Фамильяр. Особая Способность. Ур  Класса хозяина. Прочее. Прочее. Заклинания в день (по кругам) 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Фамильяр. Особая Способность. Ур  Класса хозяина. Прочее. Прочее. Заклинания в день (по кругам)

Поиск

Фамильяр

Особая Способность

Ворон*

Хозяин получает +3 к проверкам Оценки

Гадюка

Хозяин получает +3 к проверкам Блефа

Жаба

Хозяин получает +3 ПЗ

Кошка

Хозяин получает +3 к проверкам Скрытности

Крыса

Хозяин получает +2 к испытаниям Стойкости

Ласка

Хозяин получает +2 к испытаниям Реакции

Летучая Мышь

Хозяин получает +3 к проверкам Полета мыши

Обезьяна

Хозяин получает +3 к проверкам Акробатики

Сова

Хозяин получает +3 к проверкам Внимания связанным со зрением в сумерках и темноте, и встречным проверкам Внимания в сумерках и темноте.

Ястреб

Хозяин получает +3 к проверкам Внимания по зрению при высоком уровне освещенности

Ящерица

Хозяин получает +3 к проверкам Лазания

* Ворон умеет говорить на одном языке по выбору хозяина. Это сверхъестественная способность.

 

Фамильяром может стать только обычное животное без каких-либо изменений в его базовых параметрах. Верный зверь не может одновременно быть фамильяром. Фамильяр дает своему хозяину особые способности, указанные в таблице ниже. Эти способности работают, только когда хозяин и фамильяр находятся не дальше одной мили друг от друга.

Уровни разных классов, способных иметь фамильяра, складываются при определении любых способностей фамильяра, связанных с уровнем хозяина.

Если хозяин отпускает или теряет фамильяра, либо фамильяр погибает, через неделю его можно заменить на другого, проведя особый ритуал, стоящий 200 зм за уровень волшебника и занимающий 8 часов.

Базовые Параметры Фамильяра: Для определения параметров фамильяра пользуйтесь соответствующими описаниями из «Бестиария», но со следующими поправками.

КЗ: Для расчета эффектов, связанных с количеством КЗ, используйте уровень персонажа хозяина или количество КЗ базового животного, в зависимости от того, что больше.

ПЗ: ПЗ фамильяра равны ½ ПЗ хозяина (округление в меньшую сторону, временные ПЗ не учитываются), сколько бы КЗ у него ни было.

Атаки: Для расчета модификатора атаки фамильяра его естественным оружием применяйте полный БМА хозяина (с учетом всех классов), плюс модификатор Ловкости или Силы фамильяра (в зависимости от того, что выше). Урон у фамильяра такой же, как и у обычных животных его вида.

Испытания: Для любых испытаний используйте или базовый модификатор самого фамильяра (Стойкость +2, Реакция +2, Воля +0), или его хозяина (с учетом всех классов), выбрав, что выше. Фамильяр использует собственные модификаторы характеристик для прохождения испытаний и не получает любые прочие модификаторы к испытаниям, которые есть у хозяина.

 

ТАБЛИЦА: НАВЫКИ ФАМИЛЬЯРА

Ур  Класса хозяина

Мод. КБ

Инт

Прочее

1-2

+1

Бдительность, уклонение+, общие заклинания, эмпатическая связь

3-4

+2

Доставка заклинаний

5-6

+3

Разговор с хозяином

7-8

+4

Разговор с сородичами

9-10

+5

11-12

+6

Устойчивость к магии

13-14

+7

Присмотр за фамильяром

15-16

+8

17-18

+9

19-20

+10

 

Навыки: Для любого навыка, в котором есть пункты или у хозяина, или у его фамильяра, используйте либо обычные пункты навыка животного, либо пункты навыка хозяина, смотря что больше. В любом случае фамильяр применяет собственные модификаторы характеристик. Некоторыми навыками фамильяр не сможет пользоваться, сколько бы пунктов в них у него ни было. Классовыми навыками для фамильяров являются Акробатика, Внимание, Лазание, Плавание, Полет и Скрытность.

Способности Фамильяров: Все фамильяры обладают особыми способностями; они также дают способности своим хозяевам. И те, и другие зависят от суммарного уровня хозяина во всех классах, позволяющих иметь фамильяров, как показано в таблице выше. Эффекты всех способностей складываются.

Модификатор естественной брони: Указанное здесь число добавляется к имеющейся у фамильяра естественной броне.

Инт: Интеллект фамильяра.

Бдительность (Экс): Пока фамильяр находится вплотную к хозяину, последний получает черту Бдительность.

Уклонение+ (Экс): Если фамильяр подвергается воздействию, позволяющему проходить испытание Реакции для уменьшения урона вдвое, то в случае успеха он не получает урона совсем, а в случае провала — только половину урона.

Общие Заклинания: Волшебник может творить заклинания с целью «вы сами» на своего фамильяра (как если бы у них была дистанция «касание»). Волшебник также может накладывать на фамильяра заклинания, даже если они обычно не действуют на существ такого типа (волшебный зверь).

Эмпатическая Связь (Св): У хозяина есть эмпатическая связь со своим фамильяром на расстоянии до 1 мили. Хозяин может при этом чувствовать эмоциональное состояние фамильяра, но не способен смотреть его глазами или обмениваться с ним словами и мыслями. Если фамильяр осмотрел или изучил какое-то место или предмет, считается, что хозяин изучил его столь же хорошо.

Доставка Заклинаний (Св): Начиная с 3 уровня хозяин на фамильяр может доставлять от него к цели заклинания с дистанцией «касание». Для этого в момент сотворения заклинания хозяин и фамильяр должны касаться друг друга. Фамильяр после этого несет заряд заклинания вместо хозяина. Если хозяин сотворит другое заклинание до того, как фамильяр донесет до цели имеющееся, недонесенное рассеивается.

Разговор С Хозяином (Экс): Достигнув 5 уровня, хозяин получает способность устно общаться с фамильяром, как если бы они говорили на одном языке. Другие существа не могут их понять без помощи магии.

Разговор С Сородичами (Экс): Если хозяин достиг 7 уровня, его фамильяр может общаться с животными, относящимися примерно к той же группе, что он сам, включая свирепые разновидности: летучая мышь — с летучими мышами; кошка — с кошачьими; сова, ворона или ястреб — с птицами; ящерица или змея — с рептилиями; мартышка — с приматами; крыса — с грызунами; жаба — с амфибиями; ласка — с куньими. Интеллект участников ограничивает возможности такой беседы.

Устойчивость К Магии (Экс): Если хозяин достиг 11 уровня, его фамильяр получает УкМ, равную уровню хозяина + 5. Другим заклинателям придется проходить проверку УЗ (d20 + УЗ), преодолевая эту УкМ, чтобы подействовать на фамильяра своими чарами.

Присмотр За Фамильяром (Пс): Хозяин 13 уровня или выше может раз в день наблюдать за своим фамильяром на расстоянии, как если бы применял заклинание тайновидение.

 

МИСТИЧЕСКИЕ ЗАКЛИНАНИЯ И НОШЕНИЕ ДОСПЕХОВ

Доспехи мешают совершать сложные жесты, необходимые при сотворении заклинаний с жестовым компонентом. В описаниях доспехов и щитов указывается вероятность провала мистического заклинания в зависимости от вида доспеха или щита (см. стр. 165).

Если у чар нет жестового компонента, заклинатель может применить их без опасности потратить впустую из-за наличия доспеха. Такие заклинания можно применять даже со связанными руками или держа кого-нибудь в захвате (хотя проверок концентрации это не отменяет).

Метамагическая черта Безжестовое Заклинание позволяет подготовить заклинание без жестового компонента, но в ячейке на круг выше. Эта же черта позволяет применять заклинания в доспехах, не рискуя потратить их впустую.

 


 

ДРУИД

В чистоте стихий и природной гармонии лежит сила, недоступная цивилизации. Этой древнейшей магией пользуются стражи естественного равновесия — друиды. Друзья зверей и растений защищают дикие земли от любых угроз, а также открывают силу природы тем, кто прячется за городскими стенами. Среди горожан они не всегда находят понимание. Их верность делу вознаграждается могуществом: они обладают непревзойденной способностью менять облик, призывать гнев стихий и заводить верных спутников-зверей. Самые могущественные друиды вызывают бури, землетрясения и извержения вулканов, пользуясь знаниями, отринутыми цивилизацией.

Роль: Одни друиды держатся подальше от гущи боя — за них сражаются верные звери и призванные существа, пока сами они поражают врагов магией издалека. Другие превращаются в опасных зверей и бросаются в ближний бой. Друиды поклоняются персонификации стихий, силам природы или просто самой природе. Как правило, это означает служение божеству природы, но иногда — духам, звероподобным полубогам или отдельным впечатляющим природным явлениям.

Мировоззрение: любое нейтральное.

КЗ: d8.

 

КЛАССОВЫЕ НАВЫКИ

К классовым навыкам друида относятся Верховая езда (Лвк), Внимание (Мдр), Выживание (Мдр), Дрессировка (Хар), Знание (география) (Инт), Знание (природа) (Инт), Колдовство (Инт), Лазание (Сил), Лечение (Мдр), Плавание (Сил), Полет (Лвк), Профессия (Мдр) и Ремесло (Инт).

Пункты Навыков За Уровень: 4 + модификатор Интеллекта.

 

ТАБЛИЦА 3-6: ДРУИД

Ур

БМА

Стойк

Реак

Воля

Прочее

+0

+2

+0

+2

Связь с природой, чувство природы, молитвы, понимание животных

+1

+3

+0

+3

В лесу как дома

+2

+3

+1

+3

Тайные тропы

+3

+4

+1

+4

Неподвластный природе, Природный облик (1/день)

+3

+4

+1

+4

+4

+5

+2

+5

Природный облик (2/день)

+5

+5

+2

+5

+6/+1

+6

+2

+6

Природный облик (3/день)

+6/+1

+6

+3

+6

Невосприимчивость к ядам

+7/+2

+7

+3

+7

Природный облик (4/день)

+8/+3

+7

+3

+7

+9/+4

+8

+4

+8

Природный облик (5/день)

+9/+4

+8

+4

+8

Тысяча лиц

+10/+5

+9

+4

+9

Природный облик (6/день)

+11/+6/+1

+9

+5

+9

Нестареющее тело

+12/+7/+2

+10

+5

+10

Природный облик (7/день)

+12/+7/+2

+10

+5

+10

+13/+8/+3

+11

+6

+11

Природный облик (8/день)

+14/+9/+4

+11

+6

+11

+15/+10/+5

+12

+6

+12

Природный облик (по желанию)

 

ТАБЛИЦА 3-7: ДРУИД



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2024-06-17; просмотров: 60; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.217.128 (0.01 с.)