеко от вас. Вы определяете направление и расстояние до них, а также их состояние: невредим, ранен, едва жив, ошеломлен, без сознания, при смерти, мучим тошнотой, в панике, в шоке, отравлен, болен, в замешательстве и т. д. После сотворения заклинания расстояние между вами не имеет значения, пока вы находитесь на одном плане. Если существо покидает этот план или умирает, заклинание перестает на него действовать.
СОТВОРИТЬ ПЛАМЯ (PRODUCE FLAME) Школа: разрушение [огонь]; Круг: друид 1 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж Дистанция: 0 футов Эффект: пламя у вас в ладони Длит.:1 мин./1 УЗ (П) Испытание: нет Устойчивость к магии:да В вашей руке загорается пламя — яркое, как факел. Оно не причиняет вреда вам или вашим вещам. Им можно не только освещать все вокруг, но и атаковать противников так же, как мета - тельным оружием, или жечь их в ближнем бою. В ближнем бою вы можете предпринять атаку касанием, чтобы нанести противнику 1d6 +1 за единицу вашего УЗ урона огнем (максимум +5). Вы можете вместо этого метнуть пламя на дистанцию до 120 футов; при этом вы совершаете дистанционную атаку касанием без штрафов за дистанцию, нанося такой же урон, как и в ближнем бою. Как только вы метнете пламя, новое появится у вас в руке. Любая атака пламенем уменьшает длительность заклинания на 1 минуту. Если атака снижает оставшуюся длительность до 0 минут или меньше, заклинание прекращает действовать после нее. Под водой это заклинание не работает.
СПОКОЙСТВИЕ (CALM EMOTIONS) Школа: очарование (принуждение) [разум] Круг: бард 2, жрец 2 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж, СФ Дистанция: средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Область: существа в облаке радиусом 20 футов Длит.: концентрация, до 1 раунда/1 УЗ (П) Испытание:Воли отменяет Устойчивость к магии:да Это заклинание успокаивает существ, испытывающих сильные эмоции. Вы не получаете никакого прямого контроля над ними, но под действием спокойствия разъяренные существа могут перестать драться, а раззадоренные — гулять и праздновать. Успокоившиеся существа не могут проявлять агрессию (хотя способны защищаться) или вести себя разрушительно. Любое причинение им вреда или попытки применить к ним силу немедленно прекращают действие заклинания. Заклинание подавляет любые бонусы за боевой дух (но не рассеивает налагающие их чары) вроде получаемых от заклинаний благословение, надежда или ярость, а также эффектов вроде песни отваги барда или ярости варвара. Оно временно отменяет эффекты ужаса и замешательства. Пока спокойствие работает, все перечисленные выше эффекты не действуют; когда его действие прекращается, они снова вступают в силу, если только их время не вышло.
СРАЗИТЬ ЖИВОГО (SLAY LIVING) Школа: некромантия [смерть]; Круг: жрец 5 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж Дистанция: касание Цель: одно живое существо (которого коснулись) Длит.: мгновенное Испытание: Стойкости ослабляет Устойчивость к магии: да Под действием этого заклинания ваша рука загорается зловещим темным пламенем, способным убить живое существо. Вам надо предпринять успешную атаку касанием в ближнем бою. Цель получает 12d6 урона +1 за единицу УЗ. Если она успешно проходит испытание Стойкости, то получает 3d6 урона +1 пункт за единицу УЗ (этого урона тоже может оказаться достаточно, чтобы умереть).
СТАЗИС (TEMPORAL STASIS) Школа: превращение; Круг: чародей/волшебник 8 Время сотворения: 1 основное действие Компоненты: С, Ж, Р (алмазная, изумрудная, рубиновая и сапфировая пыль общей стоимостью 5 000 зм) Дистанция: касание Цель: существо (которого коснулись) Длит.: постоянное Испытание: Стойкости отменяет Устойчивость к магии: да Вы касаетесь существа (атака касанием в ближнем бою) и погружаете его в состояние стазиса. Время для него перестает идти, а его состояние не меняется. Оно не стареет, в его теле не протекают физиологические процессы, а внешние воздействия не могут ему повредить. Это длится, пока кто-нибудь не снимет чары (например, успешным применением заклинания рассеивание магии или свобода).
СТАЛЬНОЕ ТЕЛО (IRON BODY) Школа:превращение; Круг:чародей/волшебник 8 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р/СФ (кусочек железа от железного голема, доспеха героя или боевой машины) Дистанция:на себя Цель:вы сами Длит.:1 мин./1 УЗ (П) Это заклинание превращает ваше тело в живую сталь, что дает вам ряд мощных способностей. Вы получаете СУ 15/адамантин, становитесь невосприимчивы к глухоте, критическим ударам, слепоте, урону характеристикам, утоплению, шоку, электричеству, яду и всем заклинаниям и эффектам, которые действуют на ваше дыхание или иные физиологические процессы (у стального тела их нет). Вы получаете всего половину урона от кислоты и огня. Вы также становитесь уязвимы ко всем эффектам, действующим на железных големов (см. «Бестиарий»). Вы получаете +6 (усиление) к Силе, но -6 к Ловкости (до минимума 1), а ваша скорость сокращается вдвое. У вас появляется вероятность провала мистического заклинания 35% и штраф за доспехи -6, как если бы вы носили полный латный доспех. Вы не можете пить (в том числе зелья) и играть на духовых инструментах. Ваши безоружные удары наносят урон, как дубинка для существа вашего размера 1d6 для небольших персонажей, 1d6 для средних), и вы считаетесь вооруженным, когда наносите удары без оружия. Ваш вес увеличивается в десять раз; в воде вы при этом тонете, но отсутствие воздуха не наносит вам урона и не сказывается на вашем самочувствии, пока не закончится действие заклинания.
СТАТУЯ (STATUE) Школа:превращение; Круг:чародей/волшебник 7 Время сотворения:1 раунд Компоненты:С, Ж, Р (известь, песок, капля воды и железная спица] Дистанция:касание Цель:существо (которого коснулись) Длит.:1 час/1 УЗ (П) Испытание:Воли отменяет (безвредно) Устойчивость к магии:да (безвредно) Это заклинание превращает существо вместе со всеми его вещами в камень. Твердость статуи равна 8; количество ПЗ при этом не меняется (и превращается в количество пунктов прочности). Оно может видеть, слышать и чувствовать запахи, но ему не нужно есть или дышать; тактильно оно ощущает только то, что может повлиять на гранит. Откалывание мелких кусочков считается порезом, отламывание конечности — серьезным ранением. Существо в любой момент может возвращаться к своему обычному состоянию (свободное действие), а потом вновь становиться статуей (свободное действие), пока не прекратится действие заклинания. СТЕНА ВЕТРА (WIND WALL) Школа:разрушение [воздух]; Круг:жрец 3, друид 3, следопыт 2, чародей/волшебник 3 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р/СФ (маленький веер и экзотическое перо) Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Эффект:стена длиной до 10 футов/1 УЗ, высотой до 5 футов/1 УЗ (Ф) Длит.:1 раунд/1 УЗ Испытание:нет; см. текст Устойчивость к магии:да Вы создаете невидимую воздушную завесу толщиной 2 фута; внутри нее ветер дует с такой силой, что сносит любую птицу мельче орла, вырывает из рук бумагу и другие легкие вещи (успешное испытание Реакции позволяет удержать предмет). Небольшие и маленькие летающие существа не могут преодолеть эту преграду; легкие материалы и одежда из ткани взлетают вверх. Стрелы арбалетов и луков отклоняются и летят мимо цели, а прочее дистанционное оружие получает вероятность промаха 30%. Это не касается снарядов осадных машин, брошенных великанами глыб и других массивных предметов. Газы, губительное дыхание, использующее газ, и газообразные существа не могут проходить сквозь эту стену, но для бестелесных существ она не является помехой. Стена должна быть вертикальной, но в остальном вы располагаете ее как угодно. Можно даже создать цилиндрические или квадратные стены ветра вокруг отдельных мест.
СТЕНА ЛЕЗВИЙ (BLADE BARRIER) Школа:разрушение [сила] Круг:жрец 6 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Эффект:стена из вращающихся лезвий длиной до 20 футов/1 УЗ либо круговая стена лезвий радиусом до 5 футов/2 УЗ; высота любого из вариантов — 20 футов Длит.:1 мин./1 УЗ (П) Испытание:Реакции ½ урона или Реакции отменяет; см. текст Устойчивость к магии:да Вы создаете неподвижную вертикальную завесу из вращающихся силовых лезвий. Любое проходящее сквозь такую стену существо получает 1d6 урона за УЗ (максимум 15d6); успешное испытание Реакции уменьшает этот урон вдвое. Если вы создаете барьер прямо на том месте, где уже кто-то стоит, каждый задетый получает урон, как если бы он прошел сквозь стену. Он может попробовать увернуться от стены, отпрыгнув в любую сторону от нее: успешно пройдя испытание Реакции, он не получае турона. Стена лезвий дает укрытие (+4 к КБ и +2 к испытаниям Реакции) от любых атак, направленных сквозь нее.
СТЕНА ЛЬДА (WALL OF ICE) Школа:разрушение [холод]; Круг:чародей/волшебник 4 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (кусок кварца или горного хрусталя) Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Эффект: ледяная плоскость до (одного квадрата 10x10)/1 УЗ либо ледяная полусфера радиусом до 3 футов + 1 фут/1 УЗ Длит.:1 мин./1 УЗ Испытание:Реакции отменяет; см. текст Устойчивость к магии:да Это заклинание создает ледяную стену, плоскую или в форме полусферы, в зависимости от выбранной версии. Стена льда не может появиться на месте, уже занятом предметами или существами; ее поверхность изначально должна быть гладкой и целой. Любое существо, находящееся вплотную к стене в момент создания, может пройти испытание Реакции, чтобы оказаться на том месте, где должна возникнуть стена, и тем разрушить ее в момент создания. Огонь может растопить стену льда и наносит ей полный урон (а не половину, как обычно предметам). Резкое таяние стены льда создает облако пара и тумана, которое висит 10 минут. Ледяная плоскость: Эта версия заклинания позволяет создать плоский лист прочного льда толщиной в 1 дюйм за УЗ и размером в один квадрат 10x10 футов за единицу УЗ (волшебник 10 уровня может создать стену льда длиной 100 футов и высотой 10 футов, или стену длиной 50 футов и высотой 20, или любую другую комбинацию длины с высотой в пределах 1 000 кв. футов). Стена может быть развернута как угодно, но должна к чему-то крепиться. Вертикальную стену достаточно прикрепить к полу, но горизонтальную или наклонную нужно крепить к двум противоположным поверхностям. Каждый десятифутовый участок стены имеет 3 пункта прочности за дюйм толщины. Существа попадают по стене без промаха; любой участок, пункты прочности которого дошли до нуля, становится брешью. Если существо пытается проломиться сквозь стену одним рывком, оно проходит проверку Силы со СЛ 15 + УЗ. Даже после того как лед сломан, воздух в этом месте остается ледяным. Любое проходящее эту клетку существо, включая того, кто проломил стену, получает 1d6 урона холодом + 1 за единицу УЗ (без испытаний). Полусфера: Стена принимает форму полусферы с радиусом не более 3 футов + 1 фут за УЗ. Эту полусферу так же трудно сломать, как и ледяную плоскость, но она не наносит урона тем, кто движется через брешь.
СТИРАНИЕ (ERASE) Школа:превращение; Круг:бард 1, чародей/волшебник 1 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Цель: один свиток или две страницы Длит.: мгновенное Испытание: см. текст Устойчивость к магии: нет Стирание удаляет магические или обычные письмена со свитка или одной-двух страниц бумаги, пергамента или иного материала. С помощью этого заклинания вы можете удалить взрывчатые руны, змеиный знак, мистическую метку, сторожевую печать, но не иллюзорные письмена или символ. Немагические письмена вы просто стираете касанием, если никто другой их не держит; в противном случае шансы на успех составляют 90%. Чтобы стереть магический текст или знак, надо коснуться его, а потом успешно пройти проверку УЗ со СЛ 15. Эта проверка всегда проваливается, если на d20 выпадает 1. Если вы получите провал, стирая взрывчатые руны, сторожевую печать или змеиный знак, то они немедленно срабатывают на вас.
СТИХИЙНАЯ ФОРМА I (ELEMENTAL BODY I) Школа:превращение (полиморфизм); Круг:чародей/волшебник 4 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (образец той стихии, форму которой вы собираетесь принять) Дистанция:на себя Цель:вы сами Длит.:1 мин./1 УЗ (П) С помощью этого заклинания вы принимаете форму небольшого элементаля — воздуха, огня, земли или воды (см. «Бестиарий»). От выбранного типа элементаля зависит, какие именно способности вы получаете. Если параметры той или иной способности (например, водоворота или вихря) зависят от размера элементаля, то в вашем случае они соответствуют размеру той формы, которую вы приняли. Элементаль воздуха: Если вы принимаете форму небольшого элементаля воздуха, то получаете бонусы +2 (размер) к Ловкости и +2 (естественная броня) к КБ. Вы также получаете способности: полет 60 футов (безупречная маневренность), ночное зрение 60 футов и вихрь. Элементаль земли: Если вы принимаете форму небольшого элементаля земли, то получаете бонусы +2 (размер) к Силе и +4 (естественная броня) к КБ. Вы также получаете способности: ночное зрение 60 футов и скольжение сквозь твердь. Элементаль огня: Если вы принимаете форму небольшого элементаля огня, то получаете бонусы +2 (размер) к Ловкости и +2 (естественная броня) к КБ. Вы также обретаете способности: ночное зрение 60 футов, устойчивость к огню 20, уязвимость к холоду и поджигание. Элементаль воды: Если вы принимаете форму небольшого элементаля воды, то получаете бонусы +2 (размер) к Выносливости и +4 (естественная броня) к КБ. Вы также получаете способности: плавание 60 футов, ночное зрение 60 футов, водоворот и дыхание под водой.
СТИХИЙНАЯ ФОРМА II (ELEMENTAL BODY II) Школа:превращение (полиморфизм); Круг:чародей/волшебник 5 Это заклинание работает так же, как стихийная форма, но позволяет вам принимать также форму среднего элементаля воздуха, земли, огня или воды. В зависимости от вида элементаля у вас появляются определенные способности. Элементаль воздуха: Аналогично заклинанию стихийная форма I, но вы получаете +4 (размер) к Ловкости и +3 (естественная броня) к КБ. Элементаль земли: Аналогично заклинанию стихийная форма I, но вы получаете +4 (размер) к Силе и +5 (естественная броня) к КБ. Элементаль огня: Аналогично заклинанию стихийная форма I, но вы получаете +4 (размер) к Ловкости и +3 (естественная броня) к КБ. Элементаль воды: Аналогично заклинанию стихийная форма I, но вы получаете +4 (размер) к Выносливости и +5 (естественная броня) к КБ.
СТИХИЙНАЯ ФОРМА III (ELEMENTAL BODY III) Школа:превращение (полиморфизм); Круг:чародей/волшебник 6 Это заклинание работает так же, как стихийная форма II, но позволяет вам принимать также форму крупного элементаля воздуха, земли, огня или воды. В зависимости от вида элементаля у вас появляются определенные способности. Вы также становитесь невосприимчивы к критическим ударам и атакам исподтишка, пока остаетесь в этой форме. Элементаль воздуха: Аналогично заклинанию стихийная форма I, но вы получаете +2 (размер) к Силе, +4 (размер) к Ловкости и +4 (естественная броня) к КБ. Элементаль земли: Аналогично заклинанию стихийная форма I, но вы получаете +6 (размер) к Силе, -2 к Ловкости, +2 (размер) к Выносливости и +6 (естественная броня) к КБ. Элементаль огня: Аналогично заклинанию стихийная форма I, но вы получаете +4 (размер) к Ловкости, +2 (размер) к Выносливости и +4 (естественная броня) к КБ. Элементаль воды: Аналогично заклинанию стихийная форма I, но вы получаете +2 (размер) к Силе, -2 к Ловкости, +6 (размер) к Выносливости и +6 (естественная броня) к КБ.
СТИХИЙНАЯ ФОРМА IV (ELEMENTAL BODY IV) Школа:превращение (полиморфизм); Круг:чародей/волшебник 7 Это заклинание работает так же, как стихийная форма III, но позволяет вам принимать также форму огромного элементаля воздуха, земли, огня или воды. В зависимости от вида элементаля у вас появляются определенные способности. Вы также становитесь невосприимчивы к критическим ударам и атакам исподтишка и получаете СУ 5/-, пока остаетесь в этой форме. Элементаль воздуха: Аналогично заклинанию стихийная форма I, но вы получаете +4 (размер) к Силе, +6 (размер) к Ловкости и +4 (естественная броня) к КБ. Вы получаете способность полет 120 футов (безупречная маневренность). Элементаль земли: Аналогично заклинанию стихийная форма I, но вы получаете +8 (размер) к Силе, -2 к Ловкости, +4 (размер) к Выносливости и +6 (естественная броня) к КБ. Элементаль огня: Аналогично заклинанию стихийная форма I, но вы получаете +6 (размер) к Ловкости, +4 (размер) к Выносливости и +4 (естественная броня) к КБ. Элементаль воды: Аналогично заклинанию стихийная форма I, но вы получаете +4 (размер) к Силе, -2 к Ловкости, +8 (размер) к Выносливости и +6 (естественная броня) к КБ. Вы также получаете способность плавание 120 футов.
СТОРОЖЕВАЯ ПЕЧАТЬ (GLYPH OF WARDING) Школа:преграждение; Круг:жрец 3 Время сотворения:10 минут Компоненты:С, Ж, Р (алмазный порошок стоимостью 200 зм) Дистанция:касание Цель или Область:один предмет (которого коснулись) или до 5 кв. футов/1 УЗ Длит.:постоянное, пока не сработает (П) Испытание:см. текст Устойчивость к магии:нет (предмет) и да; см. текст Эта могущественная печать причиняет вред тем, кто пытается войти в защищенное место или пройти через него либо открыть защищенный предмет. Ее можно поставить на мост, коридор или арку, сундук или коробку и т. п. Вы определяете, когда печать срабатывает: обычно когда кто-то входит в защищенную область или открывает защищенный предмет, не произнося пароля (который вы определяете при сотворении заклинания). Кроме знающих пароль, печать может пропускать существ определенного типа или с определенными физическими параметрами (вроде веса или роста) либо внешностью. Печать может так же пропускать только добрых, злых, принципиальных или хаотичных существ либо тех, кто принадлежит к вашей религии, но она не может различать классы, количество КЗ или уровни. Печати реагируют на невидимок, но не на тех, кто перемещается на Эфирном плане. На одно место нельзя и поставить несколько печатей — но, например, на три разных ящика стола можно поставить три печати. Творя заклинание, вы рисуете охранную печать тонкими сияющими линиями; форма рисунка может быть самой разной, в зависимости от формы защищаемой области. По завершении заклинания печать и этот след становятся почти невидимы. Убрать или обойти печать простыми физическими методами невозможно, но ее можно рассеять. Заклинания необнаружимость, обманка и полиморф (и им подобные) могут обмануть печать, но немагический грим или Маскировка — нет. Чтение магических текстов позволяет распознать сторожевую печать в случае успеха при проверке Колдовства со СЛ 13. При чтении печать не срабатывает, а вы выясняете основные ее параметры (версию, тип урона, вложенное заклинание). Примечание: Магические ловушки вроде сторожевой печати трудно обнаруживать и обезвреживать. Кто угодно может обнаружить это заклинание с помощью проверки Внимания, но только персонаж со способностью поиск ловушек может использовать Механику для его обезвреживания. СЛ обеих проверок равна 25 + круг заклинания, что дает СЛ 28 для сторожевой печати. В зависимости от выбранной версии, печать либо взрывается, либо выпускает заклинание. Взрывающаяся печать: Эта версия наносит 1d8 урона за 2 УЗ (максимум 5d8) тому, кто вызвал его срабатывание, и всем в радиусе 5 футов от него. Это урон кислотой, холодом, огнем, электричеством или звуком (выбирается в момент сотворения). Каждое существо, пострадавшее от этого заклинания, может пройти испытание Реакции и в случае успеха снизить урон вдвое. УкМ также работает. Печать с заклинанием: Вы можете вложить в печать любое известное вам вредоносное заклинание до 3 круга включительно. Все зависящие от УЗ параметры заклинания зависят от вашего УЗ на момент сотворения печати. Если заклинание должно направляться на определенную цель, этой целью может быть только попавшееся в ловушку существо; если оно действует на область, то это существо является ее центром. Если заклинание кого-то призывает, то призванное создание появляется как можно ближе к существу и сразу атакует. Испытания и УкМ работают как обычно, но их сложность зависит от круга заклинания, вложенного в печать.
СТОРОЖЕВАЯ ПЕЧАТЬ, ВЫСШАЯ (GLYPH OF WARDING, GREATER) Школа:преграждение; Круг:жрец 6 Это заклинание работает так же, как сторожевая печать, но взрывающаяся версия наносит до 10d8 урона, а вложенное заклинание может быть до 6 круга включительно. Чтение магических текстов позволяет вам распознать высшую сторожевую печать, прибегнув к проверке Колдовства со СЛ16. Реагент: вы используете ладан и алмазный порошок стоимостью не менее 400 зм.
СТОРОЖЕВОЙ ДУБ (LIVEOAK) Школа:превращение; Круг:друид 6 Время сотворения:10 минут Компоненты:С, Ж Дистанция:касание Цель:одно дерево (которого коснулись) Длит.:1 день/1 УЗ (П) Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Это заклинание превращает неповрежденный дуб огромного размера в охранника. Вы можете поддерживать только одно заклинание сторожевой дуб единовременно; пока оно работает, вы не можете применить еще одно. При сотворении заклинания вы должны выбрать слова для активации (максимум одно слово за УЗ); если произнести эту фразу, дуб тут же превращается в древня. Если рассеять заклинание, дерево немедленно пускает корни там, где остановилось. Если вы сами прекращаете действие заклинания, дерево старается вернуться на то место, где росло раньше.
СТРАХ (SCARE) Школа:некромантия [ужас, разум]; Круг:бард 2, чародей/волшебник 2 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (кость нежити) Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Цель:одно живое существо за 3 УЗ, все в пределах 30 футов друг от друга Длит.:1 раунд/1 УЗ или 1 раунд; см. текст заклинания устрашение Испытание:Воли ослабляет Устойчивость к магии:да Это заклинание работает так же, как устрашение, но оно делает напуганными всех существ с 5 КЗ или менее.
СТУК (KNOCK) Школа:превращение; Круг:чародей/волшебник 2 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Цель:одна дверь, коробка или сундук объемом до 10 кв. футов/1 УЗ Длит.:мгновенное; см. текст Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Стук открывает закрытые, запертые или заклинившие двери, включая те, на которые действуют заклинания волшебный засов или мистический замок. Творя это заклинание, пройдите проверку УЗ со СЛ, равной СЛ замка, но с модификатором +10 к проверке. При успехе стук открывает до двух запирающих устройств или заклинаний. Этим заклинанием можно открывать потайные двери, замки-головоломки, оковы и сундуки, ослаблять сварочные швы, открепляя цепи, если они что-либо запирают. Если это заклинание применяется к мистическому замку, то не снимает его, а только отменяет его действие на 10 минут. В остальных случаях дверь остается отпертой. Стук не поднимает опускные решетки и подобные преграды, не действует на веревки и лианы. Каждое применение стука может убрать не более двух препятствующих открыванию факторов и ограничено областью действия.
СТУПОР (DAZE) Школа:очарование (принуждение) [разум]; Круг:бард 0, чародей/волшебник 0 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (щепотка шерсти) Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Цель:один гуманоид с 4 КЗ или меньше Длит.:1 раунд Испытание:Воли отменяет Устойчивость к магии:да Это заклинание затуманивает разум гуманоида, имеющего 4 или меньше КЗ, не позволяя ему предпринимать какие-либо действия. Это заклинание никак не действует на гуманоидов с 5 и более КЗ. Персонаж в ступоре не считается находящимся в шоке, и атакующие его не получают особых преимуществ. После пребывания в ступоре существо становится невосприимчивым к этому заклинанию на одну минуту.
СТУПОР (ЧУДОВИЩЕ) (DAZE MONSTER) Школа:очарование (принуждение) [разум]; Круг:бард 2, чародей/волшебник 2 Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Цель:одно живое существо с 6 КЗ или меньше Это заклинание работает так же, как ступор, но действует на существо любого типа. Существа с 7 и более КЗ к нему невосприимчивы.
СФЕРА НЕВИДИМОСТИ (INVISIBILITY SPHERE) Школа:иллюзия (морок); Круг:бард 3, чародей/волшебник 3 Компоненты:С, Ж, Р Область:эманация вокруг существа радиусом 10 футов Это заклинание работает так же, как невидимость, но делает невидимыми всех существ в радиусе 10 футов от существа, на которое наложено; эффект перемещается вместе с последним. Невидимки при этом нормально видят друг друга. Любое существо, покинувшее область действия, становится видимым, но входящие внутрь после сотворения заклинания невидимыми не становятся. Если любое из существ, кроме того, которое является центром эманации, на кого-то нападает, оно само перестает быть невидимым; если нападает тот, кто является центром эманации, заклинание прекращает действовать полностью.
СФЕРА НЕУЯЗВИМОСТИ (GLOBE OF INVULNERABILITY) Школа:преграждение; Круг:чародей/волшебник 6 Это заклинание работает так же, как низшая сфера неуязвимости, но также защищает от заклинаний и псевдозаклинаний 4 круга.
СФЕРА НЕУЯЗВИМОСТИ, НИЗШАЯ (GLOBE OF INVULNERABILITY, LESSER) Школа:преграждение; Круг:чародей/волшебник 4 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (стеклянная или хрустальная бусина) Дистанция:10 футов Область:эманация радиусом 10 футов с центром на вас Длит.:1 раунд/1 УЗ (П) Испытание:нет Устойчивость к магии: нет Вас окружает неподвижная слабо светящаяся магическая сфера, препятствующая воздействию всех эффектов заклинаний 3 круга и ниже. Область любых таких заклинаний не включает область действия низшей сферы неуязвимости, и они не влияют на цели внутри сферы. Сфера служит препятствием для заклинаний, псевдозаклинаний и соответствующих свойств волшебных предметов, но внутри нее можно сотворять заклинания (в том числе, нацеленные вне сферы). Сфера не действует на заклинания 4 круга и выше, равно как и на заклинания, которые уже действовали, когда ее создали. Рассеивание магии может ее снять. Вы можете заходить в сферу и выходить из нее без ограничений. Сфера не разрушает входящие в нее заклинания, а только подавляет их. Если у заклинания, направленного внутрь сферы, может быть разный круг в зависимости от класса заклинателя, определяйте круг по классу того, кто это заклинание сотворил.
СФЕРА ПРОЗРЕНИЯ (INVISIBILITY PURGE) Школа:разрушение; Круг:жрец 3 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:на себя Цель:вы сами Длит.:1 мин./1 УЗ (П) Вы окружаете себя сферой магии радиусом 5 футов за единицу вашего УЗ. Все невидимое в этой области становится видимым.
СХЛОПЫВАНИЕ (IMPLOSION) Школа:разрушение; Круг:жрец 9 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Цель:одно материальное существо/раунд Длит.:концентрация (до 1 раунда за 2 УЗ) Испытание:Стойкости отменяет Устойчивость к магии:да Это заклинание вызывает в теле жертвы разрушительный резонанс. Каждый раунд, включая первый, вы концентрируетесь и заставляете тело одного существа схлопываться, нанося ему 10 пунктов урона за УЗ. Если вы теряете концентрацию, заклинание немедленно прекращает действовать, но весь уже нанесенный урон остается. Вы не можете направить схлопывание на одно и то же существо повторно, если не сотворите заклинание заново. Схлопывание не действует на газообразных или бестелесных существ.
ТАЙНАЯ СТРАНИЦА (SECRET PAGE) Школа:превращение; Круг:бард 3, чародей/волшебник 3 Время сотворения:10 минут Компоненты:С, Ж, Р (толченые чешуйки сельди и пузырек с эссенцией блуждающего огонька) Дистанция:касание Цель:одна страница размером до 3 кв. футов (которой коснулись) Длит.:постоянное Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Тайная страница меняет видимое содержание текста на совершенно иное. Текст изначального заклинания можно заменить на текст любого другого известного вам заклинания того же или более низкого круга. Этим заклинанием нельзя поместить другие чары на волшебный свиток, но можно скрыть свиток. На тайную страницу можно добавить взрывчатые руны или змеиный знак. Понимание языков само по себе не раскрывает содержания тайной страницы. Вы можете ознакомиться с ним, произнеся ключевое слово, прочитать реальное содержимое страницы и в любой момент снова сделать его тайной страницей. Вы также можете снять это заклинание, дважды повторив ключевое слово. Обнаружение магии позволяет увидеть тусклую магическую ауру на странице, но не помогает ознакомиться с содержанием. Истинное зрение открывает наличие скрытого текста, но не позволяет его прочитать, если только не используется совместно с заклинанием понимание языков. Тайную страницу можно рассеять, а скрытый под ней текст — уничтожить с помощью заклинания стирание.
ТАЙНОВИДЕНИЕ (SCRYING) Школа:прорицание (тайновидение); Круг:бард 3, жрец 5, друид 4, чародей/волшебник 4 Время сотворения:1 час Компоненты:С, Ж, Р/СФ (лужа воды), Ф (серебряное зеркало стоимостью 1 000 зм) Дистанция:см. текст Эффект:магический сенсор Длит.:1 мин./1 УЗ Испытание:Воли отменяет Устойчивость к магии:да Вы можете наблюдать за существом с любого расстояния. Если оно успешно проходит испытание Воли, заклинание не срабатывает; СЛ испытания зависит оттого, что вы о существе знаете и есть ли у вас связанные с ним предметы. Кроме того, находящееся на другом плане существо получает +5 к испытанию.
Предмет Нет* +10 Из вторых рук (только слышали) +5 Личное (встречались) +0 Близкое (хорошо знакомы) -5 Изображение -2 Личная вещь или предмет одежды -4 Часть тела, локон, кусок ногтя и т. п. -10 * Чтобы наложить это заклинание на совсем незнакомое существо, необходимо иметь связанный с ним предмет (см. ниже).
Если существо проваливает испытание, вы видите и слышите его самого и все, что творится примерно в радиусе 10 футов от него. Если существо движется, то сенсор следует за ним со скоростью до 150 футов. Как и в случае других заклинаний тайновидения, сенсор пользуется вашим зрением, включая все его магические усиления. Кроме того, у заклинателя сквозь сенсор в 5% случаев могут сработать следующие чары: обнаружение магии, определение мировоззрения (xaoc), определение мировоззрения (зло), определение мировоззрения (добро), определение мировоззрения (принципиальность) и сообщение. Если существо успешно проходит испытание, вы не можете снова пытаться отыскать его тайновидением в течение 24 часов.
ТАИНОВИДЕНИЕ, ВЫСШЕЕ (SCRYING, GREATER) Школа:прорицание (тайновидение); Круг:бард 6, жрец 7, друид 7, чародей/волшебник 7 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Длит.:1 час/1 УЗ Это заклинание работает так же, как тайновидение за исключением указанных выше различий. Кроме того, у заклинателя гарантированно работают сквозь сенсор следующие чары: обнаружение магии, определение мировоззрения (хаос), определение мировоззрения (зло), определение мировоззрения (добро), определение мировоззрения (принципиальность), полиглот, сообщение и чтение магических текстов.
ТЕЛЕКИНЕЗ (TELEKINESIS) Школа:превращение; Круг:чародей/волшебник 5 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:дальняя (400 футов + 40 футов/1 УЗ) Цель или цели: см. текст Длит.:концентрация (до 1 раунда/1 УЗ) или мгновенное; см. текст Испытание:Воли отменяет (предмет) или нет; см. текст Устойчивость к магии:да (предмет); см. текст Вы перемещаете предметы или существ, концентрируясь на них. В зависимости от выбранной версии, этим заклинанием можно совершать плавные перемещения, боевые маневры или один резкий бросок. Плавное перемещение: С помощью этой версии вы передвигаете объект весом не более 25 фунтов за единицу УЗ (максимум 375 фунтов на 15 уровне) на 20 футов в раунд. Если вещь находится у существа, то оно может пройти испытание Воли или использовать УкМ, чтобы отменить эффект. Эта версия заклинания работает 1 раунд за единицу УЗ, но прекращает действовать, если вы по любым причинам перестаете концентрироваться. При этом предмет останавливается или падает. Вы можете двигать объект вертикально, горизонтально или в обоих направлениях, но не дальше пределов дистанции заклинания. Вы способны манипулировать предметом, как если бы он был у вас в руке. Например, вы можете потянуть за рычаг или за веревку, повернуть ключ и т. д., пока для совершения действия достаточно усилия, не превышающего ограничения заклинания по весу. Можно развязывать простые узлы, хотя подобные тонкие операции требуют проверки Интеллекта со СЛ 1 5. Боевые маневры: Вы раз в раунд применяете телекинез для одного из следующих маневров: таран, разоружение, захват (включая обездвиживание) или сбивание с ног. Эти маневры не провоцируют внеочередных атак, используют ваш УЗ вместо МБМ и добавляют к проверке модификатор вашего Интеллекта (если вы волшебник) или Харизмы (если чародей) вместо Силы или Ловкости. Жертва при этом не проходит испытаний, но УкМ может ей помочь. Эта версия длится 1 раунд за единицу УЗ, но прекращает действовать, если вы перестаете концентрироваться. Резкий бросок: Всю энергию этого заклинания можно потратить в один раунд, швырнув по одному предмету или существу за единицу УЗ (максимум 15) в общую цель. Все они должны находиться в пределах дистанции и не далее 10 футов друг от друга; цель должна быть в пределах 10 футов за единицу УЗ от всех этих существ и предметов. Всего вы можете швырнуть до 25 фунтов за единицу УЗ (максимум 375 фунтов на 15 уровне). Чтобы попасть, вам надо успешно атаковать со своим БМА + модификатор Интеллекта (если вы волшебник) или Харизмы (если чародей). Оружие при этом наносит свой обычный урон (без модификаторов Силы; стрелы наносят урон, как кинжалы их размера). Другие предметы наносят разный урон: от 1 пункта урона за 25 фунтов веса для сравнительно безобидных вещей до 1d6 урона за 25 фунтов (для твердых, плотных предметов). Не попавшие в цель существа и предметы приземляются на клетке рядом с ней. Достаточно легких существ таким образом можно кидать, но они проходят испытания Воли (и применяют УкМ), чтобы избежать эффекта. То же касается обладателей предметов, которые вы хотите отобрать и швырнуть. Если существо таким образом ударили о твердую поверхность, оно получает урон, как от падения на 10 футов (1d6).
ТЕЛЕПАТИЧЕСКАЯ СВЯЗЬ (TELEPATHIC BOND) Школа:прорицание; Круг:чародей/волшебник 5 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (две яичных скорлупы от яиц двух разных существ) Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Цели: вы и еще по одному добровольцу за 3 УЗ, все в пределах 30 футов друг от друга Длит.:10 мин./1 УЗ (П) Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Вы создаете телепатическую связь между собой и другими существами, которые этого желают; каждый из них должен иметь Интеллект 3 или выше. Связь соединяет всех со всеми, и с ее помощью существа могут общаться, невзирая на язык. Вы можете не включать себя в эту группу, однако это решение вы принимаете в момент сотворения заклинания. Связь не дает никаких особых способов влияния друг на друга. После формирования она действует на любом расстоянии, но не между планами. Телепатическую связь можно сделать постоянной при помощи заклинания постоянство, но она при этом соединяет только двух существ за каждое применение постоянства.
ТЕЛЕПОРТАЦИЯ (TELEPORT) Школа:воплощение (телепортация); Круг:чародей/волшебник 5 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С Дистанция:на себя и касание Цель:вы сами, а также предметы или существа-добровольцы (которых коснулись) Длит.:мгновенное Испытание:нет и Воли отменяет (предмет) Устойчивость к магии:нет и да (предмет) Это заклинание позволяет вам мгновенно переправиться в желаемое место, которое может находиться на расстоянии до 100 миль за единицу УЗ; путешествовать между планами таким образом нельзя. Вы можете брать с собой предметы суммарным весом до вашей максимальной нагрузки; вы также можете взять в качестве спутников одно существо среднего размера или меньше (с вещами весом до их максимальной нагрузки) за 3 УЗ. Крупное существо считается за два средних, огромное — за четыре средних и т. д. Все телепортирующиеся должны касаться друг друга (например, держаться цепочкой), и хотя бы один из них — касаться вас. Как и в случае других заклинаний с дистанцией «на себя», вы не проходите испытания и не применяете УкМ. Предметы могут проходить испытания (и применять УкМ), только если находятся в распоряжении других существ. Вам нужно ясно представлять, куда именно вы телепортируетесь. Чем точнее образ у вас в голове, тем надежнее работает телепортация. Некоторые места (например, с особой магией) могут затруднять такое перемещение или делать его невозможным. При телепортации бросьте d% и определите результат по таблице ниже. Пользуйтесь следующими определениями для трактовки данных из таблицы. Знание о месте: «хорошо знакомым» является место, где вы бывали часто и чувствуете себя как дома. «Тщательно изученным» является место, в котором вы бывали часто или которое находится у вас перед глазами. «Случалось бывать» — тут вы бывали больше раза, но изучили не слишком хорошо. «Однажды виденное» место — место, которое вы видели один раз, в том числе при помощи чар тайновидения. «Не существует» — место, которого нет на свете потому, что оно было уничтожено или кардинально изменилось с тех пор, как вы его видели. При телепортации в несуществующее место бросьте 1d20+80 вместо d% и сверьтесь с таблицей: при этом у вас нет возможности оказаться «на месте» или даже промахнуться «мимо». На месте: Вы появляетесь точно там, где планировали. Мимо: Вы благополучно появляетесь на случайном расстоянии оттого места, в котором собирались оказаться. Расстояние составляет d% оттого, которое вы должны были проскочить при телепортации; направление определяется случайным образом. Похожее место: Вы оказываетесь в месте, визуально или тематически похожем на место назначения. Обычно это ближайшее подходящее место в пределах дистанции. Если в пределах дистанции такого места нет, заклинание просто не срабатывает. Срыв: Телепортация прерывается из-за помех. Вы со всеми спутниками получаете по 1d10 урона, после чего бросаете 1d20+80 и по таблице определяете, что случилось с вами дальше. Каждый раз, когда случается «срыв», ваши персонажи получают дополнительный урон, после чего бросают 1d20+80 еще раз.
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2024-06-17; просмотров: 63; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.10 (0.074 с.) |