Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Знание о месте. На месте. Похожее место. Масштаб изменений. Показатель длит. . Пример. Время года. Возможная погода. Особенности. Особенности. Заклинаний в день. Особенности. Особенности. Особенности. Заклинаний в день. Особенности. Заклинаний в день. ОсоСодержание книги
Поиск на нашем сайте Знание о месте На месте Мимо Похожее место Срыв Хорошо знакомо 01-97 98-99 — Тщательно изучено 01-94 95-97 98-99 Случалось бывать 01-88 89-94 95-98 99-100 Однажды видели 01-76 77-88 89-96 97-100 Не существует — — 81-92 93-100
ТЕЛЕПОРТАЦИЯ, ВЫСШАЯ (TELEPORT, GREATER) Школа:воплощение (телепортация); Круг:чародей/волшебник 7 Это заклинание работает так же, как телепортация, но у него нет ограничений по дистанции и нет вероятности попадания мимо цели. Вы также не обязаны быть знакомы с местом назначения, но в этом случае вам нужно хотя бы его внятное описание. Если вы пытаетесь телепортироваться, пользуясь неверной или недостаточной информацией, вы исчезаете и снова появляетесь на том же месте. Перемещение между планами таким образом невозможно.
ТЕЛЕПОРТАЦИЯ ПРЕДМЕТА (TELEPORT OBJECT) Школа:воплощение (телепортация); Круг:чародей/волшебник 7 Дистанция:касание Цель:один предмет (которого коснулись) весом до 50 фунтов/1 УЗ и объемом до 3 куб. футов/1 УЗ Испытание:Воли отменяет (предмет) Устойчивость к магии:да (предмет) Это заклинание работает так же, как телепортация, но перемещает предмет, а не вас. Существ и магические эффекты телепортировать таким образом нельзя. При желании предмет вместо этого можно отправить на Эфирный план. В этом случае место, с которого он был туда отправлен, остается слабо магическим, пока предмет не вернут назад. Удачное применение рассеивания магии на эту точку возвращает предмет обратно.
ТЕЛЕПОРТИРУЮЩИЙ КРУГ (TELEPORTATION CIRCLE) Школа:воплощение (телепортация); Круг:чародей/волшебник 9 Время сотворения:10 минут Компоненты:С, Р (янтарная пыль стоимостью 1 000 зм) Дистанция:0 футов Эффект:круг радиусом 5 футов, телепортирующий всех, кто его активирует Длит.:10 мин./1 УЗ (П) Испытание:нет Устойчивость к магии:да Вы насыпаете на полу или иной горизонтальной поверхности круг из янтарного порошка; этот круг телепортирует всех, кто в него зайдет, как заклинание высшая телепортация. Выбрав место назначения, вы не можете его впоследствии поменять. Заклинание не срабатывает, если вы пытаетесь настроить круг таким образом, чтобы он телепортировал существ в твердое тело, в незнакомое вам место (если у вас нет хотя бы внятного его описания) или на другой план. Сам круг незаметен; если вы хотите, чтобы в него кто-то не вступил случайно, вам надо как-то обозначить его границы. Телепортирующий круг можно сделать постоянным с помощью заклинания постоянство. Выведенный из строя постоянный телепортирующий круг не работает 10 минут, затем снова включается. Примечание: Магические ловушки вроде телепортирующего круга трудно обнаруживать и обезвреживать. Только персонаж со способностью поиск ловушек может использовать Механику для его обезвреживания. СЛ проверки равна 25 + круг заклинания, что дает СЛ 34 для телепортирующего круга.
ТЕНЕВОЕ ВОПЛОЩЕНИЕ (SHADOW CONJURATION) Школа:иллюзия (тень); Круг:бард 4, чародей/волшебник 4 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:см. текст Эффект:см. текст Длит.:см. текст Испытание:Воли разоблачает (при взаимодействии); с вариантами, см.текст Устойчивость к магии:да, см. текст Вы берете с Теневого плана материал, чтобы сделать псевдо- реальную иллюзию одного или нескольких существ, предметов или сил. Теневое воплощение может воспроизвести любое заклинание воплощения (призывания или созидания) из списка чародея/волшебника до 3 круга включительно. Теневое воплощение по силе соответствует лишь одной пятой (20%) реального аналога, но те, кто в него верят, попадают под действие всех эффектов, как если бы это было настоящее заклинание. Любой, кто взаимодействует с заклинанием, может пройти испытание Воли, чтобы понять его истинную природу. Наносящие урон заклинания работают как обычно, если только их цели не пройдут испытание Воли. Любое разоблачившее иллюзию существо получает только 1/5 (20%) урона. Если заклинание производит какой-то иной эффект в дополнение к урону, он срабатывает лишь в 20% случаев. Вне зависимости от результата испытания, существо также имеет право пройти любые испытания, которые предполагает воспроизводимое заклинание, но СЛ их соответствует кругу теневого воплощения (4), а не кругу настоящего заклинания. Кроме того, любые созданные теневым воплощением эффекты позволяют применять УкМ, даже если обычно воспроизводимое заклинание этого не допускает. Теневые предметы или вещества действуют как обычно для всех, кто не разоблачил их; для разоблачивших они срабатывают лишь в 20% случаев. Теневое существо имеет ПЗ существа соответствующего вида (от разоблачения это не зависит). Оно наносит обычный урон, имеет все обычные способности и уязвимости. Тем, кто их разоблачил, такие существа наносят всего 1/5 (20%) обычного урона, а все их особые средства нападения, которые не наносят прямого урона, действуют лишь в 20% случаев (проходите отдельную проверку для каждого применения и для каждого персонажа). Кроме того, все модификаторы к КБ у теневого существа составляют 1/5 от обычных. Разоблачившие теневое воплощение видят на его месте невнятную тень. Предметы автоматически проходят испытания Воли против этого заклинания.
ТЕНЕВОЕ ВОПЛОЩЕНИЕ, ВЫСШЕЕ (SHADOW CONJURATION, GREATER) Школа:иллюзия (тень); Круг:чародей/волшебник 7 Это заклинание работает так же, как теневое воплощение, но оно воспроизводит любое заклинание воплощения (призывания или созидания) из списка чародея или волшебника до 6 круга включительно. Эти иллюзорные воплощения наносят разоблачившим их 3/5 (60%) урона, а прочие их эффекты действуют на разоблачивших в 60% случаев.
ТЕНЕВОЕ РАЗРУШЕНИЕ (SHADOW EVOCATION) Школа:иллюзия (тень); Круг:бард 5, чародей/волшебник 5 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:см. текст Эффект:см. текст Длит.:см. текст Испытание:Воли разоблачает (при взаимодействии) Устойчивость к магии:да Вы собираете энергию Теневого плана, чтобы создать иллюзорную версию заклинания школы разрушения из списка чародея или волшебника до 4 круга включительно. Если заклинание наносит урон, то оно делает это обычным образом, но существо может пройти испытание Воли: разоблачившие иллюзию получают всего 1/5 (20%) урона. Если заклинание производит какой-то эффект в дополнение к урону, то он либо составляет 1/5 от нормальной силы, либо срабатывает только в 20% случаев. Вне зависимости от результата испытания для разоблачения, существо также имеет право на любые испытания и применение УкМ, которые предполагает воспроизводимое заклинание, но СЛ испытания соответствует кругу теневого разрушения (5). Не наносящие урон эффекты действуют обычным образом на всех, кроме тех, кто их разоблачил (в этом случае они не работают). Предметы всегда успешно проходят испытания Воли против этого заклинания.
ТЕНЕВОЕ РАЗРУШЕНИЕ, ВЫСШЕЕ (SHADOW EVOCATION, GREATER) Школа:иллюзия (тень); Круг:чародей/волшебник 8 Это заклинание работает так же, как теневое разрушение, но оно воспроизводит любое заклинание школы разрушения из списка чародея или волшебника до 7 круга включительно. Это заклинание наносит всего 3/5 (60%) обычного урона тем, кто его разоблачил.
ТЕРНОВАЯ СТЕНА (WALL OF THORNS) Школа:воплощение (созидание); Круг:друид 5 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Эффект:стена из колючего кустарника размером до (одного куба 10x10x10 футов)/1 УЗ (Ф) Длит.:10 мин./1 УЗ (П) Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Заклинание терновая стена создает преграду из очень толстого и плотно спутанного кустарника с острыми колючками длиной в человеческий палец. Любой, кто пытается пробиться сквозь терновую стену, каждый раунд получает колющий урон, равный 25 минус КБ существа. Модификаторы Ловкости и уклонения при этом не считаются. Если КБ существа без модификаторов Ловкости и уклонения больше 25, оно не получает урона от стены. Вы можете сделать стену толщиной в 5 футов вместо 10, формируя ее из блоков 10x10x5 футов, количество которых будет равно вашему У3х2. Это не влияет на урон от шипов, но пробиться сквозь такую стену можно гораздо быстрее. Существа могут проложить себе путь сквозь стену, потратив полный раунд на проверку Силы; за каждые 5 пунктов, на которые их результат превосходит 20, они продвигаются на 5 футов (до максимальной дистанции, равной их базовой наземной скорости). Любая такая попытка наносит им урон, как написано выше. Пойманное в терновую стену существо может перестать шевелиться, при этом оно не будет получать урон. Все, кто был в области действия в момент сотворения заклинания, получают урон, как если бы они пробивались в этот момент сквозь стену. Чтобы выбраться, им надо или пробиться наружу, или дождаться, когда заклинание перестанет действовать. Существа, имеющие способности пробираться через заросшую местность, могут проходить сквозь терновую стену с нормальной скоростью, не получая урона. Терновую стену можно медленно прорезать оружием или инструментами. За 10 минут работы в ней прорубается безопасный проход глубиной один фут. Обычный огонь эту стену не повреждает, но магический сжигает за 10 минут.
ТИШИНА (SILENCE) Школа:иллюзия (морок); Круг:бард 2, жрец 2 Время сотворения:1 раунд Компоненты:С, Ж Дистанция:дальняя (400 футов + 40 футов/1 УЗ) Область:эманация радиусом 20 футов, центром которой является существо, предмет или точка в пространстве Длит.:1 раунд/1 УЗ (П) Испытание:Воли отменяет; см. текст или нет (предмет) Устойчивость к магии:да; см. текст или нет (предмет) Это заклинание обеспечивает полную тишину в области своего действия. Разговаривать в ней невозможно, как и творить заклинания со словесным компонентом; любые звуки на входе в область также заглушаются. Центр эффекта может быть установлен на точке в пространстве, и тогда он будет неподвижным. Если он помещен на движущийся предмет или существо, то он перемещается вместе с ним. Последнее при сотворении заклинания имеет право отменить эффект, пройдя испытание Воли или применив УкМ (если имеет таковую). Волшебные предметы или предметы в распоряжении существ могут пройти испытание или применить УкМ, а предметы без владельцев и точки в пространстве — нет. Существа в области действия тишины невосприимчивы к заклинаниям и иным звуковым или языковым эффектам.
ТОЧНЫЙ АДРЕС (DISCERN LOCATION) Школа:прорицание; Круг:жрец 8, чародей/волшебник 8 Время сотворения:10 минут Компоненты:С, Ж, СФ Дистанция:без ограничений Цель:одно существо или предмет Длит.:мгновенное Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Заклинание точный адрес — одно из самых могущественных средств обнаружения существ и предметов. Только заклинание сокрытие разума или прямое божественное вмешательство могут помешать вам узнать с его помощью точное местонахождение существа или предмета. Точный адрес игнорирует обычные средства защиты от тайновидения и иных методов магического поиска. Применив это заклинание, вы узнаете название места (название здания, помещения, участка или иной микротопоним), где находится искомое существо или предмет, а также местности, области, страны, континента и плана. Найти таким образом можно только существо, с которым вы лично знакомы или чей предмету вас есть; вы можете найти только ту вещь, которой касались хотя бы один раз.
ТРАНСФОРМАЦИЯ (TRANSFORMATION) Школа:превращение; Круг:чародей/волшебник 6 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (зелье бычьей силы, которое вы выпиваете; его эффекты поглощаются заклинанием) Дистанция:на себя Цель:вы сами Длит.:1 раунд/1 УЗ Вы превращаетесь в боевую машину — сильную, крепкую и быструю. Ваше душевное состояние при этом меняется так сильно, что вы рветесь в бой и оказываетесь неспособны пользоваться чарами, в том числе от волшебных предметов. Вы получаете бонус +4 (усиление) к Силе, Ловкости и Выносливости, +4 (естественная броня) к КБ, +5 (мастерство) к испытаниям Стойкости, а также умение пользоваться всем простым и особым оружием. Ваш БМА становится равен вашему уровню персонажа (что может дать вам дополнительные атаки в раунде). Вы временно теряете способность пользоваться заклинаниями, в том числе волшебными предметами для активации или завершения заклинаний, как если бы этих заклинаний не было в списке для вашего класса.
ТРЕБОВАНИЕ (DEMAND) Школа:очарование (принуждение) [разум]; Круг:чародей/волшебник 8 Испытание:Воли ослабляет Устойчивость к магии:да Это заклинание работает так же, как послание, но вы можете добавить к сообщению еще и внушение (см. описание заклинания внушение), получивший его делает все, чтобы выполнить полученный приказ. Удачно пройденное испытание Воли отменяет эффект внушения, но не сам факт контакта. Полученное требование понятно даже существу с Интеллектом 1. Если приказ невозможно выполнить или он не имеет смысла в текущих обстоятельствах, то существо поймет послание, но внушение на него не подействует. Текст требования должен полностью укладываться в 25 слов, включая внушение. Существо также может немедленно отправить заклинателю короткий ответ.
ТУМАН БЕЗВОЛИЯ (MIND FOG) Школа:очарование (принуждение) [разум]; Круг:бард 5, чародей/волшебник 5 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Эффект:облако тумана радиусом 20 футов и высотой 20 футов Длит.: 30 минут и 2d6 раундов; см. текст Испытание:Воли отменяет Устойчивость к магии:да Туман безволия выглядит как легкое облако; он ослабляет ментальную устойчивость всех внутри него. Существа в тумане безволия получают -10 к проверкам Мудрости и испытаниям Воли; при успехе испытания существо становится невосприимчиво к туману, даже если потом останется в нем. При неудаче штрафы остаются, пока существа пребывают в тумане и еще 2d6 раундов после этого. Туман неподвижен и держится 30 минут (если его не развеет ветер). Умеренный ветер (11+ миль в час) развеивает туман за 4 раунда; сильный (21+ миля в час) — за один раунд. Туман почти прозрачен и не мешает зрению.
ТУЧА ЭЛЕМЕНТАЛЕЙ (ELEMENTAL SWARM) Школа:воплощение (призывание) [см. текст] Круг:друид 9 Время сотворения:10 минут Компоненты:С, Ж Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Эффект:два или более призванных существа, все в пределах 30 футов друг от друга Длит.:10 мин./1 УЗ (П) Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Это заклинание позволяет открыть врата на один из Стихийных планов и призвать оттуда элементалей; друид может выбрать любой из четырех существующих планов (Воды, Воздуха, Земли или Огня), а жрец — только тот, что соответствует его сфере. Когда вы завершаете сотворение этого заклинания, появляются 2d4 крупных элементаля, еще через 10 минут — 1d4 огромных элементаля, а еще через 10 — один высший элементаль. Появившись, все они служат вам, пока не завершится действие заклинания. Элементали подчиняются приказам и никогда не набрасываются на вас, даже если кто-то перехватит контроль над ними. Вам не нужно концентрироваться, чтобы удерживать контроль. Вы можете отпустить их в любой момент, по одному или группами. Это заклинание всегда имеет дескриптор «огонь», «воздух», «вода» или «земля», соответствующий типу призванных элементалей.
ТУШЕНИЕ (QUENCH) Школа:превращение; Круг:друид 3 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, СФ Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Область или Цель:(один куб 20x20x20 футов)/1 УЗ (Ф) или один огненный волшебный предмет Длит.:мгновенное Испытание:нет или Воли отменяет (предмет) Устойчивость к магии:нет или да (предмет) Тушение обычно используется для борьбы с крупными пожарами. Вы гасите все немагические огни в области действия заклинания, а также рассеиваете в ней огненные заклинания, если удачно проходите проверку рассеивания (1d20 +1 за единицу УЗ, максимум +15) против каждого заклинания. СЛ проверки равна 11+ УЗ огненного заклинания. Каждое существо с огненным подтипом в области тушения получает 1d6 урона за единицу УЗ (максимум 10d6, без испытаний). Вы можете вместо этого направить тушение на один волшебный предмет, который создает пламя или управляет им. Такой предмет теряет все свои связанные с огнем волшебные свойства на 1d4 часа, если успешно не пройдет испытание Воли. На артефакты это не действует.
ТЬМА (DARKNESS) Школа:разрушение [тьма] Круг:бард 2, жрец 2, чародей/волшебник 2 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Р/СФ (клочок меха летучей мыши и кусочек угля) Дистанция:касание Цель:предмет (которого коснулись) Длит.:1 мин./1 УЗ (П) Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Заколдованный предмет источает тьму, затемняя все в радиусе 20 футов. В этой зоне уровень освещенности падает на один шаг: от высокого до среднего, от среднего до низкого, от низкого до темноты. В темноте это заклинание не дает эффекта. Существа с уязвимостью к свету или светочувствительностью действуют без штрафов, начиная со среднего уровня освещенности. При низком уровне освещенности все существа плохо видны (вероятность промаха 20%). В темноте все существа не видны совсем (вероятность промаха 50%). Существа с ночным зрением могут без штрафов действовать в низко освещенной зоне или темноте. Немагические источники света, такие как факелы и фонари, не увеличивают освещенность в зоне тьмы. Магические источники увеличивают уровень освещенности, только когда они принадлежат к более высокому кругу заклинаний, чем тьма. Если наложить тьму на маленький предмет и прикрыть его чем-нибудь непрозрачным, то тьма от предмета не проникает наружу, пока предмет не откроют. Эффекты двух заклинаний тьма не складываются. Тьма нейтрализует и рассеивает любые заклинания света равного или более низкого круга.
УБЕЖИЩЕ (SANCTUARY) Школа:преграждение; Круг:жрец 1 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, СФ Дистанция:касание Цель:существо (которого коснулись) Длит.:1 раунд/1 УЗ Испытание:Воли отменяет Устойчивость к магии:нет Любой противник, пытающийся напасть (в том числе при помощи заклинаний) на защищенное существо, должен пройти испытание Воли. При успехе убежище на него не действует; при провале он теряет текущее действие и не может далее нападать на это существо до конца действия заклинания. На тех, кто не нападает, убежище не влияет. Существо также не получает никакой защиты от заклинаний, действующих на область. Если оно само на кого-либо нападает, заклинание рассеивается, однако любые иные действия из убежища вполне допустимы.
УБИЙСТВЕННЫЙ ФАНТАЗМ (PHANTASMAL KILLER) Школа:иллюзия (фантазм) [ужас, разум] Круг:чародей/волшебник 4 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Цель:одно живое существо Длит.:мгновенное Испытание:Воли (разоблачение), далее Стойкости ослабляет; см. текст Устойчивость к магии:да Вы создаете в голове существа фантазм — образ самого страшного чудовища, собранного из подсознательных страхов жертвы. Лишь она сама видит убийственный фантазм, вам же виден только смутный силуэт. Существо проходит испытание Воли, чтобы опознать образ как нереальный. В случае провала фантазм касается существа; тогда оно должно пройти испытание Стойкости, чтобы не умереть от страха. Даже успешно пройдя испытание Стойкости, существо получает 3d6 урона. Если существо, успешно прошедшее испытание Воли, обладает телепатией или носит шлем телепатии, оно может обратить чудище против вас. Тогда наступит ваша очередь проходить испытания, чтобы избежать смертельного ужаса.
УВЕЛИЧЕНИЕ ГУМАНОИДА (ENLARGE PERSON) Школа:превращение; Круг:чародей/волшебник 1 Время сотворения:1 раунд Компоненты:С, Ж, Р (железный порошок) Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Цель:один гуманоид Длит.:1 мин./1 УЗ (П) Испытание:Стойкости отменяет Устойчивость к магии:да Это заклинание мгновенно увеличивает рост гуманоида вдвое, а его вес в восемь раз, отчего объект заклинания переходит в следующую категорию размера. Он получает+2 (размер) к Силе, -2 к Ловкости (до минимума 1) и -1 к атакам и КБ. Гуманоид, чей размер увеличился до крупного, занимает пространство в 10 футов и имеет природную зону досягаемости 10 футов. Это заклинание не изменяет скорость существа. Если для увеличивающегося существа слишком мало места, оно вырастает настолько, насколько получится, после чего может пройти проверку Силы для разрушения всего, что ограничивает его рост. В случае провала оно застревает, не нанося никакого вреда тем предметам, среди которых застряло. Это заклинание не может использоваться для того, чтобы нанести существу вред, увеличив его в размерах. Увеличение гуманоида пропорционально увеличивает любые предметы, которые тот носит на себе, но не влияет на их волшебные свойства. Увеличенное оружие ближнего боя наносит больше урона (см. стр. 159). Любой увеличившийся предмет, который покидает снаряжение существа (включая метательное оружие или боеприпасы), немедленно возвращается к своему обычному размеру. Это означает, что метательное и стрелковое оружие наносит обычный урон. Различные магические эффекты, увеличивающие размер, не складываются. Увеличение гуманоида нейтрализует и рассеивает уменьшение гуманоида. Увеличение гуманоида можно сделать постоянным с помощью заклинания постоянство.
УВЕЛИЧЕНИЕ ГУМАНОИДА, МАССОВОЕ (ENLARGE PERSON, MASS) Школа:превращение; Круг:чародей/волшебник 4 Цель:один гуманоид/1 УЗ, все в пределах 30 футов друг от друга Это заклинание работает так же, как увеличение гуманоида, но действует сразу на несколько существ.
УВЕЛИЧЕНИЕ ЖИВОТНЫХ (ANIMAL GROWTH) Школа:превращение; Круг:друид 5, следопыт 4, чародей/волшебник 5 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Цель:одно животное (гигантского или меньше размера) Длит.:1 мин./1 УЗ Испытание:Стойкости отменяет Устойчивость к магии:да Заколдованное животное вырастает, его размер увеличивается вдвое, а вес — в восемь раз. При этом оно переходит в следующую категорию размера, получая +8 (размер) к Силе, +4 (размер) к Выносливости (+2 ПЗ за КЗ), -2 к Ловкости, и +2 (естественная броня) к КБ. Новый размер также влияет на КБ существа, его атаки и базовый урон. Занимаемое животным пространство и его зона досягаемости также меняются в соответствии с размером, но скорость передвижения остается прежней. Если увеличивающемуся зверю не хватает места, то он вырастает настолько, насколько получится, после чего может пройти проверку Силы для разрушения всего, что ограничивает его рост. В случае провала он застревает, не нанося никакого вреда предметам, среди которых застрял. Это заклинание не может использоваться для того, чтобы нанести существу вред, увеличив его в размерах. Это заклинание пропорционально увеличивает любые предметы, которые животное носит на себе, но никак не влияет на их волшебные свойства. Если животное по любым причинам лишается такого предмета, он немедленно возвращается к своему прежнему размеру. Это заклинание не дает никакого контроля над увеличившимся зверем. Различные магические эффекты, увеличивающие размер, не складываются.
УВИДЕТЬ НЕВИДИМОЕ (SEE INVISIBILITY) Школа:прорицание; Круг:бард 3, чародей/волшебник 2 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (тальк и серебряный порошок) Дистанция:на себя Цель:вы сами Длит.:10 мин./1 УЗ (П) Вы можете видеть невидимые предметы и существ в пределах возможностей своего зрения, а также эфирных существ, как если бы они были видимы. Такие существа выглядят для вас как прозрачные силуэты; вы легко различаете видимое, невидимое и эфирное. У вас нет способа определить, что именно обеспечивает невидимость. Вы не видите сквозь иллюзии или непрозрачные предметы; заклинание не показывает вам существ, которые просто прячутся или плохо видны по иным причинам. Увидеть невидимое можно сделать постоянным с помощью заклинания постоянство.
УВЯДАНИЕ (BLIGHT) Школа:некромантия; Круг:друид 4, чародей/волшебник 5 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, СФ Дистанция:касание Цель:растение (которого коснулись) Длит.:мгновенно Испытание:Стойкости ½ урона; см. текст Устойчивость к магии:да Это заклинание повреждает одно растение любого размера, нанося 1d6 урона за УЗ (максимум 15d6). Растение может пройти испытание Стойкости, чтобы уменьшить урон от увядания вдвое. Если растение является обычным (не чудовищем), оно не получает шанса пройти испытание, немедленно вянет и умирает. На почву и другие растения вокруг заклинание не влияет.
УГНЕТЕНИЕ РАСТЕНИИ (DIMINISH PLANTS) Школа:превращение; Круг:друид 3, следопыт 3 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, СФ Дистанция:см. текст Цель или Область:см. текст Длит.:мгновенное Испытание:нет Устойчивость к магии:нет У этого заклинания есть два способа применения. Подрезка: Эта версия заклинания заставляет всю обычную растительность в пределах дальней дистанции (400 футов + 40 футов за единицу УЗ) уменьшиться примерно до одной трети своего нормального размера, что делает заросли более легко проходимыми. Растения при этом выглядят аккуратно подрезанными. Этот вариант угнетения растений автоматически нейтрализует заклинания опутывание, рост растений, терновая стена, а также подобные им эффекты. Вы можете выбрать разную форму для области действия: круг радиусом 100 футов, полукруг радиусом 150 футов или сектор в четверть круга радиусом 200 футов. Вы также можете выделить в области отдельные участки, которые останутся незатронутыми. Неурожай: Эта версия заклинания действует на все обычные растения в пределах полумили, вдвое снижая их рост и урожайность на ближайший год. Это заклинание никак не действует на растения-чудовища.
УДАР МОЛНИИ (LIGHTNING BOLT) Школа:разрушение [электричество] Круг:чародей/волшебник 3 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (мех и стеклянная палочка) Дистанция:120 футов Область:линия 120 футов Длит.:мгновенное Испытание:Реакции ½ урона Устойчивость к магии:да Вы выпускаете с кончиков пальцев молнию, наносящую 1d6 урона электричеством за УЗ (максимум 10d6) всем на своем пути. Удар молнии поджигает все, что горит, повреждая предметы. Он может плавить металлы с низкой температурой плавления, вроде свинца, меди, золота, серебра или бронзы. Если нанесенный урон разрушает препятствие, молния летит дальше, пока хватает дистанции; если нет, препятствие ограничивает ее дистанцию, как в случае с другими эффектами заклинаний.
УДЕРЖАНИЕ НЕЖИТИ (HALT UNDEAD) Школа:некромантия; Круг:чародей/волшебник 3 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (щепотка серы и толченый чеснок) Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Цель:до трех представителей нежити; все в пределах 30 футов друг от друга Длит.:1 раунд/1 УЗ Испытание:Воли отменяет (см. текст) Устойчивость к магии:да Это заклинание заставляет замереть до трех представителей нежити. Неразумная нежить не имеет шанса пройти испытание, разумная — имеет. Проваливших испытание заклинание удерживает в течение времени действия, оказывая такой же эффект, как паралич (гуманоид) на живых существ. Эффект сразу прерывается, если замершую нежить атакуют или она получает какой-либо урон.
УЖАС (FEAR) Школа:некромантия [ужас, разум] Круг:бард 3, чародей/волшебник 4 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (белое перо и сердце цыпленка) Дистанция:30 футов Область:взрыв в форме конуса Длит.:1 раунд/1 УЗ или 1 раунд; см. текст Испытание:Воли ослабляет Устойчивость к магии:да Это заклинание создает невидимый конус, ввергающий в панику всех оказавшихся в его пределах живых существ, если только они не пройдут испытание против ужаса. Если паникующее существо зажать в угол, оно впадает в оцепенение, существо, успешно прошедшее испытание Воли, вместо этого остается потрясенным на один раунд.
УКРОМНОЕ МЕСТО (ZONE OF SILENCE) Школа:иллюзия (морок); Круг:бард 4 Время сотворения:1 раунд Компоненты:С, Ж Дистанция:на себя Область:эманация радиусом 5 футов с центром на вас Длит.:1 час/1 УЗ (П) При помощи заклинания укромное место вы манипулируете звуками вокруг себя. Вы и находящиеся рядом с вами в области действия заклинания существа можете общаться как обычно, но снаружи никто не слышит ваши голоса или любые другие звуки, включая заклинания с дескрипторами «язык» и «звук». Эффект перемещается вместе с вами. На всех входящих в укромное место эффекты заклинания сказываются немедленно, а на вышедших из него они перестают действовать. Успешная проверка Языкознания со СЛ 20 позволяет читать по губам и таким образом узнавать, что сказано в укромном месте.
УЛУЧШЕНИЕ ПАМЯТИ (MNEMONIC ENHANCER) Школа:превращение; Круг:волшебник 4 Время сотворения:10 минут Компоненты:С, Ж, Р (кусок бечевки и чернила из струи кальмара, смешанной с кровью черного дракона), Ф (костяная табличка стоимостью 50 зм) Дистанция:на себя Цель:вы сами Длит.:мгновенное Это заклинание позволяет вам подготавливать дополнительные заклинания или вспоминать недавно использованные. Применяя это заклинание, выберите одну из двух версий. Подготовка: Вы подготавливаете заклинания, сумма кругов которых равна 3 или меньше; любой фокус при этом считается заклинанием ½ круга. После этого вы можете творить эти заклинания обычным образом. Воспоминание: Вы возвращаете себе одно заклинание 3 круга или ниже, которое вы применили в течение одного раунда перед тем, как сотворить улучшение памяти. Заклинание снова появляется у вас в голове, и вы можете его использовать еще раз. В любом случае дополнительно подготовленные или возвращенные в память заклинания исчезают через 24 часа, если их не использовать раньше.
УМЕНЬШЕНИЕ ГУМАНОИДА (REDUCE PERSON) Школа:превращение; Круг:чародей/волшебник 1 Время сотворения:1 раунд Компоненты:С, Ж, Р (щепотка железного порошка) Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Цель:один гуманоид Длит.:1 мин./1 УЗ (П) Испытание:Стойкости отменяет Устойчивость к магии:да Это заклинание мгновенно уменьшает вдвое высоту, ширину и толщину гуманоида, сокращая его вес в восемь раз. Его размер при этом становится меньше на одну категорию. Существо получает+2 (размер) к Ловкости и -2 к Силе (до минимума 1), а также +1 к атакам и КБ. Небольшой гуманоид, чей размер уменьшается до маленького, занимает пространство в 2,5 фута и имеет природную зону досягаемости 0 футов (что означает, что ему для атаки надо входить на клетку противника). Крупный гуманоид, уменьшающийся до среднего размера, занимает пространство в 5 футов и имеет природную зону досягаемости 5 футов. Это заклинание не влияет на скорость существа. Все снаряжение существа уменьшается вместе с ним. Уменьшенное оружие ближнего боя и стрелковое оружие наносит меньше урона, но на волшебные свойства размер не влияет. Любой предмет, покидающий снаряжение существа (включая стрелы, ядра и метательное оружие), мгновенно возвращается к своим нормальным размерам; это означает, что метательное оружие наносит свой обычный урон (но урон от стрел и ядер зависит от оружия, из которого они выпущены). Уменьшающие размер магические эффекты не складываются. Уменьшение гуманоида нейтрализует и рассеивает увеличение гуманоида. Уменьшение гуманоида можно сделать постоянным с помощью заклинания постоянство.
УМЕНЬШЕНИЕ ГУМАНОИДА, МАССОВОЕ (REDUCE PERSON, MASS) Школа:превращение; Круг:чародей/волшебник 4 Цель:один гуманоид/1 УЗ, все в пределах 30 футов друг от друга Это заклинание работает так же, как уменьшение гуманоида, но действует на нескольких существ.
УМЕНЬШЕНИЕ ЖИВОТНОГО (REDUCE ANIMAL) Школа:превращение; Круг:друид 2, следопыт 3 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:касание Цель:одно животное-доброволец небольшого, среднего, крупного или огромного размера Длит.:1 час/1 УЗ (П) Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Это заклинание работает так же, как уменьшение гуманоида, но действует на одно животное-добровольца. Урон от естественного оружия животного уменьшается в соответствии с его новыми размерами (о размерах и уроне см. главу 6).
УМЕНЬШЕНИЕ ПРЕДМЕТА (SHRINK ITEM) Школа:превращение; Круг:чародей/волшебник 3 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:касание Цель:один предмет (которого коснулись) размером до 2 куб. футов/1 УЗ Длит.:1 день/1 УЗ; см. текст Испытание:Воли отменяет (предмет) Устойчивость к магии:да (предмет) Вы уменьшаете один немагический предмет до 1/16 обычного размера по каждому измерению (до примерно 1/4000 от первоначального объема и веса). Это уменьшает предмет на 4 категории размера. Вы можете, если хотите, не просто уменьшить предмет, а сделать его мягким, как тряпка. Уменьшенные предметы можно вернуть в обычное состояние, бросив их на землю или произнеся ключевое слово (последнее работает только для вас). Это заклинание действует на самые разные вещи — даже на костер со всем топливом. Возвращение предмета к его обычному размеру и фактуре прекращает действие заклинания. Уменьшение предмета можно сделать постоянным с помощью заклинания постоянство, и тогда этот предмет допустимо уменьшать и увеличивать сколько угодно раз, но это сможет делать только сам заклинатель.
УМИРОТВОРЕНИЕ (REMOVE FEAR) Школа:преграждение; Круг:бард 1, жрец 1 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Цели: одно существо + 1 существо за 4 УЗ, все в пределах 30 футов друг от друга Длит.:10 минут; см. текст Испытание:Воли отменяет (безвредно) Устойчивость к магии:да (безвредно) Вы делаете существо храбрее, давая ему бонус +4 (боевой дух) к испытаниям против ужаса на 10 минут. Если в этот момент существо уже в ужасе, ужас подавляется на время действия заклинания. Умиротворение нейтрализует и рассеивает устрашение.
УНИВЕРСАЛЬНЫЙ ПОЛИМОРФ (POLYMORPH ANY OBJECT) Школа:превращение (полиморфизм); Круг:чародей/волшебник 8 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р/СФ (ртуть, гуммиарабик и дым) Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Цель:одно существо или немагический предмет до 100 куб. футов/1 УЗ Длит.:см. текст Испытание:Стойкости отменяет (предмет); см. текст Устойчивость к магии:да (предмет) Это заклинание работает так же, как высший полиморф, но оно способно превращать что угодно — вы не ограничены только превращением одних существ в других. Длительность заклинания зависит оттого, насколько радикальна перемена от превращения. Ниже приведены общие рекомендации по ее определению:
Масштаб изменений Увеличения показателя длительности* Тоже царство (животное, растение, минерал) +5 Та же категория (млекопитающее, гриб, металл) +2 Тот же размер +2 Прямая связь (ветка и дерево, волчий мех и волк и т. п.) +2 Тотже или более низкий Интеллект после превращения +2 * Складывайте все, что подходит. Результат сверьте с таблицей ниже.
Показатель длит. Длит. Пример 20 минут Камешек — в человека 1 час Марионетка — в человека З часа Человек — в марионетку 12 часов Ящерица — в мантикору 2 дня Овца — в шубу 1 неделя Землеройка — в мантикору 9+ Постоянно Мантикора — в землеройку
Если цель заклинания не имеет физических характеристик (Силы, Ловкости или Выносливости), то это заклинание наделяет ее этими характеристиками со значением 10. Если у нее нет ментальных характеристик (Интеллект, Мудрость, Харизма), заклинание наделяет ее этими характеристиками со значением 5. Урон, нанесенный новой форме, может привести к повреждению или смерти превращенного существа. Обычно любое повреждение новой формы наносит урон. Это заклинание не позволяет сделать из обычного предмета волшебный; на волшебные предметы оно не действует. Оно также не позволяет создавать особо ценные материалы, такие как медь, серебро, драгоценные камни, золото, платина, шелк, мифрал и адамантин. Оно не воспроизводит особые свойства холодного железа и не преодолевает СУ соответствующих существ. Этим заклинанием также можно воспроизвести эффекты заклинаний высший полиморф, губительный полиморф, превращение плоти в камень, превращение грязи в камень, превращение камня в грязь, превращение металла в дерево или превращение камня в плоть.
УНИЧТОЖЕНИЕ (DESTRUCTION) Школа:некромантия [смерть]; Круг:жрец 7 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Ф (символ религии стоимостью 500 зм) Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Цель:существо Длит.:мгновенное Испытание:Стойкости ослабляет Устойчивость к магии:да Это заклинание мгновенно наносит существу 10 пунктов урона за единицу вашего УЗ. Если жертва гибнет, то ее тело сгорает в священном (или нечестивом) пламени, но снаряжение и прочие вещи остаются целыми. Если существо успешно проходит испытание Стойкости, то вместо этого получает 10d6 урона. Единственный способ воскресить существо, провалившее испытание против этого заклинания и погибшее, — применить истинное воскрешение, чудо или тщательно сформулированное желание, сопровождаемое воскрешением.
УПОКОЕНИЕ НЕЖИТИ (UNDEATH TO DEATH) Школа:некромантия; Круг:жрец 6, чародей/волшебник 6 Компоненты:С, Ж, Р/СФ (алмазная пыль стоимостью 500 зм) Область:несколько представителей нежити в радиусе 40 футов (взрыв) Испытание:Воли отменяет Это заклинание работает так же, как круг смерти, стой разницей, что оно уничтожает нежить.
УПРАВЛЕНИЕ ВЕТРАМИ (CONTROL WINDS) Школа:превращение [воздух] Круг:друид 5 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:40 футов/1 УЗ Область:цилиндр радиусом 40 футов/1 УЗ и 40 футов высотой Длит.:10 мин./1 УЗ Испытание:Стойкости отменяет Устойчивость к магии:нет Вы воздействуете на ветер вокруг себя, выбираете его направление, увеличиваете или уменьшаете его силу. Новое направление и сила ветра сохраняются, пока заклинание не перестанет действовать или пока вы не захотите что-либо поменять (что требует концентрации). Вы можете создать в центре области безветренный глаз бури диаметром до 80 футов, а также сделать область действия меньше, чем максимально для вас возможная, сохраняя цилиндрическую форму. Направление ветра: Вы можете заставить ветер в области дуть одним из следующих способов: • нисходящие воздушные потоки спускаются по центру и поворачивают наружу во всех направлениях и с одинаковой силой; • восходящие потоки дуют от края к центру с одинаковой силой со всех направлений, поднимаясь к центру и сталкиваясь там; • ветер в области вращается вокруг центра по часовой или против часовой стрелки; • ветер дует по всей области в одном направлении. Сила ветра: Вы можете увеличить или уменьшить силу ветра на одну ступень за три УЗ. Каждый раунд в начале своего хода каждое существо в зоне действия ветра должно пройти испытание Стойкости; в случае провала ветер его сдувает. Подробности см. в главе 13. Сильный ветер (21 миля/час и более) затрудняет хождение под парусом. Крепкий ветер (31 миля/час и более) наносит небольшие повреждения кораблям и постройкам. Штормовой ветер (51 миля/час и более) делает полет для большинства существ невозможным, валит небольшие деревья, сносит легкие деревянные постройки и подвергает серьезной опасности корабли. Ураганный ветер (75 миль/час и более) разрушает деревянные здания, валит деревья и топит почти любой корабль. Торнадо (175 миль/час и более) уничтожает все неукрепленные здания и выворачивает крупные деревья с корнем.
УПРАВЛЕНИЕ НЕЖИТЬЮ (COMMAND UNDEAD) Школа:некромантия; Круг:чародей/волшебник 2 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (кусок сырого мяса и осколок кости) Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Цель:одно неживое существо Длит.:1 день/1 УЗ Испытание:Воли отменяет; см. текст Устойчивость к магии:да Это заклинание позволяет подчинять нежить. Разумные ее представители начинают одобрять ваши слова и действия, их отношение считается дружелюбным, и они на вас не нападают. Вы можете попробовать отдавать существу приказы, но вам понадобится успешно пройти встречную проверку Харизмы (с одной попытки), если вы попытаетесь убедить его сделать то, чего он предпочел бы не делать. Заколдованная разумная нежить никогда не подчиняется очевидно самоубийственным или вредоносным для нее приказам, однако ее вполне можно убедить предпринять нечто опасное, но стоящее риска. Неразумная нежить не получает шансов пройти испытание, чтобы избежать действия этого заклинания. Когда вы контролируете подобное существо, вы можете отдавать ему только простые приказы вроде «ко мне», «иди вон туда», «дерись», «стой смирно» и т. п. Неразумная нежить безропотно выполняет самоубийственные или явно вредные для нее приказы. Если вы или ваши явные союзники причиняют вред заколдованной нежити, то это снимает с нее чары, вне зависимости от ее разумности. Вы не можете отдавать приказы телепатически: нежить должна вас слышать.
УПРАВЛЕНИЕ ПОГОДОЙ (CONTROL WEATHER) Школа:превращение; Круг:жрец 7, друид 7, чародей/волшебник 7 Время сотворения:10 минут; см. текст Компоненты:С, Ж Дистанция:2 мили Область:круг радиусом 2 мили с центром на вас; см. текст Длит.:4d12 часов; см. текст Испытание:нет Устойчивость к магии:нет С помощью этого заклинания вы меняете погоду в окрестностях. Нужно 10 минут, чтобы сотворить само заклинание, и еще 10 минут, чтобы погода переменилась на новую. Вы можете выбрать особые погодные явления, более-менее соответствующие климату и времени года, или просто сделать погоду спокойной и обычной в рамках характерной для времени и места.
Время года Возможная погода Весна Торнадо, гроза, дождь со снегом или жара Лето Проливной дождь, жара или град Осень Жаркая или холодная погода, туман или дождь со снегом Зима Сильный мороз, метель или оттепель Конец зимы или ранняя весна Ураганный ветер
Вы сами выбираете основные характеристики погоды вроде направления и силы ветра. Вы не можете определять детали — например, выбирать, куда именно ударит молния или каким путем будет продвигаться торнадо. Погодные условия сохраняются, пока действие заклинания не закончится или пока вы не используете основное действие, чтобы выбрать новую погоду, которая проявится через 10 минут после этого. Несочетаемые метеорологические явления одновременно происходить не могут. Управление погодой может не только создавать, но и убирать особые атмосферные явления, как естественные, так и не очень. Если управлением погодой пользуется друид, то длительность заклинания удваивается, а его область действия имеет радиус 3 мили.
УПРАВЛЕНИЕ РАСТЕНИЯМИ (COMMAND PLANTS) Школа:превращение; Круг:друид 4, следопыт 3 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Цель:до 2 КЗ существ типа «растение»/1 УЗ; все в пределах 30 футов друг от друга Длит.:1 день/1 УЗ Испытание:Воли отменяет Устойчивость к магии:да Это заклинание дает вам способность управлять растениями-чудовищами. Заколдованные растения обретают способность вас понимать, относятся к вам дружелюбно и интерпретируют ваши слова и действия самым благоприятным для вас образом. Они не нападают на вас, пока заклинание действует. Вы можете попробовать отдавать им приказы, но вам понадобится пройти встречную проверку Харизмы (с одной попытки), если вы попытаетесь убедить их сделать нечто, что они предпочли бы не делать. Заколдованное растение никогда не подчиняется очевидно самоубийственным или вредоносным для него приказам, однако его вполне можно убедить предпринять нечто опасное, но стоящее риска. Вы можете заколдовать таким образом несколько растений, сумма КЗ которых не превышает ваш удвоенный УЗ.
УСКОРЕНИЕ (HASTE) Школа:превращение; Круг:бард 3, чародей/волшебник 3 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (стружка лакрицы) Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Цели: одно существо/1 УЗ, все в пределах 30 футов друг от друга Длит.:1 раунд/1 УЗ Испытание:Стойкости отменяет (безвредно) Устойчивость к магии:да (безвредно) Существа начинаются двигаться и действовать быстрее обычного, что имеет несколько следствий. Совершая полную атаку, ускоренное существо может предпринимать одну дополнительную атаку одним естественным или рукотворным оружием. Для этой атаки применяется полный БМА существа, а также любые актуальные модификаторы. Эффект ускорения не складывается с любыми другими эффектами, дающими дополнительную атаку за скорость (как быстрое оружие); оно также не дает дополнительных действий — вы не можете творить по два заклинания в раунд или предпринимать какие-то иные действия. Ускоренное существо имеет +1 к атакам, +1 (уклонение) к КБ и испытаниям Реакции. Если вы по любым причинам не можете применить модификатор ловкости к КБ, то вы теряете и модификаторы уклонения. Скорость всех способов перемещения существа (включая наземную, рытье, лазание, полет и плавание) увеличивается на 30 футов до максимума, равного удвоенной скорости существа при этом способе перемещения. Это считается бонусом усиления и увеличивает дальность и высоту прыжков. Несколько разных эффектов ускорения не складываются. Ускорение нейтрализует и рассеивает замедление.
УСМИРЕНИЕ ЖИВОТНЫХ (CALM ANIMALS) Школа:очарование (принуждение) [разум] Круг:друид 1, следопыт 1 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Цель:животные, все в пределах 30 футов друг от друга Длит.:1 мин./1 УЗ Испытание:Воли отменяет Устойчивость к магии:да С помощью этого заклинания вы успокаиваете животных, делая их смирными. Это работает только с обычными животными с Интеллектом 1 или 2. Они все должны принадлежать к одному виду и находиться в пределах 30 футов друг от друга. Вы можете повлиять максимум на 2d4 КЗ + свой УЗ. Усмиренные животные остаются на месте, не атакуют и не убегают, но они небеспомощны и могут нормально защищаться от нападения. Любая угроза с вашей стороны прекращает действие заклинания.
УСТОЙЧИВОСТЬ К МАГИИ (SPELL RESISTANCE) Школа:преграждение; Круг:жрец 5 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, СФ Дистанция:касание Цель:существо (которого коснулись) Длит.:1 мин./1 УЗ Испытание:Воли отменяет (безвредно) Устойчивость к магии:да (безвредно) Существо временно получает УкМ, равную 12 + ваш УЗ.
УСТОЙЧИВОСТЬ К СТИХИИ (RESIST ENERGY) Школа:преграждение; Круг:жрец 2, друид 2, паладин 2, следопыт 1, чародей/волшебник 2 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, СФ Дистанция:касание Цель:существо (которого коснулись) Длит.:10 мин./1 УЗ Испытание:Стойкости отменяет (безвредно) Устойчивость к магии:да (безвредно) Это заклинание дает существу ограниченную защиту от урона одного из следующих типов, по вашему выбору: звук, кислота, огонь, холод или электричество. Персонаж получает устойчивость 10 к соответствующему типу урона: это означает, что каждый раз, когда существо получает такой урон из обычного или магического источника, этот урон уменьшается на 10, прежде чем вычитаться из ПЗ существа. Устойчивость к стихиям увеличивается до 20 на 7 УЗ и до 30 на 11 УЗ. Заклинание также защищает снаряжение существа. Устойчивость к стихии ограждает только от урона и не защищает от иных побочных эффектов. Устойчивость к стихии не складывается с защитой от стихии. Если персонаж защищен обоими заклинаниями, то сначала срабатывает защита от стихии, ограждая от урона, пока это заклинание не исчерпается.
УСТОЙЧИВЫЙ ОБРАЗ (PERSISTENT IMAGE) Школа:иллюзия (фикция); Круг:бард 5, чародей/волшебник 5 Длит.:1 мин./1 УЗ (П) Это заклинание работает так же, как немой образ, но включает зрительные, звуковые (в том числе членораздельную речь), запаховые и температурные составляющие; кроме того, образ меняется по установленной вами программе. Для срабатывания последнего эффекта вам не нужно концентрироваться.
УСТРАШЕНИЕ (CAUSE FEAR) Школа:некромантия [ужас, разум] Круг:бард 1, жрец 1, чародей/волшебник 1 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Цель:одно живое существо с 5 КЗ или меньше Длит.:1d4 раундов или 1 раунд; см. текст Испытание:Воли ослабляет Устойчивость к магии:да Существо под действием этого заклинания оказывается напуганным. Если оно успешно проходит испытание Воли, то остается потрясенным на один раунд. Устрашение не действует на существ, у которых 6 КЗ или более. Устрашение нейтрализует и рассеивает умиротворение.
УТОМЛЯЮЩЕЕ КАСАНИЕ (TOUCH OF FATIGUE) Школа:некромантия; Круг:чародей/волшебник 0 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (капля пота) Дистанция:касание Цель:существо (которого коснулись) Длит.:1 раунд/1 УЗ Испытание:Стойкости отменяет Устойчивость к магии:да Вы проводите сквозь свою руку негативную энергию, наводя усталость на того, кого коснулись. Вам надо попасть атакой касанием в ближнем бою; существо становится утомленным на время действия заклинания. На тех, кто уже утомлен, это заклинание не действует. В отличие от обычного утомления, эффект заканчивается по завершении действия заклинания.
ФАНТОМНАЯ ЛОВУШКА (PHANTOM TRAP) Школа:иллюзия (морок); Круг:чародей/волшебник 2 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (особый порошок стоимостью 50 зм) Дистанция:касание Цель:предмет (которого коснулись) Длит.:постоянное (П) Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Любой, кто умеет отыскивать ловушки, видит ловушку в замке или ином мелком механизме, на который наложено это заклинание. Наложить его можно на петлю, замок, крючок, пробку, вентиль, барабан и тому подобный механизм. Любой, кто может обнаруживать ловушки или пользуется заклинанием для их поиска, уверенно видит на этом предмете ловушку. На деле это чистая иллюзия, и если ловушку задеть, ничего не случится: ее основная функция — отпугивать воров или заставлять их тратить время впустую. Если в момент сотворения заклинания в пределах 50 футов есть еще одна фантомная ловушка, заклинание не срабатывает.
ФАНТОМНЫЙ СКАКУН (PHANTOM STEED) Школа:воплощение (созидание); Круг:бард 3, чародей/волшебник 3 Время сотворения:10 минут Компоненты:С, Ж Дистанция:0 футов Эффект:одно квазиреальное, похожее на лошадь существо Длит.:1 час/1 УЗ (П) Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Вы вызываете крупное, похожее на лошадь создание (окрас выбираете сами). На нем можете ездить только вы или тот, для кого вы этого скакуна специально предназначили. У типичного фантомного скакуна черная голова и туловище, серые грива и хвост и дымчатые копыта, которые не издают ни звука. На нем есть седло, уздечка и поводья. Он не сражается, но животные предпочитают держаться подальше от фантомного скакуна и не трогают его. Скакун имеет КБ 18 (-1 размер, +4 естественная броня, +5 Лвк) и 7 ПЗ+1 за УЗ. Если он теряет все ПЗ, то исчезает. Его скорость — 20 футов за 2 УЗ до максимума 100 футов на 10 уровне. Скакун может нести своего всадника и 10 фунтов груза за УЗ. От УЗ также зависят дополнительные способности скакуна; все скакуны более высоких УЗ имеют все способности более низких. 8 УЗ: Скакун может бегать по песку, грязи и даже болоту без штрафов и с полной скоростью. 70 УЗ: Скакун может неограниченно применять хождение по воде (аналог заклинания, для активации этой способности действий не требуется). 12 УЗ: Скакун может неограниченно применять хождение по воздуху (аналог заклинания, для активации действий не требуется), но только в течение 1 раунда, после чего каждый раз падает на землю. 74 УЗ: Скакун может летать со своей обычной скоростью и модификатором к проверкам Полета, равным вашему УЗ.
ФЕЙСКОЕ СИЯНИЕ (FAERIE FIRE) Школа:разрушение [свет]; Круг:друид 1 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, СФ Дистанция:дальняя (400 футов + 40 футов/1 УЗ) Область:существа и предметы в радиусе 5 футов (взрыв) Длит.:1 мин./1 УЗ (П) Испытание:нет Устойчивость к магии:да Вокруг существ в области действия появляется бледное свечение, подчеркивающее их силуэты, по яркости похожее на свечи. Все очерченные этим сиянием имеют штраф -20 к проверкам Скрытности. Они не считаются плохо видимыми в условиях низкого уровня освещенности и темноты, но заклинание тьмы 2 круга или его более сильные аналоги скрывают их; им не помогают заклинания марево, невидимость, расплывчатость и подобные эффекты. Свет от них слишком тусклый, чтобы как-то влиять на нежить или существ, уязвимых к свету. Фейское сияние может быть голубым, зеленым или фиолетовым, по вашему выбору. Само по себе оно не причиняет никакого вреда предметам или существам, которых подсвечивает.
ФОКУС С ВЕРЕВКОЙ (ROPE TRICK) Школа:превращение; Круг:чародей/волшебник 2 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (молотое зерно и свернутый кусок пергамента) Дистанция:касание Цель:один кусок веревки (которого коснулись) длиной от 5 до 30 футов Длит.:1 час/1 УЗ (П) Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Это заклинание можно наложить на веревку длиной от 5 до 30 футов. При этом один ее конец поднимается в воздух; вся веревка повисает вертикально, словно прикрепленная к чему-то наверху (на самом деле ее верхний конец закреплен в отдельном межпространственном кармане). Все забравшиеся туда не видны, они недосягаемы для заклинаний (включая прорицание), если только эти заклинания не способны проникать на другие планы. В этом кармане может разместиться до восьми существ любого размера. Убрать или спрятать веревку невозможно. Веревка может выдерживать до 16 000 фунтов веса; все, что тяжелее, сдергивает ее. Сквозь вход в карман не проникают заклинания или эффекты, действующие на область. Сидящие внутри могут смотреть наружу через окно размером 3x5 футов, с центром на веревке. Снаружи это окно невидимо, и даже способные видеть невидимых существа не могут смотреть сквозь него. Когда заклинание прекращает действовать, все находившееся внутри межпространственного кармана выпадает наружу. По веревке может лезть только одно существо одновременно. Забираться по веревке до самого межпространственного кармана необязательно — по ней можно также просто лазать как по обычной натянутой веревке.
ХВАТКАЯ РУКА (GRASPING HAND) Школа:разрушение (сила); Круг:чародей/волшебник 7 Это заклинание работает так же, как преграждающая рука, но дополнительно может бороться с противником, предпринимая одну попытку захвата в раунд. Хваткая рука при этом не провоцирует внеочередных атак. Ее МБМ и ЗБМ для захвата используют ваш УЗ вместо БМА, с бонусами +10 за силу (31) и +1 за размер (крупный); Ловкость руки равна 10, что дает +0 к ЗБМ. Рука удерживает существ, но не причиняет им урона. Перенаправление этого заклинания на новую цель требует сопутствующего действия. Хваткая рука также может вместо захвата таранить противника, используя указанные ранее модификаторы, или вставать между вами и противником, как преграждающая рука.
ХИЖИНА (TINY HUT) Школа:разрушение [сила]; Круг:бард 3, чародей/волшебник 3 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (хрустальная бусина) Дистанция:20 футов Эффект:сфера радиусом 20 футов с центром на вас Длит.:2 часа/1 УЗ (П) Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Вы создаете вокруг себя неподвижную и непрозрачную силовую сферу любого цвета. Половина ее находится над землей, половина — под землей. В ней вместе с вами помещается до девяти существ среднего размера; они могут входить в волшебную хижину и выходить из нее, не повреждая ее. Если вы сами выходите из хижины, заклинание перестает действовать. Внутри хижины стоит температура 20 °С, если снаружи она между -17 °С и +37 °С; за каждый следующий градус снаружи температура внутри поднимается или опускается соответственно на один градус. Хижина также защищает от непогоды вроде дождя, пылевой или песчаной бури. Она выдерживает любой ветер слабее ураганного, но ураган (75+ миль в час) или более сильный ветер ее уничтожает. Внутри полусферы вы можете волшебным словом включать или выключать свет. Хотя извне силовое поле выглядит матовым, изнутри оно прозрачное. Находящиеся в хижине существа считаются невидимыми для тех, кто снаружи. Поле не является препятствием для оружия, стрел и большей части заклинаний.
ХОЖДЕНИЕ ПО ВОДЕ (WATER WALK) Школа:превращение [вода] Круг:жрец 3, следопыт 3 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, СФ Дистанция:касание Цели: одно существо (которого коснулись)/1 УЗ Длит.:10 мин./1 УЗ (П) Испытание:Воли отменяет (безвредно) Устойчивость к магии:да (безвредно) Заколдованные существа могут ходить по любым жидким поверхностям, как по земле. Их также не задерживает жидкая грязь, масло, снег, зыбучие пески, вода, лед и даже лава: существо при этом висит в дюйме или двух над поверхностью. Существа над лавой все же получают урон от жара из-за того, что находятся к ней очень близко. Они могут бегать, ходить, атаковать с разбега и просто перемещаться по такой поверхности, как по ровной земле. Если применить это заклинание под водой (или когда существа хотя бы частично погружены в какую-то жидкость), оно тащит существ на поверхность со скоростью 60 футов в раунд, пока те не окажутся над ней.
ХОЖДЕНИЕ ПО ВОЗДУХУ (AIR WALK) Школа:превращение [воздух] Круг:жрец 4, друид 4 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, СФ Дистанция:касание Цель:одно существо (которого коснулись) не более чем гигантского размера Длит.:10 мин./1 УЗ Испытание:нет Устойчивость к магии:да [безвредно] Заколдованное существо получает способность ходить по воздуху, как по земле. Оно может двигаться вверх и вниз, словно по склону, под углом не более 45 градусов, при этом перемещаясь горизонтально с половиной своей обычной скорости. Сильный ветер (от 21 мили в час) может унести такое существо с собой или помешать ему двигаться. Каждый раунд в конце действий существа ветер смещает его на 5 футов за каждые 5 миль/час своей скорости. При особенно сильных ветрах или вихрях существо может испытывать дополнительные трудности: например, полностью потерять способность перемещаться или получать физический урон от столкновения с предметами. Если заклинание прекращает действовать, а существо все еще в воздухе, магия исчезает не мгновенно. Существо при этом плавно опускается вниз со скоростью 60 футов в раунд, и это продолжается в течение 1d6 раундов. Если падающий за это время достигает твердой поверхности, то благополучно приземляется. Если нет, то по истечении этих раундов он стремительно летит вниз и получает d6 урона за каждые 10 футов высоты при падении. Когда это заклинание рассеивают, оно оканчивает свое действие таким же плавным падением, однако поле антимагии отменяет его эффекты резко и сразу. Вы можете накладывать хождение по воздуху на специально обученных скакунов и ездить на них по небу, словно по земле. Чтобы выдрессировать животное бегать по воздуху, нужна неделя работы и успешная проверка Дрессировки (со СЛ 25, считается командой — см. описание навыка Дрессировка).
ЦВЕТНЫЕ БРЫЗГИ (COLOR SPRAY) Школа:иллюзия (узор) [разум] Круг:чародей/волшебник 1 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (красный, желтый и голубой порошок либо цветной песок) Дистанция:15 футов Область:взрыв в форме конуса Длит.:мгновенное; см. текст Испытание:Воли отменяет Устойчивость к магии:да С вашей руки срывается множество ярких цветных брызг, ослепляющих и ввергающих в шок всех существ в зоне действия, вплоть до потери сознания. Эффекты для каждого существа, на которое подействовало заклинание, зависят от количества его КЗ: 2 КЗ или меньше: Существо теряет сознание и вдобавок оказывается ослепленным и в шоке на 2d4 раунда; затем еще 1d4 раунда оно остается ослепленным и в шоке, а потом — только в шоке на еще 1 раунд. Терять сознание могут только живые существа. 3 или 4 КЗ: Существо ослеплено и в шоке на 1d4 раунда, затем только в шоке на 1 раунд. 5 и более КЗ: Существо в шоке на 1 раунд. Слепые существа невосприимчивы к цветным брызгам.
ЦЕПЬ МОЛНИЙ (CHAIN LIGHTNING) Школа:разрушение [электричество] Круг:чародей/волшебник 6 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Ф (клочок меха, кусочек янтаря, стекла или хрусталя; одна серебряная булавка за УЗ) Дистанция:дальняя (400 футов + 40 футов/1 УЗ) Цель:одна основная цель и еще одна дополнительная цель/1 УЗ (все в пределах 30 футов от основной) Длит.:мгновенное Испытание:Реакции ½ урона Устойчивость к магии:да С ваших пальцев срывается электрический заряд. В отличие от удара молнии, он сперва попадает в один предмет или существо по вашему выбору, а потом разряжается еще в несколько целей. Такая молния наносит своей первой цели 1d6 урона электричеством за единицу УЗ (максимум 20d6). После этого она может разветвиться и ударить по нескольким дополнительным предметам или существам, но не более чем по одному за единицу вашего УЗ (максимум 20). Эти вторичные молнии поражают каждая свою цель и наносят столько же урона, сколько и первая. Все, в кого попали молнии, проходят испытание Реакции, в случае успеха уменьшая урон вдвое. СЛ испытания против вторичных молний на 2 ниже, чем первичной. Вы можете выбрать какие угодно дополнительные цели, но они все должны находиться не дальше 30 футов от основной, и ни одну нельзя поразить молниями больше одного раза. Вы всегда можете выбрать меньше целей, чем позволяет ваш УЗ.
ЧЕРНЫЕ ЩУПАЛЬЦА (BLACK TENTACLES) Школа:воплощение (созидание) Круг:чародей/волшебник 4 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (щупальце осьминога или кальмара) Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Область:облако радиусом 20 футов Длит.:1 раунд/1 УЗ (П) Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Это заклинание создает множество гибких черных щупалец, высовывающихся из-под земли и хватающих любое существо в своей области действия. Каждый раунд в начале вашего хода, включая ход сотворения, щупальца пытаются взять в захват всех, до кого дотягиваются, включая тех, кто оказался в зоне действия уже после их создания. Щупальца при этом не провоцируют внеочередных атак. Для определения МБМ щупалец используйте свой УЗ с +4 (Сила) и +1 (размер). Каждый раунд делайте один бросок для проверки маневра всех щупалец, а результат применяйте ко всем существам в зоне их действия. Если щупальца успешно обвивают существо, то последнее получает 1d6+4 урона и считается схваченным. После этого оно не может двигаться, не выбравшись из захвата. Черные щупальца проходят проверки захвата с +5 против тех существ, которых они уже схватили, однако они не могут перемещать противников или обездвиживать их. Каждый раунд, когда щупальца успешно проходят проверку захвата, они снова наносят 1d6+4 урона. Для проверок выхода из захвата ЗБМ черных щупалец считается равным их МБМ+10. Созданные этим заклинанием щупальца нельзя повредить, но их можно рассеять. Пока заклинание действует, вся область его действия считается пересеченной местностью.
ЧРЕВОВЕЩАНИЕ (VENTRILOQUISM) Школа:иллюзия (фикция); Круг:бард 1, чародей/волшебник 1 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ф (свернутый в конус пергамент) Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Эффект:свой голос, обычно речь Длит.:1 мин./1 УЗ (П) Испытание:Воли разоблачает (при взаимодействии) Устойчивость к магии:нет Вы способны заставить свой голос звучать так, словно он исходит из какого-то другого места. Вы можете говорить на любом известном вам языке. Любой, кто слышит звук и удачно проходит испытание, распознает его как иллюзорный, но не перестает слышать.
ЧТЕНИЕ МАГИЧЕСКИХ ТЕКСТОВ (READ MAGIC) Школа:прорицание; Круг:бард 0, жрец 0, друид 0, паладин 1, следопыт 1, чародей/волшебник 0 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Ф (чистая хрустальная или минеральная призма) Дистанция:на себя Цель:вы сами Длит.:10 мин./1 УЗ Это заклинание позволяет расшифровывать магические надписи на предметах — книгах, свитках, оружии и т. п., — которые без помощи магии прочитать трудно или невозможно. Обычно это заклинание не активирует магию, содержащуюся в тексте, хотя некоторые проклятия или ловушки могут при этом сработать. Кроме того, единожды прочитав с помощью этого заклинания магическую надпись, вы в дальнейшем можете ее читать свободно. Вы читаете со скоростью 1 страница (250 слов) в минуту. Применив это заклинание, вы имеете шанс распознать сторожевую печать, успешно пройдя проверку Колдовства со СЛ 13, высшую сторожевую печать — со СЛ 16, или любой символ — со СЛ 10 + круг заклинания. Чтение магических текстов можно сделать постоянным при помощи заклинания постоянство.
ЧТЕНИЕ МЫСЛЕЙ (DETECT THOUGHTS) Школа:прорицание [разум] Круг:бард 2, чародей/волшебник 2 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Ф/СФ (медная монета) Дистанция:60 футов Область:эманация в форме конуса Длит.:концентрация, до 1 мин./1 УЗ (П) Испытание:Воли отменяет; см. текст Устойчивость к магии:нет Вы обретаете способность читать поверхностные мысли. От того, насколько долго вы изучаете окрестности или отдельное существо, зависит, что именно вы узнаете. 1 раунд: Наличие или отсутствие мыслей (которые принадлежат существам с Интеллектом 1 или более, находящимся в сознании). 2 раунд: Количество мыслящих сознаний и Интеллект каждого. Если среди них есть кто-либо с Интеллектом 26 или выше (и это хотя бы на 10 пунктов выше значения вашего Интеллекта], вы оказываетесь в шоке на 1 раунд, а заклинание прерывается. Чтение мыслей не помогает вам определить местонахождение думающих сознаний, если вы не можете видеть существ, чьи мысли читаете. 3 раунд: Поверхностные мысли одного любого разума в области действия. Если существо успешно проходит испытание Воли, то вы не можете прочесть его мысли, пока не сотворите это заклинание еще раз. У существ с животным уровнем Интеллекта (1 или 2) мысли просты и связаны с инстинктами. Каждый раунд вы можете поворачиваться и читать мысли в новой области действия. Это заклинание проходит сквозь многие преграды, но 1 фут камня, 3 фута дерева или земли, 1 дюйм большинства металлов или даже тончайший слой свинца его блокируют.
ЧУДО (MIRACLE) Школа:разрушение; Круг:жрец 9 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж; см. текст Дистанция:см. текст Цель, эффект или Область:см. текст Длит.:см. текст Испытание:см. текст Устойчивость к магии:да Вы не столько творите чудо, сколько просите его у божества. Вы сообщаете, какой результат вам нужен, и молите покровительствующие вам силы о помощи. Чудо может произвести один из следующих эффектов: • Воспроизвести любое заклинание жреца 8 круга или ниже. • Воспроизвести любое другое заклинание 7 круга или ниже. • Отменить вредные эффекты определенных заклинаний вроде слабоумия или безумия. • Произвести любой эффект, по силе сопоставимый с описанными выше. Жрец также может вместо этого попросить нечто еще более масштабное. Для этого ему понадобится реагент — алмазная пыль стоимостью 25 000 зм. Ниже приведены примеры впечатляющих чудес: • Поднять павших боевых товарищей и тем повернуть ход битвы в свою пользу. • Безошибочно переместить вас и ваших союзников со всеми вещами в определенное место другого плана. • Защитить город от землетрясения, извержения вулкана, потопа или иного стихийного бедствия. Если ваша просьба идет вразрез с интересами божества или сутью вашего мировоззрения, она не выполняется. Воспроизведенное заклинание позволяет проходить испытания и применять УкМ по обычным правилам, но СЛ испытаний соответствует 9 кругу заклинания. Когда чудо воспроизводит заклинание с реагентом, стоящим больше 100 зм, вы должны использовать этот компонент.
ШЕПОТ ВЕТРА (WHISPERING WIND) Школа:превращение [воздух]; Круг:бард 2, чародей/волшебник 2 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:1 миля/1 УЗ Область:облако радиусом 10 футов Длит.:пока не достигнет места назначения, но не более 1 часа/1УЗ Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Вы посылаете с ветром голосовое сообщение или просто звук. Шепот ветра способен добраться до любого знакомого вам места в пределах дистанции, если найдет туда дорогу. Он летит легким неприметным бризом, пока не доберется до цели; там он произносит сообщение или издает иной звук, всегда тихо, словно шепотом. Затем ветер исчезает. Вы можете послать с этим заклинанием сообщение длиной не более 25 слов или иные звуки, длящиеся 1 раунд, или просто заставить шепот ветра произвести в воздухе легкое шевеление. Вы также выбираете скорость, с которой летит ветер: от 1 мили в час до 1 мили в 10 минут. Когда заклинание достигает цели, оно там клубится, пока не передаст звуки. Подобно заклинанию волшебный рот, шепот ветра не может произносить словесные компоненты, использовать волшебные слова или активировать магические эффекты.
ШИЛЛЕЙЛА (SHILLELAGH) Школа:превращение; Круг:друид 1 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, СФ Дистанция:касание Цель:одна немагическая дубовая дубинка или боевой посох (которых коснулись) Длит.:1 мин./1 УЗ Испытание:Воли отменяет (предмет) Устойчивость к магии:да (предмет) Ваша дубинка или боевой посох становится оружием с +1 (усиление) к атакам и урону. Этот модификатор применяется к обоим концам посоха. Оружие при этом наносит урон, как если бы было на две категории размера больше (небольшая дубинка или посох наносят 1d8 урона, средняя — 2d6, крупная — 3d6), +1 за модификатор усиления. Заклинание работает, только пока оружие у вас в руках; если вы его выпускаете, дубинка или посох становятся обычными.
ШИПАСТАЯ ПОРОСЛЬ (SPIKE GROWTH) Школа:превращение; Круг:друид 3, следопыт 2 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, СФ Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Область:(один квадрат 20x20 футов)/1 УЗ Длит.:1 час/1 УЗ (П) Испытание:Реакции ослабляет Устойчивость к магии:да Любая мелкая наземная растительность в области действия заклинания становится жесткой и острой, не меняя свой внешний вид; там, где мало травы и кустарников, ту же роль могут играть корни других растений. Шипастая поросль работает на большинстве видов открытой местности, кроме воды, ледников, снега, песчаной пустыни или голых скал. Все, кто пытается пешком перемещаться по заколдованной области, получают 1d4 колющего урона за каждые 5 футов движения. Любой получивший урон от этого заклинания должен также пройти испытание Реакции, чтобы не повредить ноги. При провале его наземная скорость уменьшится вдвое. Этот эффект длится 24 часа или пока к пострадавшему не применят любое заклинание исцеления (восстанавливающее ПЗ). Другой персонаж может снять этот замедляющий эффект, если потратит 10 минут на обработку ранений получившего урон и успешно пройдет проверку Лечения со СЛ, равной испытанию против этого заклинания. Магические ловушки вроде шипастой поросли сложно обнаружить. Персонаж со способностью поиск ловушек может пройти проверку Внимания, чтобы попытаться обнаружить шипастую поросль. СЛ проверки равна 25 + круг заклинания, что составляет СЛ 28 для шипастой поросли (или СЛ 27, если заклинание сотворил следопыт). Шипастую поросль нельзя обезвредить при помощи Механики.
ШИПАСТЫЕ КАМНИ (SPIKE STONES) Школа:превращение [земля]; Круг:друид 4 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, СФ Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Область:(один квадрат 20x20 футов)/1 УЗ Длит.:1 час/1 УЗ (П) Испытание:Реакции ослабляет Устойчивость к магии:да Это заклинание создает на скалах, каменных полах и тому подобных поверхностях неприметные, но острые шипы, которые мешают ходить и наносят урон. Любой, кто пешком перемещается по заколдованной области, может двигаться только вдвое медленнее обычного; он также получает 1d8 колющего урона за каждые 5 футов движения через шипы. Любой получивший урон от этого заклинания должен также пройти испытание Реакции, чтобы не повредить ноги. При провале его наземная скорость уменьшится вдвое. Этот эффект длится 24 часа или пока к пострадавшему не применят любое заклинание исцеления (восстанавливающее ПЗ). Другой персонаж также может снять этот замедляющий эффект, если потратит 10 минут на обработку ранений получившего урон и успешно пройдет проверку Лечения со СЛ, равной испытанию против этого заклинания. Магические ловушки вроде шипастых камней сложно обнаружить. Персонаж со способностью поиск ловушек может пройти проверку Внимания, чтобы попытаться обнаружить шипастые камни. СЛ проверки равна 25 + круг заклинания, что составляет СЛ 29 для шипастых камней. Шипастые камни нельзя обезвредить при помощи Механики.
ШОКОВОЕ ПРИКОСНОВЕНИЕ (SHOCKING GRASP) Школа:разрушение [электричество]; Круг:чародей/волшебник 1 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:касание Цель:существо или предмет (которого коснулись) Длит.:мгновенное Испытание:нет Устойчивость к магии:да Вы совершаете атаку касанием в ближнем бою и в случае успеха наносите 1d6 урона электричеством за единицу УЗ (максимум 5d6). Вы получаете +3 к этой атаке, если противник носит металлические доспехи или оружие либо состоит из металла.
ЩИТ (SHIELD) Школа:преграждение [сила]; Круг:чародей/волшебник 1 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:на себя Цель:вы сами Длит.:1 мин./1 УЗ (П) Это заклинание создает перед вами невидимый силовой щит. Он полностью защищает от заклинания волшебная стрела, а также дает +4 (щит) к КБ. Этот модификатор применяется в том числе к атакам касанием бестелесных существ, так как является силовым эффектом. Щит не дает штрафов за доспехи, а также не мешает творить мистические заклинания.
ЩИТ ВЕРЫ (SHIELD OF FAITH) Школа:преграждение; Круг:жрец 1 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Р (пергамент со священным текстом) Дистанция:касание Цель:существо (которого коснулись) Длит.:1 мин./1 УЗ Испытание:Воли отменяет (безвредно) Устойчивость к магии:да (безвредно) Это заклинание создает вокруг цели мерцающее магическое поле, отражающее атаки. Оно дает бонус +2 (отражение) к КБ и еще +1 за каждые 6 УЗ (максимум +5 на 18 уровне).
ЩИТ ДЛЯ ДРУГОГО (SHIELD OTHER) Школа:преграждение; Круг:жрец 2, паладин 2 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Ф (пара платиновых колец общей стоимостью 50 зм, их должны носить и вы, и ваша цель) Дистанция:близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ) Цель:одно существо Длит.:1 час/1 УЗ (П) Испытание:Воли отменяет (безвредно) Устойчивость к магии:да (безвредно) Это заклинание защищает свою цель, перенося часть урона с нее на вас. Существо получает бонусы +1 (отражение) к КБ и +1 (сопротивляемость) к испытаниям. Кроме того, существо получает только половину урона ПЗ из любых источников; весь урон, который не получает оно, получаете вы. Заклинание не влияет на опасности, не затрагивающие ПЗ, например на эффекты приворота, урон, наносимый характеристикам, отрицательные уровни или смертельные эффекты. Если ПЗ существа уменьшились из-за снижения его Выносливости, то это не считается уроном ПЗ и не перенаправляется на вас. Когда заклинание прекращает действовать, любой новый урон больше между вами не делится, но весь уже нанесенный остается. Если вы и защищенный отходите друг от друга дальше дистанции заклинания, оно прекращает действовать.
ЩИТ ЗАКОНА (SHIELD OF LAW) Школа:преграждение [принципиальность]; Круг:жрец 8 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, Ф (реликварий стоимостью 500 зм) Дистанция:20 футов Цель:одно существо/1 УЗ в области радиусом 20 футов с центром на вас (взрыв) Длит.:1 раунд/1 УЗ (П) Испытание:см. текст Устойчивость к магии:да (безвредно) Существ окружает тусклое голубое сияние, защищающее от атак и заклинаний хаотичных существ, а также замедляющее последних, когда они попадают по защищенным. У заклинания есть четыре эффекта. Во-первых, каждый защищенный получает +4 (отражение) к КБ и +4 (сопротивляемость) к испытаниям. В отличие от защиты от хаоса, эти модификаторы применяются, когда нападают любые противники, а не только хаотичные. Во-вторых, существа получают УкМ 25 против хаотичных заклинаний и заклинаний, сотворенных хаотичными существами. В-третьих, оно защищает от захвата тела и разума, как защита от хаоса. Наконец, если хаотичное существо попадает в ближнем бою по защищенному, то замедляется (как от заклинания замедление, успешное испытание Воли отменяет эффект, но СЛ его равна СЛ щита закона).
ЩИТ ЭНТРОПИИ (ENTROPIC SHIELD) Школа:преграждение Круг:жрец 1 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:на себя Цель:вы сами Длит.:1 мин./1 УЗ (П) Вокруг вас образуется магическое поле, сияющее радужными цветами. Оно отражает подлетающие к вам стрелы, лучи и иные дистанционные атаки. Каждая такая атака, требующая проверки попадания, получает вероятность промаха 20% (плохая видимость). Этот щит не защищает ни от каких иных форм нападения.
ЭФИРНАЯ ДВЕРЬ (PHASE DOOR) Школа:воплощение (созидание); Круг:чародей/волшебник 7 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С Дистанция:касание Эффект:эфирный проход 5 футов на 8 футов, длиной 10 футов + 5 футов/3 УЗ Длит.:одно применение за 2 УЗ Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Это заклинание создает эфирный проход сквозь деревянную, гипсовую или каменную стену, но не сквозь другие материалы. Эфирная дверь невидима и недоступна для всех, кроме вас: только вы можете ею пользоваться. Войдя в эфирную дверь, вы появитесь с другой стороны эфирного прохода. Вы также можете взять с собой еще одно существо среднего или меньше размера; это считается за два применения двери. Сквозь дверь не проходит свет, звук или заклинания; вы не можете посмотреть сквозь нее, не воспользовавшись ею. Это заклинание удобно использовать для бегства, хотя некоторые существа вроде фазовых пауков легко могут за вами последовать. Кристалл истинного зрения и подобные средства показывают наличие эфирной двери, но не позволяют ею пользоваться. Эфирная дверь подвержена рассеиванию магии. Если в этот момент в проходе кто-то был, его безопасно выкидывает наружу, как при применении прохода сквозь стену. Вы можете также позволить другим существам пользоваться эфирной дверью, установив какое-то условие для ее срабатывания. Условие может быть сколь угодно сложным или простым, использовать имя существа или его мировоззрение, но в остальном основываться на наблюдаемых действиях и свойствах. Такие параметры, как уровень, класс, количество КЗ и ПЗ, не годятся. Эфирную дверь можно сделать постоянной при помощи заклинания постоянство.
ЭФИРНАЯ ПРОГУЛКА (ETHEREAL JAUNT) Школа:превращение; Круг:жрец 7, чародей/волшебник 7 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:на себя Цель:вы сами Длит.:1 раунд/1 УЗ (П) Вы становитесь эфирным вместе со всем своим снаряжением. Пока длится это заклинание, вы находитесь на Эфирном плане, совсем рядом с Материальным планом, куда вернетесь, как только заклинание прекратит действовать. Эфирное существо невидимо, бестелесно и способно двигаться в любом направлении, в том числе вверх и вниз, но с вдвое меньшей скоростью, чем обычно. Будучи бестелесны, вы способны проходить сквозь твердые предметы, включая живых существ. Вы можете видеть то, что происходит на Материальном плане, но все выглядит для вас серым и туманным. Вы неспособны при этом видеть и слышать дальше 60 футов. Заклинания с силовыми эффектами и принадлежащие к школе преграждения действуют на эфирное существо обычным образом. Их эффекты простираются из Материального плана в Эфирный, но не наоборот. Эфирное существо не может атаковать материальных созданий, а ваши заклинания действуют только на эфирные предметы и существ, которые для вас временно считаются материальными. Отдельные материальные существа и предметы умеют производить эффекты, действующие и на Эфирном плане. Если заклинание прекращает действовать и вы материализуетесь внутри физического предмета (например, в стене), вас выкидывает на ближайшее открытое пространство и вы получаете 1d6 урона за каждые 5 футов, которые вы при этом пролетаете.
ЯД (POISON) Школа:некромантия; Круг:жрец 4, друид 3 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж, СФ Дистанция:касание Цель:одно живое существо (которого коснулись) Длит.:мгновенное; см. текст Испытание:Стойкости отменяет; см. текст Устойчивость к магии:да Уподобляясь ядовитому хищнику, вы предпринимаете атаку касанием в ближнем бою, при попадании отравляя противника. Яд наносит 1d3 урона Выносливости в раунд в течение 6 раундов. Отравленные существа могут каждый раунд пытаться пройти испытание Стойкости, чтобы отменить очередной урон и избежать дальнейшего отравления.
ЯСНОВИДЕНИЕ/ЯСНОСЛЫШАНИЕ (CLAIRAUDIENCE/CLAIRVOYANCE) Школа:прорицание (тайновидение); Круг:бард 3, чародей/волшебник 3 Время сотворения:10 минут Компоненты:С, Ж, Ф/СФ (маленький рог или стеклянный глаз) Дистанция:дальняя (400 футов + 40 футов/1 УЗ) Эффект:магический сенсор Длит.:1 мин./1 УЗ (П) Испытание:нет Устойчивость к магии:нет Ясновидение/яснослышание создает невидимый магический сенсор в определенном месте. Через него вы можете либо видеть, либо слышать (на ваш выбор), как если бы сами там находились. Место для сенсора не обязано быть для вас непосредственно видимым или досягаемым, но вы должны его себе представлять, то есть либо уже знать по прошлым посещениям, либо указать в качестве этого места какое-то очевидное и известное. Выбрав место, вы устанавливаете там неподвижный сенсор, способный поворачиваться в любом направлении и изучать все вокруг. В отличие от других заклинаний тайновидения, этот конкретный сенсор не позволяет использовать в сочетании с ним магически усиленное или сверхъестественное зрение; в магической тьме он не видит. Если в окрестностях обычная темнота, вы можете видеть в пределах 10 футов от сенсора. Ясновидение/яснослышание работает только в пределах плана, на котором вы сейчас находитесь.
ЯРОСТЬ (RAGE) Школа:очарование (принуждение) [разум]; Круг:бард 2, чародей/волшебник 3 Время сотворения:1 основное действие Компоненты:С, Ж Дистанция:средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ) Цель:одно живое существо-доброволец/3 УЗ, все в пределах 30 футов друг от друга Длит.:концентрация +1 раунд/1 УЗ (П) Испытание:нет Устойчивость к магии:да От этого заклинания у существ появляются модификаторы +2 (боевой дух) к Силе и Выносливости, +1 (боевой дух) к испытаниям Воли и -2 к КБ. В остальном эффект идентичен ярости варвара, но по окончании действия заклинания существа не становятся утомленными.
ГЛАВА 11: ПРЕСТИЖ-КЛАССЫ Престиж-классы дают персонажам доступ к силам и способностям, о которых другим остается только мечтать. В отличие от основных классов, престиж- класс может взять не каждый: для этого персонаж должен соответствовать определенным требованиям. Если на момент получения нового уровня персонаж не соответствует хотя бы одному из требований престиж-класса, он не может выбрать этот класс. Беря уровень в престиж-классе, персонаж при этом не получает преимуществ от предпочитаемых классов. В этой главе описаны десять престиж-классов. Вы сможете найти больше в других книгах Pathfinder. Некоторые престиж-классы достаточно узко специализированы и могут вообще не соответствовать специфике вашей игры. Желающему сыграть таким персонажем необходимо обсудить все с ведущим и убедиться, что этому престиж-классу вообще есть место в кампании. В этой книге вы найдете следующие престиж-классы. Ассасин: Беспощадный убийца, несущий смерть ради денег и ни с чем не сравнимого ощущения, которое можно испытать, лишь отняв жизнь. Драконий апостол: Мистический заклинатель, обратившийся к наследию драконов, чья кровь течет в его жилах, и при помощи самодисциплины и изнурительных тренировок научивший свое тело слышать ее зов. Дуэлянт: Лихой фехтовальщик, в бою полагающийся в первую очередь на скорость и безупречную координацию движений. Летописец Искателей: Снедаемый страстью к путешествиям, этот отважный исследователь отправляется в далекие неведомые земли, чтобы расширить свои познания об окружающем мире. Мистический лучник: Этот мистический заклинатель практикует древнее эльфийское искусство разить врага смертоносной магией при помощи лука и стрел. Мистический трикстер: Проказник и обманщик, чья магия помогает ему заниматься воровством и осуществлять самые невероятные проделки. Рыцарь-колдун: Мистический заклинатель, подкрепляющий свое колдовское искусство умением превосходно обращаться с оружием, — смертельная комбинация меча и магии. Танцор теней: Таинственный авантюрист, жизнь которого проходит по обе стороны от границы, разделяющей реальность и мир теней. Теург: Этот заклинатель, посвященный в тайны сакральной и мистической магии, эффективно совмещает в себе обе магические традиции. Хранитель тайн: Заклинатель, посвятивший свою жизнь исследованиям и размышлениям над загадками мироздания.
ОПРЕДЕЛЕНИЯ ТЕРМИНОВ Здесь приведены некоторые из терминов, употребляющихся в этом разделе. Основной класс: Один из 11 классов, описанных в главе 3. Уровень заклинателя (УЗ): Обычно равен количеству уровней в основном классе (см. выше), открывающем персонажу доступ к мистическим или сакральным заклинаниям. Некоторые престиж-классы увеличивают значение этого показателя. Уровень персонажа: Общий уровень персонажа, складывающийся из суммы количества его уровней во всех классах. Уровень класса: Уровень персонажа в определенном классе. Если класс у персонажа только один, уровень этого класса равен уровню персонажа.
АССАСИН Эти наемники делают свою мрачную работу с холодной целеустремленностью настоящих профессионалов. Ассасины — великолепные лазутчики, шпионы и убийцы. Каждый ассасин — специалист, способный не только оборвать чужую жизнь, но и сделать это с изяществом истинного художника. Хотя ассасином может стать представитель любого класса, наиболее подходящие (как с практической, так и с мировоззренческой точек зрения) кандидаты для этого — плуты. Несмотря на то, что ассасины — полезные союзники в бою, по- настоящему они раскрывают свой потенциал в куда более деликатных ситуациях, когда жертва даже не знает, что ее ждет. Роль: Ассасины — по природе своей одиночки, и любых компаньонов они считают в лучшем случае досадной помехой. Конечно, порой миссия вынуждает ассасина надолго примкнуть к группе искателей приключений, но мало кто рискнет доверить профессиональному убийце прикрывать спину в бою; куда чаще им поручают задачи вроде разведки и подготовки засад. Мировоззрение: Эгоизм и ледяное равнодушие — почти необходимые для профессиональных убийц душевные качества, и они более свойственны персонажам со злым мировоззрением. Больше всего среди них принципиально злых — работа ассасина требует недюжинной самодисциплины, хаотичные убийцы мало соответствуют этой роли. Хотя нейтральные ассасины поначалу склонны считать себя просто профессионалами, хорошо выполняющими свою работу, сама природа избранного ремесла неизбежно приводит их на путь зла. КЗ: d8.
ТРЕБОВАНИЯ Чтобы стать ассасином, персонаж должен соответствовать следующим критериям. Мировоззрение: Любое злое. Навыки: Маскировка 2, Скрытность 5. Особое: Чтобы стать ассасином, персонаж должен совершить убийство, не служащее никакой другой цели.
КЛАССОВЫЕ НАВЫКИ Классовыми навыками ассасина (и ключевыми характеристиками для этих навыков) являются Акробатика (Лвк), Блеф (Хар), Внимание (Мдр), Дипломатия (Хар), Запугивание (Хар), Изворотливость (Лвк), Использование магических устройств (Хар) Лазание (Сил), Ловкость рук (Лвк), Маскировка (Хар), Механика (Лвк), Плавание (Сил), Проницательность (Мдр), Скрытность (Лвк) и Языкознание (Инт). Пункты навыков за уровень: 4 + Инт.
ТАБЛИЦА: АССАСИН Ур БМА Стойк Реак Воля Особенности +0 +0 +1 +0 Атака исподтишка +1d6, смертельная атака, специалист по ядам +1 +1 +1 +1 +1 к испытаниям против ядов, невероятное уклонение +2 +1 +2 +1 Атака исподтишка +2d6 +3 +1 +2 +1 +2 к испытаниям против ядов, спрятанное оружие, истинная смерть +3 +2 +3 +2 Невероятное уклонение+, атака исподтишка +3d6 +4 +2 +3 +2 +3 к испытаниям против ядов, тихая смерть +5 +2 +4 +2 Атака исподтишка +4d6 +6 +3 +4 +3 +4 к испытаниям против ядов, мастер незаметности +6 +3 +5 +3 Атака исподтишка +5d6, быстрая смерть +7 +3 +5 +3 +5 к испытаниям против ядов, ангел смерти
ОСОБЕННОСТИ КЛАССА Ниже перечислены все особенности престиж-класса ассасина. Ношение брони и обращение с оружием: Ассасины умеют обращаться с арбалетами (ручными, легкими и тяжелыми), кинжалами (любыми), дротиками, рапирами, мягкими дубинками, короткими луками (простыми и композитными), короткими мечами и легкими доспехами, но не умеют обращаться со щитами. Атака исподтишка: Эта способность работает точно так же, как одноименная способность плута. Наносимый при ее помощи урон увеличивается на +1d6 на каждом нечетном уровне ассасина (т. е. на 1, 3, 5, 7 и 9). Если у ассасина уже есть модификаторы за атаку исподтишка, они складываются. Смертельная атака (Экс): Если ассасин тратит три раунда на внимательное изучение своей жертвы основным действием, а затем в ближнем бою совершает по ней успешную атаку исподтишка, нанося урон, он получает возможность парализовать или убить ее на месте (по своему выбору). Смертельная атака не срабатывает, если жертва успевает заметить ассасина или понять, что тот враждебно настроен (но даже в этом случае она остается атакой исподтишка, если жертва взята в тиски или не может прибавить положительный модификатор Ловкости к КБ). Если смертельная атака срабатывает и наносит урон, жертва должна пройти испытание Стойкости (СЛ 10 + уровень ассасина + модификатор Интеллекта ассасина). При провале этого испытания цель либо погибает (если ассасин хотел ее убить), либо теряет возможность действовать и становится абсолютно беспомощной на 1d6 раундов плюс 1 раунд за каждый уровень ассасина. Если жертва успешно проходит это испытание, смертельная атака становится просто атакой исподтишка. Проведя три раунда за изучением жертвы, ассасин должен нанести смертельный удар в течение следующих 3 раундов. Если он выжидает дольше или если смертельная атака не удается (жертва успешно проходит испытание), то снова такую атаку он сможет провести, только если потратит еще три раунда на изучение жертвы. Специалист по ядам: Ассасины весьма искусны в обращении с ядами, а потому не могут случайно отравиться, нанося яд на оружие (см. стр. 591-594). Бонус к испытаниям против ядов: На 2 уровне ассасин получает +1 к испытаниям против ядов. Этот модификатор увеличивается на +1 на каждом четном уровне ассасина. Невероятное уклонение (Экс): Начиная со второго уровня ассасина нельзя застать врасплох, и он не теряет положительный модификатор Ловкости к КБ, если его противник невидим. Ассасин все же теряет его, если не может двигаться, а также если противник успешно применит против него финт. Если у ассасина уже есть особенность невероятное уклонение, полученная от другого класса, он автоматически получает невероятное уклонение+. Спрятанное оружие (Экс):К 4 уровню ассасин становится настоящим мастером скрытного ношения оружия. Он прибавляет свой уровень ассасина к проверкам Ловкости рук при утаивании оружия от посторонних глаз. Истинная смерть (Св): Начиная с 4 уровня каждому, кто падет от руки ассасина, будет гораздо сложнее вернуться с того света. Любой заклинатель, который попытается сотворить над жертвой ассасина заклинание наподобие возвращения к жизни, должен пройти проверку УЗ со СЛ15 + уровень ассасина. В случае провала заклинание будет потрачено впустую, а его реагенты пропадут. Эффект истинной смерти не сработает, если за раунд до сотворения возвращения к жизни над жертвой ассасина сотворить снятие проклятия. СЛ снятия проклятия равна 10 + уровень ассасина. Невероятное уклонение+ (Экс):Начиная с 5 уровня ассасина больше нельзя взять в тиски. Плут при этом не может атаковать его исподтишка, взяв в тиски, если только уровень плута не превышает уровень ассасина на 4. Если у ассасина уже есть полученная от другого класса особенность невероятное уклонение (см. выше), уровни в этих классах складываются для определения того, какой минимальный уровень плута нужен для взятия персонажа в тиски. Тихая смерть (Экс): На 6 уровне ассасин, убивший существо в ходе предбоевого раунда при помощи способности Смертельная атака, может пройти встречную проверку Скрытности против Внимания окружающих. Если ассасин выигрывает, никто не успевает заметить его и понять, кто нанес смертельный удар. Мастер незаметности (Св): Начиная с 8 уровня ассасин может использовать навык Скрытность, даже если ему негде спрятаться от чужих глаз. Для этого ему нужно просто находиться не далее 10 футов от области с низким уровнем освещенности (не считая его собственной тени). Быстрая смерть (Экс): На 9 уровне раз в день ассасин может провести смертельную атаку без предварительного изучения жертвы. Ему нужно просто атаковать исподтишка при помощи оружия ближнего боя, способного нанести жертве урон. Ангел смерти (Св): На 10 уровне ассасин становится истинным мастером убийств. Раз в день, успешно проведя смертельную атаку, он может обратить тело своей жертвы в прах, что исключит ее оживление при помощи заклинаний возвращение к жизни и воскрешение (в данном случае сработает только истинное воскрешение). Ассасин должен объявить, что использует эту способность, до того, как нанести смертельную атаку. Если атака оказывается неудачной (или приходится мимо цели), способность не срабатывает и тратится впустую.
ДРАКОНИЙ АПОСТОЛ Самые древние, могущественные и непредсказуемые из обитателей этого мира — драконы — время от времени берут себе смертных жен и мужей, щедро наделяя своих отпрысков поистине исключительными способностями. Тайна этого наследия издревле влекла к себе алхимиков и волшебников, мечтавших раскрыть ее и пробудить в себе дремлющую силу драконов. В жилах многих народов течет толика крови этих волшебных созданий; для одних это выражается в умении колдовать и природной склонности к магическим премудростям, для других становится предметом настоящей одержимости. Заклинатели, принявшие свою драконью природу, могут научиться управлять ею. Они-то и становятся драконьими апостолами — могущественными чародеями и грозными воинами, способными обрушить на врага всю силу ярости своих крылатых предков. Раскрывая свой потенциал, драконьи апостолы постепенно начинают обретать черты прародителей: огненное дыхание, кожистые крылья и — вершина могущества — умение принимать облик дракона. Они встречаются редко и в основном там, где сами драконы имеют обыкновение снисходить до общения со смертными. Роль: Будучи заклинателем, драконий апостол может играть в группе искателей приключений роль мага, задерживающего и уничтожающего противника чарами. Однако драконьи черты вроде способности летать или дышать огнем делают этих заклинателей еще более опасными противниками. Мировоззрение: Драконьи апостолы могут иметь практически любое мировоззрение, хотя в целом они более склонны к хаосу, чем к принципиальности. Апостолы, ведущие свой род от устрашающих цветных драконов, например от белых или красных, становятся злыми. Те же, что происходят от благородных металлических драконов, например латунных или золотых, чаще бывают добрыми. КЗ: d12.
ТРЕБОВАНИЯ Чтобы стать драконьим апостолом, персонаж должен соответствовать следующим критериям. Народ: Любой, кроме драконов. Навыки: Знание (магия) 5. Язык: Драконий. Заклинания: Способность творить мистические заклинания 1 круга, не готовя их заранее. Если персонаж чародей, его наследие обязано быть драконьим. Если персонаж берет класс чародея уже после того, как становится драконьим апостолом, он также обязан выбрать драконье наследие.
КЛАССОВЫЕ НАВЫКИ Классовыми навыками драконьего апостола (и ключевыми характеристиками для этих навыков) являются Внимание (Мдр), Дипломатия (Хар), Знание (каждая область знаний — отдельный навык) (Инт), Изворотливость (Лвк), Колдовство (Инт) и Полет (Лвк). Пункты навыков за уровень: 2 + модификатор Интеллекта.
ТАБЛИЦА: ДРАКОНИЙ АПОСТОЛ Ур БМА Стойк Реак Воля Особенности Заклинаний в день +0 +1 +0 +1 Кровь драконов, естественная броня (+1)
+1 +1 +1 +1 Рост характеристики (Сил+2), черта наследия, драконьи клыки +1 уровень мистического заклинателя +2 +2 +1 +2 Губительное дыхание +1 уровень мистического заклинателя +3 +2 +1 +2 Рост характеристики (Сил+2), естественная броня (+1) +1 уровень мистического заклинателя +3 +3 +2 +3 Слепое чутье (30 футов), черта наследия — +4 +3 +2 +3 Рост характеристики (Вын+2) +1 уровень мистического заклинателя +5 +4 +2 +4 Облик дракона (1 /день), естественная броня (+1) +1 уровень мистического заклинателя +6 +4 +3 +4 Рост характеристики (Инт+2), черта наследия +1 уровень мистического заклинателя +6 +5 +3 +5 Крылья
+7 +5 +3 +5 Слепое чутье (60 футов), облик дракона (2/день) +1 уровень мистического заклинателя
ОСОБЕННОСТИ КЛАССА Ниже перечислены все особенности престиж- класса драконьего апостола. Ношение брони н обращение с оружием: Драконьи апостолы не обучаются обращению с оружием и доспехами. Заклинания в день:На определенных уровнях персонаж получает дополнительные заклинания в день, как если бы он взял уровень в том классе мистического заклинателя, который у него был до взятия престиж-класса. Он не получает иных преимуществ от этого класса, кроме дополнительных ячеек заклинаний в день, знания новых чар (для спонтанных заклинателей) и увеличения УЗ. Если у драконьего апостола до получения престиж-класса было несколько классов, дающих доступ к мистическим заклинаниям, он должен выбрать, к какому из классов он будет добавлять уровни для определения количества заклинаний в день. Кровь драконов: Уровень драконьего апостола прибавляется к уровню чародея при определении его эффективного уровня владения дарами наследия драконов. Если драконий апостол не является чародеем, он просто получает дары чародейского драконьего наследия, используя свой уровень ь апостола вместо уровня чародея. На 1 уровне апостол должен определиться с видом дракона, который был его предком. Обратите внимание, что кровь драконов и чародейское драконье наследие должны возводить родословную персонажа к драконам одного и того же вида. Кровь драконов дает чародею дополнительные заклинания, но только для тех кругов, к которым у него уже есть доступ. Этот аспект крови драконов срабатывает каждый раз, когда чародей получает доступ к новому кругу заклинаний. Естественная броня (Экс): Со временем кожа драконьего апостола все сильнее начинает напоминать прочную чешуйчатую шкуру его крылатого предка. На 1,4 и 7 уровнях модификатор естественной брони драконьего апостола увеличивается на +1. Эти бонусы суммируются. Рост характеристики (Экс): Достигнув уровня, отмеченного в таблице «Драконий апостол» на стр. 411, драконий апостол увеличивает значение указанной характеристики. Это увеличение постоянно и складывается с пунктами характеристик, которые по мере своего развития получает любой персонаж. Черта наследия: Достигнув 2 уровня (и на каждом третьем уровне после этого), драконий апостол получает одну дополнительную черту из списка черт драконьего наследия (стр. 86). Драконьи клыки (Экс):Начиная со 2 уровня каждый раз, когда драконий апостол взывает к драконьему наследию, чтобы отрастить когти, его зубы превращаются в клыки, и он получает основную естественную атаку «укус». Им он наносит урон, равный 1d6 (1d4, если размер апостола небольшой) + 1,5 модификатора Силы. На 6 уровне укус дополнительно наносит 1d6 урона стихией. Тип стихии определяется видом дракона, от которого апостол ведет свой род. Губительное дыхание (Св): На 3 уровне драконий апостол получает губительное дыхание, даже если его общий уровень в соответствующих классах недостаточно высок, чтобы получить эту способность в качестве одного из даров наследия. Если апостол получит этот дар позднее, он просто сможет использовать эту способность на один раз в день чаще. Тип и форма дыхания зависят от вида дракона, от которого апостол происходит (см. стр. 87). Слепое чутье (Экс): На 5 уровне драконий апостол обретает слепое чутье, которое охватывает область радиусом 30 футов. С его помощью апостол способен понять, что в этой области находится кто-то, кого он не видит. Если цели находятся на линии досягаемости (см. стр. 233), то апостолу, скорее всего, даже не понадобится проверка Внимания, чтобы засечь и определить их точное местоположение. Освещение влияет на скорость перемещения персонажа со слепым чутьем как обычно. Драконий апостол может атаковать существо, которое чует, но не видит, с вероятностью промаха 50%, а если это существо атакует его, положительный модификатор Ловкости апостола не учитывается при подсчете его КБ. На 10 уровне апостола радиус его чутья увеличивается до 60 футов. Облик дракона (Пс):На 7 уровне драконий апостол получает возможность принимать облик дракона. Эта способность работает как заклинание облик дракона I. На 10 уровне апостола она работает как облик дракона II, а сам апостол получает возможность превращаться в дракона дважды в день. Его УЗ при этом равно его общему уровню владения дарами драконьего наследия. Драконий апостол может принимать облик только одного вида драконов — того, к которому принадлежал его предок. Крылья (Св): На 9 уровне драконий апостол получает крылья, даже если его общий уровень соответствующих классов недостаточно высок, чтобы взять эту способность в качестве одного из даров наследия. Если апостол получит этот дар позднее, скорость его полета увеличится до 90 футов.
ДУЭЛЯНТ Стиль дуэлянта — это вершина развития идеи изысканного фехтования. Рассекая воздух слепящими росчерками клинков, он танцует среди врагов, нанося и отражая удары. Дуэлянты порой носят доспехи, но чаще пренебрегают ими как обузой, предпочитая полагаться на скорость и проворство. Они невесомо порхают с одного места на другое, показывая, чего стоят все эти неуклюжие латы против смертоносного искусства истинного мастера клинка. Этот престиж-класс — хороший выбор для плутов и бардов, и без того не привыкших полагаться на защитные свойства тяжелых доспехов, но не меньше востребован он и среди следопытов и даже воинов, особенно тех, для кого искусство войны и сражения немыслимо без соблюдения строгих правил этикета и кодекса поединков. Роль: Способности дуэлянта специально рассчитаны на плутов и бардов, стремящихся повысить свою боевую эффективность, но при этом справедливо опасающихся за свою жизнь в силу неумения обращаться с тяжелыми доспехами. Дуэлянты сражаются в авангарде бок о бок с воинами, варварами и другими любителями ближнего боя, изматывая противника тщательно продуманными атаками. Мировоззрение: У дуэлянта может быть любое мировоззрение, но поскольку большинство из них относится к числу плутов и бардов, нет ничего удивительного в том, что среди них преобладают личности, не склонные к порядку и дисциплине. Впрочем, среди дуэлянтов порой встречаются люди весьма принципиальные — как правило, носители строгого кодекса чести, запрещающего им поднимать оружие на безоружного или беспомощного врага. КЗ: d10.
ТРЕБОВАНИЯ Чтобы стать дуэлянтом, персонаж должен соответствовать следующим критериям: Базовый модификатор атаки: +6. Навыки: Акробатика 2, Исполнение 2. Черты: Уворот, Подвижность, Фехтование.
КЛАССОВЫЕ НАВЫКИ Классовыми навыками дуэлянта (и ключевыми характеристиками для этих навыков) являются Акробатика (Лвк), Блеф (Хар), Внимание (Мдр), Изворотливость (Лвк), Исполнение (Хар) и Проницательность (Мдр). Пункты навыков за уровень: 4 + модификатор Интеллекта.
ТАБЛИЦА: ДУЭЛЯНТ Ур БМА Стойк Реак Воля Особенности +1 +0 +1 +0 Хитроумная защита, точный выпад +2 +1 +1 +1 Улучшенная реакция +2, парирование +3 +1 +2 +1 Повышенная подвижность +4 +1 +2 +1 Боевые рефлексы, грация +5 +2 +3 +2 Контратака +6 +2 +3 +2 Ловкий разбег +7 +2 +4 +2 Изощренная защита +8 +3 +4 +3 Улучшенная реакция +4 +9 +3 +5 +3 Отбивание стрел, враг не сбежит +10 +3 +5 +3 Критическое увечье
ОСОБЕННОСТИ КЛАССА Ниже перечислены все особенности престиж-класса дуэлянта. Ношение брони и обращение с оружием: Дуэлянты умеют обращаться со всеми видами простого и особого оружия, а также с легкими доспехами, но не со щитами. Хитроумная защита (Экс):Когда дуэлянт облачен в легкие доспехи (или вообще обходится без брони), не использует щит и вооружен оружием ближнего боя, он прибавляет по пункту своего модификатора Интеллекта (если тот положительный) за каждый уровень дуэлянта, в качестве бонуса уклонения к своему КБ. Если дуэлянт застигнут врасплох (или не может учитывать свой положительный модификатор Ловкости к КБ по иной причине), этот бонус также теряется. Точный выпад (Экс): Дуэлянт особенно точно попадает одноручным или полуторным колющим оружием, добавляя уровень дуэлянта к урону от оружия. Нанося точный выпад, дуэлянт теряет возможность использовать оружие или щит, находящийся во второй руке. Эта особенность действует только против живых существ с более или менее понятным строением тела. На существо, обладающее невосприимчивостью к критическим ударам, она не подействует, а любой предмет или способность, которые защищают от критических ударов, защитят и от точного выпада. Улучшенная реакция (Экс):На 2 уровне дуэлянт получает +2 к проверкам инициативы. На 8 уровне этот бонус возрастает до +4. Он складывается с бонусом от черты Улучшенная инициатива. Парирование (Экс): На 2 уровне дуэлянт постигает тонкости парирования вражеских атак. Каждый раз, когда дуэлянт, вооруженный одноручным или полуторным колющим оружием, совершает полную атаку, он может не наносить один из доступных ему при этом ударов, а в любой момент до своего следующего хода попытаться парировать вражескую атаку по себе или союзнику рядом прерывающим действием при помощи этого заранее подготовленного удара. Для этого дуэлянт должен провести атаку с теми же модификаторами, которые должны были быть у неиспользованной атаки. Если результат атаки выше, чем результат проверки атаки противника, персонаж отражает вражеский удар. За каждую ступень, на которую размеры противника превышают размеры дуэлянта, дуэлянт получает штраф -4 к парированию. Дуэлянт также получает штраф -4 к парированию атаки, которая нацелена не против него, а против стоящего рядом союзника. Дуэлянт должен заявить применение этой способности после того, как противник попытается атаковать, но до того, как будут брошены кости. Повышенная подвижность (Экс): Начиная с 3 уровня, если дуэлянт облачен в легкие доспехи (или вообще обходится без брони) и не использует щит, он получает +4 к КБ от внеочередных атак при передвижении с контролируемой противником клетки. Боевые рефлексы:На 4 уровне дуэлянт получает все преимущества одноименной черты, если он вооружен легким или одноручным колющим оружием. Грация (Экс): На 4 уровне дуэлянт получает бонус +2 (мастерство) к испытаниям Реакции. Эта способность работает, только если дуэлянт облачен в легкие доспехи (или вообще обходится без брони) и не использует щит. Контратака (Экс): Начиная с 5 уровня дуэлянт может совершать внеочередную атаку по противнику, чью атаку он только что успешно парировал, если этот противник находится в зоне досягаемости дуэлянта. Ловкий разбег (Экс): На 6 уровне дуэлянт получает возможность атаковать с разбега там, где не могут другие — в том числе на участках пересеченной местности. Это, впрочем, не избавляет дуэлянта от необходимости проходить проверки навыков, зависящие от препятствий и иных особенностей местности. Изощренная защита (Экс): Начиная с 7 уровня дуэлянт, ушедший в защиту или в глухую оборону в ближнем бою, увеличивает свой модификатор уклонения к КБ на +1 за каждые три уровня дуэлянта. Отбивание стрел:На 9 уровне дуэлянт получает все преимущества одноименной черты, если он вооружен одноручным или полуторным колющим оружием. Дуэлянту не нужна свободная рука, чтобы использовать это умение. Враг не сбежит (Экс): На 9 уровне дуэлянт получает возможность совершать внеочередные атаки по противникам, пытающимся отступить из его зоны досягаемости. Критическое увечье (Экс): Когда дуэлянт подтверждает критический удар, нанесенный одноручным или полуторным колющим оружием, он может, помимо нанесения урона, по своему выбору применить по отношению к врагу один из следующих эффектов: скорость перемещения врага уменьшается на 10 футов (до минимума в 5 футов); урон 1d4 Силе или Ловкости врага; враг получает штраф -4 ко всем испытаниям, враг получает штраф -4 к КБ; враг истекает кровью (2d6 урона). Эти эффекты длятся 1 минуту, за исключением урона характеристикам, который лечится по обычным правилам, и кровотечения, которое можно остановить только при помощи магического исцеления или успешной проверки Лечения со СЛ15.
ЛЕТОПИСЕЦ ИСКАТЕЛЕЙ Отважные исследователи и собиратели утраченного или забытого знания — летописцы Искателей — являют собой квинтэссенцию понятия «искатель приключений». Они путешествуют по миру в поисках божественных откровений, магических и исторических реликвий и артефактов, а также неизученных культур, как жутких, так и удивительных. Для кого-то из них эти путешествия — способ заработать денег, других влечет слава первооткрывателей, третьи же ищут тайны давно минувших эпох, стремясь сохранить для потомков летописи дня вчерашнего, сегодняшнего и завтрашнего. Стезя летописца Искателей привлекает тех, кто считает мир большой неразгаданной загадкой, и следуют ею самые разные люди — от воинов и бардов до чародеев и жрецов. Единственной отличительной чертой, присущей каждому из них, можно назвать разве что тягу к истории, грамотность и начитанность. Летописцы Искателей никогда не были просто охотниками за сокровищами. Роль: Важность миссии летописца Искателей нередко делает его лидером группы путешественников, да и сами приключения нередко завязываются и развиваются вокруг его бесконечных изысканий. Мировоззрение: Мировоззрение летописца Искателей в немалой степени определяет его мотивацию. Добрые персонажи чаще всего считают свою миссию важным, благородным делом, нейтральные склонны придерживаться идеи сохранения знаний ради самих знаний, в то время как злых интересует слава и богатство. КЗ: d8.
ТРЕБОВАНИЯ Чтобы стать летописцем Искателей, персонаж должен соответствовать следующим критериям: Навыки: Языкознание 3, Исполнение (красноречие) 5, Профессия (писец) 5. Особое: Персонаж должен составить и продать некий письменный или устный труд, за который другой персонаж (не персонаж игрока) заплатит сумму не менее 50 зм. Свитки и иные волшебные предметы не в счет.
КЛАССОВЫЕ НАВЫКИ Классовыми навыками летописца Искателей (и ключевыми характеристиками для этих навыков) являются Блеф (Хар), Верховая езда (Лвк), Внимание (Мдр), Выживание (Мдр), Дипломатия (Хар), Запугивание (Хар), Знание (каждая область знаний — отдельный навык) (Инт), Изворотливость (Лвк), Исполнение (Хар), Использование магических устройств (Хар), Ловкость рук (Лвк), Маскировка (Хар), Оценка (Инт), Проницательность (Мдр) и Языкознание (Инт). Пункты навыков за уровень: 8 + модификатор Интеллекта.
ТАБЛИЦА: ЛЕТОПИСЕЦ ИСКАТЕЛЕЙ Ур БМА Стойк Реак Воля Особенности +0 +0 +1 +1 Эрудиция барда, глубокие карманы, мастер-писец +1 +1 +1 +1 Будет о чем рассказать, проводник +2 +1 +2 +2 Выступление барда, отличный помощник +3 +1 +2 +2 Эпос +3 +2 +3 +3 Закулисная кампания +4 +2 +3 +3 Побуждение к действию (сопутствующее) +5 +2 +4 +4 Героическое предание +6 +3 +4 +4 Великий эпос +6 +3 +5 +5 Побуждение к действию (основное) +7 +3 +5 +5 Баллада о славной смерти
ОСОБЕННОСТИ КЛАССА Ниже перечислены все особенности престиж-класса летописца Искателей. Ношение брони и обращение с оружием: Летописцы Искателей не обучаются обращению с оружием и доспехами. Эрудиция барда (Экс): Эта способность действует как одноименная классовая способность, а общий уровень барда для нее в данном случае равен сумме уровней каждого из классов, дающих к ней доступ. Глубокие карманы (Экс): Летописец Искателей собирает не только знания, но и материальные свидетельства, прихватывая на память то одно, то другое. В результате при нем всегда имеется некоторое количество не определенного заранее снаряжения общей стоимостью 100 зм за уровень летописца. Это может быть что угодно, в том числе свитки и зелья (но не другие волшебные предметы), — главное, чтобы предмет помещался в рюкзак. В качестве действия полного хода летописец может порыться у себя в карманах и вытащить оттуда нужный ему предмет — стоимость предмета вычитается из общей суммы неопределенного снаряжения, рассованного по карманам летописца. Вес этого предмета не может превышать 10 фунтов. Когда сумма исчерпается, летописец утратит возможность использовать эту способность до тех пор, пока его глубокие карманы не будут наполнены вновь. Для этого ему понадобится несколько часов и достаточно денег, чтобы восполнить потраченное вплоть до максимума в 100 зм за уровень летописца. Кроме того, если летописец потратит 1 час на упаковку вещей, он получит +4 к значению Силы для подсчета веса легкой нагрузки. Хотя вес максимальной нагрузки при этом не увеличится, багаж, уложенный с умом, значительно облегчает жизнь. Наконец, летописец получает +4 к проверкам Ловкости рук, когда пытается спрятать на себе какой-нибудь небольшой предмет. Мастер-писец (Экс): Персонаж использует значение своего уровня летописца Искателей как модификатор к проверкам Языкознания и Профессии (писец), а также к проверкам Использования магических устройств для чтения свитков или иных волшебных предметов, снабженных текстами. Летописец может разбирать зашифрованные тексты при помощи Языкознания в качестве действия, требующего полного хода. Кроме того, он может без броска брать результат 10 на проверках Языкознания и Профессии (писец), даже если имеются отвлекающие и угрожающие факторы. Будет о чем рассказать (Экс): Начиная со 2 уровня один раз в день (и еще по разу в день за каждые два уровня после 2) летописец Искателей получает возможность повторно пройти испытание против любого длительного воздействия, кото-рое он уже провалил в прошлом раунде, даже если в обычной ситуации последствия этого провала нельзя было бы отменить. Эта способность не работает против мгновенных воздействий и воздействий, вообще не подразумевающих прохождения испытаний. Проводник (Экс);На 2 уровне летописец Искателей вырабатывает великолепное чувство направления, умение пользоваться древними картами и прокладывать удобные маршруты по пересеченной местности. Летописец получает +5 к проверкам Выживания, которые он проходит, чтобы не заблудиться, а также к проверкам Интеллекта, которые он проходит, чтобы избавиться от эффекта заклинания лабиринта. Кроме того, при подсчете скорости путешествия летописец всегда использует множитель местности, соответствующий «дороге или тропинке», даже если никакой дороги или тропинки нет и в помине. Эта особенность работает как при пеших, так и при верховых переходах. Если летописец успешно пройдет проверку Выживания со СЛ15, он может распространить эффект этой способности на своих спутников из расчета один спутник на уровень летописца. Выступление барда (Св); На 3 уровне летописец получает способность, которая действует как одноименная классовая способность барда. Если доступ к этой способности открывает только класс летописца Искателей, эффективным уровнем барда для нее считается уровень летописца -2. В противном случае эффективный уровень барда равен сумме уровней каждого из классов, дающих доступ к этой способности. Отличный помощник (Экс): Начиная с 3 уровня летописец Искателей, оказывая помощь товарищу, дает ему +4 вместо +2 к проверкам навыков, атаке или защите. Эпос (Св): На 4 уровне летописец Искателей получает возможность написать историю столь запоминающуюся и столь волнующую, что эффект, который она окажет на читателя, будет сродни эффекту выступления барда. Чтобы создать эпос, летописец должен решить, сколько раундов выступления барда он потратит в процессе его написания. Эпос будет действовать вдвое меньше (максимальная длительность эпоса — 10 раундов). В данном случае также требуется проверка навыка, но не Исполнения, как обычно, а Профессии (писец). Эпос подействует только на того, кто его прочитает, но сам эффект будет ровно таким же, как и от обычного выступления. Любые черты, которые оказывают влияние на выступления барда, работают и в случае с эпосами летописца. Записанный эпос сохраняет свои волшебные свойства на протяжении 1 дня за уровень летописца Искателей (или пока его кто-нибудь не прочтет, в зависимости от того, что случится раньше). Написание эпоса занимает 1 час, а применение требует действия полного хода. Закулисная кампания (Экс): Летописцы Искателей воздействуют на мир, контролируя информацию и оказывая влияние на общественное мнение. На 5 уровне летописец получает возможность использовать выступление барда, чтобы, бросив в лицо человеку самые чудовищные оскорбления, наложить на него эффект заклинания погибель, как если бы летописец Искателей был жрецом того же уровня. Это языковой эффект. Летописец может также очернить (или обелить) репутацию цели (отдельной личности или целой группы) в глазах широкой публики. Эта разновидность выступления барда в целом воспроизводит эффект заклинания захватывающая речь, но по истечении представления те, кто провалил испытание Воли, меняют свое отношение к цели выступления на одну ступень (в худшую или в лучшую сторону — решать летописцу). Этот эффект длится 1 день за каждый уровень летописца Искателей. Побуждение к действию (Св): На 6 уровне летописец Искателей получает возможность использовать выступление барда, чтобы позволить своему союзнику тут же предпринять дополнительное сопутствующее действие (помимо всех остальных действий, доступных ему в этом раунде). На 9 уровне летописец может вместо этого позволить своему союзнику тут же предпринять дополнительное основное действие. Героическое предание (Св): На 7 уровне один раз в неделю летописец Искателей может предпринять действие, требующее полного хода, чтобы призвать 2d4 варваров 4 уровня, как при использовании бронзового рога Вальхаллы. Эти призванные варвары, совершенно похожие на людей, — конструкции, беспрекословно подчиняющиеся летописцу. У каждого из них при себе имеется стандартное для варваров стартовое снаряжение (см. стр. 485). Великий эпос (Св):На 8 уровне написанные летописцем Искателей слова обретают свою истинную силу. Эта способность работает в точности как способность летописца эпос, за исключением того, что великий эпос, прочитанный вслух, срабатывает как полноценное выступление барда, но цели представления определяет не бард, а чтец, и вместо Харизмы барда используется Харизма чтеца. Баллада о славной смерти (Св): На 10 уровне один раз в неделю летописец Искателей может предпринять действие, требующее полного хода, чтобы призвать 1d4+1 варваров 5 уровня, как при использовании железного рога Вальхаллы; эти призванные варвары похожи на людей, но являются бестелесными конструкциями (получают 50% урона от материальных источников и не получают урона вовсе, если источник немагический). Они облачены в +2 клепаные кожаные доспехи, вооружены+1 двуручными топорами призрачного касания (позволяющими наносить полный урон бестелесным противникам) и беспрекословно подчиняются летописцу. Для летописца и его союзников эти мертвецы являются в образе благородных небесных воителей, но врагам гнев этих древних героев внушает ужас. Противники летописца должны пройти испытание Воли (СЛ 15 + модификатор Харизмы летописца Искателей). Каждый, кто провалит испытание, оказывается потрясенным на 1 раунд за каждого призванного варвара. МИСТИЧЕСКИЙ ЛУЧНИК Некоторые из тех, кто стремится к совершенству в обращении с луками, ступают на путь мистического лучника. Мистические лучники — истинные мастера стрельбы, способные не только попадать в цель с поистине невероятной меткостью, но и облекать выпущенные во врагов стрелы мощью смертоносных заклинаний. Стрелы, выпущенные мистическим лучником, могут огибать препятствия и пролетать сквозь препятствия. Достигнув вершин мастерства, мистический лучник может сразить даже самого могучего противника одной- единственной смертоносной стрелой. Мистическими лучниками становятся обычно следопыты- волшебники, возможны и другие комбинации. Лучника можно повстречать в любом месте, куда забредают эльфы-путешественники, однако далеко не все они с эльфами в хороших отношениях. Многие мистические лучники, особенно полуэльфы, используют эту эльфийскую традицию исключительно в личных целях и даже против самих эльфов. Роль: Мистический лучник несет смерть издалека, уничтожая врагов, пока его союзники сражаются с ними в ближнем бою. Его вклад в победу — град бьющих без промаха стрел. Этот класс — вершина развития искусства дальнего боя. Мировоззрение: Мистические лучники могут иметь любое мировоззрение. Эльфы и полуэльфы из их числа более склонны к свободомыслию и редко придерживаются принципиальных взглядов. Кроме того, среди мистических лучников эльфийских кровей не так много злодеев, так что чаще всего на этот путь встают добрые или нейтральные персонажи. КЗ: d10.
ТРЕБОВАНИЯ Чтобы стать мистическим лучником, персонаж должен соответствовать следующим критериям: Базовый модификатор атаки: +6. Черты: Стрельба вблизи, Прицельная стрельба, Уверенное владение оружием (длинный или короткий лук). Заклинания: Способность творить мистические заклинания 1 крута.
КЛАССОВЫЕ НАВЫКИ Классовыми навыками мистического лучника (и ключевыми характеристиками для этих навыков) являются Верховая езда (Лвк), Внимание (Мдр), Выживание (Мдр) и Скрытность (Лвк). Пункты навыков за уровень: 4 + модификатор Интеллекта.
ТАБЛИЦА: МИСТИЧЕСКИЙ ЛУЧНИК Ур БМА Стойк Реак Воля Особенности Заклинаний в день +1 +1 +1 +0 Волшебные стрелы (+1) — +2 +1 +1 +1 Заколдованная стрела +1 уровень к имеющемуся классу +3 +2 +2 +1 Волшебные стрелы (стихийные) +1 уровень к имеющемуся классу +4 +2 +2 +1 Самонаводящаяся стрела +1 уровень к имеющемуся классу +5 +3 +3 +2 Волшебные стрелы (дальнобойные) — +6 +3 +3 +2 Неостановимая стрела +1 уровень к имеющемуся классу +7 +4 +4 +2 Волшебные стрелы (стихийный взрыв) +1 уровень к имеющемуся классу +8 +4 +4 +3 Град стрел +1 уровень к имеющемуся классу +9 +5 +5 +3 Волшебные стрелы (мировоззренческие) — +10 +5 +5 +3 Стрела смерти +1 уровень к имеющемуся классу
ОСОБЕННОСТИ КЛАССА Ниже перечислены все особенности престиж-класса мистического лучника. Ношение брони и обращение с оружием:Мистические лучники умеют обращаться со всеми видами простого и особого оружия, со щитами, а также легкими и средними доспехами. Заклинания в день: На определенных уровнях персонаж получает дополнительные заклинания в день, как если бы он у получил уровень в том классе мистического заклинателя, который у него был до взятия престиж-класса. Он не получает иных преимуществ от того класса, кроме дополнительных ячеек заклинаний в день, знания новых чар (для спонтанных заклинателей) и увеличения УЗ. Если у мистического лучника до получения престиж-класса было несколько классов, дающих доступ к мистическим заклинаниям, он должен выбрать, к какому из классов он будет добавлять уровни для определения количества заклинаний в день. Волшебные стрелы (Св): На 1 уровне любая нематическая стрела, выпущенная мистическим лучником, становится магической и получает +1 (усиление) к атаке и урону. В отличие от магического оружия, создаваемого по обычным правилам, стрелы мистического лучника получают бонус без денежных затрат, но только если он выпускает их собственноручно. По мере получения новых уровней сила волшебных стрел мистического лучника растет. Стихийные и мировоззренческие свойства волшебных стрел (см. далее) мистический лучник может сменить раз в день, когда пополняет список подготовленных заклинаний или (если он спонтанный заклинатель) после полноценного восьмичасового отдыха. На 3 уровне любая немагическая стрела, которую мистический лучник выпускает из своего лука, получает одно из стихийных свойств: огненная, ледяная или грозы. На 5 уровне любая немагическая стрела, которую мистический лучник выпускает из своего лука, получает свойство дальнобойная. На 7 уровне любая немагическая стрела, которую мистический лучник выпускает из своего лука, получает одно из стихийных свойств: огненный взрыв, ледяной взрыв или грозовой взрыв. Эта особенность заменяет собой соответствующую особенность 3 уровня. На 9 уровне любая немагическая стрела, которую мистический лучник выпускает из своего лука, получает одно из мировоззренческих свойств: бунтарская, праведная, священная или нечестивая. Мистический лучник не может выбрать свойство, противоположное его собственному мировоззрению (так, принципиальный добрый мистический лучник не сможет сделать свои волшебные стрелы ни бунтарскими, ни 1нечестивыми). Бонусы, которые обеспечивает волшебный лук, действуют на волшебные стрелы как обычно. Применяется лишь наибольший бонус усиления. Повторяющиеся свойства не складываются. Заколдованная стрела (Св):На 2 уровне мистический лучник получает возможность поместить заклинание, бьющее по области, на выпущенную стрелу. Заклинание при этом срабатывает там, куда попадает стрела, а его дистанция заменяется дистанцией оружия мистического лучника. При промахе заклинание потрачено впустую. Время сотворения заклинания при этом не изменяется, а выстрел из лука становится завершающей частью этого процесса. Стрелу следует выпустить в тот же раунд, когда было сотворено заклинание, иначе оно считается потраченным впустую. Самонаводящаяся стрела (Св): На 4 уровне мистический лучник получает возможность выпустить стрелу в любую известную ему цель, находящуюся в пределах дистанции поражения его оружия — это единственное ограничение. Выпущенная стрела самостоятельно находит свою цель, огибая оказавшиеся у нее на пути препятствия; единственное, что может остановить ее полет, — это непреодолимое препятствие вроде глухой каменной стены. На этот выстрел не влияют модификаторы за укрытие и вероятность промаха из-за плохой видимости, но в остальном атака совершается по обычным правилам. Применение этой способности — основное действие (частью которого служит выстрел из лука). Мистический лучник может использовать эту способность один раз в день на 4 уровне и еще один раз в день дополнительно за каждые два уровня после 4, вплоть до максимума в четыре раза в день на 10 уровне. Неостановимая стрела (Св): На 6 уровне мистический лучник получает возможность выпустить стрелу в любую известную ему цель, находящуюся в пределах дистанции поражения его оружия — это единственное ограничение. Выпущенная стрела самостоятельно находит цель, двигаясь в ее направлении сквозь любые немагические препятствия, стены и т. п. (любой магический барьер, однако, останавливает ее полет). На этот выстрел не влияют модификаторы за укрытие, броню, щит и вероятность промаха из-за плохой видимости, но в остальном атака совершается по обычным правилам. Применение этой способности — основное действие (частью которого служит выстрел из лука). Мистический лучник может использовать эту способность один раз в день на 6 уровне и еще один раз в день дополнительно за каждые два уровня после 6, вплоть до максимума в три раза в день на 10 уровне. Град стрел (Св): Раз в день вместо своей основной атаки мистический лучник 8 уровня получает возможность выпустить по стреле в каждого из врагов, находящихся в пределах дистанции поражения его оружия, вплоть до максимума в одного врага за каждый уровень класса мистического лучника. Каждая атака совершается с наивысшим БМА лучника, но каждый из врагов может стать мишенью только для одной стрелы. Стрела смерти (Св): На 10 уровне мистический лучник может создать особую стрелу истребления. Существо, которому эта стрела причинит хотя бы 1 пункт урона, должно немедленно пройти испытание Стойкости и в случае провала умереть. СЛ этого испытания равна 20 + модификатор Харизмы мистического лучника. Процесс создания стрелы истребления длится один день, и действует она, только если ее выпускает из лука сам мистический лучник. Магия стрелы истребления полностью рассеивается через год. Одновременно у мистического лучника может быть только одна такая стрела.
МИСТИЧЕСКИЙ ТРИКСТЕР Немногие способны сравниться в хитрости и проворстве с мистическими трикстерами. Сочетая колдовское искусство со смекалкой вора и пройдохи, эти неуловимые авантюристы используют магию для усиления своих плутовских способностей. При помощи магических трюков мистический трикстер способен обчистить карманы, обезвредить ловушку и взломать замок, причем не подвергая себя излишней опасности. Особое удовольствие обманщик испытывает, когда его руки остаются чисты, а грозный и опасный враг оказывается с носом. Путь мистического трикстера подходит для плутов, стремящихся расширить свои возможности за счет активного применения магии. Сочетания классов плута и чародея или плута и барда — наиболее очевидный выбор для будущего мистического трикстера, хотя не исключены и иные варианты. Мистические трикстеры чаще всего придерживаются больших, густонаселенных, богатых городов, где улицы полны беспечных толстосумов, а талантливый мастер своего дела сумеет извлечь для себя наибольшую выгоду. Роль: Благодаря своему магическому искусству мистический трикстер может быть хитрее или незаметнее, чем любой рядовой плут. Дистанционные трюки значительно расширяют воровской арсенал трикстеров, а их способность наносить атаки исподтишка при помощи заклинаний и без необходимости брать противника в тиски делает их очень опасными противниками. Мировоззрение: Бее мистические трикстеры — знатные пройдохи и бедокуры, которые зарабатывают на жизнь воровством, так что среди них нет личностей, обремененных принципиальным мировоззрением. Хотя порой волшебники, любящие корпеть над книгами, и становятся мистическими трикстерами, больше всего среди них чародеев, придерживающихся хаотичного мировоззрения. КЗ: d6
ТРЕБОВАНИЯ Чтобы стать мистическим трикстером, персонаж должен соответствовать следующим критериям. Мировоззрение: Любое непринципиальное. Навыки: Механика 4, Изворотливость 4, Знание (магия) 4. Заклинания: Магическая рука и как минимум одно мистическое заклинание 2 круга или выше. Особое: Атака исподтишка +2d6.
КЛАССОВЫЕ НАВЫКИ Классовыми навыками мистического трикстера (и ключевыми характеристиками для этих навыков) являются Акробатика (Лвк), Блеф (Хар), Внимание (Мдр), Дипломатия (Хар), Знание (каждая область знаний — отдельный навык) (Инт), Изворотливость (Лвк), Колдовство (Инт), Лазание (Сил), Ловкость рук (Лвк), Маскировка (Хар), Механика (Лвк), Оценка (Инт), Плавание (Сил), Проницательность (Мдр) и Скрытность (Лвк). Пункты навыков за уровень: 4 + модификатор Интеллекта.
ОСОБЕННОСТИ КЛАССА Ниже перечислены все особенности престиж-класса мистического трикстера. Ношение брони и обращение с оружием: Мистические трикстеры не обучаются обращению с оружием и доспехами. Заклинания в день: На определенных уровнях персонаж получает дополнительные заклинания в день, как если бы он получил уровень в том классе заклинателя, который у него был до взятия престиж-класса. Он не получает иных преимуществ от того класса, кроме дополнительных ячеек заклинаний в день, знания новых чар (для спонтанных заклинателей) и увеличения УЗ. Если у мистического трикстера до получения престиж-класса было несколько классов, дающих доступ к заклинаниям, он должен выбрать, к какому из классов он будет добавлять уровни для определения количества заклинаний в день.
ТАБЛИЦА: МИСТИЧЕСКИЙ ТРИКСТЕР Ур БМА Стойк Реак Воля Особенности Заклинаний в день +0 +0 +1 +1 Дистанционный трюк +1 уровень к имеющемуся классу +1 +1 +1 +1 Атака исподтишка +1d6 +1 уровень к имеющемуся классу +1 +1 +2 +2 Импровизированная атака исподтишка 1 / день +1 уровень к имеющемуся классу +2 +1 +2 +2 Атака исподтишка +2d6 +1 уровень к имеющемуся классу +2 +2 +3 +3 Ловкий трюк 3 / день +1 уровень к имеющемуся классу +3 +2 +3 +3 Атака исподтишка +3d6 +1 уровень к имеющемуся классу +3 +2 +4 +4 Импровизированная атака исподтишка 2/день, ловкий трюк 4 / день +1 уровень к имеющемуся классу +4 +3 +4 +4 Атака исподтишка +4d6 +1 уровень к имеющемуся классу +4 +3 +5 +5 Невидимый вор, ловкий трюк 5 / день +1 уровень к имеющемуся классу +5 +3 +5 +5 Атака исподтишка +5d6, подлое заклинание +1 уровень к имеющемуся классу
Дистанционный трюк (Св): Мистический трикстер может применять Механику и Ловкость рук на расстоянии до 30 футов. При этом СЛ задачи увеличивается на 5, а брать результат 10 без броска кости нельзя. Объект, которым собирается манипулировать трикстер, должен весить не более 5 фунтов. Трикстер может использовать эту способность, только если у него есть хотя бы 1 пункт в соответствующем навыке. Атака исподтишка: Эта способность работает точно так же, как одноименная способность плута. Наносимый при помощи нее урон увеличивается на +1d6 на каждом втором уровне мистического трикстера (т. е. на 2, 4, 6, 8 и 10). Если у него уже есть модификаторы за атаку исподтишка, они складываются. Импровизированная атака исподтишка (Экс): Начиная с 3 уровня один раз в день мистический трикстер может объявить одну свою атаку (ближнего боя или дистанционную) атакой исподтишка (если атака дистанционная, ее цель должна находиться в пределах 30 футов от трикстера). Цель импровизированной атаки исподтишка не учитывает свой положительный модификатор Ловкости к КБ для этой атаки. Эта способность может быть использована против любой цели, но существа, невосприимчивые к критическим ударам, не получат дополнительного урона (хотя и они лишаются своего положительного модификатора Ловкости к КБ). Начиная с 7 уровня, мистический трикстер может применять эту способность дважды в день. Ловкий трюк (Св):Начиная с 5 уровня мистический трикстер получает возможность творить заклинания без словесных и жестовых компонентов, как при использовании черт Безжестовое заклинание и Безмолвное заклинание, за исключением того, что время прочтения и круг этих заклинаний остаются неизменными. Трикстер может использовать эту способность трижды в день на 5 уровне и еще один раз в день дополнительно за каждые два уровня после 5 вплоть до максимума в пять раз в день на 9 уровне. Невидимый вор (Св): Начиная с 9 уровня мистический трикстер может становиться невидимым (свободное действие), как если бы находился под действием заклинания высшая невидимость. В день он может быть невидимым количество раундов, равное его уровню мистического трикстера. Эти раунды необязательно должны идти подряд. Подлое заклинание:На 10 уровне мистический трикстер может прибавить урон своей атаки исподтишка к урону любого своего заклинания, если цели этого заклинания застигнуты врасплох. Это заклинание должно наносить своей цели прямой урон, а тип урона от атаки исподтишка будет полностью соответствовать типу урона от самого заклинания. Если заклинание подразумевает испытание, в результате которого цель может получить только половину урона (или не получить его вовсе), то это касается и урона от атаки исподтишка. PЫЦAPЬ-КОЛДУН Талантливые бойцы и заклинатели, рыцари-колдуны владеют редким среди магов умением сражаться, ставящим их в один ряд с воинами, варварами и прочими боевыми классами. Противники вполне справедливо опасаются встречи с рыцарями- колдунами — их эффективность на поле боя хорошо известна каждому. Тяжеловооруженные и тяжело бронированные противники становятся целью их сокрушительных заклинаний, а вражеским магам нечего противопоставить им в ближнем бою. Поскольку путь рыцаря-колдуна с самого начала связывает воедино магическое искусство и воинское мастерство, почти все они начинают с более чем одним классом, будь то сочетание воина с волшебником или следопыта с чародеем. Встречаются рыцари-колдуны там, где обучение магии неразрывно связано с боевой подготовкой. Роль: Рыцари-колдуны объединяют в себе роли бойцов и заклинателей — сейчас они мечут во врагов колдовское пламя, а секунду спустя уже разят их сверкающей сталью. Они чувствуют себя одинаково комфортно как в гуще сражения, так и за спинами соратников. Эта тактическая гибкость может стать решающим преимуществом, особенно когда истинная природа подстерегающего впереди врага неизвестна. Мировоззрение: Причин, по которым люди становятся рыцарями-колдунами, не меньше, чем причин, которые приводят их в подмастерья к волшебникам или в солдатские казармы, так что рыцарь-колдун может обладать любым мировоззрением. Однако баланс между мистическими штудиями и физическими тренировками помогает поддерживать только самодисциплина, так что большая часть таких персонажей все же придерживается принципиального мировоззрения. КЗ: d10.
ТРЕБОВАНИЯ Чтобы стать рыцарем-колдуном, персонаж должен соответствовать следующим критериям: Ношение брони и обращение с оружием: Способность обращаться со всеми видами особого оружия. Заклинания: Способность творить мистические заклинания 3 круга.
КЛАССОВЫЕ НАВЫКИ Классовыми навыками рыцаря-колдуна (и ключевыми характеристиками для этих навыков) являются Верховая езда (Лвк), Знание (высший свет) (Инт), Знание (магия) (Инт), Колдовство (Инт), Лазание (Сил), Плавание (Сил), Проницательность (Мдр) и Языкознание (Инт). Пункты навыков за уровень: 2 + модификатор Интеллекта.
ТАБЛИЦА: PЫЦAPЬ-КОЛДУН Ур БМА Стойк Реак Воля Особенности Заклинаний вдень +1 +1 +0 +0 Дополнительная боевая черта, всесторонняя подготовка — +2 +1 +1 +1 — +1 уровень мистического заклинателя +3 +2 +1 +1 — +1 уровень мистического заклинателя +4 +2 +1 +1 — +1 уровень мистического заклинателя +5 +3 +2 +2 Дополнительная боевая черта +1 уровень мистического заклинателя +6 +3 +2 +2 — +1 уровень мистического заклинателя +7 +4 +2 +2 — +1 уровень мистического заклинателя +8 +4 +3 +3 — +1 уровень мистического заклинателя +9 +5 +3 +3 Дополнительная боевая черта +1 уровень мистического заклинателя +10 +5 +3 +3 Критическое заклинание +1 уровень мистического заклинателя
ОСОБЕННОСТИ КЛАССА Ниже перечислены все особенности престиж-класса рыцаря- колдуна. Ношение брони и обращение с оружием: Рыцари-колдуны не обучаются обращению с оружием и доспехами. Дополнительная боевая черта: На 1 уровне рыцарь-колдун получает еще одну боевую черту. Это дополнение к тем чертам, которые любой персонаж получает по мере своего развития. Персонаж должен соответствовать всем требованиям черты, которую он хочет выбрать. Рыцарь-колдун получает еще по одной дополнительной боевой черте на 5 и 9 уровне. Всесторонняя подготовка: Рыцарь-колдун прибавляет свой уровень к уровню в классе воина, когда определяет, соответствует ли он требованиям той или иной черты (если у рыцаря-колдуна нет ни одного уровня в классе воина, уровни рыцаря-колдуна считаются уровнями воина). То же самое касается черт, которые требуют наличия определенного уровня заклинателя. Заклинания в день: На определенных уровнях персонаж получает дополнительные заклинания в день, как если бы он получил уровень в том классе мистического заклинателя, который у него был до взятия престиж-класса. Он не получает иных преимуществ от того класса, кроме дополнительных ячеек заклинаний в день, знания новых чар (для спонтанных заклинателей) и увеличения УЗ. Если у рыцаря-колдуна до получения престиж-класса было несколько классов, дающих доступ к мистическим заклинаниям, он должен выбрать, к какому из классов он будет добавлять уровни для определения количества заклинаний в день. Критическое заклинание (Св): На 10 уровне рыцарь-колдун, подтвердив критический удар, может сотворить заклинание в качестве быстрого действия. Среди целей или в области действия этого заклинания в обязательном порядке должна быть жертва этого критического удара. Сотворение этого заклинания не провоцирует внеочередные атаки. Заклинатель обязан иметь при себе все необходимые компоненты, а все внешние факторы, которые могут вызвать провал попытки мистического заклинания, действуют как обычно.
ТАНЦОР ТЕНЕЙ Цивилизованные народы всегда боялись ночи и стремились защитить себя от созданий тьмы стенами домов или светом костров. И все же в незапамятные времена нашлись те, кто решил, что единственный путь к победе над тьмой лежит сквозь саму тьму. Они стали первыми танцорами теней. Танцоры теней живут на границе света и тьмы, а подвластное им искусство плетения теней делает их непревзойденными шпионами и лазутчиками. Их не связывают ни общие взгляды на мораль, ни груз общих традиций — по этому пути следуют самые разные люди, которых объединяет лишь способность по достоинству оценить его возможности. Это и маги, незримо творящие свое колдовство и тут же вновь растворяющиеся в темноте, и бойцы, прекрасно знающие, какое преимущество может обеспечить эффект неожиданности. Кое-кто из них воспринимает свою новую роль буквально и становится настоящим мастером таинственной и неуловимой красоты танца теней. Впрочем, природа теневых танцоров ближе всего тем, кто зарабатывает на жизнь шпионажем, обманом и воровством. Роль: Танцоры теней отправляются на поиски приключений по самым разным причинам. Они считаются незаменимыми соратниками, их высоко ценятся за непревзойденное умение оставаться незамеченными и наносить удар там, где враг ожидает его меньше всего. Нет ничего удивительного в том, что в команде эти персонажи чаще всего играют роль разведчиков и шпионов. Мировоззрение: Благодаря своей (отчасти заслуженной) репутации двуличных обманщиков, танцорами теней редко становятся приверженцы принципиальных взглядов; более того, большая часть их талантов направлена как раз на то, чтобы избежать бдительного ока представителей закона. Несмотря на связь с тьмой, танцоры теней не испытывают склонности ни к злу, ни к добру. Тьма для них — просто тьма; это их инструмент, и этому инструменту не присуще ни одно из тех качеств, которыми наделяют его непосвященные. КЗ: d8.
ТРЕБОВАНИЯ Чтобы стать теневым танцором, персонаж должен соответствовать следующим критериям: Навыки: Скрытность 5, Исполнение (танец) 2. Черты: Боевые рефлексы, Уворот, Подвижность.
КЛАССОВЫЕ НАВЫКИ Классовыми навыками танцора теней (и ключевыми характеристиками для этих навыков) являются Акробатика (Лвк), Блеф (Хар), Внимание (Мдр), Дипломатия (Хар), Изворотливость (Лвк), Исполнение (Хар), Ловкость рук (Лвк), Маскировка (Хар) и Скрытность (Лвк). Пункты навыков за уровень: 6 + модификатор Интеллекта.
ТАБЛИЦА: ТАНЦОР ТЕНЕЙ Ур БМА Стойк Реак Воля Особенности +0 +0 +1 +0 Мастер незаметности +1 +1 +1 +1 Уклонение, ночное зрение, невероятное уклонение +2 +1 +2 +1 Воровской прием, теневая иллюзия, призыв тени +3 +1 +2 +1 Зов теней, теневой прыжок 40 футов +3 +2 +3 +2 Смягчение удара, невероятное уклонение+ +4 +2 +3 +2 Воровской прием, теневой прыжок 80 футов +5 +2 +4 +2 Скользкий разум +6 +3 +4 +3 Теневой прыжок 160 футов, сила теней +6 +3 +5 +3 Воровской прием +7 +3 +5 +3 Уклонение+, теневой прыжок320 футов, владыка теней
ОСОБЕННОСТИ КЛАССА Ниже перечислены все особенности престиж-класса танцора теней. Ношение брони и обращение с оружием: Танцоры теней умеют обращаться с дубинками, арбалетами (ручными, легкими и тяжелыми), кинжалами (любыми), дротиками, булавами, моргенштернами, боевыми посохами, рапирами, мягкими дубинками, короткими луками (простыми и композитными), короткими мечами и легкими доспехами, но не умеют обращаться со щитами. Мастер незаметности (Св): Танцор теней может использовать навык Скрытность, даже если ему негде спрятаться от чужих глаз. Для этого ему нужно просто находиться не далее 10 футов от области низкой освещенности (не считая его собственной тени). Уклонение (Экс): Если танцор теней успешно проходит испытание Реакции, в результате которого наносимый ему урон уменьшается вдвое, он вообще не получает этого урона. Эта способность достается ему на 2 уровне и действует, только если танцор теней облачен в легкие доспехи (или вообще обходится без брони). Ночное зрение (Экс): На 2 уровне танцор теней получает ночное зрение, которое действует на расстоянии 60 футов. Если у него уже есть ночное зрение, область его действия увеличивается на 30 футов. Невероятное уклонение (Экс): Начиная со второго уровня танцора теней нельзя застать врасплох, и он не теряет положительный модификатор Ловкости к КБ, если его противник невидим. Танцор теней все же теряет его, если не может двигаться, а также если противник успешно применит против него финт. Если у танцора теней уже есть особенность невероятное уклонение, полученная от другого класса, он автоматически получает невероятное уклонение*. Воровской прием: На 3 уровне (и на каждом следующем третьем уровне) танцор теней получает способность, которая работает точно так же, как одноименная классовая способность плута. Танцор теней не может выбирать один и тот же прием дважды. Если у него уже есть доступ к продвинутым приемам, он может выбрать как простой, так и продвинутый прием. Теневая иллюзия (Пс): Когда танцор теней достигает 3 уровня, он получает возможность создавать зрительные иллюзии. Эта способность действует в точности как заклинание немой образ, УЗ которого равно уровню танцора теней. Персонаж может воспользоваться этой способностью один раз в день за каждые два уровня танцора теней. СЛ испытания этой способностью связана с Харизмой заклинателя. Призыв тени (Св): На 3 уровне танцор теней получает возможность призвать тень — призрачную нежить. В отличие от большинства своих сородичей, эта сущность обладает тем же мировоззрением, что и призвавший ее персонаж, и не умеет порождать отродий. Призванная тень получает +4 к испытаниям Воли, которые она проходит, чтобы уменьшить урон от позитивной энергии, и ее нельзя изгнать или взять под контроль, как любую другую тень. Эта тень разумна, обладает даром речи и становится верным спутником персонажа. Количество ПЗ тени равно половине общего количества ПЗ танцора теней. Значения БМА, Стойкости, Реакции и Воли тень перенимает от своего хозяина. В остальном параметры сущности полностью совпадают с параметрами тени, описанной в «Бестиарии». Если эта тень будет уничтожена или если танцор теней изгонит ее по собственной воле, он должен пройти испытание Стойкости со СЛ 15. При успехе ничего не происходит. При провале танцор теней получает один постоянный отрицательный уровень. Уничтоженную или изгнанную тень можно призвать повторно не ранее чем через 30 дней. Зов теней (Пс): На 4 уровне танцор теней может создавать теневые подобия различных существ и явлений. Эта способность действует в точности как заклинание теневое воплощение, УЗ которого соответствует уровню танцора теней. Персонаж может воспользоваться этой способностью один раз в день и еще по разу в день за каждые два уровня после 4 (2 раза в день на 6 уровне, 3 раза в день на 8 и 4 раза в день на 10). По достижении 10 уровня эта способность начинает действовать как заклинание высшее теневое воплощение. СЛ испытаний против этой способности зависит от Харизмы заклинателя. Теневой прыжок (Св): На 4 уровне танцор теней получает способность путешествовать между тенями, как при помощи двери в пространстве. Эта способность работает, только если начальная и конечная точка прыжка располагаются на клетках с низким уровнем освещенности. При помощи этой способности танцор теней может совершить любое количество прыжков в день, главное, чтобы их суммарная дистанция не превышала 40 футов. Это может быть как один прыжок длиной 40 футов, так и четыре прыжка длиной 10 футов каждый. Обратите внимание, что прыжок менее чем на 10 футов с точки зрения дневного лимита считается прыжком на 10 футов. За каждые два уровня после 4 дневной лимит прыжков удваивается (80 футов на 6 уровне, 160 футов на 8 и 320 футов на 10). Смягчение удара (Экс): Начиная с 5 уровня раз в день танцор теней получает шанс избежать удара, который стал бы для него смертельным. Эта способность работает точно так же, как одноименный продвинутый воровской талант. Невероятное уклонение+ (Экс): Начиная с 5 уровня танцора теней больше нельзя взять в тиски. Плут при этом не может атаковать его исподтишка, взяв в тиски, если только уровень плута не превышает уровень танцора теней на 4. Если у танцора теней уже есть полученная от другого класса особенность невероятное уклонение (см. выше), уровни в этих классах складываются для определения того, какой минимальный уровень плута нужен для взятия персонажа в тиски. Скользкий разум (Экс):На 7 уровне танцор теней становится менее восприимчивым к заклинаниям очарования. Эта способность работает точно так же, как одноименный продвинутый воровской талант. Сила теней (Пс): На 8 уровне танцор теней получает возможность взывать к разрушительной силе теней. Эта способность работает в точности как заклинание теневое разрушение, УЗ которого соответствует уровню танцора теней. Персонаж может воспользоваться этой способностью один раз в день и еще раз в день начиная с 10 уровня. СЛ испытаний этой способностью связана с Харизмой заклинателя. Уклонение+ (Экс): Эта способность, которую танцор теней получает на 10 уровне, работает точно так же, как уклонение (см. выше), за исключением того, что танцор теней, который проваливает испытание Ловкости, получает не весь причитающийся ему урон, а только половину. Владыка теней (Св): На 10 уровне танцор теней, находящийся в области с низким уровнем освещенности, получает СУ 10/- и +2 (удача) ко всем испытаниям. Кроме того, если танцор теней наносит критический удар противнику, находящемуся в области низкой освещенности, противник слепнет на 1d6 раундов. Заклинание, подготовленное при помощи этой способности, занимает ячейку на один круг выше обычного. Если заклинание, подготовленное при помощи этой способности, доступно заклинателю и как сакральное, и как мистическое, его нельзя творить как заклинание более низкого круга с помощью этой способности. На 1 уровне теург может подготавливать заклинания 1 круга одного из своих классов в ячейках 2 круга другого своего класса. На каждом нечетном уровне после этого круг заклинаний, на который действует эта способность, повышается, вплоть до максимального 5 круга на 9 уровне (их теургу придется готовить как заклинания 6 круга). Компоненты заклинаний при этом остаются прежними, но само заклинание творится в соответствии с правилами того класса, для которого оно было подготовлено. Спонтанные заклинатели могут сотворять таким образом только уже подготовленные заклинания класса, подготавливающего чары, даже если это заклинание уже было сотворено. Например, жрец / чародей / теург может использовать эту способность для спонтанного сотворения благословения как одного из чародейских заклинаний 2 крута, но только если персонаж подготовил это благословение как сакральное заклинание 1 круга, и неважно, творил он его в этот день или еще нет. Синтез заклинаний (Св): На 10 уровне теург получает возможность сотворить два заклинания разных классов одновременно. Оба заклинания должны иметь одинаковое время сотворения. Параметры каждого из заклинаний теург задает независимо. Цель, на которую воздействуют оба заклинания, получает штраф -2 к испытаниям против каждого из них. Сам же теург при этом получает +2 к проверкам УЗ для преодоления УкМ. Теург может использовать эту способность один раз в день.
ХРАНИТЕЛЬ ТАЙН Хранитель тайн — собиратель древней мудрости. Письменное слово, загадки и мистическое знание — смысл его жизни. Как никто иной, он понимает, что знание есть сила, и с готовностью отвергает мирские богатства и славу ради нового знания. Постоянное самообучение шаг за шагом приближает его к великой цели — интеллектуальному совершенству. Отвергая мимолетные удовольствия и буйство чувств, свойственные окружающим, хранитель тайн посвящает свою жизнь обретению мудрости. В конце концов деньги утекают сквозь пальцы, страсти утихают, плоть увядает, и только сила разума может расти бесконечно. Престиж-класс хранителя тайн мало что может предложить незаклинателям. Более того, прежде чем стать истинным приверженцем традиций и учений хранителей тайн, персонаж должен изучить несколько заклинаний школы прорицания. Большинство хранителей тайн начинает свой путь в качестве жрецов или волшебников, но взять этот престиж-класс может любой заклинатель, способный творить достаточно широкий спектр заклинаний школы прорицания. Роль: Жизнь хранителя тайн проходит в учении, исследованиях и длительных экспедициях. Хотя первые два занятия и обеспечивают им в народе репутацию книжных червей, последнее волей-неволей вынуждает искать взаимовыгодного сотрудничества с бывалыми путешественниками и искателями приключений, способными обеспечить безопасность экспедиции и самого ученого в обмен на доступ к его невероятно обширным познаниям и колдовскому искусству. Многие хранители тайн попрекают своих коллег, предпочитающих отсиживаться в уютной тишине храмов и библиотек, указывая на то, что в книгах можно найти лишь устаревшие сведения и что новое знание следует извлекать из окружающего мира самостоятельно. Эти наиболее активные из хранителей тайн нередко присоединяются к группам искателей приключений, считая путешествие лучшим способом пополнить сокровищницу знаний. Мировоззрение: Большинство хранителей тайн не утруждает себя бессмысленными философскими категориями вроде этики, а потому придерживается нейтральных, нейтральных добрых и нейтральных злых взглядов на мир. КЗ: d6.
ТРЕБОВАНИЯ Чтобы стать хранителем тайн, персонаж должен соответствовать следующим критериям: Навыки: Два любых Знания по 7 пунктов в каждом. Черты: Три любые метамагические и/или созидательные черты, а также Эксперт (знание (любое)). Заклинания: Способность творить семь любых заклинаний школы прорицания, одно из которых должно быть не ниже 3 круга.
КЛАССОВЫЕ НАВЫКИ Классовыми навыками хранителя тайн (и ключевыми характеристиками для этих навыков) являются Дипломатия (Хар), Дрессировка (Хар), Знание (каждая область знаний — отдельный навык) (Инт), Исполнение (Хар), Использование магических устройств (Хар), Колдовство (Инт), Лечение (Мдр), Оценка (Инт) и Языкознание (Инт). Пункты навыков за уровень: 4 + модификатор Интеллекта.
ОСОБЕННОСТИ КЛАССА Ниже перечислены все особенности престиж-класса хранителя тайн. Ношение брони и обращение с оружием: Хранители тайн не обучаются обращению с оружием и доспехами. Заклинания в день: На определенных уровнях персонаж получает дополнительные заклинания в день, как если бы он получил уровень в том классе заклинателя, который у него был до взятия престиж-класса. Он не получает иных преимуществ от того класса, кроме дополнительных ячеек заклинаний в день, знания новых чар (для спонтанных заклинателей) и увеличения УЗ. Если у хранителя тайн до получения престиж-класса было несколько классов, дающих доступ к заклинаниям, он должен выбрать, к какому из классов он будет добавлять уровни для определения количества заклинаний в день. Секрет: На 1 уровне и на каждом втором уровне после этого (3, 5, 7 и 9) хранитель тайн выбирает один открывшийся ему секрет из таблицы секретов хранителя тайн. Чтобы выяснить, какие из этих секретов ему доступны, нужно сложить модификатор Интеллекта хранителя тайн и его уровень. Каждый секрет можно выбрать только один раз. Премудрость: На 2 уровне хранитель тайн прибавляет половину своего уровня к проверкам любого Знания. Кроме 4 того, Знание для него перестает считаться навыком, требующим обучения. Модификаторы этой особенности складываются с модификаторами эрудиции барда. Дополнительный язык: Хранитель тайн может выучить любой новый язык на 4 и на 8 уровне. Великая премудрость (Экс): На 6 уровне хранитель тайн обретает глубочайшее понимание волшебных предметов. Каждый раз, когда хранитель тайн пытается изучить магический предмет и узнать его свойства, он получает бонус +10 (ситуативный) к проверкам Колдовства. Истинная премудрость (Экс): На 10 уровне знания хранителя тайн становятся поистине обширными. Раз в день он может использовать эту способность, чтобы воспроизвести эффекты заклинания знание легенд или анализ чар. Если эта способность используется как знание легенд, время сотворения равно 1 минуте, вне зависимости от того, сколько ин формации уже известно об объекте исследования.
ТАБЛИЦА: ХРАНИТЕЛЬ ТАЙН Ур БМА Стойк Реак Воля Особенности Заклинаний в день +0 +0 +0 +1 Секрет +1 уровень к имеющемуся классу +1 +1 +1 +1 Премудрость +1 уровень к имеющемуся классу +1 +1 +1 +2 Секрет +1 уровень к имеющемуся классу +2 +1 +1 +2 Дополнительный язык +1 уровень к имеющемуся классу +2 +2 +2 +3 Секрет +1 уровень к имеющемуся классу +3 +2 +2 +3 Великая премудрость +1 уровень к имеющемуся классу +3 +2 +2 +4 Секрет +1 уровень к имеющемуся классу +4 +3 +3 +4 Дополнительный язык +1 уровень к имеющемуся классу +4 +3 +3 +5 Секрет +1 уровень к имеющемуся классу +5 +3 +3 +5 Истинная премудрость +1 уровень к имеющемуся классу
ТАБЛИЦА: СЕКРЕТЫ ХРАНИТЕЛЯ ТАЙН Уровень+мод. Инт Секрет Эффект Самоучка 4 пункта в умении, в котором у персонажа нет ни одного пункта Тайны телесного здоровья Дополнительная черта Живучесть Тайны внутренней силы +2 к испытаниям Воли Тайны жизненных сил +2 к испытаниям Стойкости Тайны проворства +2 к испытаниям Реакции Атакующий прием +1 к атакам Защитный прием +1 (уклонение) к КБ Прикладное знание Одна любая черта Мистическое открытие 1 дополнительное заклинание 1 круга* Второе мистическое открытие 1 дополнительное заклинание 2 круга* *Как если бы оно было получено благодаря высокому значению характеристики.
ГЛАВА 12: ВЕДЕНИЕ ИГРЫ Одно дело — играть персонажа, отправившегося на поиски приключений, и совсем другое — вести игру. У ведущего куда больше работы, но он может получить совершенно особое удовольствие от создания мира, который могут исследовать его друзья. Кто же он такой — ведущий? Рассказчик: В первую очередь ведущий рассказывает историю. Он описывает мир и его обитателей; именно благодаря ведущему игроки взаимодействуют с этим миром. Ведущему необходимо умение связно повествовать о том, что происходит с героями. Импровизатор: Ведущему приходится много соображать на ходу. Ему предстоит разбираться во всем, что придумают его игроки, справляться со сложными ситуациями и реагировать на действия персонажей достаточно быстро, чтобы темп игры не слишком замедлялся и игроки не скучали. Он все время на сцене, игроки постоянно видят и слышат его выступление. Арбитр: Ведущий разрешает все спорные вопросы. Все книги с правилами, включая эту, служат его инструментами, но его слово -= закон. Ему не следует злоупотреблять этим, раздражая игроков, но и излишняя мягкость тоже мешает. Он должен быть справедлив и последователен в применении правил. Автор: Ведущий трудится не только во время игровой встречи. Ему приходится заблаговременно продумывать для игры приключения, действующих лиц, особые предметы, заклинания, миры, божеств, чудовищ и все остальное. Он поддерживает развитие сюжета и темп игры. Игрок: Ведущему в рамках одной-единственной встречи приходится играть множество разных персонажей, и эта игра ничуть не менее значима, чем игра остальных сидящих за столом.
НАЧАЛО КАМПАНИИ Прежде чем начинать, вам надо определиться, что у вас будет за игра. Возможно, ваши заметки расползутся по десятку блокнотов. Возможно, вы будете вносить параметры своих персонажей в электронный документ или записывать их на листочках бумаги. А может быть, вы будете просто держать в голове общий план. Но как-то подготовиться к игре вам придется. Некоторые ведущие любят создавать так называемую «песочницу» для игроков, в которой можно идти куда угодно и исследовать что угодно. В этом случае вам важно знать, что и где в этой песочнице находится. Все, что вы подготовите для игры заранее, сбережет вам нервы и время во время игровой встречи. Мало того, предварительная подготовка элементов мира очень способствует его постоянству и связности: для игроков мир сильно теряет в достоверности, если ведущий на прошлой встрече называл трактирщика Радимусом, а сегодня там вдруг оказалась трактирщица Пенелопа. Готовьтесь заранее, чтобы трактирщики у вас не путались, да и все остальное тоже. Разумеется, в ядре любой кампании лежит приключение — будь то серия заранее продуманных сюжетов или песочница с множеством возможностей и открытым концом. Откуда берутся эти приключения? Источников два. Либо вы сами придумываете приключение, либо пользуетесь уже опубликованным. У обоих вариантов есть свои достоинства и недостатки, а в течение долгой кампании вы можете как угодно комбинировать эти варианты.
ОПУБЛИКОВАННЫЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ Опубликованные приключения — ваши лучшие друзья. Ведущему в любом случае приходится уделять время подготовке игры — и если времени у вас мало, вам на помощь придет приключение, придуманное кем-то другим. Изучая, как именно составляются опубликованные приключения, вы будете оттачивать навыки создания своих. Взяв опубликованное приключение, вы по сути передаете всю работу по созданию сюжета и детализации другому автору, что позволяет вам сосредоточиться на самом процессе игры. Пользуясь уже опубликованным приключением, следует помнить, что его автор не знает ваших игроков так, как их знаете вы. Если ваши игроки — параноики и все время подозревают добрых персонажей ведущего в злых умыслах, то приключение про доброго жреца, который окажется принявшим человеческую форму демоном, этой группе вряд ли подойдет. Не бойтесь вносить изменения в такие приключения в процессе чтениях их перед игрой или прямо во время игры. Если кто-то из игроков написал в предыстории персонажа, что его отца убил вождь орков, а сам он пошел на поиски приключений, чтобы однажды этому орку отомстить, возьмите хобгоблинского вождя из приключения и замените его на орочьего. Подгонка приключения под группу и ее стиль игры — это важная часть работы ведущего, которая может сделать игру куда более увлекательной. Paizo Publishing предлагает множество отдельных готовых приключений в линейке Pathfinder Modules, а также ежемесячно выпускаемые кампании Pathfinder Adventure Path. Узнать об этих ресурсах больше можно на сайте paizo.com. СОЗДАНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ Есть множество способов создать приключение. Классический состоит в том, чтобы просто написать все заранее. У него есть огромный недостаток: это уйма работы. Если это приключение собираетесь проводить только вы сами, то вам хватит общих набросков по сюжету, карты того места, где происходят события, блоков параметров и технической информации для сцен — и все. Записывайте только то, что может быть трудно вспомнить во время игры. Создавая приключение, помните: это не рассказ, не роман и не фильм. Главными героями приключения будут персонажи игроков, а они при подготовке не присутствуют. Поэтому намечайте сценарий, но не вдавайтесь в мельчайшие детали. Вы можете предполагать, как будут развиваться события, но чем меньше у вас ожиданий по поводу того, что будут делать персонажи игроков, и чем больше вы заготовите деталей мира вокруг них (описаний мест, планов своих персонажей, блоков параметров и так далее), тем лучше вы будете готовы к неожиданностям, когда игроки начнут действовать. Есть три элемента приключений, которые вам стоит подготовить заранее, чтобы сэкономить время потом: блоки параметров, сцены и сокровища.
БЛОКИ ПАРАМЕТРОВ Блоки параметров — одна из самых технически сложных частей игры. Они есть у каждого персонажа, каждого чудовища и даже у каждой белки в лесу. К счастью, вам не нужно подготавливать их для каждой белки — только для самых важных персонажей ведущего и чудовищ, с которыми, скорее всего, будут иметь дело герои. В «Бестиарии» вы найдете более 300 заранее подготовленных блоков параметров для чудовищ, и это только начало — вы можете с тем же успехом пользоваться блоками параметров из любых иных бестиариев или приключений. Бывает полезно переписать блок параметров на небольшую карточку или в отдельный документ, который вы выведете себе на экран ноутбука во время игры. Такие карточки обычно пригождаются не по одному разу. Блоки параметров — это краткая версия листа персонажа. Пример такого блока вы найдете на стр. 487 этой книги; список сокращений, используемых в нем, находится на стр. 11-13. Более подробная информация по чтению блоков параметров и примеры того, как они могут выглядеть, есть в «Бестиарии».
СЦЕНЫ В ядре любого приключения лежат сцены. Сцена — это некое столкновение или происшествие, которое ставит перед персонажами игроков проблему или задачу для решения. Чаще всего это бой с чудовищами или враждебными персонажами ведущего, но есть и немало других вариантов: коридор с ловушками, политические переговоры с подозрительным правителем, опасный переход через непрочный подвесной мост, неловкий спор с дружественным персонажем ведущего, подозревающим, что герой его предал — в общем, что угодно, что создает драматическую ситуацию. Интеллектуальные задачки, эффектное раскрытие характера персонажа, применение навыков персонажа — все это может быть частью сцены. Однако сложнее всего с точки зрения подготовки боевые сцены. Подготавливая боевую сцену, вы первым делом решаете, насколько опасным и трудным оно должно получиться, а затем по порядку производите действия, описанные ниже.
СЛОЖНОСТЬ СЦЕНЫ СЛОЖНОСТЬ КО равен... Легкая СУГ-1 Средняя СУГ Серьезная СУГ+1 Трудная СУГ+2 Эпическая СУГ+3
Шаг 1 — определяете СУГ: Определите среднее значение уровня персонажа в группе — вы получите средний уровень группы (сокращенно СУГ). Округлите получившееся число до ближайшего целого (это исключение из общего правила «округлять вниз»). По умолчанию боевые сцены рассчитываются на группу из 4—5 участников. Если у вас в группе шесть и более игроков, добавьте 1 к их СУГ. Если игроков трое или меньше, вычтите 1. Пример: у вас в группе 6 игроков, у двоих из них персонажи 4 уровня, а у четверых — 5 уровня. Их СУГ равен 6 (в сумме у них 28 уровней, делим на 6 игроков, округляем вверх, добавляем 1 к получившемуся результату). Шаг 2 — определяете КО сцены: Класс опасности (или КО) — это число, отражающие степень опасности чудовища, ловушки или чего-то еще. Сверьтесь с таблицей «Сложность сцены», чтобы определить, какой КО подойдет вашей группе в зависимости от ее СУГ, а также от того, на сколько опасным для нее вы хотите сделать это событие. Шаг 3 — собираете сцену из подходящих элементов: Определите общую сумму опыта за событие по таблице «Опыт за сцену» на стр. 432. При этом у вас получится «бюджет опыта» для события. Любому противнику, ловушке или иной опасности соответствует количество опыта, зависящее от их КО, как указано в таблице. Составляя событие, просто добавляйте в него существ, ловушки и опасности, чтобы суммарный опыт за них не превышал общий бюджет опыта за событие. Обычно имеет смысл начинать с самых опасных угроз (то есть имеющих высокий КО), добавляя мелкие в последнюю очередь. Предположим, вы составляете для группы из 6 персонажей 8 уровня серьезную боевую сцену с оравой горгулий (каждая из которых имеет КО 4) и их вожаком — каменным великаном (КО 8). СУГ равен 9 — и, согласно таблице «Сложность сцены», серьезным для игроков будет столкновение с КО 10 и с бюджетом в 9 600 опыта (см. таблицу «Опыт за сцену» на стр. 432). Каменный великан с КО 8 стоит 4 800 опыта, что оставляет вам бюджет в 4 800 опыта на горгулий. У последних КО 4 у каждой, то есть каждая стоит по 1 200 опыта — это значит, что в группу противников вы можете добавить 4 горгульи. Вы вправе вместо этого оставить только трех горгулий, а на оставшиеся 1 200 опыта взять трех небольших земляных элементалей (каждый из них имеет КО 1 и стоит 300 опыта) — прислужников, помогающих каменному великану.
ЗА СЦЕНУ КО Total XP 1-3 4-5 6+ 1/8 1/6 1/4 1/3 1/2 1 200 1 600 2 400 3 200 1 070 4 800 1 600 1 200 6 400 2 130 1 600 1 070 9 600 3 200 2 400 1 600 12 800 4 270 3 200 2 130 19 200 6 400 4 800 3 200 25 600 8 530 6 400 4 270 38 400 12 800 9 600 6 400 51 200 17 100 12 800 8 530 76 800 25 600 19 200 12 800 102 400 34 100 25 600 17 100 153 600 51 200 38 400 25 600 204 800 68 300 51 200 34 100 307 200 102 000 76 800 51 200 409 600 137 000 102 400 68 300 614 400 205 000 153 600 102 400 819 200 273 000 204 800 137 000 1 228 800 410 000 307 200 204 800 1 638 400 546 000 409 600 273 000
КО ДЛЯ НЕСКОЛЬКИХ СУЩЕСТВ Количество существ Общий КО 1 существо КО 2 существа КО +2 3 существа КО +3 4 существа КО +6 6 существ КО +5 8 существ КО +6 12 существ КО +7 16 существ КО +8
КО персонажей: Для существ, количество КЗ которых зависит исключительно от уровня их классов, а не от народа или вида (таковы, например, народы, описанные в главе 2), КО для боя подсчитывается чуть иначе, чем для чудовищ и даже чудовищ с уровнями классов. КО существа, имеющего уровни классов персонажей игроков, но не имеющего КЗ от вида или народа, равен его общему уровню классов -1. Если у существа есть только уровни в классах персонажей ведущего (вроде бойца или адепта — см. стр. 480), то его КО равен его общему уровню в классах -2. Если при этом КО получается меньше 1, то каждый шаг после 1 берется из следующей последовательности: 1/2, 1/3, 1/4, 1/6, 1/8. Сцены с высоким КО: Опыт за сцену с высоким КО можно подсчитывать долго. Если речь идет об одинаковых противниках, то вы вправе объединить их, воспользовавшись таблицей «КО для нескольких существ», получить один суммарный КО за всех и по нему уже определять количество опыта. Например, по этой таблице 4 существа с КО 8 (по 4800 опыта за каждого) приравниваются к существу с КО 12 (19 200 опыта). Поправки к КО по ситуации: Вы можете менять КО чудовища, добавляя ему КЗ, шаблоны или уровни в классах (как это делать, подробнее описано в «Бестиарии»). Также вы можете подкорректировать обстоятельства, в которых чудовище встретится персонажам. Ниже приведены три примера, которые помогут вам освоиться. Местность дающая преимущество игрокам: Если чудовище находится в плохих для него условиях (например, йети в жаркой пещере с лавой или огромный дракон в тесной комнате), то у персонажей игроков есть преимущество. При начислении опыта за такую сцену уменьшите его КО на 1. Местность дающая преимущество противникам: Обычно чудовищ можно встретить в краях, где они чувствуют себя хозяевами. Встреча с аболетом глубоко под водой не увеличивает его КО — неважно, могут ли при этом персонажи игроков дышать водой. Но если местность неожиданным образом сильно влияет на ход событий (например, персонажи игроков дерутся с противником, наделенным слепозрением, в зоне, где невозможно зажечь свет), то вы можете, если хотите, увеличить КО такой сцены на 1. Снаряжение для персонажей ведущего: Вы можете значительно повысить или понизить мощь персонажа ведущего с уровнями класса при помощи снаряжения. Обычную стоимость снаряжения персонажей ведущего вы найдете в главе 14 в таблице «Снаряжение персонажей ведущего» на стр. 486. Если персонаж ведущего, с которым столкнулась группа, не имеет снаряжения, то его КО снижается на 1 (отсутствие снаряжения должно действительно ослаблять такого персонажа). Если у него есть снаряжение, эквивалентное обычному снаряжению персонажа игрока соответствующего уровня (как показано в таблице «Богатство персонажей в зависимости от уровня» на стр. 433), то его КО повышается на 1. Будьте осторожны, выдавая персонажу все это снаряжение, особенно на высоких уровнях: это быстро исчерпывает ваш «бюджет» сокровищ в приключении.
НАЧИСЛЕНИЕ ОПЫТА В ролевой игре Pathfinder персонажи становятся сильнее, побеждая чудовищ, справляясь с препятствиями и завершая приключения. За это они получают пункты опыта. Вы можете начислять опыт сразу после преодоления каждого препятствия, но зачастую это выбивает из игрового процесса. Лучше распределять его в конце игровой встречи. Если кто-то, набрав опыта, перейдет при этом на следующий уровень, он не будет всех отвлекать во время встречи, внося поправки в лист своего персонажа, а сделает это между встречами. Ведите учет КО всех чудовищ, ловушек, препятствий и прочих труди разделите получившееся число на количество персонажей. У вас получится количество опыта, которое дол жен получить каждый из них. Приблизительное начисление опыта: Сложите числа из колонки «Индивидуальный опыт» в таблице «Опыт за сцену» для группы соответствующего размера. В данном случае всё посчитали за вас — вам надо только сложить опыт за отдельные КО и начислить его каждому персонажу игрока. Опыт за достижения: Вы можете начислять дополнительный опыт, когда персонажи завершают какую-то важную часть сюжета или добиваются невероятного результата. Обычно такой опыт выдается в количестве, равном опыту за два КО, соответствующих СУГ группы. За особенно длинные или сложные сюжеты вознаграждение может быть и больше — это решает ведущий.
ДОБЫЧА Как правило, чем выше уровни персонажей игроков, тем герои богаче. В ролевой игре Pathfinder по умолчанию предполагается, что персонажи примерно одного уровня имеют сопоставимое количество волшебных предметов и иных сокровищ. Поскольку основным источником дохода для них служит добыча, полученная в приключениях, ведущему важно продуманно располагать сокровища на пути героев. Для упрощения учета количество денег и вещей, которые находят искатели приключений, зависит от КО опасностей, с которыми справляются персонажи игроков. В конце каждой встречи начисляйте опыт всем участвовавшим в деле героям. Опыт за каждый бой, ловушку или иное достижение не зависит от уровня группы. Но обычно нет смысла начислять опыт за КО, который ниже СУГ на 10 и более. Ситуации, которые решались полностью с помощью ролевого элемента игры, обычно имеют КО, равный СУГ (но особенно легкие или особенно сложные случаи могут иметь более низкий или высокий КО).
ТАБЛИЦА: БОГАТСТВО ПЕРСОНАЖЕЙ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ УРОВНЯ Ур* Богатство 1 000 зм З 000 зм 6 000 зм 10 500 зм 16 000 зм 23 500 зм ЗЗ 000 зм 46 000 зм 62 000 зм 82 000 зм 108 000 зм 160 000 зм 185 000 зм 240 000 зм 315 000 зм 410 000 зм 530 000 зм 685 000 зм 880 000 зм * Для персонажа игрока 1 уровня см. таблицу «Стартовое богатство персонажа» на стр. 154 в главе 6.
СТОИМОСТЬ ДОБЫЧИ ЗА СЦЕНУ СУГ Медленный Темп игры Быстрый 170 зм 260 зм 400 зм 350 зм 550 зм 800 зм 550 зм 800 зм 1200 зм 750 эм 1 150 зм 1700 зм 1 000 зм 1 550 зм 2 300 зм 1 350 зм 2 000 зм 3 000 зм 1 750 зм 2 600 зм 3 900 зм 2 200 зм 3 350 эм 5 000 зм 2 850 зм 4 250 зм 6 400 зм 3 650 зм 5 450 зм 8 200 зм 4 650 зм 7 000 зм 10 500 зм 6 000 зм 9 000 зм 13 500 эм 7 750 зм 11 600 зм 17 500 зм 10 000 зм 15 000 зм 22 000 зм 13 000 зм 19 500 зм 29 000 зм 16 500 зм 25 000 зм 38 000 зм 22 000 зм 32 000 зм 48 000 зм 28 000 зм 41 000 зм 62 000 зм 35 000 зм 53 000 зм 79 000 зм 44 000 зм 67 000 зм 100 000 зм
Существует два способа начисления опыта. Один из них точнее, но вам может понадобиться калькулятор. Второй проще, но менее точный. Точное начисление опыта: По окончании игровой встречи возьмите список всех КО всех задач, успешно решенных группой, и посмотрите в таблице «Опыт за сцену», в колонке «Общий опыт», сколько опыта ей полагается за каждый КО. Сложите опыт за все КО задач, которые они решают. Чем выше КО, тем более богатого вознаграждения следует ожидать.
В таблице «Стоимость добычи за сцену» на стр. 433 указаны ориентировочные суммы, которыми могут располагать (как в деньгах, так и в снаряжении) персонажи определенных уровней. Эта таблица рассчитана на «среднее» фэнтези; в «низком» фэнтези персонажи могут быть вдвое беднее, в «высоком» — вдвое богаче. Как правило, часть добытых сокровищ так или иначе теряется либо расходуется (например, свитки и зелья) в процессе приключений, а наименее интересная для героев часть — продается за полцены, чтобы купить что-то другое. При помощи таблицы «Богатство персонажей в зависимости от уровня» на стр. 433 можно также определить стоимость снаряжения персонажей, начинающих приключение с уровня выше первого, — например, для нового персонажа, созданного взамен погибшего. При этом нельзя тратить на одну вещь больше половины всех своих денег. Обычно рекомендуется, чтобы персонажи, начинающие с уровнем выше первого, тратили примерно 25% своих денег на оружие, 25% на доспехи и иные средства защиты, 25% на прочие волшебные предметы, 15% на расходники вроде зелий, свитков или жезлов, а 10% — на немагическое снаряжение либо оставляли их в виде монет. На практике персонажи разных типов будут сдвигать распределение для этого «обычно» в разные стороны — например, мистический заклинатель не тратит почти ничего на оружие, но возьмет больше прочих волшебных предметов и расходников. В таблице «Стоимость добычи за сцену» на стр. 433 указано, сколько добычи должен получать персонаж игрока после типичной сцены или иного события, в зависимости от своего уровня и темпа повествования (медленный, средний или быстрый). Легкие сцены должны давать добычу на 1 уровень ниже, чем СУГ; серьезные, трудные и эпические — на 1,2 и 3 уровня выше соответственно. Если вы играете в низкое фэнтези, разделите эти числа на два; если в высокое, удвойте. Бои против других персонажей обычно втрое доходнее боев с чудовищами — ведь на персонажах есть снаряжение. Это можно компенсировать, разбавив приключение боями, где добычи почти или совсем не будет. Животные, растения, конструкции, неразумная нежить, жижи и ловушки — прекрасные варианты для сцен, в которых добычи не предвидится. С другой стороны, если персонажи очень долго воюют с противниками, у которых нет или почти нет сокровищ, дайте им шанс обзавестись сокровищами чуть позже, чтобы компенсировать нехватку добычи. Желательно, чтобы в руки героев не попадали волшебные предметы стоимостью, превышающей половину бюджета персонажа. Ведущему стоит позаботиться об этом перед тем, как давать группе волшебные сокровища.
ГРУДА СОКРОВИЩ Порой бывает достаточно сказать игрокам, что их персонажи нашли драгоценных камней на 5 000 зм и ювелирных изделий на 10 000 зм, но штрихи и детали делают игру ярче. Когда сокровища обретают форму и цвет, это не только оживляет игровой мир, но и может привести к новым приключениям. Ниже приведены способы, которыми вы сможете случайным образом определять, какие сокровища попались персонажам. Хотя для многих вещей указана конкретная стоимость, ведущий может ее менять, как сочтет нужным. Обычно проще всего начинать заполнение сокровищницы с волшебных предметов — можно даже выбирать их случайно, пользуясь таблицами из главы 15. Как только основная часть сокровищницы будет распределена, все прочее можно будет оставить в виде монет или немагических вещей, стоимость которых определяет ведущий. Монеты: Монеты бывают медные, серебряные, золотые и платиновые. Серебряные и золотые используются чаще всего, но вы можете менять пропорции как вам нужно. Курс монет приведен в начале главы 6. Драгоценные камни: Вы можете вводить в игру камни любой стоимости, однако помните, что некоторые из них обычно намного дороже других. Ориентируйтесь на приведенную ниже классификацию камней, когда наполняете ими сундуки для сокровищ. Дешевые поделочные камни (10 зм): Агат, азурит, бирюза, голубой кварц, жемчуг (мелкий речной), гематит, лазурит, малахит, обсидиан, родохрозит, тигровый глаз. Дорогие поделочные камни (50 зм): Гелиотроп, горный хрусталь, кварц (розовый или дымчатый), оникс, перидот, сард, сардоникс, сердолик, халцедон, хризопраз, циркон, цитрин, яшма. Полудрагоценные камни (100 зм): Аметист, гагат, гранат (красный или зеленый), жадеит, жемчуг (белый, золотой, розовый или серебристый), коралл, турмалин, хризоберилл, шпинель (красная, зеленая или коричневая), янтарь. Драгоценные камни (500 зм):Аквамарин, александрит, гранат (фиолетовый), жемчуг (черный), шпинель (синяя), топаз (золотой). Редкие драгоценные камни (1000 зм):Звездный сапфир (голубой или черный), изумруд, корунд (огненный или пурпурный), опал (белый, черный или огненный), голубой сапфир. Редчайшие драгоценные камни (5000 зм и более): Алмаз, гиацинт, изумруд (особенно яркий и прозрачный), рубин. Немагические сокровища: В эту весьма широкую категорию входят ювелирные украшения, дорогая одежда, алхимические вещества, искусно сделанные вещи, мешки и ящики с товарами и многое другое. В отличие от драгоценных камней, у многих из этих предметов есть определенная в таблицах стоимость — но вы всегда можете ее увеличить, украсив предмет инкрустацией, позолотой или чем-нибудь еще либо переведя его в категорию искусно сделанных. Новых свойств предметы от этого не обретают — украшенный изумрудами искусно сделанный скимитар из холодного железа может стоить 40 000 зм, но в бою он столь же эффективен, как просто искусно сделанный скимитар из холодного железа, стоящий 330 зм. Ниже вы найдете несколько примеров немагических сокровищ и их стоимости. Предмет искусства (100 зм и более): Большинство предметов искусства — картин, скульптур, художественных книг, красивой одежды и т. д., — если только они не сделаны из драгоценных материалов, ценится за качество работы. Часто такие предметы неудобны для транспортировки или легко повреждаются, что делает их добычу и вынос из подземелий отдельным приключением. Бижутерия (50 зм):В эту категорию попадают сравнительно небольшие ювелирные поделки — кольца, браслеты и серьги из таких материалов, как латунь, бронза, медь, слоновая кость или экзотическое дерево, иногда инкрустированные маленькими или дефектными камнями. Ювелирные украшения (100—500 зм): Большая часть ювелирных украшений делается из серебра, золота, жадеита или кораллов, нередко с полудрагоценными или небольшими драгоценными камнями. Кроме колец, браслетов и серег, встречаются такие ювелирные украшения, как броши, ожерелья и декоративные нарукавники. Дорогие ювелирные украшения (500 зм и более): Настоящие драгоценные украшения делаются из золота, мифрала, платины и иных редких металлов. Они бывают всех тех же типов, что и просто ювелирные украшения, но к ним добавляются короны, скипетры и иные крупные вещи. Искусно сделанные вещи (100—300 зм): В эту категорию входит искусно сделанное оружие, доспехи и рабочие инструменты — их описания и стоимость вы найдете в главе 6. Полезное снаряжение (менее 1000 зм): В главе 6 перечислено много обычных предметов и алхимических субстанций, которые можно поместить в сокровищницу. Изрядная часть из них легко транспортируется и стоит немалых денег. Замки, символы религий, подзорные трубы, бутылки с вином и расшитая одежда могут стать сокровищами. Это относится и к товарам: к примеру, 10 фунтов шафрана стоят 150 зм. Карты сокровищ и другая информация: Такие вещи, как карты, ведущие к кладам, документы на дома и корабли, списки информаторов или членов гильдий, тоже могут обнаружиться среди сокровищ. Они стоят столько, сколько решит ведущий, и эти предметы зачастую могут послужить завязкой для новых приключений. Волшебные предметы:Разумеется, найти волшебный предмет — большая радость для искателя приключений. Хотя при выборе предмета для добычи ведущему следует быть осмотрительным, игроки чаще всего предпочитают именно находить волшебные предметы, а не покупать их на рынке — так что нет ничего дурного в том, чтобы подкидывать в виде добычи именно такие предметы, которые пригодятся героям. В главе 15 приведен обширный список волшебных предметов (с указанием их стоимости). Хотя обычно ведущему стоит заранее подумать о том, как именно доставшийся игрокам волшебный предмет'' повлияет на дальнейшую кампанию, порой бывает до-. вольно весело определять волшебные предметы в сокровищнице случайным образом. Для этого ведущий вычитает из общей суммы сокровищ среднюю стоимость предмета выбранной им категории (согласно таблице - ниже), а потом бросает кости и сверяется с соответствующей колонкой таблицы «Случайные волшебные предметы» на стр. 493 в главе 15, чтобы определить, что же герои обнаружили в сокровищнице. Но будьте с этим аккуратны! Везение или невезение слишком легко может утопить вашу игру в сокровищах — или наоборот, сделать ее слишком скудной на ценную добычу. Здесь как нигде потребуется здравый смысл ведущего.
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2024-06-17; просмотров: 61; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.217.128 (0.077 с.) |