Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Уровень мистического заклинателяСодержание книги
Поиск на нашем сайте 1 или ниже — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — 25 или выше
У соратника есть снаряжение, соответствующее его уровню (см. главу 14). Он может принадлежать к любому народу и классу, но его мировоззрение не должно быть противоположным вашему по любой оси (добро—зло, принципиальность—хаос). Вы получаете штраф -1 к своему значению Лидерства при попытке привлечь соратника не своего мировоззрения. Соратник не считается членом группы при распределении пунктов опыта. Вместо этого вы каждый раз делите уровень соратника на свой и умножаете результат на количество полученных вами пунктов опыта. Это число вы добавляете к текущему опыту соратника. Если он получает достаточно опыта, чтобы сократить разрыв с вами до одного уровня, он не приобретает новый уровень: у него остается количество пунктов опыта на 1 меньше, чем нужно для перехода на следующий уровень. Количество Последователей (По Уровням): У вас может быть не более указанного количества последователей соответствующего уровня. Они похожи на соратников, но гораздо слабее. Поскольку последователи обычно отстают от вас на 5 и более уровней, они редко бывают эффективны в бою. Последователи не получают опыта и не поднимают свой уровень. При переходе на новый уровень сверяйтесь с таблицей «Лидерство», чтобы определить, способны ли вы привлечь еще последователей, некоторые из которых могут быть более высокого уровня, чем прежние. Уровень уже имеющегося соратника по таблице не меняется — он растет в соответствии с набранным им опытом.
ЛИХОЙ НАТИСК (БОЕВАЯ) (SPIRITED CHARGE) Ваша верховая атака с разбега наносит чудовищный урон. Требования:Верховая езда 1 пункт, Бой верхом, Удар на скаку. Преимущества: Применяя атаку с разбега верхом, вы наносите двойной урон оружием ближнего боя, тройной — кавалерийской пикой.
ЛОВКИЙ МАНЕВР (БОЕВАЯ) (AGILE MANEUVERS) Применяя боевые маневры, вы полагаетесь на скорость вместо грубой силы. Преимущества: Определяя МБМ, вы добавляете к БМА и модификатору размера бонус Ловкости вместо бонуса Силы (см. главу 8). Без черты: Определяя МБМ, вы прибавляете к БМА модификаторы Силы и размера.
ЛОВЛЯ СТРЕЛ (БОЕВАЯ) (SNATCH ARROWS) Вы можете на лету ловить стрелы и другие снаряды, выпущенные из дистанционного оружия. Требования:Лвк 15, Мастер кулачного боя, Отбивание стрел. Преимущества: Применяя черту Ловля стрел, вы можете не просто отбить летящий в вас снаряд, а схватить его. Ручное метательное оружие можно немедленно бросить назад в того, кто его кинул (даже если это не ваш ход), или оставить себе. Для применения этой черты вам нужна хотя бы одна свободная рука.
ЛЮБИМАЯ ШКОЛА МАГИИ (SPELL FOCUS) Выберите школу магии. Вашим заклинаниям этой школы теперь труднее противостоять. Преимущества: Добавьте +1 к сложности всех испытаний против ваших заклинаний выбранной школы магии. Примечание: Вы можете брать эту черту несколько раз. Ее эффекты не складываются. Каждый раз, когда вы ее берете, она применяется к новой школе магии.
ЛЮБИМАЯ ШКОЛА МАГИИ+ (GREATER SPELL FOCUS) Выберите школу магии, для которой вы уже взяли черту Любимая школа магии. Вашим заклинаниям этой школы теперь еще труднее противостоять. Требования:Любимая школа магии. Преимущества: Добавьте +1 к сложности всех испытаний против ваших заклинаний выбранной школы магии. Этот модификатор складывается с полученным от черты Любимая школа магии. Примечание: Вы можете брать эту черту несколько раз. Ее эффекты не складываются. Каждый раз, когда вы ее берете, она применяется к новой школе, для которой вы уже взяли черту Любимая школа магии.
МАКСИМИЗИРОВАННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ (МЕТАМАГИЧЕСКАЯ) (MAXIMIZE SPELL) Ваши заклинания дают максимально возможный эффект. Преимущества: Все числовые переменные заклинания, к которому применили эту черту, получают максимальные значения. Это не влияет на испытания и встречные проверки; черта также не работает для заклинаний без случайно определяемых переменных. Максимизированное заклинание занимает ячейку на три круга выше, чем круг самого заклинания. одновременно максимизированное и мощное (благодаря соответствующей черте), получает отдельно преимущества от обеих черт: максимальный базовый результат плюс еще половина от полученного при броске костей результата.
МАСТЕР ИМПРОВИЗАЦИИ (БОЕВАЯ) (CATCH OFF-GUARD) Вы поражаете противников умением применять необычное и импровизированное оружие. Преимущества: Вы не получаете штрафов за применение импровизированного оружия в ближнем бою. Невооруженные противники считаются застигнутыми врасплох, когда вы атакуете их импровизированным оружием. Без черты: На атаки импровизированным оружием налагается штраф -4.
МАСТЕР КОНТРЗАКЛИНАНИЙ (IMPROVED COUNTERSPELL) Вы умеете нейтрализовывать одни чары другими. Преимущества: Вы можете применять в качестве контрзаклинаний чары той же школы и более высокого круга, чем нейтрализуемое заклинание. Без черты: Вы можете нейтрализовывать заклинание только другим таким же или специально предназначенным для нейтрализации соответствующего заклинания.
МАСТЕР КРИТИЧЕСКИХ УДАРОВ (БОЕВАЯ) (CRITICAL MASTERY) Ваши критические удары дают два дополнительных эффекта. Требования:Критическая точность, любые две критические черты, 14 уровень воина. Преимущества: Когда вы наносите критический удар, вы можете в дополнение к урону применить эффекты двух критических черт. Без черты: Вы можете применить к каждому критическому удару эффекты только одной критической черты.
МАСТЕР КУЛАЧНОГО БОЯ (БОЕВАЯ) (IMPROVED UNARMED STRIKE) Вы умеете драться без оружия. Преимущества: Вы считаетесь вооруженным даже без оружия. Это значит, что вы не провоцируете внеочередные атаки, когда атакуете без оружия, и можете наносить при этом смертельный или несмертельный урон по своему выбору. Без черты: Без этой черты вы считаетесь безоружным, когда деретесь голыми руками, и можете наносить только несмертельный урон.
МАСТЕР ЩИТА (БОЕВАЯ) (SHIELD MASTER) Вы великолепно деретесь щитом. Требования:Удар щитом+, Обращение со щитом, Таран щитом, Парное оружие, БМА +11. Преимущества: Вы не получаете никаких штрафов на атаки щитом, если у вас в другой руке оружие. Вы добавляете свой бонус усиления от щита к атакам щитом и урону, как если бы это был бонус усиления оружия.
МАСТЕР-РЕМЕСЛЕННИК (MASTER CRAFTSMAN) Ваши ремесленные навыки позволяют вам создавать некоторые волшебные вещи. Требования:5 пунктов в любом Ремесле или Профессии. Преимущества: Выберите один навык Ремесла или Профессии, в котором у вас есть хотя бы 5 пунктов. Вы получаете +2 ко всем его проверкам, а пункты в этом навыке считаются вашим УЗ для взятия черт Создание волшебного оружия и доспехов и Создание волшебных вещиц. Вы можете создавать волшебные предметы с помощью этих черт, используя пункты навыков в качестве УЗ, а проверки этих навыков — вместо проверок Колдовства. Сложность создания вещи возрастает по обычным правилам, если вы не соответствуете каким-то требованиям (например, не имеете нужных заклинаний — см. подробности в главе 15). Вы не можете создавать с помощью этой черты предметы для завершения или активации заклинаний. Без черты: Только заклинатели могут брать черты Создание волшебного оружия и доспехов и Создание волшебных вещиц.
МИСТИЧЕСКИЙ ДОСПЕХ (БОЕВАЯ) (ARCANE ARMOR TRAINING) Вы умеете колдовать в доспехах. Требования:Ношение легкой брони, УЗ 3. Преимущества: Совершив быстрое действие, вы можете на один раунд снизить вероятность провала мистических заклинаний из-за доспеха на 10%.
МИСТИЧЕСКИЙ ДОСПЕХ+ (БОЕВАЯ) (ARCANE ARMOR MASTERY) Вы хорошо умеете колдовать в доспехах. Требования:Мистический доспех, Ношение средней брони, УЗ 7. Преимущества: Совершив быстрое действие, вы можете на один раунд снизить вероятность провала мистических заклинаний из-за доспеха на 20%. Этот эффект заменяет эффект от Мистического доспеха, а не складывается с ним.
МОЛНИЕНОСНАЯ РЕАКЦИЯ (LIGHTNING REFLEXES) Вы быстро реагируете на опасность. Преимущества: Вы получаете +2 к испытаниям Реакции.
МОЛНИЕНОСНАЯ РЕАКЦИЯ+ (IMPROVED LIGHTNING REFLEXES) Вы умеете уворачиваться от опасностей. Требования:Молниеносная реакция. Преимущества: Раз в день вы можете перебросить результат испытания Реакции. Вы должны объявить, что применяете эту способность, до того, как ведущий сообщит вам последствия испытания. Вы должны использовать результат второго броска, даже если он хуже.
МОЩНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ (МЕТАМАГИЧЕСКАЯ) (EMPOWER SPELL) Вы усиливаете заклинание, благодаря чему оно наносит больше урона. Преимущества: Все числовые переменные мощного заклинания увеличиваются в полтора раза (включая значения, выпавшие на костях и бонусы к этим значениям). Это не влияет на испытания, встречные проверки и чары, у которых нет переменных. Мощное заклинание занимает ячейку на два круга выше, чем крут самого заклинания.
НАПИСАНИЕ СВИТКОВ (СОЗИДАТЕЛЬНАЯ) (SCRIBE SCROLL) Требования:УЗ 1. Преимущества: Вы можете создавать свитки, вкладывая в них известные вам заклинания. Написание свитка занимает 2 часа, если его цена 250 зм или меньше; в прочих случаях оно занимает 1 день за каждые 1 000 зм цены. При написании свитка вы применяете материалы, стоящие половину его цены. Подробности смотрите в правилах создания волшебных предметов, глава 15.
НЕОЖИДАННЫЙ ВЫПАД (БОЕВАЯ) (SHATTER DEFENSES) Вы умеете пользоваться уязвимым состоянием противника. Требования:Уверенное владение оружием, Демонстрация силы, БМА +6, Обращение с оружием. Преимущества: Когда вы попадаете по потрясенному, напуганному или впавшему в панику противнику, он считается застигнутым врасплох по отношению к вам до конца вашего следующего хода. Это относится ко всем вашим следующим атакам в этом раунде.
НОШЕНИЕ ЛЕГКОЙ БРОНИ (БОЕВАЯ) (SHATTER DEFENSES) Вы хорошо умеете двигаться в легких доспехах. Преимущества: Когда вы облачены в доспех, который умеете носить, штраф за доспех применяется только к проверкам навыков, связанных с Силой и Ловкостью. Без черты: Если персонаж облачен в доспех, носить который не умеет, штраф за доспехи налагается на все атаки и навыки, для применения которых нужно двигаться. Примечание: Все персонажи, кроме волшебников, монахов и чародеев, имеют на старте черту Ношение легкой брони. Им не нужно брать ее отдельно.
НОШЕНИЕ СРЕДНЕЙ БРОНИ (БОЕВАЯ) (ARMOR PROFICIENCY, MEDIUM) Вы хорошо умеете двигаться в средних доспехах. Требования:Ношение легкой брони. Преимущества: См. Ношение легкой брони. Без черты: См. Ношение легкой брони. Примечание: Варвары, воины, друиды, жрецы, паладины и следопыты имеют на старте черту Ношение средней брони. Им не нужно брать ее отдельно.
НОШЕНИЕ ТЯЖЕЛОЙ БРОНИ (БОЕВАЯ) (ARMOR PROFICIENCY, HEAVY) Вы хорошо умеете двигаться в тяжелых доспехах. Требования:Ношение легкой брони, Ношение средней брони. Преимущества: См. Ношение легкой брони. Без черты: См. Ношение легкой брони. Примечание: Воины и паладины имеют на старте черту Ношение тяжелой брони. Им не нужно брать ее отдельно. ОБМАНЩИК (DECEITFUL) Вы умеете обманывать людей как словом, так и внешностью. Преимущества: Вы получаете +2 к проверкам Блефа и Маскировки. Если у вас 10 или больше пунктов в одном из этих навыков, бонус к нему увеличивается до +4.
ОБРАЩЕНИЕ С БАШЕННЫМ ЩИТОМ (БОЕВАЯ) (TOWER SHIELD PROFICIENCY) Вы умеете драться с башенным щитом в руках. Требования:Обращение со щитом. Преимущества: Когда у вас в руках башенный щит, штраф за доспехи от него налагается только на навыки, зависящие от Силы и Ловкости. Без черты: Если вы не умеете обращаться со щитом, штраф за доспехи от него налагается на все атаки и навыки, для применения которых нужно двигаться, включая Верховую езду. Примечание: Воины изначально имеют дополнительную черту Обращение с башенным щитом. Им не нужно брать ее отдельно.
ОБРАЩЕНИЕ С ОСОБЫМ ОРУЖИЕМ (БОЕВАЯ) (MARTIAL WEAPON PROFICIENCY) Выберите вид особого оружия. Вы умеете обращаться с ним в бою. Преимущества: Вы атакуете этим оружием без штрафов за неумение с ним обращаться. Без черты: Пользуясь оружием, с которым вы не умеете обращаться, вы получаете штраф -4 к атакам. Примечание: Варвары, воины, паладины и следопыты изначально умеют обращаться со всем особым оружием. Им не нужно брать эту черту отдельно. Вы можете выбирать эту черту несколько раз. Каждый раз она относится к новому виду оружия.
ОБРАЩЕНИЕ С ПРОСТЫМ ОРУЖИЕМ (БОЕВАЯ) (SIMPLE WEAPON PROFICIENCY) Вы умеете использовать простое оружие. Преимущества: Вы атакуете простым оружием без штрафов за неумение с ним обращаться. Без черты: Пользуясь оружием, с которым вы не умеете обращаться, вы получаете штраф -4 к атакам. Примечание: Все персонажи, кроме друидов, монахов и волшебников, изначально умеют обращаться с простым оружием. Им не нужно брать эту черту.
ОБРАЩЕНИЕ С ЭКЗОТИЧЕСКИМ ОРУЖИЕМ (БОЕВАЯ) (EXOTIC WEAPON PROFICIENCY) Выберите один вид экзотического оружия — например, шипастую цепь или кнут. Вы умеете с ним обращаться и использовать любые приемы и особые свойства этого оружия. Требования:БМА +1. Преимущества: Вы атакуете этим оружием без штрафов за неумение обращаться с ним. Без черты: Пользуясь оружием, с которым вы не умеете обращаться, вы получаете штраф -4 к атакам. Примечание: Вы можете выбирать эту черту несколько раз, для разных видов оружия.
ОБРАЩЕНИЕ СО ЩИТОМ (БОЕВАЯ) (SHIELD PROFICIENCY) Вы умеете драться со щитом в руках. Преимущества: Когда у вас в руках щит (кроме башенного), штраф за доспехи от щита налагается только на навыки, зависящие от Силы и Ловкости. Без черты: Если вы не умеете обращаться со щитом, штраф за доспехи от него налагается на все атаки и навыки, для применения которых нужно двигаться. Примечание: Барды, варвары, воины, друиды, жрецы, паладины и следопыты изначально имеют дополнительную черту Обращение со щитом. Им не нужно брать ее отдельно.
ОБШИРНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ (МЕТАМАГИЧЕСКАЯ) (WIDEN SPELL) Вы можете увеличивать область применяемых вами заклинаний. Преимущества: Вы способны увеличить область действия чар в форме взрыва, эманации или облака на 100% по каждому измерению. Обширное заклинание занимает ячейку на 3 круга выше, чем крут самого заклинания. Если у заклинания нет области действия одного из перечисленных типов, эта черта к нему неприменима.
ОТБИВАНИЕ СТРЕЛ (БОЕВАЯ) (DEFLECT ARROWS) Вы умеете отмахиваться от стрел и других летящих в вас предметов. Требования:Лвк 13, Мастер кулачного боя. Преимущества: Для применения этой черты у вас должна быть свободна хотя бы одна рука. Один раз в раунд, когда в вас попадает атака из дистанционного оружия, вы можете отбить ее, не получив урона. Это не требует действий, но вы должны знать про атаку и не быть застигнуты врасплох. Особенно крупные летящие в вас предметы (например, глыбы или снаряды осадных орудий), а также заклинания и эффекты естественных дистанционных атак отбивать нельзя.
ОТВЕТНЫЙ УДАР (БОЕВАЯ) (STRIKE BACK) Вы можете бить по врагам, атакующим вас из-за пределов вашей зоны досягаемости, ударяя по их тянущимся к вам конечностям или оружию. Требования:БМА +11. Преимущества: Вы можете подготовить действие, чтобы совершить атаку в ближнем бою по противнику, который вас атакует в ближнем бою, даже если он находится за пределами вашей зоны досягаемости. ПАРНОЕ ОРУЖИЕ (БОЕВАЯ) (TWO-WEAPON FIGHTING) Вы умеете драться парным оружием. Требования:Лвк 15. Преимущества: Штрафы за бой двумя предметами оружия для вас снижены на 2 для ведущей руки и на 6 для неведущей. См. «Парное оружие» в главе 8. Без черты: Если у вас есть оружие в неведущей руке, вы можете совершать им еще одну атаку в раунд. При этом вы получаете штраф -6 к своей атаке или атакам ведущей рукой и -10 к атаке неведущей рукой. Если в неведущей руке одноручное оружие, то оба штрафа становятся на 2 меньше. Безоружный удар всегда считается ударом одноручным оружием.
ПАРНОЕ ОРУЖИЕ+ (БОЕВАЯ) (IMPROVED TWO-WEAPON FIGHTING) Вы хорошо умеете драться парным оружием. Требования:Лвк 17, Парное оружие, БМА +6. Преимущества: Вы получаете вторую атаку в раунд оружием в неведущей руке, но со штрафом -5. Без черты: Вы можете совершать оружием в неведущей руке только одну атаку в раунд.
ПАРНОЕ ОРУЖИЕ++ (БОЕВАЯ) (GREATER TWO-WEAPON FIGHTING) Вы великолепно деретесь парным оружием. Требования:Лвк 19, Парное оружие, Парное оружие+, БМА +11. Преимущества: Вы получаете третью атаку в раунд оружием в не ведущей руке, но со штрафом -10.
ПАРНОЕ ПАРИРОВАНИЕ (БОЕВАЯ) (TWO-WEAPON DEFENSE) Вы умеете защищаться, сражаясь парным оружием. Требования:Лвк 15, Парное оружие. Преимущества: Если у вас в руках двустороннее оружие или два предмета оружия (и это не естественное оружие и не кулаки), вы получаете +1 (щит) к КБ. Если вы уходите в защиту или в глухую оборону, этот модификатор увеличивается до +2.
ПОВЫШЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ (МЕТАМАГИЧЕСКАЯ) (HEIGHTEN SPELL) Вы можете придавать заклинанию более высокий круг. Преимущества: У повышенного заклинания круг меняется на более высокий (но не выше 9). В отличие от прочих метамагических черт, Повышенное заклинание г действительно повышает круг заклинания, влияя на сложность испытаний и его способность пробивать сферу неуязвимости. Повышенное заклинание занимает ячейку своего нового круга.
ПОДВИЖНОСТЬ (БОЕВАЯ) (MOBILITY) Вы легко двигаетесь сквозь гущу сражения. Требования:Лвк 13, Уворот. Преимущества: Вы получаете бонус +4 (уклонение) к КБ против внеочередных атак, когда двигаетесь сквозь зону досягаемости противника или покидаете ее. Во всех случаях, когда не применяется модификатор Ловкости к КБ, бонус уклонения также не применяется. Бонусы уклонения складываются, в отличие от большинства прочих бонусов.
ПОДЧИНЕНИЕ НЕЖИТИ (COMMAND UNDEAD) При помощи темного искусства некромантии вы подчиняете нежить, превращая ее в своих слуг. Требования:Классовая особенность, позволяющая проводить негативную энергию. Преимущества: В качестве основного действия вы можете потратить одно из своих применений способности, позволяющей проводить энергию, для подчинения нежити в радиусе 30 футов от вас Нежить при этом проходит испытание Воли, успешно пройденное испытание отменяет эффект способности. Сложность испытания для нее равна 10 + ½ вашего уровня жреца + модификатор вашей Харизмы. При провале нежить подчиняется вам и выполняет приказы в меру 1 способностей, как под воздействием заклинания власть над нежитью. Разумная нежить каждый день получает возможность пройти новое испытание, чтобы избавиться от вашей власти. Вы можете управлять любым количеством мертвецов, пока сумма их КЗ не превосходит ваш уровень жреца. Когда вы проводите энергию таким образом, других эффектов она не дает (не лечит и не наносит урона существам). Если нежить находится под чужим контролем, вы должны совершить встречную проверку Харизмы, когда ваши приказы, и приказы вашего оппонента противоречат друг другу.
ПОМЕХА ДЛЯ ЗАКЛИНАНИЙ (БОЕВАЯ) (DISRUPTIVE) Вы способны не позволять заклинателям творить чары. Требования:6 уровень воина. Преимущества: Сложность оборонительного сотворения заклинаний для любого противника в вашей зоне досягаемости возрастает на 4. Это работает, только если вы знаете, где именно находится противник, и способны совершать внеочередные атаки, направленные на него. Если все ваши внеочередные атаки израсходованы, то черта не работает.
ПРЕГРАДА (БОЕВАЯ) (STEP UP) Вы можете догнать противника, пытающегося отойти от вас. Требования:БМА +1. Преимущества: Когда противник на соседней клетке пытается сделать широкий шаг прочь от вас, вы можете тут же в качестве прерывающего действия сделать широкий шаг сами на любую клетку, где вы снова окажетесь вплотную к противнику. После этого вы не можете в свой следующий ход делать широкий шаг. Если вы перемещаетесь в свой следующий ход, вычтите из перемещения 5 футов.
ПРЕДРАСПОЛОЖЕННОСТЬ К МАГИИ (MAGICAL APTITUDE) Вы разбираетесь в заклинаниях и волшебных предметах. Преимущества: Вы получаете +2 к проверкам Колдовства и Использования магических устройств. Если у вас 10 или более пунктов в одном из этих навыков, бонус к нему увеличивается до +4.
ПРЕОДОЛЕВАЮЩАЯ МАГИЯ (SPELL PENETRATION) Ваши заклинания хорошо преодолевают устойчивость к магии. Преимущества: Вы получаете +2 к проверкам УЗ для преодоления УкМ.
ПРЕОДОЛЕВАЮЩАЯ МАГИЯ+ (GREATER SPELL PENETRATION) Ваши заклинания еще лучше преодолевают устойчивость к магии. Требования:Преодолевающая магия. Преимущества: Вы получаете еще +2 к проверкам УЗ для преодоления УкМ существа. Этот бонус складывается с полученным от черты Преодолевающая магия.
ПРИВЫЧНОЕ ОРУЖИЕ (БОЕВАЯ) (WEAPON SPECIALIZATION) Вы умеете наносить особенно сильный урон одним привычным вам видом оружия. Выберите вид оружия (включая безоружный удар и захват), для которого у вас уже есть черта Уверенное владение оружием. Вы наносите дополнительный урон, когда пользуетесь этим оружием. Требования:Обращение с (выбранным) оружием, Уверенное владение (выбранным) оружием, 4 уровень воина. Преимущества: Вы получаете +2 ко всем проверкам урона, который наносите выбранным оружием. Примечание: Эту черту можно взять несколько раз. Ее эффекты не складываются. Каждый раз, когда вы берете эту черту, она применяется к новому виду оружия.
ПРИВЫЧНОЕ ОРУЖИЕ+ (БОЕВАЯ) (GREATER WEAPON SPECIALIZATION) Выберите вид оружия (включая безоружный удар и захват), для которого у вас уже есть черта Привычное оружие. Вы наносите дополнительный урон, когда пользуетесь этим оружием. Требования:Обращение с (выбранным) оружием, Привычное (выбранное) оружие, Уверенное владение (выбранным) оружием, 12 уровень воина. Преимущества: Вы получаете +2 ко всем проверкам урона, который наносите выбранным оружием. Этот бонус складывается с другими бонусами к урону, включая полученный от черты Привычное оружие. Примечание: Эту черту можно взять несколько раз. Ее эффекты не складываются. Каждый раз, когда вы берете эту черту, она применяется к новому виду оружия.
ПРИРОДНАЯ МАГИЯ (NATURAL SPELL) Вы можете творить заклинания, даже находясь в плохо для этого подходящем облике. Требования:Мдр 13, классовая особенность природный облик. Преимущества: Вы можете применять заклинания со словесными и жестовыми компонентами, находясь в природном облике. Вместо слов вы издаете различные звуки, а вместо жестов — производите странные движения. При этом вы применяете любые имеющиеся у вас реагенты и фокусирующие предметы, даже если они влились в вашу текущую форму. Эта черта не позволяет применять волшебные предметы, которые невозможно применять в форме, которую вы приняли, и она также не позволяет говорить.
ПРИЦЕЛЬНАЯ СТРЕЛЬБА (БОЕВАЯ) (PRECISE SHOT) Вы хорошо умеете стрелять в гущу боя. Требования:Стрельба вблизи. Преимущества: Вы можете стрелять или метать оружие в противников, вовлеченных в ближний бой, не получая штраф -4 к атаке.
ПРИЦЕЛЬНАЯ СТРЕЛЬБА+ (БОЕВАЯ) (IMPROVED PRECISE SHOT) При стрельбе вам не мешает частичное укрытие и плохая видимость. Требования:Лвк 19, Стрельба вблизи, Прицельная стрельба, БМА +11. Преимущества: Совершая дистанционные атаки, вы игнорируете модификатор к КБ от любого укрытия, кроме полного, и вероятность промаха за плохую видимость, пока цель видна хотя бы немного. Без черты: Правила по эффектам укрытия и плохой видимости см. в главе 8.
ПРОВОДНИК МИРОВОЗЗРЕНИЯ (ALIGNMENT CHANNEL) Выберите одно из четырех мировоззрений: хаос, зло, добро или принципиальность. Проводя божественную энергию, вы воздействуете на потусторонних существ соответствующего подтипа. Требования:Способность проводить энергию. Преимущества: Вы можете применять свою способность проводить энергию, чтобы вместо обычного эффекта лечить потусторонних существ выбранного мировоззрения или наносить им вред. Этот выбор делается в момент использования способности. При этом ваша энергия никак не воздействует на других существ. Количество урона или восстановленных ПЗ, а также СЛ испытания для уменьшения урона вдвое при этом остаются обычными. Примечание: Вы можете брать эту черту несколько раз, ее эффекты не складываются. Каждый раз она должна относиться к новому мировоззрению. Проводя энергию, вы каждый раз выбираете, на какое из них воздействовать.
ПРОВОДНИК ЭНЕРГИИ СТИХИЙ (ELEMENTAL CHANNEL) Выберите одну стихию: воду, воздух, землю или огонь. Проводя энергию, вы можете лечить потусторонних существ, соответствующего подтипа или причинять им вред. Требования:Классовая способность, позволяющая проводить энергию. Преимущества: Проводя энергию, вы можете вместо обычного эффекта причинять вред или лечить потусторонних существ, связанных с выбранной стихией. Каждый раз, проводя энергию, вы выбираете, какой из эффектов использовать: если вы выбрали наносить урон существам с соответствующим подтипом или лечить их, энергия не действует на других существ. Количество урона или восстановленных ПЗ, а также СЛ испытаний для избежания урона при этом остаются обычными. Примечание: Вы можете брать эту черту несколько раз. Ее эффекты не складываются. Каждый раз она должна относиться к новой стихии.
ПРОВОДЯЩИЙ УДАР (БОЕВАЯ) (CHANNEL SMITE) Вы можете провести божественную энергию через оружие, которым сражаетесь. Требования:Классовая способность, позволяющая проводить энергию. Преимущества: Прежде чем атаковать, вы можете совершить быстрое действие, чтобы потратить одно из применений вашей способности, позволяющей проводить энергию. Если вы проводите позитивную энергию и попадаете по нежити, она получает дополнительный урон, равный вашему обычному урону от проведения энергии. Если вы проводите негативную энергию и попадаете по живому существу, оно получает дополнительный урон, равный вашему обычному урону от проведения энергии. Противник может пройти испытание Воли, чтобы уменьшить этот урон вдвое. Если вы промахиваетесь, применение способности тратится впустую.
ПРОНЗАЮЩИЙ УДАР (БОЕВАЯ) (PENETRATING STRIKE) Ваши атаки преодолевают защиту некоторых существ. Требования:Уверенное владение оружием, БМА +1, 12 уровень воина, Обращение с оружием. Преимущества: Ваши атаки оружием, для которого вы взяли черту Уверенное владение оружием, игнорируют до 5 пунктов СУ. Это не распространяется на СУ без типа (такого, как СУ 10/-).
ПРОНЗАЮЩИЙ УДАР+ (БОЕВАЯ) (GREATER PENETRATING STRIKE) Ваши атаки пробивают защиты большинства врагов. Требования:Пронзающий удар, Уверенное владение оружием, 16 уровень воина. Преимущества: Ваши атаки оружием, для которого вы взяли черту Уверенное владение оружием, преодолевают до 10 пунктов снижения урона. Если у противника СУ без типа (например, СУ 10/-), они преодолевают только 5 пунктов.
ПРОНЫРА (STEALTHY) Вы умеете избегать нежелательного внимания и выкручиваться из неприятностей. Преимущества: Вы получаете модификатор +2 к проверкам Изворотливости и Скрытности. Если у вас 10 или более пунктов в одном из этих навыков, бонус к нему увеличивается до +4.
РАЗОРУЖЕНИЕ+ (БОЕВАЯ) (IMPROVED DISARM) Вы умеете выбивать оружие из рук противника. Требования:Инт 13, Защитная стойка. Преимущества: Вы не провоцируете внеочередных атак, когда совершаете маневр разоружения. Вы также получаете +2 к его проверкам и +2 к ЗБМ от попыток противников разоружить вас. Без черты: Предпринимая маневр разоружения, вы провоцируете внеочередные атаки.
РАЗОРУЖЕНИЕ++ (БОЕВАЯ) (GREATER DISARM) Вы умеете выбивать оружие из рук противника так, чтобы оно отлетало далеко. Требования:Защитная стойка, Разоружение+, БМА +6, Инт 13. Преимущества: Вы получаете +2 к проверкам маневра разоружения. Это преимущество складывается с полученным от черты Разоружение+. Злачно разоружив противника, вы отшвыриваете его оружие на 15 футов в случайную сторону. Без черты: Выбитые из рук предметы падают под ноги «владельцу.
РАЗРУШЕНИЕ+ (БОЕВАЯ) (IMPROVED SUNDER) Вы умеете повреждать оружие и доспехи своих врагов. Требования:Сил 13, Сокрушительный удар, БМА +1. Преимущества: Предпринимая боевой маневр разрушения, вы не провоцируете внеочередных атак. Кроме того, вы получаете +2 к проверкам этого маневра и +2 к ЗБМ от попыток противников разрушить ваше снаряжение. Без черты: Предпринимая маневр разрушения, вы провоцируете внеочередные атаки.
РАЗРУШЕНИЕ++ (БОЕВАЯ) (GREATER SUNDER) Разрушая оружие и доспехи противника, вы задеваете и его самого. Требования:Разрушение+, Сокрушительный удар, БМА +6, Сил 13. Преимущества: Вы получаете +2 к проверкам маневра разрушения. Этот бонус складывается с полученным от черты Разрушение+ Если вы разрушили оружие, щит или доспех, любой лишний урон переносится на его владельца. Урон не переносится, если вы решили оставить предмет с одним пунктом прочности.
РАЗРУШИТЕЛЬ ЗАКЛИНАНИЙ (БОЕВАЯ) (SPELLBREAKER) Вы получаете возможность провести внеочередную атаку по заклинателю на контролируемой вами клетке, если он не справляется с оборонительным сотворением. Требования:Помеха для заклинаний, 10 уровень воина. Преимущества: Враг в вашей зоне досягаемости, не справившийся с оборонительным сотворением заклинания, провоцирует вашу внеочередную атаку. Без черты: Те, кто не справился с оборонительным сотворением заклинания, не провоцирует внеочередных атак.
САМОДОСТАТОЧНОСТЬ (SELF-SUFFICIENT) Вы умеете выживать в дикой местности и оказывать первую помощь. Преимущества: Вы получаете +2 к проверкам Выживания и Лечения. Если у вас 10 или более пунктов в одном из этих навыков, бонус к нему увеличивается до +4.
САМООБОРОНА (БОЕВАЯ) (DEFENSIVE COMBAT TRAINING) Вы умеете защищаться от любых боевых маневров. Преимущества: При расчете ЗБМ вы используете количество своих КЗ вместо БМА (см. главу 8).
СБИВАНИЕ С НОГ+ (БОЕВАЯ) (IMPROVED TRIP) Вы умеете сбивать противников с ног. Требования:Инт 13, Защитная стойка. Преимущества: Пытаясь сбить противника с ног, вы не провоцируете внеочередных атак. Вы также получаете +2 к проверкам этого маневра и +2 к ЗБМ, когда противник пытается сбить с ног вас. Без черты: Совершая маневр сбивания с ног, вы провоцируете внеочередные атаки.
СБИВАНИЕ С НОГ++ (БОЕВАЯ) (GREATER TRIP) Вы получаете дополнительный шанс атаковать врага, которого сбили с ног. Требования:Защитная стойка, Сбивание с ног+, БМА +6, Инт 13. Преимущества: Вы получаете бонус +2 к проверкам попыток сбить противника с ног. Он складывается с бонусом, полученным от черты Сбивание с ног+. Когда вы удачно сбиваете противника с ног, он провоцирует внеочередную атаку. Без черты: Сбитое с ног существо не провоцирует внеочередных атак.
СИЛА ДВУХ РУК (БОЕВАЯ) (DOUBLE SLICE) Вы бьете обеими руками с одинаковой силой. Требования:Лвк 15, Парное оружие. Преимущества: Вы добавляете свой модификатор Силы к урону от оружия, которое держите в неведущей руке. Без черты: Вы добавляете только половину своего модификатора Силы к урону от оружия, которое держите в неведущей руке.
СМЕРТОНОСНАЯ ИМПРОВИЗАЦИЯ (БОЕВАЯ) (IMPROVISED WEAPON MASTERY) Вы умеете убивать чем угодно — от ножки стула до мешка с мукой. Требования:Мастер импровизации или Универсальный Метатель, БМА +8. Преимущества: Вы не получаете штрафа, атакуя импровизированным оружием. Когда вы пользуетесь таким оружием, кость для определения урона возрастает на одну ступень (например, 1d4 заменяется на 1d6) до максимума в 1d8 (и 2d6 для двуручного). Такое импровизированное оружие имеет диапазон критического удара 19-20 с множителем х2.
СМЕРТОНОСНЫЙ ВЗМАХ (БОЕВАЯ) (DEADLY STROKE) Вы умеете приносить смерть одним точным ударом. Требования:Демонстрация силы, Неожиданный выпад, Уверенное владение оружием, Уверенное владение оружием+, Обращение с (выбранным) оружием, БМА +11. Преимущества: В качестве основного действия вы атакуете любого противника, которого застали врасплох или который пребывает в шоке, оружием, для которого уже взяли черту Уверенное владение оружием+. Если вы попадаете, то наносите двойной урон по сравнению с обычным, а также у вашей жертвы открывается кровотечение (1 урон Выносливости в начале каждого его хода, см. приложение 2). Этот дополнительный урон и урон от кровотечения не умножаются при критическом ударе.
СОЗДАНИЕ ВОЛШЕБНОГО ОРУЖИЯ И ДОСПЕХОВ (СОЗИДАТЕЛЬНАЯ) (CRAFT MAGIC ARMS AND ARMOR) Вы можете создавать волшебные доспехи, щиты и оружие. Требования:УЗ 5. Преимущества: Вы можете делать волшебными доспехи, щиты и оружие. Зачаровывание предмета занимает 1 день за каждые 1 000 зм цены его волшебных свойств, и для него требуются материалы, стоящие половину от этой цены. Подробности смотрите в правилах создания волшебных предметов, глава 15. Базовый предмет должен быть искусно сделанным; его стоимость не включается в указанную выше цену. Вы можете также починить сломанное волшебное оружие, доспех или щит, если вы способны создать аналогичные. Починка требует вдвое меньше материалов и вдвое меньше времени, чем создание.
СОЗДАНИЕ ВОЛШЕБНЫХ ВЕЩИЦ (СОЗИДАТЕЛЬНАЯ) (CRAFT WONDROUS ITEM) Вы умеете создавать волшебные вещицы. Требования:УЗ 3. Преимущества: Вы можете создавать самые разные волшебные вещицы. Работа занимает 1 день за каждые 1000 зм ее цены, для нее требуются материалы, стоящие половину от конечной цены предмета. Подробности смотрите в правилах создания волшебных предметов (глава 15). Вы можете также починить сломанную вещицу, если способны создать аналогичную. Починка требует вдвое меньше материалов и вдвое меньше времени, чем создание.
СОЗДАНИЕ ЖЕЗЛОВ (СОЗИДАТЕЛЬНАЯ) (CRAFT WAND) Вы можете создавать волшебные жезлы. Требования:УЗ 5. Преимущества: Вы можете создавать жезлы, вкладывая в них любые известные вам заклинания до 4 круга включительно. Работа занимает 1 день за каждые 1000 зм его цены, для нее требуются материалы, стоящие половину от этой цены. У только что созданного жезла 50 зарядов. Подробности смотрите в правилах создания волшебных предметов, глава 15.
СОЗДАНИЕ ЗЕЛИЙ (СОЗИДАТЕЛЬНАЯ) (BREW POTION) Вы можете создавать волшебные зелья. Требования:УЗ 3. Преимущества: Вы можете создавать зелья, вкладывая в них известные вам заклинания до 3 круга включительно, целью которых может быть одно или несколько существ или предметов. Приготовление зелья занимает 2 часа, если его цена 250 зм или меньше; в прочих случаях оно требует 1 день за каждые 1 000 зм цены. При создании зелья вы выбираете его УЗ, который должен быть достаточным для сотворения заклинания и не может быть выше вашего собственного УЗ. При приготовлении зелья вы расходуете компоненты на сумму, составляющую половину от его цены. Подробности смотрите в правилах создания волшебных предметов, глава 15. При создании зелья вы выбираете все параметры, которые обычно выбираются при сотворении заклинания. Целью заклинания становится тот, кто выпивает зелье.
СОЗДАНИЕ КОЛЕЦ (СОЗИДАТЕЛЬНАЯ) (FORGE RING) Вы можете создавать волшебные кольца. Требования:УЗ 7. Преимущества: Вы можете создавать волшебные кольца. Работа занимает 1 день за каждые 1 000 зм цены предмета, и для нее требуются материалы, стоящие половину от конечной цены кольца. Подробности см. в правилах по созданию волшебных предметов, глава 15. Вы можете также починить сломанное кольцо, если способны создать аналогичное. Починка требует вдвое меньше материалов и вдвое меньше времени, чем создание.
СОЗДАНИЕ ПОСОХОВ (СОЗИДАТЕЛЬНАЯ) (CRAFT STAFF) Вы умеете создавать волшебные посохи. Требования:УЗ 11. Преимущества: Вы можете создать любой посох, требованиям которого соответствуете. Работа занимает 1 день за каждые 1 000 зм его цены, для нее требуются материалы, стоящие половину от этой цены. У только что созданного посоха 10 зарядов. Подробности смотрите в правилах создания волшебных предметов, глава 15.
СОЗДАНИЕ СКИПЕТРОВ (СОЗИДАТЕЛЬНАЯ) (CRAFT ROD) Вы умеете создавать волшебные скипетры. Требования:УЗ 9. Преимущества: Вы умеете создавать волшебные скипетры. Работа занимает 1 день за каждые 1 000 зм цены предмета, для нее требуются материалы, стоящие половину от этой цены. Подробности смотрите в правилах создания волшебных предметов, глава 15.
СОКРУШИТЕЛЬНЫЙ УДАР (БОЕВАЯ) (POWER ATTACK) Жертвуя точностью, вы бьете сильнее. Требования:Сил 13, БМА +1. Преимущества: Вы можете принять штраф -1 ко всем своим атакам и маневрам в ближнем бою и получить при этом +2 ко всему урону в ближнем бою. Модификатор к урону увеличивается в полтора раза (+50%), если вы сражаетесь двуручным оружием, полуторным оружием с использованием двух рук или естественным оружием, которое добавляет полуторный модификатор Силы к урону. В случае атак оружием в неведущей руке или вспомогательным естественным оружием этот модификатор к атаке делится на 2. Когда ваш БМА достигает +4 и за каждые 4 пункта после этого штраф вырастает еще на —1, а модификатор урона — еще на +2. Вы должны объявить, что применяете эту черту, до проверки попадания. Ее эффекты длятся до начала вашего следующего хода. Дополнительный урон не распространяется на атаки касанием или эффекты, которые не наносят урона ПЗ.
СТАЛЬНАЯ ВОЛЯ (IRON WILL) Вы менее восприимчивы к воздействиям на разум. Преимущества: Вы получаете +2 к испытаниям Воли.
СТАЛЬНАЯ ВОЛЯ+ (IMPROVED IRON WILL) Ясность мысли защищает вас от атак, направленных на ваш разум. Требования:Стальная воля. Преимущества: Раз в день вы можете совершить переброс испытания Воли; вы должны сообщить об этом до того, как ведущий сообщит вам последствия испытания. Вы должны использовать результат второго броска, даже если он хуже.
СТИЛЬ СКОРПИОНА (БОЕВАЯ) (SCORPION STYLE) Вы умеете замедлять противника атаками без оружия. Требования:Мастер кулачного боя. Преимущества: В качестве основного действия вы совершаете одну атаку без оружия. При попадании вы наносите обычный урон, и базовая наземная скорость противника уменьшается до 5 футов на количество раундов, равное модификатору вашей Мудрости, если только противник не пройдет испытание Стойкости (СЛ 10 + ½ вашего уровня + модификатор вашей Мудрости).
СТРЕЛЬБА ВБЛИЗИ (БОЕВАЯ) (POINT-BLANK SHOT) Вы хорошо попадаете дистанционными атаками по ближним целям. Преимущества: При атаках дистанционным оружием на расстоянии до 30 футов, вы получаете +1 к атакам и урону.
СТРЕМИТЕЛЬНОСТЬ (БОЕВАЯ) (WIND STANCE) Вы двигаетесь настолько быстро, что противники не успевают за вами следить. Требования:Лвк 15, Уворот, БМА +6. Преимущества: Если вы перемещаетесь в свой ход больше чем на 5 футов, то вас становится сложно разглядеть (вероятность промаха противника 20%, только для дистанционных атак) на 1 раунд.
СТРЕМИТЕЛЬНОСТЬ+ (БОЕВАЯ) (LIGHTNING STANCE) Вы движетесь настолько быстро, что противники не успевают вас атаковать. Требования:Лвк 17, Уворот, Стремительность, БМА +11. Преимущества: Если вы используете двойное перемещение или отступление, то считаетесь плохо видимым (вероятность промаха 50%) на один раунд.
ТАРАН ЩИТОМ (БОЕВАЯ) (SHIELD SLAM) Вы умеете отшвыривать противника щитом. Требования:Удар щитом+, Обращение со щитом, Парное оружие, БМА +6. Преимущества: Попав по противнику ударом щита, вы также получаете дополнительную попытку тарана, применяя результат своей проверки попадания вместо проверки маневра (см. главу 8). При этом вы не провоцируете внеочередных атак. Те, кто не может отлететь назад из-за стены или другой преграды, падают, пролетев максимально возможное расстояние, и оказываются распластаны. Бы можете продвинуться вслед за отлетевшим, если способны сделать широкий шаг или использовать сопутствующее действие для перемещения.
ТАРАН+ (БОЕВАЯ) (IMPROVED BULL RUSH) Вы умеете отталкивать противников. Требования:Сил 13, Сокрушительный удар, БМА +1. Преимущества: Вы не провоцируете внеочередные атаки, тараня противников. Вы получаете +2 к проверкам маневра тарана и +2 к ЗБМ против чужих попыток таранить вас. Без черты: При попытке тарана вы провоцируете внеочередные атаки.
ТАРАН++ (БОЕВАЯ) (GREATER BULL RUSH) Когда вы тараните противника, он открывается для внеочередных атак. Требования:Таран+, Сокрушительный удар, БМА +6, Сил 13. Преимущества: Вы получаете +2 к проверкам маневра тарана. Этот бонус складывается с полученным от черты Таран+. Когда протараненный противник отлетает, его передвижение открывает его для внеочередных атак ваших союзников (но не ваших атак). Без черты: Существа, отлетевшие при таране, не провоцируют внеочередных атак.
ТЩАТЕЛЬНОЕ ПРИЦЕЛИВАНИЕ (БОЕВАЯ) (PINPOINT TARGETING) Вы умеете находить слабые места в доспехе противника. Требования:Лвк 19, Прицельная стрельба+, Стрельба вблизи, Прицельная стрельба, БМА +16. Преимущества: Вы совершаете одну дистанционную атаку в качестве основного действия. Ее цель не получает никаких модификаторов к КБ за броню, естественную броню или щит. Если вы в этот раунд перемещаетесь, то не можете пользоваться преимуществом этой черты.
УБЕДИТЕЛЬНОСТЬ (PERSUASIVE) Бы умеете действовать добрым и недобрым словом. Преимущества: Бы получаете +2 к проверкам Дипломатии и Запугивания. Если у вас 10 или более пунктов в одном из этих навыков, бонус к нему увеличивается до +4.
УБИЙСТВЕННАЯ МЕТКОСТЬ (БОЕВАЯ) (DEADLY AIM) Вы можете, прицелившись в слабое место противника, причинить ему больше урона, но при этом ваши шансы на попадание уменьшаются. Требования:Лвк 13, БМА +1. Преимущества: Бы можете принять штраф -1 к своим дистанционным атакам и получить при этом +2 к урону от них. Когда ваш БМА достигает +4 и за каждые 4 пункта после этого, штраф возрастает на -1, а бонус к урону на +2. Вы должны объявить, что применяете эту черту, перед тем как атаковать; ее эффекты длятся до начала вашего следующего хода. Дополнительный урон не применяется к атакам касанием или эффектам, не наносящим урона в ПЗ.
УВЕРЕННОЕ ВЛАДЕНИЕ ОРУЖИЕМ (БОЕВАЯ) (WEAPON FOCUS) Выберите один вид оружия. Для этой черты видами оружия также считаются безоружный удар, захват и луч (если вы заклинатель). Требования:Обращение с выбранным оружием, БМА +1. Преимущества: Вы получаете +1 к атакам выбранным оружием. Примечание: Эту черту можно брать несколько раз. Ее преимущества не складываются. Каждый раз вам нужно выбирать новый вид оружия.
УВЕРЕННОЕ ВЛАДЕНИЕ ОРУЖИЕМ+ (БОЕВАЯ) (GREATER WEAPON FOCUS) Выберите один вид оружия (включая безоружный удар или захват), для которых вы уже взяли черту Уверенное владение оружием. Вы достигаете мастерства в его использовании. Требования:Обращение с (выбранным) оружием, Уверенное владение (выбранным) оружием, БМА +1, 8 уровень воина. Преимущества: Вы получаете +1 к атакам выбранным оружием. Этот бонус складывается с другими бонусами к атакам, включая полученный от Уверенного владения оружием. Примечание: Эту черту можно брать несколько раз. Ее преимущества не складываются. Каждый раз вам нужно выбирать новый вид оружия.
УВЕРЕННОЕ ВЛАДЕНИЕ ЩИТОМ (БОЕВАЯ) (SHIELD FOCUS) Вы умеете отражать щитом вражеские удары. Требования:Обращение со щитом, БМА +1. Преимущества: Бонус к КБ от любого щита для вас увеличивается на 1.
УВЕРЕННОЕ ВЛАДЕНИЕ ЩИТОМ+ (БОЕВАЯ) (GREATER SHIELD FOCUS) Вы хорошо умеете отражать удары щитом. Требования:Уверенное владение щитом, Обращение со щитом, БМА +1, 8 уровень воина. Преимущества: Бонус к КБ от любого щита для вас увеличивается на 1. Этот бонус складывается с полученным от черты Уверенное владение щитом.
УВОРОТ (БОЕВАЯ) (DODGE) Вы умеете быстро уворачиваться от вражеских атак. Требования:Лвк 13. Преимущества: Вы получаете +1 (уклонение) к КБ. В случаях, когда ваш модификатор Ловкости не добавляется к КБ, вы теряете и преимущество этой черты.
УДАР НА ПРОХОДЕ (БОЕВАЯ) (SPRING ATTACK) Вы можете быстро подскочить к врагу, ударить и отбежать, прежде чем он отреагирует. Требования:Лвк 13, Уворот, Подвижность, БМА +4. Преимущества: В качестве действия полного хода вы можете переместиться и атаковать, не открываясь для внеочередных атак того, на кого нападаете. Вы способны двигаться и до, и после своей атаки, но до атаки вы обязаны пройти хотя бы 10 футов, а общее пройденное расстояние не должно превышать вашу скорость. Вы не можете применять эту способность, чтобы атаковать противника, стоящего рядом с вами в начале вашего хода. Без черты: Вы не можете двигаться и до, и после атаки.
УДАР НА СКАКУ (БОЕВАЯ) (RIDE-BY ATTACK) Сражаясь верхом, вы можете атаковать противника с разбега и продолжить движение. Требования:Верховая езда 1 пункт, Бой верхом. Преимущества: Совершая атаку с разбега верхом, вы можете, ударив противника, двигаться дальше по прямой линии. Ваше общее перемещение за раунд не должно превышать удвоенной скорости вашего скакуна. При этом вы не провоцируете внеочередную атаку от того, кого атаковали.
УДАР ЩИТОМ+ (БОЕВАЯ) (IMPROVED SHIELD BASH) Вы не забываете прикрываться щитом, даже когда применяете его для атаки. Требования:Обращение со щитом. Преимущества: Нанося удар щитом, вы сохраняете его модификатор к своему КБ. Без черты: Персонаж, наносящий удар щитом, теряет его модификатор к КБ до начала своего следующего хода (см. главу 6).
УЛУЧШЕННАЯ ИНИЦИАТИВА (БОЕВАЯ) (IMPROVED INITIATIVE) Вы очень быстро реагируете на опасность. Преимущества: Вы получаете +4 к инициативе.
УЛУЧШЕННЫЙ КРИТИЧЕСКИЙ УДАР (БОЕВАЯ) (IMPROVED CRITICAL) Вы выбираете вид оружия, и оно в ваших руках становится намного опаснее. Требования:Обращение с (выбранным) оружием, БМА +8. Преимущества: Для выбранного оружия в ваших руках диапазон критического удара удваивается. Примечание: Эту черту можно взять несколько раз. Ее эффекты не складываются. Каждый раз она применяется к новому виду оружия. Ее эффекты также не складываются с любыми другими, увеличивающими диапазон критического удара оружия.
УЛУЧШЕННЫЙ ФАМИЛЬЯР (IMPROVED FAMILIAR) Эта черта позволяет вам завести более сильного фамильяра. Требования:Способность заводить фамильяров, отсутствие фамильяра, совместимое мировоззрение, достаточно высокий уровень (см. ниже). Преимущества: Вы можете выбирать нового фамильяра, в том числе из перечисленных ниже существ (их параметры см. в «Бестиарии»). Его мировоззрение должно быть в пределах одного шага от вашего по каждой оси (принципиальность—хаос и добро—зло). К улучшенным фамильярам применяются правила обычных фамильяров с двумя исключениями: если их тип — не животное, то он не меняется и они не получают способности общаться с другими существами своего вида (хотя многие из них и так говорящие).
Фамильяр Мировоззрение Небесный ястреб* нд
Свирепая крыса н
Адская гадюка** нз
Элементаль, небольшой (любой вид) н
Кровосос н
Гомункул*** Любой
Бес пз
Мефит (любой вид) н
Псевдодракон нд
Квазит хз
* Или другое животное-небожитель из стандартного списка фамильяров. ** Или другое животное-бестия из стандартного списка фамильяров. *** Гомункула надо сперва создать самому.
УНИВЕРСАЛЬНЫЙ МЕТАТЕЛЬ (БОЕВАЯ) (THROW ANYTHING) Вы умеете кидаться чем угодно. Преимущества: Вы не получаете штрафов на попадание импровизированным дистанционным оружием. Вы получаете бонус +1 (ситуативный) к атакам жидкостным метательным оружием. Без черты: Атаки импровизированным оружием совершаются со штрафом -4.
УСИЛЕННЫЙ ПРИЗЫВ (AUGMENT SUMMONING) Призванные вами существа более сильны и крепки. Требования:Любимая школа магии (воплощение). Преимущества: Каждое существо, призванное вами при помощи любого заклинания призывания, получает +4 (усиление) к Силе и Выносливости на все время действия заклинания.
ФЕХТОВАНИЕ (БОЕВАЯ) (WEAPON FINESSE) Вы умеете пользоваться в бою Ловкостью вместо Силы. Преимущества: Сражаясь одноручным оружием, рапирой, кнутом, эльфийской саблей или шипастой цепью, подходящими вам по размеру, вы можете применять для атак модификатор Ловкости, а не Силы. Если вы при этом используете щит, его штраф за доспехи применяется к вашим атакам. Примечание: Естественное оружие считается одноручным.
ФИНТ+ (БОЕВАЯ) (IMPROVED FEINT) Вы умеете сбивать противника с толку. Требования:Инт 13, Защитная стойка. Преимущества: В качестве сопутствующего действия вы можете совершать проверки Блефа для исполнения финта. Без черты: Для финта требуется основное действие.
ФИНТ++ (БОЕВАЯ) (GREATER FEINT) Вы умеете делать обманные движения в бою. Требования:Защитная стойка, Финт+, БМА +6, Инт 13. Преимущества: В результате вашего применения финта - противник теряет модификатор Ловкости до начала вашего следующего хода. Без черты: После удачного применения финта противник теряет модификатор Ловкости только для вашей следующей атаки.
ШОКИРУЮЩИЙ КУЛАК (БОЕВАЯ) (STUNNING FIST) Вы умеете временно повергать противника в шок. Требования:Лвк 13, Мдр 13, Мастер кулачного боя, БМА +8. Преимущества: Вы должны объявить, что применяете эту черту, прежде чем совершать атаку без оружия (неудачная атака приводит к потере попытки). Получивший урон от, атаки должен пройти испытание Стойкости (СЛ 10 + ½ вашего уровня + модификатор вашей Мудрости). При провале противник в дополнение к урону остается в шоке на 1 раунд до начала вашего следующего хода. Он роняет все, что держал, не может совершать действий, теряет все положительные модификаторы Ловкости к КБ и получает -2 к КБ. Вы можете совершать одну такую атаку в день за каждые четыре уровня (но см. примечание), причем не более одной в раунд. Конструкции, жижи, растения, нежить, бестелесные существа и существа, невосприимчивые к критическим ударам, невосприимчивы к действию этой черты. Примечание: Монах получает черту Шокирующий кулак как дополнительную на 1 уровне, даже если он не соответствует ее требованиям. Монах может совершать такую атаку без оружия количество раз в день, равное его уровню монаха, плюс одна за четыре уровня любого класса, кроме монаха.
ЭКСПЕРТ (SKILL FOCUS) Выберите один навык. Его использование дается вам особенно хорошо. Преимущества: Вы получаете +3 ко всем проверкам этого навыка. Если у вас в нем 10 или больше пунктов, этот бонус возрастает до +6. Примечание: Эту черту можно брать несколько раз. Ее эффекты не складываются. Каждый раз она должна применяться к другому навыку.
ГЛАВА 6: СНАРЯЖЕНИЕ Хорошо экипированный персонаж может с честью справиться практически с любой задачей, будь то выживание в дикой природе или званый вечер при королевском дворе. В этой главе представлена самая разнообразная повседневная и экзотическая экипировка, которую могут купить и использовать персонажи игроков: от оружия, доспехов и алхимических снадобий до искусно сделанных инструментов, дорогих вин или сухих пайков. Снаряжение, описанное в этой главе, относительно доступно, так что раздобыть его не составит труда в любом мало-мальски приличном городке (хотя, конечно, ведущий может ограничить доступность более дорогих и экзотичных предметов). Найти и приобрести волшебные предметы куда сложнее (см. главу 15).
БОГАТСТВО И ДЕНЬГИ Каждый персонаж начинает игру с определенной суммой золотых монет, которую он волен потратить на оружие, доспехи и прочее снаряжение. Со временем персонажи, становятся богаче и получают возможность купить более надежное снаряжение и даже волшебные предметы. Точное количество денег на старте для каждого класса приведено в таблице ниже. Кроме того, каждый персонаж начинает игру в одежде стоимостью не выше 10 зм. Если вы хотите подсчитать начальное богатство персонажа выше 1 уровня, обратитесь к таблице «Богатство персонажей в зависимости от уровня» на стр. 433.
ТАБЛИЦА: СТАРТОВОЕ БОГАТСТВО ПЕРСОНАЖА
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2024-06-17; просмотров: 62; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.10 (0.054 с.) |