Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Эффект Базовая цена ПримерСодержание книги
Поиск на нашем сайте Карта Карта Таро Игральная карта Действие Бездна Восьмерка мечей Король треф Ваше тело остается живым, но душа оказывается в заточении Весы XI. Справедливость Двойка пик Мгновенная смена мировоззрения Визирь IX. Отшельник Туз бубен Узнайте ответ на свой следующий вопрос Донжон Четверка мечей Туз пик Вы оказываетесь в заключении Драгоценность Семерка кубков Двойка червей Получите на выбор 25 ювелирных украшений или 50 драгоценных камней Дурак 0. Дурак Джокер (черный) Вы теряете 10 000 опыта и тянете еще одну карту Звезда XVII. Звезда Валет бубен Вы немедленно получаете +2 (врожденный) к одной характеристике Идиот Двойка пентаклей Двойка треф Вы теряете 1d4+1 пункта Интеллекта. Можете вытянуть еще одну карту Ключ V. Первосвященник Дама червей Получите волшебное оружие великой силы Когти Королева пентаклей Туз треф Все ваши волшебные предметы пропадают бесследно Комета Двойка мечей Двойка бубен Победите следующее встреченное чудовище и получите уровень Луна XVIII. Луна Дама бубен Вы получаете 1d4 желания Пламя XV. Дьявол Королева треф Вражда между вами и потусторонним существом Плут Пятерка мечей Валет пик Один из ваших друзей вас предает Разорение XVI. Башня Король пик Вы немедленно теряете все свои деньги и собственность Рыцарь Паж мечей Валетчервей К вам приходит на службу воин U уровня Солнце XIX. Солнце Король бубен Получите полезную волшебную вещицу средней силы и 50 000 опыта Судьба Тройка кубков Туз червей Отмените одно событие по вашему выбору Трон Четверка жезлов Король червей Получите +6 к проверкам Дипломатии и небольшой замок Череп XIII. Смерть Валеттреф Победите жуткого духа, иначе погибнете без возможности воскрешения Шут XII. Повешенный Джокер (красный) Получите 10 000 опыта или тяните еще две карты из колоды Эвриала Десятка мечей Дама пик -1 ко всем испытаниям навсегда
ПОСОХ МАГА (STAFF OF THE MAGI) Аура:сильная (все школы);УЗ20 Категория:нет; Вес:5 фунтов Этот могущественный артефакт представляет собой длинный деревянный посох, окованный железом и украшенный многочисленными рунами и знаками. В отличие от любого другого волшебного посоха, посох мага содержит 50 зарядов, которые нельзя восстановить обычными средствами. Некоторые из его способностей тратят эти заряды, некоторые — нет. Даже полностью разряженный посох мага не становится немагическим. Заряды не требуются для использования следующих сил посоха: Обнаружение магии Увеличение гуманоида (испытание Стойкости со СЛ 15 отменяет эффект) Волшебный засов Свет Магический доспех Магическая рука Следующие силы требуют 1 заряда каждая: Рассеивание магии Огненный шар (10d6 урона, испытание Реакции со СЛ 17, ½ урона) Ледяная буря Невидимость Стук Удар молнии (10d6 урона, испытание Реакции со СЛ 17, ½ урона) Проход сквозь стену Пиротехника (испытание Воли или Стойкости со СЛ 16 отменяет эффект) Огненная стена Паутина Следующие силы требуют 2 заряда каждая: Призыв чудовища IX Планарный переход (испытание Воли со СЛ 21 отменяет эффект) Телекинез (максимальный вес 400 фунтов; испытание Воли со СЛ 19 отменяет эффект) Посох мага дает владельцу УкМ 23. Если эту устойчивость специально понизить, то при помощи посоха можно поглотить магическую энергию заклинания, направленного на владельца, — так же, как при помощи скипетра поглощения. В отличие от скипетра, посох мага превращает сумму поглощенных кругов заклинаний в свои заряды, а не удерживает их отдельно. Если посох, поглощая заклинания, превысит свой предел в 50 зарядов, он взрывается, как при применении удара возмездия (см. ниже). Владелец артефакта не имеет возможности определить сумму кругов заклинаний, которые были поглощены посохом посох не сообщает владельцу эту информацию, в отличие от скипетра поглощения. Это означает, что восполнять таким образом заряды может быть опасно. УНИЧТОЖЕНИЕ Посох мага можно сломать, использовав его способность «удар возмездия». Сделать это может только его владелец и только намеренно, объявив соответствующее действие. При этом оставшиеся в посохе заряды взрываются. Все в радиусе 10 футов от сломанного посоха получают урон в размере восьмикратного количества оставшихся в посохе зарядов; все на расстоянии 11-20 футов — в размере шестикратного количества оставшихся в посохе зарядов; все на расстоянии 21-30 футов — в размере четырехкратного количества оставшихся в посохе зарядов. Испытание Реакции со СЛ 23 уменьшает урон вдвое. Персонаж, который ломает посох, в 50% случаев (01-50 на d%) перемещается на другой план, а в 50% случаев (51-100) магический взрыв его уничтожает (без испытаний).
СФЕРА АННИГИЛЯЦИИ (SPHERE OF ANNIHILATION) Аура:сильное превращение;УЗ20 Категория:нет; Вес:— ОПИСАНИЕ Сфера аннигиляции представляет собой идеально черный шар диаметром 2 фута. Она затягивает в свою пустоту любую материю, с которой соприкасается, уничтожая ее. Восстановить уничтоженного таким образом персонажа может только прямое божественное вмешательство. Сфера аннигиляции сама по себе неподвижна и напоминает дыру в пространстве. Однако ее можно перемещать силой мысли (это работает как простой вариант телекинеза, слишком слабый для того, чтобы двигать имеющие вес предметы, но вполне пригодный для чувствительной и невесомой сферы). Чтобы взять или удерживать контроль над сферой аннигиляции, персонажу надо успешно пройти проверку контроля со СЛ 30 (сопутствующее действие). Проверка контроля: 1d20 + уровень персонажа + модификатор Интеллекта персонажа. В случае успеха персонаж может перемещать сферу (свободное действие). Установить контроль над сферой можно с расстояния до 40 футов (персонажу нет необходимости подходить слишком близко). Установив контроль, персонаж должен каждый раунд его поддерживать, проходя ту же проверку со СЛ 30. Пока персонаж удерживает контроль над сферой, он может управлять ею с расстояния до 40 футов + 10 футов за каждый уровень персонажа. Каждый раунд сфера может перемещаться со скоростью 10 футов + 5 футов за каждые пять единиц, на который результат проверки контроля у персонажа превышает 30. Если проверка контроля провалена, сфера сдвигается на 10 футов в направлении персонажа, который пытается ее перемещать. Если за контроль над сферой борются два или более персонажей, ее берет под контроль тот, у кого выше результат проверки. Если оба не справляются с контролем, сфера движется в сторону того, кто у кого результат ниже. См. также описание талисмана сферы. УНИЧТОЖЕНИЕ Если на сферу аннигиляции направить заклинание врата, то в 50% случаев (01-50 на d%) сфера уничтожается, в 35% случаев (51-85) заклинание не производит никакого эффекта, а в 15% случаев (86-100) возникает прорыв в ткани пространства, сквозь который все в радиусе 180 футов проваливается на иной план. Если сферы аннигиляции коснуться скипетром отмены, то эти предметы взрываются, уничтожая друг друга. При взрыве все в радиусе 60 футов получает 2d6 х 10 урона. Заклинания рассеивание магии и магическое разъединение на сферу не действуют.
ТАЛИСМАН ЗАПРЕДЕЛЬНОГО ЗЛА (TALISMAN OF ULTIMATE EVIL) Аура:сильное разрушение [зло];УЗ18 Категория:нет; Вес:— Если этим предметом владеет злой сакральный заклинатель, он может создать пылающую огнем трещину под ногами доброго сакрального заклинателя, находящегося не дальше чем в 100 футах. Трещина безвозвратно поглощает свою жертву, отправляя ее к центру земли. Если владелец талисмана недостаточно зол и порочен, по мнению его злого божества-покровителя, то добрый персонаж получает шанс пройти испытание Реакции со СЛ19, чтобы не провалиться в трещину. Это работает, только если цель стоит на земле. У талисмана запредельного зла 6 зарядов. Если его касается нейтральный (ПН, Н, ХН) сакральный заклинатель, то получает 6d6 урона за раунд контакта. Если его касается добрый сакральный заклинатель, то получает 8d6 урона за раунд контакта. На других персонажей этот артефакт не действует. УНИЧТОЖЕНИЕ Если талисман запредельного зла дать новорожденному ребенку обратившегося к добру злодея, артефакт немедленно рассыплется в прах.
ТАЛИСМАН СФЕРЫ (TALISMAN OF THE SPHERE) Аура:сильное превращение;УЗ16 Категория:нет; Вес:1 фунт Это маленькое колечко с рукояткой обычно подвешено на тонкую адамантиновую цепочку, чтобы его можно было носить на шее. Талисман сферы бесполезен и даже опасен для тех, кто не может творить мистические заклинания. Если такой персонаж возьмет талисман в руки, то получит 5d6 урона. Когда его берет в руки мистический заклинатель, концентрирующийся на управлении сферой аннигиляции, талисман сферы удваивает его модификатор к проверке контроля (удваивая для расчетов и модификатор Интеллекта, и уровень). Если владелец талисмана устанавливает контроль, то проходить повторные проверки контроля ему после этого нужно лишь раз в два раунда. При провале проверки сфера движется в его сторону. Хотя на сферу аннигиляции не действует почти никакая магия, действие талисмана сферы вполне можно прервать или подавить. УНИЧТОЖЕНИЕ Талисман сферы можно уничтожить, только бросив его в сферу аннигиляции.
ТАЛИСМАН ЧИСТОГО ДОБРА (TALISMAN OF PURE GOOD) Аура:сильное разрушение [добро];УЗ18 Категория:нет; Вес:— Если этим предметом владеет добрый сакральный заклинатель, то он может создать пылающую огнем трещину под ногами злого сакрального заклинателя, находящегося не дальше чем в 100 футах. Трещина безвозвратно поглощает свою жертву, отправляя ее к центру земли. Если владелец талисмана недостаточно добр и чист в своих делах и мыслях, то злой персонаж получает возможность пройти испытание Реакции со СЛ 19, чтобы не провалиться в трещину. Это работает, только если цель стоит на земле. У талисмана чистого добра 6 зарядов. Если его касается нейтральный (ПН, Н, ХН) сакральный заклинатель, он получает 6d6 урона за раунд контакта. Если его касается злой сакральный заклинатель, он получает 8d6 урона за раунд контакта. На других персонажей этот артефакт не действует. УНИЧТОЖЕНИЕ Талисман чистого добра можно уничтожить, положив его в рот святого, который погиб, намеренно и добровольно совершая ужасное злодеяние.
ФИЛОСОФСКИМ КАМЕНЬ (PHILOSOPHER’S STONE) Аура:сильное превращение;УЗ20 Категория:нет; Вес:3 фунта Этот редкий предмет выглядит как простой покрытый сажей кусок черного камня. Если его разломить пополам (СЛ 20), внутри камня открывается полость с некоторым количеством волшебной ртути. Ртуть позволяет любому персонажу, имеющему хотя бы 10 рангов в Ремесле (Алхимия), превращать простые металлы — железо и свинец — в серебро и золото. При помощи одного философского камня можно превратить до 5 000 фунтов железа в серебро (с суммарной стоимостью 25 000 зм) или до 1 000 фунтов свинца в золото (стоимостью 50 000 зм). Ртуть, содержащаяся в философском камне, становится нестабильной и теряет свои свойства через 26 часа после его разламывания, так что все алхимические превращения следует произвести в течение этого времени. Ртуть из философского камня можно применить еще одним способом. Если взять ее, пока она еще сохраняет свои волшебные свойства, и смешать с любым исцеляющим зельем, получается особое зелье жизни, которым можно обрызгать любое мертвое тело. Зелье подействует на него как заклинание истинное воскрешение. УНИЧТОЖЕНИЕ Философский камень можно уничтожить, если продержать его хотя бы неделю в каблуке сапога титана.
ВЕЛИКИЕ АРТЕФАКТЫ Великие артефакты всегда уникальны — каждый существует в единственном экземпляре. Это самые могущественные из волшебных предметов, и они способны изменить баланс кампании. В отличии от большинства волшебных предметов, уничтожить их крайне сложно — для каждого существует лишь один-единственный способ разрушения.
СФЕРА ДРАКОНА (THE ORBS OF DRAGONKIND) Аура:сильное очарование;УЗ20 Категория:нет; Вес:5 фунтов Каждая из этих знаменитых хрустальных сфер хранит суть и личность древнего дракона определенной разновидности (по одной сфере для 10 видов цветных и металлических драконов). Тот, кто держит Глаз дракона, может в качестве основного действия устанавливать власть над драконами соответствующего вида в радиусе 500 футов (как с помощью заклинания подчинение чудовища); каждый дракон должен пройти испытание Воли со СЛ 25, чтобы сопротивляться эффекту. УкМ от него не помогает. Каждый Глаз дракона дает тому, у кого он в руках, модификаторы к КБ и испытаниям, как у соответствующего ему дракона. Эти модификаторы заменяют модификаторы персонажа, если они выше; убрать их нельзя, не отняв у персонажа Глаз. Владелец Глаза дракона невосприимчив к губительному дыханию (и только к нему) драконов того типа, который связан с Глазом. Наконец, владелец Глаза может сам применять губительное дыхание соответствующего ему дракона три раза в день. Любой Глаз дракона можно применять, чтобы мысленно общаться словами и образами с владельцами других. Его владелец всегда знает, если в радиусе 10 миль от него есть драконы; для драконов типа, соответствующего конкретному Глазу, это расстояние равно 100 милям. Находясь в пределах 1 мили от дракона соответствующей разновидности, владелец Глаза может точно определить его возраст и местонахождение. Драконы всегда ненавидят владельца Глаза, порабощающего их, даже если он впоследствии лишится этого артефакта. У каждого Глаза также есть особая сила, которую можно применять один раз в раунд с УЗ, равным 10. Глаз белого дракона: защита от стихии (холод) (испытание Стойкости со СЛ 17 отменяет эффект). Глаз бронзового дракона: тайновидение (испытание Воли со СЛ 18 отменяет эффект). Глаз зеленого дракона: призрачная рука. Глаз золотого дракона: владелец золотого Глаза может обращаться к силе любого другого, включая предоставляемые ими губительное дыхание и подчинение, но исключая КБ, модификаторы к испытаниям или невосприимчивость к губительному дыханию. Каждую отдельную силу можно применять лишь один раз в день. Он также может применять подчинение к любому владельцу другого Глаза в радиусе одной мили (испытание Воли со СЛ 23 отменяет эффект). Глаз красного дракона: огненная стена. Глаз латунного дракона: телепортация. Глаз медного дракона: внушение (испытание Воли со СЛ 17 отменяет эффект). Глаз серебряного дракона: исцеление критических ранений (испытание Воли со СЛ 18 Уг). Глаз синего дракона:ускорение. Глаз черного дракона: полет. УНИЧТОЖЕНИЕ Глаз дракона разбивается, если попадет под губительное дыхание дракона, являющегося кровным родственником того, кто в нем заключен. При этом хрустальная сфера взрывается, поражая всех в радиусе 90 футов от нее эффектом дыхания того дракона, что был в ней заключен.
КОДЕКС БЕСКОНЕЧНЫХ МИРОВ (CODEX OF THE INFINITE PLANES) Аура:ошеломительное превращение;УЗ30 Категория:нет; Вес:300 фунтов Кодекс огромен — чтобы просто поднять его, нужна пара силачей. Сколько бы его страниц ни перевернули, всегда будут оставаться закрытые. Любой открывший Кодекс впервые мгновенно рассыпается в пыль, как от заклинания уничтожение (испытание Стойкости со СЛ 30 отменяет эффект). Выжившие могут применять его и осваивать его силы, но при этом сильно рискуют. Существо, каждый день читающее Кодекс, может пройти проверку Колдовства (СЛ 50), чтобы освоить одну из его сил. Сила выбирается случайно; каждый дополнительный день изучения дает бонус +1 (ситуативный) к этой проверке, пока сила не будет освоена. Однако каждый день читатель также должен проходить испытания Воли (СЛ 30 +1 за день чтения), чтобы не сойти с ума (как от заклинания безумие). В Кодексе бесконечных миров содержатся следующие силы-псевдозаклинания: астральная проекция, вместилище для души, врата, высший потусторонний слуга, высший потусторонний союзник, планарный переход, изгнание и туча элементалей. Владелец Кодекса, освоивший любую из этих сил, может применять ее без ограничений. Для расчета различных эффектов Кодекс имеет УЗ 30, а СЛ испытаний против его воздействий равна 20 + круг заклинания. Применение любой из сил требует проверки Колдовства (СЛ 40 + удвоенный круг заклинания; брать 10 при этом нельзя). Любой провал такой проверки означает, что с персонажем происходит катастрофа (бросьте d% и сверьтесь с таблицей ниже). Вызвать две катастрофы одним применением силы нельзя. d% Катастрофа 01-25 Природный катаклизм: В течение одной минуты каждый раунд под ногами у читателя книги срабатывает заклинание землетрясение, а также действует заклинание буря возмездия с центром на нем же. 26-50 Адские гости: Открываются врата, и из них являются 1d3+1 балоров, исчадий ада или подобных злых потусторонних существ. Они пытаются уничтожить читателя Кодекса. 51-75 Заключение души и тела: Душа читателя книги оказывается пойманной (как под действием заклинания ловушка для души, без испытаний) в случайном драгоценном камне где-то на этом плане, а тело его оказывается погребено глубоко под землей (как под действием заклинания заключение). 76-100 Смерть: Читатель книги издает вой баньши, а затем на него действует заклинание уничтожение. Это повторяется каждый раунд в течение 10 раундов или пока он не умрет. УНИЧТОЖЕНИЕ Кодекс бесконечных миров можно уничтожить, оставив по одной вырванной странице из него на каждом существующем плане. Любое вырывание страницы немедленно приводит к катастрофе.
ПОСОХ ТЕНЕЙ (THE SHADOWSTAFF) Аура:сильное воплощение;УЗ20 Категория:нет; Вес:1 фунт. Этот артефакт создали много веков назад, свив бесплотные пряди теней в кривой черный посох. Посох теней делает держащего его словно бы призрачным и как будто бы скрытым тенью, давая ему +6 к КБ и испытаниям Реакции (суммируется с любыми иными модификаторами). В области с высокой степенью освещенности (например, при солнечном свете — факельного не хватит) или в абсолютной темноте его владелец получает-2 ко всем атакам, испытаниям и проверкам. У Посоха теней также есть следующие силы. Призыв теней: Три раза в день посох может призвать 2d4 тени. Они невосприимчивы к изгнанию нежити и служат владельцу посоха, как если бы были призваны заклинанием призыв чудовища V, примененным персонажем с УЗ 20. Призыв ночной тени: Один раз в месяц владелец посоха может призвать усиленного теневого демона, который служит владельцу, как если бы его вызвали заклинанием призыв чудовища IX, примененным персонажем с УЗ 20. Теневой облик: Три раза в день владелец может превратиться в живую тень, перемещающуюся как с помощью заклинания газообразность. Стрела теней: Три раза в день посох может испустить луч (дистанционная атака касанием), наносящий 10d6 урона холодом одной цели. Дистанция действия 100 футов. УНИЧТОЖЕНИЕ Посох теней исчезает, если проведет 24 часа подряд под настоящим солнечным светом.
СЕКИРА ДВАРФИИСКИХ ВЛАДЫК (AXE OF THE DWARVISH LORDS) Аура:сильное воплощение и превращение;УЗ20 Категория:нет; Вес:12 фунтов. Это +6 метательная острая дварфийская секира убийцы гоблиноидов. Когда ее держит в руках дварф, у него удваивается дальность ночного зрения. Если любое существо, не являющееся дварфом, схватит эту Секиру, оно получает 6 пункта временного урона Харизме. Эти пункты нельзя восстановить, пока Секира остается у него в руках. Владелец Секиры получает+10 к проверкам Ремесла (бронник, ювелир, каменщик, капканщик, оружейник). Владелец Секиры может призывать древнего земляного элементаля (аналогично заклятию призыв чудовища IX, длительность 20 раундов) один раз в неделю. УНИЧТОЖЕНИЕ Секира дварфийских владык заржавеет и рассыплется, если гоблин с ее помощью обезглавит короля дварфов.
СОЗДАНИЕ ВОЛШЕБНЫХ ПРЕДМЕТОВ Для создания волшебных предметов заклинатели применяют особые созидательные черты, а также вкладывают в работу над предметом время и деньги. В конце процесса заклинатель должен совершить одну проверку навыка (обычно Колдовства, но иногда какого-нибудь другого), чтобы создать предмет. Если для работы над предметом подходят несколько разных навыков, вы сами выбираете, какой применять. СЛ создания волшебного предмета равна 5 + УЗ предмета. Провал этой проверки означает, что предмет не работает, а материалы и время при этом потрачены впустую. Если результат проверки меньше СЛ на 5 или более, провал приводит к созданию проклятого предмета (см. «Проклятые предметы» на стр. 569). Обратите внимание, что у всех предметов в описаниях указаны те или иные требования. Их необходимо выполнить, чтобы создать предмет. Чаще всего это заклинания, которые создатель предмета должен знать (или иметь к ним доступ благодаря предмету или другому заклинателю). СЛ создания волшебного предмета увеличивается на +5 за каждое невыполненное требование. Исключение — созидательная черта, наличие которой обязательно. Кроме того, вы не можете создавать зелья, а также предметы для активации или завершения заклинаний, не выполнив их требования по заклинаниям. Разные созидательные черты подробно описаны ниже. Там же объясняется, как рассчитывать стоимость создания, но обычно два важнейших фактора в расчетах — это УЗ и круг заклинания или заклинаний, помещаемых в предмет. Создатель всегда может сделать предмет с более низким УЗ, чем у него самого, но не ниже минимально необходимого для сотворения нужного заклинания. Применяя метамагические черты, он может вложить в предмет заклинания с измененными параметрами. Материалы для заколдовывания всегда составляют половину от базовой цены предмета. Для многих предметов конечная («рыночная») цена равна базовой. Доспехи, щиты и оружие стоят денег сами по себе, и цена самого неволшебного предмета у них добавляется к цене наложенного на них волшебства. На базовую цену это не влияет (и, как следствие, на стоимость заколдовывания — тоже), а вот на конечную (рыночную) цену — влияет. Кроме того, некоторые предметы позволяют творить или производить аналоги заклинаний с дорогими реагентами. Для таких предметов конечная цена равна базовой, а также цене всех потребовавшихся реагентов. Стоимость создания же складывается из стоимости материалов и стоимости реагентов. В описании таких предметов стоимость создания предметов указывается отдельно. Для работы над созданием предмета нужно относительно спокойное, уютное и хорошо освещенное место. Любое место, подходящее для подготовки заклинаний, пригодно и для создания волшебных предметов. Время работы равно 8 часам за 1 000 зм базовой цены предмета (округлять вверх), с минимумом в 8 часов. Исключениями являются зелья и свитки: их можно делать всего за 2 часа, если они стоят 250 зм или меньше. Те, что стоят от 250 зм до 1 000 зм, создаются 8 часов, как и любой иной волшебный предмет. Персонаж должен потратить золото в начале процесса создания. Сколько бы ни требовалось времени на работу, нельзя создавать более одного волшебного предмета в день. Процесс можно ускорить до 4 часов за 1 000 зм базовой цены предмета (округлять вверх), но при этом СЛ проверки навыка при создании увеличивается на 5. Работать можно не более 8 часов в день. Рабочие дни не обязаны идти подряд, и перерывы можно использовать, как угодно. Если персонаж работает прямо во время приключений, он может тратить до 4 часов в день на создание предмета, но эффективность этой работы будет вдвое ниже (как если бы он тратил 2 часа в день). Занимается он ею не 4 часа подряд, а урывками: немного в обед, немного — после утренней подготовки заклинаний, немного — во время ночного дежурства. Если хочется работать с полной эффективностью, делу нужно уделять четырехчасовые блоки без перерывов. Обычно это возможно только в безопасных условиях, с минимумом отвлекающих факторов — например, в лаборатории или в храме. Любая работа в опасной или отвлекающей среде эффективна лишь наполовину (как в походе во время приключений). Персонаж может работать только над одним предметом за раз. Если он начинает работу над новой вещью, все использованные на предыдущую материалы и реагенты пропадают впустую. ЦЕНЫ ВОЛШЕБНЫХ ПРЕДМЕТОВ При определении цены новых волшебных предметов нужно учитывать много факторов. Самый простой способ сделать приблизительную оценку — это сравнить его с уже имеющимися аналогами и отсчитывать от них. При отсутствии такой возможности пользуйтесь рекомендациями из таблицы «Определение цены волшебного предмета» на стр. 584.
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ЦЕНЫ ВОЛШЕБНОГО ПРЕДМЕТА Бонус к характеристике (усиление) Бонус в квадрате ×1 000 зм Пояс невероятной Ловкости +2 Бонус к доспеху (усиление) Бонус в квадрате × 1 000 зм +1 кольчуга Дополнительное заклинание Круг заклинания в квадрате × 1 000 зм Жемчужина магической силы Бонус к КБ (отражение) Бонус в квадрате × 2 000 зм Кольцо защиты +3 Бонус к КБ (другой)1 Бонус в квадрате × 2 500 зм Камень иуна (пыльно-розовый кристалл) Бонус природной брони (усиление) Бонус в квадрате × 2 000 зм Амулет природной брони +1 Бонус к испытаниям Бонус в квадрате × 1 000 зм (сопротивляемость) Плащ сопротивляемости +5 Бонус к испытаниям (другой)1 Бонус в квадрате × 2 000 зм Камень удачи Бонус к проверкам навыков Бонус в квадрате × 100 зм Эльфийский плащ (мастерство) Устойчивость к магии 10 000 зм за пункт выше УкМ 12, минимум УкМ 13 Накидка устойчивости к магии Бонус для оружия (усиление) Бонус в квадрате × 2 000 зм +1 длинный меч
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2024-06-17; просмотров: 53; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.217.128 (0.041 с.) |