Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Модификатор СЛ проверки ВыживанияСодержание книги
Поиск на нашем сайте Белый Холод 30-футовый конус Зеленый Кислота 30-футовый конус Красный Огонь 30-футовый конус Синий Электричество 60-футовая линия Черный Кислота 60-футовая линия Бронзовый Электричество 60-футовая линия Золотой Огонь 30-футовый конус Латунный Огонь 60-футовая линия Медный Кислота 60-футовая линия Серебряный Холод 30-футовый конус
Когти (Св): На 1 уровне вы можете отращивать когти в качестве свободного действия. Они считаются естественным оружием и позволяют вам наносить в качестве полной атаки две атаки с вашим полным БМА. При попадании когти наносят 1d4 урона (1d3, если вы небольшого размера), плюс модификатор Силы. На 5 уровне эти когти становятся волшебными и учитываются при преодолении СУ как магическое оружие. На 7 уровне базовый урон от них возрастает до 1d6, если вы среднего размера, и до 1d4, если небольшого. На 11 уровне при попадании эти когти наносят дополнительно 1d6 урона от стихии, соответствующей вашему дракону-предку. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Харизмы раундов в день. Эти раунды необязательно должны идти подряд. Драконья устойчивость (Экс): На 3 уровне вы получаете устойчивость 5 к стихии, соответствующей вашему виду дракона, и бонус +1 (естественная броня) к КБ. На 9 уровне ваша устойчивость к стихии возрастает до 10, а бонус к КБ до +2. На 15 уровне ваш бонус к КБ возрастает до +4. Губительное дыхание (Св): На 9 уровне у вас появляется губительное дыхание, способное нанести 1d6 урона за уровень чародея стихией, соответствующей вашему виду дракона. Попавшие в зону губительного дыхания проходят испытание Реакции, чтобы уменьшить урон вдвое. СЛ испытания равна 10 + ½ уровня чародея + модификатор вашей Харизмы. Форма губительного дыхания зависит от вида дракона (как указано в таблице выше). На 9 уровне вы можете применять эту способность один раз в день, на 17 уровне — два раза в день, на 20 уровне — три раза в день. Крылья (Св): На 15 уровне у вас на спине вырастают кожистые драконьи крылья (основное действие), дающие вам скорость полета 60 футов и среднюю маневренность. Вы можете убирать эти крылья (свободное действие). Мощь змея (Св): На 20 уровне ваше драконье наследие проявляется в полной мере. Вы получаете слепое чутье (60 футов), невосприимчивость к параличу, сну и урону от стихии, соответствующей вашему виду дракона.
ДЬЯВОЛЬСКОЕ НАСЛЕДИЕ Когда-то ваш предок заключил сделку с дьяволом, и это до сих пор влияет на жизнь вашей семьи. Вам это влияние дает особые силы и способности. Хотя вы все еще хозяин своей судьбы, всегда есть риск, что ваш путь все-таки приведет вас в Преисподнюю. Классовый навык: Дипломатия. Дополнительные заклинания: защита от добра (3), опаляющий луч (5), внушение (7), приворот (чудовище) (9), подчинение гуманоида (11), потусторонний слуга (только дьяволы и существа с шаблоном «бестия») (13), высшая телепортация (15), слово силы: шок (17), метеориты (19). Дополнительные черты: Бой вслепую, Длительное заклинание, Защитная стойка, Обманщик, Преодолевающая магия, Разоружение+, Стальная воля, Эксперт (Знание (планы)). Талант наследия: Когда вы творите заклинание подшколы обольщения, СЛ испытаний им возрастает на +2. Дары наследия: Вы можете обращаться к силам Преисподней, однако вы не защищены от ее тлетворного влияния. Все имеет свою цену. Тлетворное прикосновение (Пс): На 1 уровне вы можете, проведя по противнику в ближнем бою атаку касанием, ввести его в состояние потрясения (см. стр. 602) на количество раундов, равное ½ вашего уровня чародея (минимум 1). Потрясенные существа при этом излучают ауру зла, как если бы они были злыми потусторонними существами (см. определение мировоззрения: зло). Эффекты, нескольких тлетворных прикосновений не складываются, но увеличивают длительность. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Харизмы раз в день. Дьявольская устойчивость (Экс): На 3 уровне вы получаете устойчивость 5 к огню и +2 к испытаниям против ядов. На 9 уровне ваша устойчивость к огню возрастает до 10, а модификатор к испытаниям против ядов до +4. Адское пламя (Пс):На 9 уровне вы можете вызвать столп адского пламени — взрыв радиусом 10 футов, наносящий 1d6 урона от огня за уровень чародея. Все, кто оказываются в этом столпе, должны пройти испытание Реакции, чтобы уменьшить урон вдвое. Добрые существа, провалившие испытание, оказываются потрясены на количество раундов, равное вашему уровню чародея. СЛ испытания равна 10 + ½ вашего уровня чародея + модификатор вашей Харизмы. На 9 уровне вы можете применять эту способность один раз в день, на 17 уровне — два раза в день, на 20 уровне — три раза в день. Дистанция действия этой способности равна 60 футам. Черные крылья (Св): На 15 уровне вы можете в качестве основного действия отращивать кожистые крылья, как у летучей мыши, позволяющие летать со скоростью 60 футов и средней маневренностью. Эти крылья можно убрать (свободное действие). Мощь Преисподней (Св):На 20 уровне вы преисполняетесь темной силы, обретая невосприимчивость к огню и яду, устойчивость 10 к кислоте и холоду, а также способность видеть в любой темноте на расстоянии до 60 футов.
ЗАГРОБНОЕ НАСЛЕДИЕ Ваше наследие — могильный холод. Возможно, кто-то из ваших предков стал личем или вампиром, а может, вы сами родились мертвым и только потом ожили. В любом случае смерть теперь сопровождает вас всюду. Классовый навык: Знание (религия). Дополнительные заклинания: ледяное прикосновение (3), ложная жизнь (5), касание вампира (7), оживить мертвецов (9), волна усталости (11), упокоение нежити (13), палец смерти (15), жуткое иссушение (17), вытягивание жизни (19). Дополнительные черты: Безжестовое заклинание, Боевая магия, Двужильный, Живучесть, Крепкий орешек, Любимая школа магии, Стальная воля, Эксперт (Знание (религия)). Талант наследия: Ваши заклинания, действующие на разум гуманоидов, могут производить эффект и на нежить, если она материальна и при жизни была гуманоидом. Дары наследия: Вы можете обращаться к силам смерти. Однако чем больше вы обращаетесь к ним, тем больше рискуете сами превратиться в умертвие. Могильное прикосновение (Пс): Начиная с 1 уровня вы можете в качестве основного действия совершить в ближнем бою атаку касанием, от которой живое существо становится потрясенным на количество раундов, равное ½ вашего уровня чародея (минимум 1). Если вы касаетесь уже потрясенного существа, оно становится напуганным (см. стр. 601) на 1 раунд, если количество его КЗ меньше, чем ваш уровень чародея. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Харизмы раз в день. Дар смерти (Св): На 3 уровне у вас появляется устойчивость 5 к холоду и СУ 5/- от несмертельного урона. На 9 уровне ваша устойчивость к холоду увеличивается до 10, а СУ от несмертельного урона до 10/-. Мертвая хватка (Пс): Начиная с 9 уровня вы можете призывать из земли множество костяных рук, хватающих и рвущих когтями ваших врагов. Они появляются из-под земли в пределах дистанции 60 футов от вас в виде взрыва радиусом 20 футов. Все в этой области получают 1d6 режущего урона за ваш уровень чародея. Если они успешно проходят испытание Реакции, то получают только половину урона. Те, кто не прошел испытание, теряют способность перемещаться на 1 раунд. СЛ испытания равна 10 + ½ вашего уровня чародея + модификатор вашей Харизмы. Через 1 раунд руки исчезают. Руки могут появиться только из твердой поверхности. С 9 уровня вы можете применять эту способность один раз в день, с 17 уровня — два раза в день, со 20 уровня — три раза в день. Бесплотная форма (Пс): Начиная с 15 уровня вы можете становиться бестелесным на 1 раунд за уровень чародея. При этом вы временно начинаете относиться к подтипу «бестелесный». Будучи бестелесным, вы получаете только половину урона от волшебных материальных источников и не получаете урона от неволшебного оружия и предметов. Ваши собственные заклинания также наносят лишь половину обычного урона материальным существам те, что урона не наносят, работают как обычно. Вы можете применять эту способность один раз в день. Один из нас (Экс): Начиная с 20 уровня ваше тело подвергается тлению (как именно это выглядит, вы определяете сами). Нежить считает вас за своего. У вас появляется невосприимчивость к холоду, несмертельному урону, параличу и сну. Кроме того, вы получаете СУ 5/-. Неразумная нежить вас не замечает, если вы ее не атакуете. Также у вас появляется бонус +4 (боевой дух) к испытаниям против заклинаний и псевдозаклинаний нежити.
МИСТИЧЕСКОЕ НАСЛЕДИЕ Ваша семья издавна занималась магией и мистическими искусствами. Хотя многие из ваших родственников были волшебниками, сами вы освоили магию без специального обучения. Классовый навык: Знание (одно любое). Дополнительные заклинания: опознание (3), невидимость (5), рассеивание магии (7), дверь в пространстве (9), дальний перелет (11), истинное зрение (13), высшая телепортация (15), слово силы: шок (17), желание (19). Дополнительные черты: Безжестовое заклинание, Боевая магия, Любимая школа магии, Мастер контрзаклинаний, Написание свитков, Стальная воля, Улучшенная инициатива и Эксперт (Знание (магия)). Талант наследия: Когда вы применяете метамагическую черту, увеличивающую круг заклинания хотя бы на один, СЛ испытаний против этого заклинания возрастает на +1. Этот модификатор не применяется дважды к одному заклинанию и не складывается с полученным от черты Повышенного заклинания. Дары наследия: Магия дается вам легко, но чем дальше, тем сложнее не позволить ей овладеть вами. Мистическая связь (Св): На 1 уровне вы обретаете мистическую связь, как у волшебника уровня, равного вашему уровню чародея. Классы чародея и волшебника для вас складываются при определении свойств вашего фамильяра или предмета силы. Вы не можете при этом иметь одновременно и фамильяра, и предмет силы. Правила по мистической связи вы найдете на стр. 44. Раз в день ваш предмет силы позволяет вам дополнительный раз применить любое известное вам заклинание (в отличие от волшебника, который с помощью предмета силы может применить любое заклинание из своей книги заклинаний). Адепт метамагии (Экс): На 3 уровне вы можете применять одну известную вам метамагическую черту, не увеличивая время сотворения заклинания. При этом вы все равно используете ячейку более высокого круга. Эту способность вы можете применять один раз в день на 3 уровне и еще по разу в день за каждые четыре уровня чародея выше 3, до максимума в 5 раз в день на 19 уровне. На 20 уровне эта способность заменяется мистическим апофеозом. Новые чары (Экс): На 9 уровне вы можете добавить к известным вам заклинаниям любое из списка чародея/волшебника. Это заклинание должно быть доступного вам круга. Вы также осваиваете одно дополнительное заклинание на 13 и 17 уровнях. Сильная школа (Экс): На 15 уровне вы выбираете одну школу магии. СЛ испытаний против ваших заклинаний этой школы увеличивается на 2. Этот бонус складывается с полученным от черты Любимой школы магии. Мистический апофеоз (Экс):На 20 уровне ваше тело наполняется мистической силой. Вы можете применять любые метамагические черты, не увеличивая время сотворения заклинания, хотя вам по-прежнему нужны для этого ячейки более высокого круга. Применяя волшебные предметы с зарядами, вы можете вместо их зарядов применять ячейки заклинаний. За каждые три круга потраченных ячеек вы экономите один заряд многозарядного предмета.
НАСЛЕДИЕ ФЕЙ Переменчивая и капризная сила фей передается в вашей семье либо благодаря родству с волшебным народом, либо благодаря его чарам. Вы эмоциональнее многих и с одинаковой легкостью впадаете в ярость и предаетесь радости. Классовый навык: Знание (природа). Дополнительные заклинания: опутывание (3), безудержный смех (5), глубокий сон (7), яд (9), древесный путь (11), обманка (13), эфирная дверь (15), безудержная пляска (17), метаморфоза (19). Дополнительные черты: Быстрое заклинание, Стрельба вблизи, Подвижность, Молниеносная реакция, Прицельная стрельба, Уворот, Улучшенная инициатива, Эксперт (Знание (природа)). Талант наследия: Когда вы творите заклинание подшколы принуждения, увеличьте СЛ испытания против этого заклинания на 2. Дары наследия: У вас особая связь с природой, и со временем она становится только сильнее, влияя на вашу магию. Смешинка (Пс): На 1 уровне вы можете атакой касанием в ближнем бою заставить существо безудержно смеяться 1 раунд. Оно при этом может предпринять только сопутствующее действие, но защищается как обычно. Существо, попавшее под действие смешинки, становится невосприимчивым к ее эффектам на 24 часа. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Харизмы раз в день. Это эффект, действующий на разум. В лесу как дома (Экс): Начиная с 3 уровня вы можете беспрепятственно двигаться по любому подлеску (включая колючие кустарники, заросли и иную подобную местность) со своей обычной скоростью, не получая урона. Магически созданные или заколдованные заросли и колючки действуют на вас по обычным правилам. Отвод глаз (Пс): Начиная с 9 уровня вы можете становиться невидимым (как при действии заклинания высшая невидимость) на количество раундов в день, равное вашему уровню чародея. Эти раунды необязательно должны идти подряд. Магия фей (Св): Начиная с 15 уровня вы можете перебросить кость при любой проверке УЗ для преодоления УкМ. Применять эту способность можно после броска кости, но перед объявлением результатов. Вы принимаете результат второго броска, даже если он хуже. Применять эту способность вы можете неограниченное количество раз в день. Душа феи (Св): Начиная с 20 уровня мир фей окончательно овладевает вашей душой. У вас появляется невосприимчивость к яду и СУ 10/холодное железо. Существа с типом «животное» на вас не нападают, если их к этому 5 не принуждают магически. Один раз в день вы можете применять путь в тенях в качестве псевдозаклинания, используя свой уровень чародея в качестве УЗ.
НЕБЕСНОЕ НАСЛЕДИЕ Ваш род благословили небесные силы, воплотившись в вашем предке или как-то иначе вмешавшись в вашу 1 жизнь. Хотя их дары подталкивают вас к пути добра, вы все же сами являетесь владыкой своей судьбы (и мировоззрения). Классовый навык: Лечение. Дополнительные заклинания:благословение (3), устойчивость к стихии (5), магический круг против зла (7), снятие проклятия (9), огненный столп (11), высшее рассеивание магии (13), изгнание (15), солнечная вспышка (17), врата (19). Дополнительные черты: Бой верхом, Длительное заклинание, Подвижность, Стальная воля, Уворот, Удар на скаку, Фехтование, Эксперт (Знание (религия)). Талант наследия: Когда вы применяете заклинание подшколы призывания, все призванные существа получают СУ/зло, равное ½ вашего уровня чародея (минимум 1). Оно не складывается с любым имеющимся у таких существ СУ. Дары наследия: Ваше небесное наследие дает вам великие силы, но у них есть цена. Существа с Верхних планов пристально следят за вашими действиями. Небесный огонь (Пс): Начиная с 1 уровня вы можете в качестве основного действия выпустить луч небесного огня в любого противника в радиусе 30 футов от вас, попав по нему дистанционной атакой касанием. Злым существам этот луч наносит 1d4 урона + 1 за каждые два уровня чародея. Этот урон является сакральным, от него не защищают устойчивость или невосприимчивость к какой-либо энергии. Добрым существам такой луч восстанавливает 1d4 ПЗ +1 за каждые два уровня чародея; каждое доброе существо, может таким образом быть исцелено не более одного раза в день. На нейтральных существ этот луч не действует. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Харизмы раз в день. Небесная устойчивость (Экс): На 3 уровне вы получаете устойчивость 5 к кислоте и холоду. На 9 уровне она увеличивается до 10. Небесные крылья (Св): На 9 уровне вы получаете способность ненадолго обретать перистые крылья и летать в течение количества минут в день, равного уровню чародея, со скоростью 60 и хорошей маневренностью. Эти минуты необязательно должны идти подряд, но общее время нельзя дробить на интервалы менее минуты. Непреклонность (Св): Начиная с 15 уровня вы можете перебросить только что брошенную кость при совершении одного из следующих действий: атака, прохождение испытания, проверка навыка или характеристики. Эту способность можно применять после броска игральной кости, но только перед тем, как ведущий объявит результаты. Вы принимаете результат второго броска, даже если он хуже. Эту способность можно применять 1 раз в день. Вознесение (Св): На 20 уровне небесная сила преисполняет вас. Вы становитесь невосприимчивы к кислоте, холоду и окаменению. Вы также получаете устойчивость /10 к электричеству и огню, а также бонус +4 (народ) к испытаниям против ядов. Теперь вы можете пользоваться способностью небесных крыльев сколько угодно времени. Наконец, вы обретаете способность беседовать с любым существом, которое умеет говорить на каком-либо языке (как под действием заклинания полиглот).
ПРОТИВОЕСТЕСТВЕННОЕ НАСЛЕДИЕ В вас течет кровь странных и чуждых существ. Вы причудливо мыслите и находите неожиданные решения проблем. Со временем наследие начинает проявляться и в самом вашем теле. Классовый навык: Знание (подземелья). Дополнительные заклинания: увеличение гуманоида (З), увидеть невидимое (5), полиглот (7), черные щупальца (9), слабоумие (11), вуаль (13), планарный переход (15), сокрытие разума (17), метаморфоза (19). Дополнительные черты: Безмолвное заклинание, Боевая магия, Захват+, Мастер кулачного боя, Разоружение+, Стальная воля, Улучшенная инициатива, Эксперт (Знание (подземелья)). Талант наследия:Когда вы применяете заклинание подшколы полиморфизма, увеличивайте его длительность на 50% (минимум 1 раунд). Этот эффект не складывается с эффектом, полученным от черты Длительного заклинания. Дары наследия: Чародеи с противоестественным наследием постепенно проявляют свою чуждость все больше и больше, хотя заметить это можно, только когда они активно используют свои способности. Кислотный луч (Пс):Начиная с 1 уровня вы можете в качестве основного действия выпустить в цель в радиусе 30 футов от вас кислотный луч. Это является дистанционной атакой касанием. Луч наносит 1d6 урона кислотой + 1 за каждые два уровня чародея. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Харизмы раз в день. Длинные конечности (Экс):На 3 уровне ваша зона досягаемости увеличивается на 5 футов для атак касанием в ближнем бою. Контролируемая вами зона при этом не увеличивается. На 11 уровне она увеличивается еще на 5 футов (суммарно 10), а на 17 — еще на 5 (суммарно на 15). Необычная анатомия (Экс): На 9 уровне ваша анатомия меняется, что дает вам 25%-ный шанс избежать критического удара или атаки исподтишка (они будут считаться обычным попаданием). На 13 уровне этот шанс возрастает до 50%. Противоестественное сопротивление (Св): На 15 уровне вы получаете УкМ, равную уровню чародея +10. Неестественное тело (Экс): На 20 уровне строение вашего тела неестественно преображается. Теперь вы невосприимчивы к критическим ударам и атакам исподтишка. Кроме того, у вас появляется слепозрение (60 футов) и снижение урона 5/-.
СТИХИЙНОЕ НАСЛЕДИЕ Сила стихии живет в вас, и вам непросто управлять ее яростью. Возможно, среди ваших предков было потустороннее существо-элементаль или же ваши родственники попали под воздействие редкого стихийного эффекта. Классовый навык: Знание (планы). Дополнительные заклинания: пылающие руки* (3), опаляющий луч* (5), защита от стихии (7), стихийная форма I (9), стихийная форма II (11), стихийная форма III (13), стихийная форма IV (15), призыв чудовища VIII (только элементалей) (17), туча элементалей (19). *Эти заклинания всегда наносят урон, соответствующий вашей стихии, и имеют соответствующий дескриптор. Дополнительные черты:Внушительная стойкость, Молниеносная реакция, Мощное заклинание, Сокрушительный удар, Уворот, Улучшенная инициатива, Фехтование, Эксперт (Знание (планы)). Талант наследия: Когда вы применяете заклинание, наносящее урон стихией, вы можете изменить тип урона, чтобы он соответствовал вашему наследию. При этом дескриптор заклинания меняется соответственно. Дары наследия: В вас живет сила одной из четырех стихий, и в час нужды вы обращаетесь к ней. На 1 уровне вы выбираете одну из стихий: воду, воздух, землю или огонь. В дальнейшем этот выбор изменить нельзя. Вы также получаете устойчивость и иные способности, связанные с этой стихией. Вид стихии Урон стихией Путь стихии Воздух Электричество Полет 60 футов (средняя) Земля Кислота Рытье 30 футов Огонь Огонь Базовая скорость +30 футов Вода Холод Плавание 60 футов Стихийный луч (Пс): Начиная с 1 уровня вы можете в качестве основного действия выпускать стихийный луч в любого противника в радиусе 30 футов от вас. Попав дистанционной атакой касанием, вы наносите 1d6 урона от вида энергии, соответствующей вашей стихии, +1 за каждые два уровня чародея. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Харизмы раз в день. Устойчивость к стихии (Экс): На 3 уровне вы получаете устойчивость 10 к своему виду стихии. На 9 уровне эта устойчивость увеличивается до 20. Стихийный взрыв (Пс): Начиная с 9 уровня вы можете один раз в день производить стихийный взрыв радиусом в 20 футов в пределах дистанции до 60 футов. Этот взрыв наносит 1d6 урона за уровень чародея от вашей стихии. Попавшие в зону взрыва получают возможность пройти испытание Реакции, чтобы уменьшить урон вдвое. Провалившие испытание становятся уязвимы к вашей стихии до конца вашего следующего хода. СЛ такого испытания равна 10 + ½ вашего уровня чародея + модификатор вашей Харизмы. На 9 уровне вы можете применять эту способность один раз в день, на 17 уровне — два раза в день, на 20 уровне — три раза в день. Путь стихии (Св):На 15 уровне вы получаете новый способ перемещения или улучшение уже имеющегося в зависимости от выбранной стихии (см. таблицу). Стихийная форма (Св): На 20 уровне все ваше тело наполняется энергией стихии. Вы становитесь невосприимчивы к атакам исподтишка, критическим ударам и урону от своего типа стихии.
СУДЬБОНОСНОЕ НАСЛЕДИЕ У вашего рода великая судьба. Возможно, ваше рождение было предсказано или оно случилось во время знаменательного события вроде солнечного затмения. Вне зависимости от того, как именно проявилось ваше наследие, оно сулит вам великое будущее. Классовый навык:Знание (история). Дополнительные заклинания: сигнал тревоги (3), расплывчатость (5), защита от стихии (7), свобода движений (9), разрушение чар (11), обманка (13), отражение заклинаний (15), миг предвидения (17), видение будущего (19). Дополнительные черты: Волшебный удар, Двужильный, Крепкий орешек, Лидерство, Максимизированное заклинание, Молниеносная реакция, Уверенное владение оружием, Эксперт (Знание (история)). Талант наследия: Когда вы применяете заклинание с дистанцией «на себя», то получаете на 1 раунд бонус удачи ко всем испытаниям, равный кругу этого заклинания. Дары наследия: Вас ждет великая судьба, и мистические силы берегут вас для встречи с ней. Прикосновение судьбы (Пс): На 1 уровне вы можете в качестве основного действия коснуться существа, давая ему на 1 раунд бонус (интуитивный), равный ½ вашего уровня чародея (минимум 1), к испытаниям, проверкам попадания, навыков и характеристик. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Харизмы раз в день. Хранимый судьбой (Св): Начиная с 3 уровня вы получаете бонус +1 (удача) ко всем испытаниям, а также к КБ в предбоевом раунде (см. главу 8) и от всех атак, о которых вы еще не знаете. На 7 уровне и каждые четыре уровня спустя этот модификатор увеличивается на 1, до максимума в +5 на 19. Так было суждено (Св): Начиная с 9 уровня вы можете один раз в день перебросить кость при атаке подтверждении критического удара или проверке УЗ для преодоления УкМ. Эту способность можно применять после того, как кость брошена, но перед объявлением результатов. Вы принимаете результат второго броска, даже если он хуже. Начиная с 17 уровня вы можете применять эту способность дважды в день. Цель близка (Св): На 15 уровне судьба уверенно ведет вас. Раз в день, когда нанесенный вам урон должен убить вас, вы имеете право пройти испытание Воли со СЛ 20. При успехе вы остаетесь с -1 ПЗ и автоматически стабилизируетесь. К этому испытанию могут применяться модификаторы от способности хранимый судьбой. Неотвратимость (Св): На 20 уровне вы совсем близки к исполнению своего предназначения. Любые критические удары, нанесенные вам, подтверждаются только при выпадении 20 на d20. Любые ваши критические удары заклинаниями подтверждаются автоматически. Раз в день вы можете автоматически пройти любую проверку УЗ для преодоления УкМ. О применении этой способности вы обязаны объявлять до того, как бросите игральную кость для проверки УЗ.
ГЛАВА 4: НАВЫКИ Навыки вашего персонажа относятся к числу его важнейших параметров. По мере своего развития персонаж сможет как приобрести новые навыки, так и значительно усовершенствовать имеющиеся.
ПРИОБРЕТЕНИЕ НАВЫКОВ На каждом уровне персонаж получает несколько пунктов навыков, количество которых зависит от класса и модификатора Интеллекта. Вкладывая пункт в навык, вы развиваете его благодаря полученному опыту и упорным тренировкам. Число пунктов, вложенных в один навык, не может превышать - количество КЗ персонажа. Кроме того, у каждого класса есть перечень так называемых классовых навыков, наиболее плотно связанных с родом занятий персонажа, — именно их он применяет чаще всего. Вы получаете +3 к проверкам классовых навыков, если вкладываете в их развитие хотя бы 1 пункт. Эти модификаторы не складываются, даже если навык является классовым для нескольких ваших классов. Количество пунктов навыков, которое персонаж получает при достижении нового уровня в одном из базовых классов, указано в таблице «Пункты навыков» на стр. 95. Люди получают 1 дополнительный пункт навыка на каждом уровне. Персонажи, которые достигают нового уровня в своем предпочитаемом классе, получают на выбор либо еще один пункт навыка, либо дополнительный ПЗ (см. стр. 33). Если вы получаете уровень в новом классе, его классовые навыки немедленно попадают в ваш перечень классовых навыков и, соответственно, вы получаете +3 к проверкам этих навыков, если уже вложили в их развитие хотя бы по одному пункту.
ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ Когда ваш персонаж использует свои навыки, успех не гарантирован. Чтобы выяснить, получилось ли у него задует манное, нужна проверка навыка. Каждый пункт, вложенный в развитие навыка, обеспечивает +1 к его проверкам. Чтобы предпринять проверку, нужно бросить d20, а к результату броска прибавить количество пунктов, вложенных в навык, и модификатор характеристики, с которой он связан. Если это классовый навык, к результату нужно прибавить еще +3. Если правила позволяют использовать навык, в развитие которого не вложено ни единого пункта, к броску d20 прибавляется только модификатор характеристики, с которой этот навык связан (этот модификатор, напомним, может быть и отрицательным). На проверки навыков могут влиять многие другие факторы — принадлежность персонажа к определенному народу, некоторые особенности классов, снаряжение, эффекты заклинаний или волшебных предметов и т. д. Чтобы не запутаться, стоит заглядывать в памятку — таблицу, «Модификаторы проверок навыков» на стр. 95. Если конечный результат проверки оказывается выше или равен сложности (СЛ) задачи, которую пытается решить персонаж, — это успех. Если же результат проверки оказывается ниже СЛ — это провал. Некоторые проверки предусматривают различные градации успеха и провала, степень которых зависит от разницы между СЛ и конечным результатом проверки (в таких случаях в тексте говорится, например, о «провале на 5 и более» или об «успехе на 5 и более»). Вместо СЛ иногда используется встречная проверка навыка — в этом случае результат проверки навыка персонажа должен превысить результат проверки навыка его оппонента.
ВЗЯТИЕ РЕЗУЛЬТАТА БЕЗ БРОСКА Проверка навыка — это попытка добиться какой-либо цели обычно в условиях недостатка времени и при наличии ряда отвлекающих факторов. Порой, впрочем, обстоятельства могут быть куда более благоприятными, что увеличивает шансы на успех. Взять 10: Когда вашему персонажу не грозит опасность и ничто не отвлекает его от стоящей перед ним задачи, вы можете «взять 10» при проверке. Это значит, что вы без броска кости считаете, что на d20 выпало 10. СЛ большинства рутинных задач такова, что, взяв 10, вы гарантируете персонажу успех. Нельзя брать 10, если на персонажа действуют отвлекающие факторы или его жизни угрожает опасность (как это бывает, например, во время битвы). В большинстве случаев, взяв 10, вы принимаете «меры безопасности», которые не дают провалить пустяковую проверку из-за неудачного броска d20. Брать 10 особенно полезно, когда высокий результат на d20 не сулит никаких дополнительных преимуществ. Взять 20: Когда у персонажа полно времени, ему не грозит опасность, ничто не отвлекает его от стоящей перед ним задачи, а провал не сулит никаких драматических последствий, вы можете «взять 20» при проверке. Иными словами, если бросать d20 достаточно долго, рано или поздно выпадет 20, так что просто, не бросая кость, считайте, что на ней выпало именно столько. Брать 20 следует, когда персонаж намеревается выполнить задачу наилучшим образом — помимо всего прочего, это обозначает, что в процессе его неизбежно ожидают и неудачи. Если вы берете 20, сама проверка занимает в 20 раз больше времени, чем обычно (2 минуты для проверки, которая обычно занимает не больше 1 раунда). Если вы собираетесь взять 20, вы должны понимать, что персонаж, прежде чем добиться успеха, как минимум несколько раз потерпит неудачу. Ему неизбежно придется столкнуться со всеми возможными последствиями провала этой проверки — именно поэтому обычно нельзя брать 20, если эти самые последствия вообще могут случиться. Чаще всего берут 20 при проверке таких умений, как Механика (при взломе замков), Изворотливость и Внимание (при поиске ловушек). Проверки характеристик и проверки УЗ: Брать 10 и 20 можно и в случае с проверками характеристик. При проверках УЗ и концентрации это невозможно.
ПОМОЩЬ ТОВАРИЩУ Вы можете попытаться помочь другому персонажу добиться успеха при проверке навыка, пройдя точно такую же проверку, как и он. Если результат вашей проверки при этом будет не меньше 10, персонаж, которому вы помогаете, получит +2 к результату своей проверки. Помогая товарищу, вы не можете брать 10. Стоит отметить, что помощь можно оказать далеко не всегда, а максимальное количество помощников в большинстве случаев сильно ограничено. Чтобы помочь другому персонажу с проверкой навыка, ваш персонаж должен и сам уметь выполнять подобные задачи (например, чтобы персонаж был способен помочь кому ни будь со взломом замка, его собственный навык Механики должен быть развит хотя бы на 1 пункт). Ведущий может налагать на применение этого правила любые уместные с его точки зрения ограничения.
ОПИСАНИЕ НАВЫКОВ Этот раздел содержит подробное описание каждого из навыков, включая самые распространенные области их применения и типичные модификаторы. Персонажи с разрешения ведущего могут находить своим навыкам и иное, не описанное в книге применение. Полный перечень навыков приведен в таблице «Навыки» на стр. 97. Описание каждого из навыков составлено по следующей схеме: Название навыка: Строка с названием навыка (помимо самого названия) содержит следующую информацию: Ключевая характеристика: Сокращенное наименование характеристики, модификатор которой прибавляется к проверке этого навыка. Требуется изучение: Эта приписка обозначает, что навык можно использовать, только если в его развитие вложен, хотя бы 1 пункт. Если эта приписка отсутствует, значит, навык можно использовать, даже если количество вложенных в него пунктов навыков равно 0. Если не изучивший навык персонаж сталкивается с дополнительными ограничениями при его использовании, в описание этого навыка будет включен раздел «Без изучения» (см. далее). Штраф за доспехи: Эта приписка означает, что при проверках этого навыка учитывается штраф за надетые доспехи (см. главу 6). Если эта приписка отсутствует, значит, надетые доспехи никак не сказываются на применении этого навыка. Описание: Сразу за названием навыка следует его краткое описание. Проверка: Перечень того, что ваш персонаж (или, для краткости, «вы») может сделать, чтобы облегчить или затруднить прохождение проверки навыка. Здесь же приведены примеры сложности (СЛ) этих проверок. Действие: Тип действия или количество времени, которое нужно потратить при прохождении проверки этого навыка. Повторные попытки: Все, что касается повторных попыток прохождения неудачных проверок этого навыка. Если навык вообще не допускает повторных попыток его применения или если провал проверки влечет за собой какие-нибудь опасные последствия (как, например, в случае с навыком Лазания), при его проверке брать 20 нельзя. Если этот раздел опущен, значит, провал проверки не чреват какими-либо осложнениями и повторные попытки требуют только дополнительного времени. Примечания: Любые дополнительные факты и нюансы, касающиеся применения этого навыка; преимущества, которые получают персонажи благодаря выбору черт, принадлежности к тому или иному народу, классу и т. п. Ограничения: Порой весь спектр возможностей навыка доступен только персонажам определенного класса. Все подобные ограничения (если они, конечно, существуют) указаны именно в этом разделе. Без изучения: Этот раздел описывает, с какими трудностями предстоит столкнуться персонажу, который не вложил в развитие этого навыка ни единого пункта. Если этот раздел отсутствует, значит, персонаж, не изучавший этот навык, с дополнительными трудностями не столкнется вовсе (если, конечно, в названии навыка отсутствует приписка «Требуется изучение» — в противном случае персонаж, который не вложил в развитие этого навыка ни единого пункта, вообще не может его использовать).
ТАБЛИЦА: ПУНКТЫ НАВЫКОВ Класс Пунктов навыков за уровень Бард 6 + Инт Варвар 4 + Инт Воин 2 + Инт Волшебник 2 + Инт Друид 4 + Инт Жрец 2 + Инт Монах 4 + Инт Паладин 2 + Инт Плут 8 + Инт Следопыт 6 + Инт Чародей 2 + Инт
ТАБЛИЦА: МОДИФИКАТОРЫ ПРОВЕРОК НАВЫКОВ Навык Результат проверки равен...* Неизученный 1d20 + модификатор характеристики + модификатор народа Изученный 1d20 + пункты навыка + модификатор характеристики + модификатор народа Изученный классовый 1d20 + пункты навыка + модификатор характеристики + модификатор народа +3 * Штраф за доспехи налагается на все навыки, зависящие от Силы и Ловкости.
АКРОБАТИКА (Лов, штраф за доспехи) Этот навык позволяет вам сохранять равновесие, передвигаясь по узким и ненадежным поверхностям. С его помощью вы также можете нырять, кувыркаться, прыгать и перекатываться, уходя от атак и преодолевая препятствия. Проверка: Вы можете пользоваться навыком Акробатики, чтобы ходить по узким и ненадежным поверхностям, не падая и не поскальзываясь на каждом шагу. Успешная проверка позволит вам спокойно перемещаться по таким поверхностям с половиной своей обычной скорости — одной проверки хватает на целый раунд. В таблицах ниже приведены СЛ некоторых наиболее распространенных проверок, а также модификаторы поверхности для навыка Акробатики. Если вы используете Акробатику для сохранения равновесия, считается, что вы застигнуты врасплох и не учитываете свой положительный модификатор Ловкости при подсчете КБ. Если вы получаете урон в тот ход, когда успешно использовали Акробатику, вы должны немедленно сделать повторную проверку той же СЛ — при провале вы падаете с высоты или просто оказываетесь распластаны.
Ширина поверхности Базовая СЛ Больше 3 футов 0* 1-3 фута 5* 7-11 дюймов 2-6 дюймов Меньше 2 дюймов * Чтобы передвигаться по поверхностям такой ширины, проверка Акробатики не нужна, если только модификаторы поверхности не поднимут СЛ как минимум до 10.
Кроме того, при помощи акробатических приемов вы можете перемещаться по клеткам, находящимся в контролируемой противником зоне, не провоцируя внеочередных атак, но ваша скорость при этом снижается вдвое. Вы способны перемещаться и с обычной своей скоростью, но СЛ проверки Акробатики при этом возрастает на 10. Вы можете использовать Акробатику таким образом, только если на вашей скорости уже не сказывается средняя или тяжелая нагрузка или надетые доспехи. Это ограничение не действует, если нагрузка и надетые доспехи не влияют на вашу скорость благодаря вашим способностям. Вы можете использовать Акробатику таким образом, если вы распластаны, но при этом вам понадобится совершить действие полного хода, скорость перемещения упадет до 5 футов, а СЛ проверки возрастет на 5. Как бы то ни было, если вы проваливаете проверку Акробатики, двигаясь через занимаемую противником клетку, вы останавливаетесь, теряете свое сопутствующее действие и провоцируете внеочередную атаку.
Маневр Базовая СЛ проверки Акробатики* Перемещение по контролируемой противником зоне ЗБМ противника Перемещение через клетку, занятую противником 5 + ЗБМ противника * Это СЛ проверки, позволяющей перемещаться, не провоцируя внеочередных атак. Она увеличивается на 2 за каждого противника, от которого вам придется уклоняться в ходе этого перемещения.
Вар Брд Жрц Дрд Воин Мнх Пал Слд Плут Чар Влш Без изуч Характеристика Акробатика К К — — — К — — К — — Да Лвк* Блеф — К — — — — — — К К — Да Хар Верховая Езда К — — К К К К К — — — Да Лвк* Внимание К К — К — К — К К — — Да Мдр Выживание К — — К К — — К — — — Да Мдр Дипломатия — К К — — — К — К — — Да Хар Дрессировка К — — К К — К К — — — Нет Хар Запугивание К К — — К К — К К К — Да Хар Знание (высший свет) — К К — — — К — — — К Нет Инт Знание (география) — К — К — — — К — — К Нет Инт Знание (инженерное дело) — К — — К — — — — — К Нет Инт Знание (история) — К К — — К — — — — К Нет Инт Знание (краеведение) — К — — — — — — К — К Нет Инт Знание (магия) — К К — — — — — — К К Нет Инт Знание (планы) — К К — — — — — — — К Нет Инт Знание (подземелья) — К — - К — — К К — К Нет Инт Знание (природа) К К — К — — — К — — К Нет Инт Знание (религия) — К К — — К К — — — К Нет Инт Изворотливость — К — — — К — — К — — Да Лвк* Исполнение — К — — — К — — К — — Да Хар Испо. Магич. Устройства — К — — — — — — К К — Нет Хар Колдовство — К К К — — К К — К К Нет Инт Лазание К К — К К К — К К — — Да Сил* Лечение — — К К — — К К — — — Да Мдр Ловкость Рук — К — — — — — — К — — Нет Лвк* Маскировка — К — — — — — — К — — Да Хар Механика — — — — — — — — К — — Нет Инт Оценка — К К — — — — — К К К Да Инт Плавание К — — К К К — К К — — Да Сил* Полет — — — К — — — — — К К Да Лвк* Проницательность — К К — — К К — К — — Да Мдр Профессия — К К К К К К К К К К Нет Мдр Ремесло К К К К К К К К К К К Да Инт Скрытность — К — — — К — К К — — Да Лвк* Языкознание — К К — — — — — К — К Нет Инт К—классовый навык; *—действует штраф за доспехи.
Наконец, при помощи Акробатики можно далеко прыгать или смягчать падение с большой высоты. Базовая СЛ прыжка равна дистанции этого прыжка (если это прыжок в длину) или четырехкратной высоте прыжка (если это прыжок в высоту) в футах. СЛ прыжка удваивается, если персонаж не имеет хотя бы 10 футов пространства для разбега. В остальном на СЛ проверки Акробатики при прыжках влияют только модификаторы поверхности, от которой вы отталкиваетесь. Если разница между результатом неудачной проверки Акробатики и ее СЛ не превышает 4, вы можете попытаться немедленно пройти испытание реакции со СЛ 20, чтобы успеть ухватиться за край и не промахнуться мимо цели окончательно. Если разница между результатом неудачной проверки Акробатики и ее СЛ превышает 4, вы недопрыгиваете до цели и падаете с высоты (или просто распластываетесь, если вы прыгали в высоту). Особенно быстрые существа при прыжках получают к проверкам Акробатики бонус +4 (народ) за каждые 10 футов, на которые их базовая наземная скорость превышает показатель в 30 футов. Особенно медлительные существа при прыжках получают к проверкам Акробатики штраф -4 (народ) за каждые 10 футов, на которые их базовая наземная скорость меньше 30 футов. Вы не можете превысить предельную дистанцию перемещения за раунд — не имеет значения, насколько удачным будет ваш прыжок, дистанция прыжка с разбега равна результату успешной проверки Акробатики. В случае провала результат проверки определяет, где именно вы приземлились и распластались. Если это был прыжок с места, уменьшите полученный результат вдвое. Если вы намеренно падаете с высоты (даже в результате неудавшегося прыжка), удачная проверка Акробатики со СЛ15 позволит вам не учитывать первые 10 футов дистанции падения при расчете урона. Если вы получаете от этого падения урон, вы распластаны (о падении см. стр. 475).
Прыжок в длину СЛ проверки 5 футов 10 футов 15 футов Более 15 футов +5 за каждые 5 футов
Прыжок в высоту СЛ проверки 1 фут 2 фута З фута 4 фута Более 4 футов +4 за каждый фут
На успех проверки навыка Акробатики могут повлиять очень многие факторы — они отражены в виде модификаторов, увеличивающих СЛ проверок Акробатики. Модификаторы различных типов складываются, но из нескольких действующих модификаторов одного типа учитывается только самый большой.
Модификатор поверхности Мод. СЛ Незначительные помехи (песок, гравий) Значительные помехи (неровные полы пещер, завалы) Скользкая поверхность (влага) Очень скользкая поверхность (лед) Пологий склон (менее 45 градусов) Крутой склон (более 45 градусов) Неустойчивая поверхность (лодка в непогоду) Весьма неустойчивая поверхность (лодка в бурю) Очень неустойчивая поверхность (землетрясение) Перемещение с полной скоростью по узким или неустойчивым поверхностям +5* * Не действует на проверки, связанные с прыжками.
Действие: Нет. Проверки Акробатики совершаются как часть другого действия или в качестве ответных действий на происходящее. Примечания: Если ваш навык Акробатики развит как минимум на 3 пункта, вы получаете +3 (уклонение) к вашему КБ вместо обычного +2, когда уходите в защиту, и +6 (уклонение) вместо обычного +4, если уходите в глухую оборону. Если у вас есть черта Акробат, проверки Акробатики даются вам немного легче (см. главу 5).
БЛЕФ (Хар) Вы умеете обманывать. Проверка: Попытка соврать — это встречная проверка вашего Блефа против Проницательности оппонента. Если вы используете Блеф, чтобы одурачить кого-нибудь, при победе во встречной проверке вам удается убедить вашего оппонента в том, что вы говорите правду. На проверки Блефа влияют модификаторы, значение которых зависит от степени правдоподобия вашей лжи. Обратите внимание, что некоторая ложь настолько очевидна и смехотворна, что никто в здравом уме попросту не воспримет ее всерьез (последнее слово здесь остается за ведущим).
Обстоятельства Мод. Блефа Оппонент сам хочет вам поверить Ложь звучит правдоподобно Ложь звучит неправдоподобно -5 Ложь звучит очень неправдоподобно -10 Ложь звучит совершенно невероятно -20 Оппонент пьян или одурманен У вас при себе убедительные доказательства до +10
Финт: Вы можете использовать Блеф, чтобы совершить в бою финт, который лишит вашего противника положительного модификатора Ловкости к КБ при следующей вашей атаке. СЛ этой проверки равна 10 + БМА противника + модификатор Мудрости противника или (если ваш противник обладает развитым навыком Проницательности) 10 + Проницательность противника, смотря что больше. Более подробные сведения о финтах вы найдете в главе 8. Секретные сообщения:При помощи Блефа вы можете скрытно обмениваться информацией с другими, маскируя значимые слова под ворохом иносказаний и прозрачных намеков. СЛ этой проверки равна 15 для простых сообщений и 20 для сложных. Если вы успешно проходите эту проверку, ваш визави автоматически понимает все, что вы хотели ему сказать (если, конечно, знает язык, на котором вы к нему обращаетесь). Если проверка окажется неудачной, а разница между СЛ проверки и ее результатом больше 4, ваше сообщение будет понято превратно. Все остальные существа, которые слышат и понимают ваши слова, могут попытаться расшифровать ваше послание, прибегнув к проверке Проницательности со СЛ, равной результату вашей проверки Блефа. Действие: Попытка обмана занимает по меньшей мере 1 раунд, но может потребовать и куда больше времени, если ваша ложь особенно изощренна (последнее слово за ведущим). Финт в бою — это основное действие. Передача секретного сообщение при помощи Блефа занимает в два раза больше времени, чем передача того же сообщения открытым текстом. Повторные попытки: Если вам не удалось одурачить кого-либо с первого раза, вы получаете штраф -10 ко всем дальнейшим попыткам его обмануть, а в некоторых случаях по решению ведущего такое действие вообще становится невозможным. Финт можно повторять снова и снова без дополнительных сложностей. Если первая попытка передать секретное послание оказалась неудачной, ее также можно повторить. Примечания: Заклинатель с фамильяром-гадюкой получает +3 к проверкам Блефа. Если у вас есть черта Обманщик, проверки Блефа даются вам немного легче (см. главу 5).
ВЕРХОВАЯ ЕЗДА (Лвк) (штраф за доспехи) Вы умеете ездить верхом, скорее всего на лошади, но не исключены и более экзотические скакуны вроде грифонов или пегасов. Если вы пытаетесь ехать на существе, анатомически для этого малопригодном, вы получаете штраф -5 к проверкам Верховой езды. Проверка: Сама по себе езда верхом (в том числе такие рутинные задачи, как седлание, посадка и спешивание) не требует проверки навыка. Проверка может понадобиться, только если вы захотите предпринять что-нибудь из следующего списка. Управлять коленями: Вы можете управлять скакуном движениями ног, оставляя обе руки свободными. Для этого в начале своего хода вы должны пройти проверку Верховой езды. В случае провала вы будете вынуждены подхватить поводья, так что в этом раунде вы сможете свободно использовать только одну руку. Эта проверка не считается действием. Удержаться в седле: Вы можете попытаться успеть среагировать на полученное ранение или неожиданное движение вашего скакуна, чтобы удержаться верхом и избежать падения. Эта проверка не считается действием. Направить боевого скакуна в атаку: Сидя верхом на боевом животном, вы можете приказать ему атаковать врага, пройдя проверку Верховой езды (свободное действие). Это не мешает вашим собственным атакам. Укрыться за скакуном: В случае опасности вы можете попытаться успеть свеситься набок или прижаться к спине своего скакуна, чтобы использовать его как укрытие. Пока вы укрываетесь за своим скакуном, вы не можете атаковать или творить заклинания. Если вы провалите эту - проверку Верховой езды, вы не получите преимуществ укрытия. Укрыться за скакуном — это прерывающее действие взобраться обратно в седло — это сопутствующее действие, не требующее проверки Верховой езды, Смягчить падение: Успешно пройдя эту проверку, вы не получаете урона при падении со скакуна. В случае провала вы распластываетесь и получаете 1d6 урона. Эта проверка не считается действием. Взять барьер: Перемещаясь верхом на скакуне, вы можете заставить его совершить прыжок через препятствие. Если эта проверка Верховой езды окажется успешной, скакун совершает прыжок, используя худший из двух модификаторов: вашей Верховой езды или своей Акробатики. В случае провала вы падаете на землю с высоты, получая соответствующие повреждения (как минимум 1d6 урона). Эта проверка не считается действием, но является частью перемещения вашего скакуна. Пришпорить скакуна: Вы можете пришпорить скакуна, увеличив тем самым дистанцию его перемещения. Успешная проверка Верховой езды увеличивает скорость скакуна на 10 футов на 1 раунд, но причиняет ему 1d3 урона. Вы можете пришпоривать скакуна хоть каждый раунд, но через число раундов, равное значению его Выносливости, животное неизбежно утомится. Утомленного скакуна пришпоривать бесполезно. Управлять скакуном в битве: Пока идет бой, в качестве сопутствующего действия вы можете попытаться контролировать скакуна, который не является боевым животным. Если вы провалите эту проверку, весь остаток раунда вы проведете в тщетных попытках с ним совладать. Если ваш скакун — боевое животное, вам не нужно проходить эту проверку. Быстрая посадка или спешивание: Если в этом раунде у вас в запасе еще осталось сопутствующее действие, вы можете попытаться взобраться на скакуна, совершив свободное действие. Если вы проваливаете эту проверку, то взбираетесь на скакуна, потратив сопутствующее действие. Вы не можете быстро взобраться на скакуна, который крупнее вас более чем на одну ступень размера. Все сказанное касается и быстрого спешивания.
Задача СЛ проверки Верховой езды Управлять коленями Удержаться в седле Направить боевого скакуна в атаку Укрыться за скакуном Смягчить падение Взять барьер Пришпорить скакуна Управлять скакуном в битве Быстрая посадка или спешивание Действие: Варьируется. Посадка и спешивание — это, как правило, сопутствующие действия. Все прочие проверки могут быть сопутствующими действиями, свободными действиями или не считаться действиями вовсе (см. выше). Примечания: Если вы едете верхом без седла, вы получаете штраф -5 к проверкам Верховой езды. Если у вас есть черта Друг животных, проверки Верховой езды даются вам немного легче (см. главу 5). Если вы используете кавалерийское седло, вы получаете бонус +2 (ситуативный) к проверкам Верховой езды при попытках удержаться в седле. Навык Верховой езды является необходимым требованием для получения черт: Бой верхом, Верховой лучник, Затаптывание, Лихой натиск и Удар на скаку.
ВНИМАНИЕ (Мдр) Отточенные чувства позволяют вам замечать малейшие нюансы вашего окружения и загодя предупреждают об опасности. Этот навык охватывает все пять основных чувств: зрение, слух, осязание, обоняние и вкус.
Задача СЛ проверки Внимания Услышать звуки битвы -10 Почуять запах мусорной ямы -10 Почуять запах дыма Подслушать разговор Заметить видимое существо Понять, что еда испорчена Услышать звуки шагов Подслушать тихий разговор Найти замаскированную дверь Услышать, как ключ поворачивается в замочной скважине Найти потайную дверь Услышать звук натягиваемой тетивы Почувствовать приближение существа, способного передвигаться под землей Заметить карманную кражу Встречная проверка против Ловкости рук Заметить скрывающееся существо Встречная проверка против Скрытности Обнаружить замаскированную ловушку В зависимости от ловушки Определить свойства зелья на вкус 15 + УЗ зелья
Проверка: У Внимания весьма широкий спектр применения, но чаще всего оно нужно для того, чтобы заранее узнать о приближении противника, использующего Скрытность, и не дать застать себя врасплох. Если проверка Внимания проходит успешно, вы успеваете заметить противника и можете должным образом отреагировать на его присутствие. В случае провала противник будет волен совершить любое угодное ему действие, например скрыться незамеченным или ударить в спину. Кроме того, при помощи Внимания вы можете замечать малейшие детали окружающей обстановки. СЛ обнаружения подобных деталей зависит и от конкретной обстановки, и от заметности самой детали, и от расстояния, отделяющего персонажа от того, что он был бы рад заметить. Далее приведена таблица с примерами СЛ проверок Внимания. Действие: Большая часть проверок Внимания совершается в ответ на определенные события, не требует времени и не считается действием. Намеренный поиск чего-либо считается сопутствующим действием. Повторные попытки: Возможны. Вы вправе пытаться заметить то, что не смогли заметить сразу, до тех пор пока есть что замечать. Примечания: Эльфы, полуэльфы, гномы и полурослики получают бонус +2 (народ) к проверкам Внимания. Существа с особенностью нюх получают +8 к проверкам Внимания, связанным с обонянием. Существа с особенностью виброчувствительность получают +8 к проверкам Внимания против существ, касающихся земли, и автоматически проходят проверку Внимания, если объект оказывается в зоне действия этой способности. Подробности см. в приложении 1. Заклинатель с фамильяром-ястребом или совой получает +3 к проверкам Внимания. Если у вас есть черта Бдительность, проверки Внимания даются вам немного легче (см. главу 5).
Обстоятельства Модификатор СЛ Внимания Расстояние до источника, объекта или существа +1/10 футов Закрытая дверь Глухая стена +10/фут толщины Благоприятные условия* -2 Неблагоприятные условия* Ужасные условия** Существо, проходящее проверку, занято чем-то еще Существо, проходящее проверку, спит Наблюдаемое существо или объект невидимы * Благоприятные и неблагоприятные условия зависят оттого, какое именно чувство задействовано при проверке. Например, хорошее освещение может снизить СЛ проверки, использующей зрение, а свет факела или луны, наоборот, повысить. На проверки слуха влияет уровень шума, на проверки обоняния — посторонние запахи и т. д. ** Как неблагоприятные условия, но еще хуже. Например, огонек свечи, если речь идет о зрении; рев дракона, если о слухе; невыносимое густое зловоние, если об обонянии и т. п. ВЫЖИВАНИЕ (Мдр) Вы хорошо знаете, как выживать в дикой природе, ориентироваться на местности и выслеживать добычу. Проверка: Вы (и ваши спутники) можете безопасно путешествовать по необжитым местам, не зная нужды ни в воде, ни в пище. Ниже приведена таблица, в которой указано несколько типичных задач, требующих проверок Выживания.
СЛ проверки Выживания Задача Самообеспечение: вы путешествуете с половиной своей стратегической скорости, занимаясь по дороге охотой и собирательством (что позволяет вам обходиться без дополнительных запасов воды и продовольствия). За каждые два пункта разницы между результатом успешной проверки и ее СЛ вы обеспечиваете едой и водой еще одного персонажа. Укрытие от непогоды: вы получаете +2 к испытаниям Стойкости против непогоды, если путешествуете с половиной своей стратегической скорости, и +4, если остаетесь на месте. За каждый пункт разницы между результатом успешной проверки и ее СЛ вы обеспечиваете этот бонус еще одному персонажу. Ориентирование: попытка не заблудиться и избежать различных природных опасностей (оползней, зыбучих песков и т. п.). Предсказание погоды: попытка предсказать погоду на следующие 24 часа. За каждые 5 пунктов разницы между результатом успешной проверки и ее СЛ вы предугадываете погоду еще на день вперед.
Выслеживание: Проверка Выживания требуется для того, чтобы взять след или идти по нему на протяжении 1 мили. Дополнительные проверки Выживания требуются каждый раз, когда СЛ выслеживания становится выше. Если в ваш навык Выживания не вложено ни единого пункта, при поиске следов вы проходите проверку Мудрости вместо Выживания, однако вы не можете идти по взятому следу, если СЛ этой задачи выше 10. Как вариант, отыскать следы существа можно при помощи проверки Внимания той же СЛ, но идти по следу при помощи Внимания нельзя. Вы не получаете дополнительных модификаторов к проверке Выживания при выслеживании, если путешествуете с половиной своей скорости. Если вы передвигаетесь с полной скоростью, вы получаете штраф -5, а если с двойной скоростью, то -20. СЛ этой проверки зависит как от типа поверхности, на которой вам приходится читать следы, так и от условий окружающей среды.
Поверхность СЛ проверки Выживания Мягкая поверхность Податливая поверхность Плотная поверхность Твердая поверхность
Мягкая поверхность: Любая поверхность (свежевыпавший снег, толстый слой пыли, влажная глина), на которой остаются глубокие и четкие следы. Податливая поверхность: Чуть более плотная поверхность (подсохшая глина или слежавшийся снег), на которой остаются частые, но неглубокие следы. Плотная поверхность: Большинство природных поверхностей (луга, поля, леса и т. п.), а также исключительно мягкие или грязные искусственные поверхности (толстые ковры или засыпанный мусором пол). Существо оставляет в основном неявные признаки своего присутствия (вроде сломанных веток или клочков меха) и лишь изредка — одиночные или нечеткие следы. Твердая поверхность: Любая поверхность, на которой вообще не остается следов (голые скалы или пол помещения). Русла рек также в основном считаются твердой поверхностью, поскольку вода смывает или скрывает под собой следы. Существо можно выследить лишь по едва заметным признакам его присутствия (оставленным царапинам и сдвинутым с места камушкам).
Условия Группа преследуемых существ (за каждых троих существ) -1 Размер преследуемого существа или существ*: Крошечный +8 Миниатюрный +4 Маленький +2 Небольшой +1 Средний Крупный -1 Огромный -2 Гигантский -4 Колоссальный -8 За каждые 24 часа существования следа +1 За каждый час пребывания следа под дождем +1 Следы засыпаны свежевыпавшим снегом +10 Плохая видимость**: Облачная или безлунная ночь +6 Лунный свет +3 Туман или осадки +3 Выслеживаемые заметали след (двигаясь с ½ скорости] +5 * Если группа состоит из существ различных размеров, применяется только модификатор за самое большое существо. ** Применяется только самый большой из модификаторов этой категории. Обратите внимание, что на проверку Выживания может действовать сразу несколько модификаторов из приведенной таблицы.
Действие: Варьируется. Проверка Выживания может подразумевать практически любой промежуток времени: от нескольких часов до целого дня. Проверка Выживания при поиске следов — это действие, требующее как минимум полного хода. Повторные попытки: Варьируются. Проверку Выживания при путешествии в режиме самообеспечения или укрытия от непогоды (см. таблицу на стр. 101) нужно проходить раз в день, и полученный результат остается в силе вплоть до следующей проверки. Проверку Выживания при попытке не заблудиться или избежать природной опасности нужно проходить каждый раз, когда в этом - возникает необходимость, но в каждом конкретном случае проваленную проверку нельзя пройти повторно. Что касается поиска следов, то проваленную проверку можно пройти повторно только через час (если дело происходит под открытым небом) или через 10 минут (если в помещении) упорных поисков. Примечания: Вложив в навык Выживания хотя бы 1 пункт, вы всегда будете знать, в какой стороне находится север. Следопыт получает бонус к проверкам Выживания при поиске следов и выслеживании своего заклятого врага. Если у вас есть черта Самодостаточность, проверки Выживания даются вам немного легче (см. главу 5).
ДИПЛОМАТИЯ (Хар) При помощи этого навыка вы можете убеждать других в своей правоте, улаживать разногласия, выведывать ценную информацию, собирать слухи, а также разрешать конфликты, умело подбирая манеру поведения и речи в соответствии с ситуацией. Проверка: Успешно пройдя проверку этого навыка, вы можете улучшить отношение к вам одного из персонажей ведущего. СЛ этой проверки зависит от изначального отношения этого персонажа с поправкой на модификатор его Харизмы. Если проверка оказывается успешной, отношение персонажа к вам улучшается на одну ступень. За каждые 5 пунктов, на которые результат проверки превзошел ее СЛ, отношение персонажа к вам улучшается еще на одну ступень. При помощи одной только Дипломатии отношение персонажа к вам нельзя улучшить более чем на две ступени (хотя в некоторых ситуациях ведущий может пренебречь этим ограничением). Если проверка провалена менее чем на 5, отношение персонажа к вам не изменится если на 5 или более, отношение персонажа к вам ухудшится на одну, ступень. Дипломатия не сработает, если персонаж не понимает языка, на котором вы к нему обращаетесь, или если его Интеллект ниже 4. Дипломатия малоэффективна в разгар битвы или в отношении существ, твердо намеренных причинить вред вам или вашим союзникам. Любой сдвиг в отношении, достигнутый при помощи Дипломатии, как правило, длится 1d4 часа, но, в зависимости от ситуации, ведущий может увеличить или уменьшить этот срок.
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2024-06-17; просмотров: 61; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.217.128 (0.03 с.) |