Как сделать чародейство более могущественным 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Как сделать чародейство более могущественным

Ограничения чародейства

Итак, вы прочитали главы, посвященные тому, как работает чародейство, и уже имеете об этом представление. К примеру, вы считаете, что персонажи будут слишком мощными для вашего сюжета, или вы хотите провести эпическое приключение и испытываете определенное беспокойство насчет того, что они не будут достаточно сильными для него. К счастью, Чародей является очень гибкой в плане подстройки под конкретную хронику игрой, и ниже вы найдете некоторые предположения на этот счет.

В оригинале, чародей, который пытается сделать что-то, что очевидно невероятное, увидит как его заклинание просто не сработает. Это позволяет ему оставаться человеком – он может слегка подтолкнуть реальность, но он не сможет приделать ей колеса, как Пробужденный маг. С другой стороны, он и не испытывает Парадокса, как маг.

 

Как понизить планку

Во-первых, давайте возьмем за основу то, что ваши персонажи должны быть слабее, чем среднестатистические чародеи. Вы можете потребовать ритуал для каждого эффекта. Имейте в виду, что при таком подходе чародеи уже не смогут направо и налево швыряться заклинаниями в бою (или других ситуациях, где промедление смерти подобно). Или же персонажи должны будут создаваться с расчетом на боевые ситуации, или вам придется по возможности не посылать их непосредственно в такие ситуации. Вы можете также обозначить цену применения чародейства или психических способностей.

Возможно, применение психических способностей вызывает жесточайшую головную боль, особенно в случае мощного эффекта; чародейство может требовать дополнительных затрат Силы Воли, или же Силы Воли в сочетании с чем-либо еще – к примеру, магической энергией.

Может быть, применение чародейства полностью изматывает чародея на следующие несколько часов, или наносит ему какой-либо вред. Или же оно может вызывать неподалеку схожие по природе эффекты, но неконтролируемые – к примеру, чародей может развести огонь в костре, и где-то неподалеку может также загореться огонь – в чьем-то доме. Или же, наоборот, в доме неподалеку может погаснуть очаг, печь или камин.

Вызов духа может привлечь помимо нужного и других духов, схожей природы – или же наоборот, противоположной. Зачарование объекта может заставить другие объекты в радиусе мили или двух некоторое время работать схожим или противоположным образом. К примеру, если чародей зачаровывает жилетку, чтобы та останавливала пули, то у полицейского неподалеку на некоторое время появится изъян в его штатном бронежилете. Применение чародейства может нести эхо суеверий или непредсказуемые совпадения. Оно может также оставлять «запах» (или ауру, или какой-либо еще след такого же типа на ваше усмотрение) на пару дней. Таким образом, сверхъестественные существа могут распознать чародея и почувствовать, что он недавно занимался чем-то таким, сверхъестественным. А это может привлечь нежелательное внимание тех, с кем не всякий чародей захочет связываться – магов, вампиров или Инквизиции. Или же применение чародейства может быть очень заметным и пугающим для всех животных неподалеку, заставляя их выть, царапаться или кусаться, а то и вести себя еще более странно (как тот щенок, что бегал по кругу в своей корзинке и никак не мог останавиться).

Чародеи и психики могут быть необычайно чувствительными к странным вещам. Может быть, телепат ощутит беспокойство за день до землетрясения. Может быть, эффективность работы чародея будет варьироваться с погодой – когда тепло и ясно, все работает как надо, но чем ближе погода к шторму, тем более непредсказуемыми становятся результаты (или наоборот). Если чародей вызывает духа в месте, где убили кого-либо, то может появиться куда более опасный, чем ожидалось, дух.

В фантастических фильмах и литературе можно найти немало ставших уже традиционными примеров того, чего могут стоить психические способности. Телепат может слышать мысли, которые он не собирался слушать. Это вполне может впутать его в любую неприятную ситуацию. Кто-то может это заметить и основательно испортить ему жизнь. Или же телепат может услышать что-либо вне контекста и прийти к неверному выводу. Телекинетик может попытаться поднять предмет только чтобы обнаружить, что и соседние предметы также попадают под действие его силы (они могут двигаться, могут ломаться, нагреваться, притягиваться или отталкиваться от предмета, на который он воздействует). Открывшись впечатлениям от объекта (Психометрия), можно подцепить и обрывки впечатлений от объектов, что находятся рядом с целью (например, кресло, в котором психик сидит, или цепочка, которую он носит), что может «размыть» впечатления от цели.

Одной из изначальных предпосылок для возможностей чародейства является то, что неверие приводит к его несрабатыванию. Если вы попытаетесь швырнуть в противника заряд энергии, у вас просто ничего не выйдет. Однако, можно пойти и дальше, запретив это даже в дикой местности, где людей нет на мили вокруг. Однако такие меры необходимо применять очень осторожно – ограничение такого масштаба может запросто урезать возможности большей части Путей. Ваши игроки вряд ли обрадуются, узнав, что половина тех способностей, о которых говорит описание Путей, просто не работает.

С точки зрения механики вы можете назначить для Путей чародейства или психических способностей более высокие цены в СО или ОО, или урезать количество СО на старте, или давать игрокам меньше опыта. Либо вы можете сделать изучение новых ритуалов гораздо более сложным в плане как затрат времени, так и поисков наставника, или потребовать условий вроде дара от сверхъестественного существа или даже выполнения особого задания. Это может даже стать инструментом сюжета – к примеру, отправка ваших персонажей на археологические раскопки, в забытые древние библиотеки или астральные путешествия.

Вы можете ограничить возможности каждого конкретного уровня Пути, которым владеет чародей. К примеру, первый уровень Превращения дает чародею возможность изменять одну мелкую черту внешности по его выбору – цвет глаз или кожи, длин волос и т.п. Вы можете ограничить его изменением только одной черты, которая выбирается при его изучении – к примеру, только цвет глаз. Чародей сможет изучить и способы изменения остальных, затрачивая на каждую одно или два ОО. Однако это может привести к тому, что на изучение и приобретение навыков в чародействе будет уходить огромное количество времени, а это со временем утомляет. Вы можете, при желании, ограничивать персонажей таким образом на начальных уровнях (т.е. только на первых), что не помешает им становиться значительно более могущественными на высоких уровнях.

Вы можете также сузить область применения Пути. К примеру, вместо Пути Превращения у вас может быть Путь Формы Кошки. На первом уровне изменение мелких черт внешности будет работать только в случае, если они изменяются в кошачьем стиле – к примеру, вертикальные зрачки глаз цвета, обычного для кошек (обычно желтого, но иногда и голубого, зеленого и т.п. См. также врезку про Телепатию в качестве примера сужения специализации Пути).

Если вы решили сделать чародейство более слабым, то имеет смысл использовать лишь один или два метода из приведенных выше. Иначе чародейство станет вообще бесполезным.

 

Наряду со способами ослабления чародейства существуют и способы сделать его более мощным. Вы можете увеличить число эффектов, которые можно применять быстро, без ритуала. Вы можете позволить подготавливать ритуал заранее, чтобы применять его эффект в нужный момент. Возможно, чародеи в вашей игре могут раздвигать границы реальности настолько, что этого хватит для эффекта пусть и небольшого, но обычно невозможного.

Однако пределы этого стоит продумать заранее; этот вариант может оказаться очень сложным в плане адекватного объяснения игрокам, что и почему они могут и не могут делать. Возможно, заклинания «природного» типа хорошо работают «на природе», даже если их эффекты сами по себе являются грубыми. Или же заклинания, связанные со смертью или разрушением, с особой силой срабатывают в местах, где люди живут без надежды. Чародейство, ориентированное на различные устройства, может сработать особенно хорошо в соответствующей лаборатории или в кинотеатре, сразу после просмотра фантастического фильма, – когда реальность становится чуточку более гибкой под влиянием воображения людей и при условии, что эффект согласуется с ним. Таким образом, реальность может слушаться скорее отдельных людей или небольших групп, чем безликой массы в целом.

Или же, наоборот, вы можете позволить грубые эффекты при свидетелях и в неподходящей для этого обстановке – если чародей перед этим совершил соответствующие приготовления или имеет при себе соответствующий Талисман. Также стоит обставить ход событий так, чтобы вы могли убрать возможность для таких нарушений реальности, если они окажутся слишком мощными.

Вы можете расширить область применения Путей. К примеру, Путь Призыва может дать некоторый (хотя и очень небольшой) шанс достижения эффекта Перемещения. Здесь, правда, кроется опасность того, что Пути станут слишком похожими на Сферы, и уникальность чародейства будет утрачена. Возможно, лучшим вариантом был бы следующий: чародей, владеющий Путем Призыва, может попытаться применить эффект Пути Перемещения на три уровня ниже, чем его уровень Пути Призыва и на повышенной сложности. Тот же самый подход можно применять и к другим похожим между собой по принципу действия Путям.

Можно, опять же, повозиться с механикой – уменьшить цену Путей в СО или ОО, увеличить количество СО при генерации персонажа или выдавать больше ОО. Также вы можете изменить сами Пути, чтобы те давали большие возможности на низких уровнях (к примеру, возможности изначально первого и второго уровня станут возможностями первого уровня, возможности третьего станут второго и т.п.).

Возможно, может стать проще разработка ритуалов. Может быть, их даже возможно создавать чисто на основе интуиции, так, что каждый ритуал, который кажется «правильным», вполне мог бы сработать. Такой подход требует от Рассказчика хорошего знания своих игроков, точно так же, как и наличия достойных доверия игроков – иначе злоупотребления будут просто неизбежными, пусть даже и неумышленными.

В любом случае, независимо от того, хотите вы усилить или ослабить своих игроков, обязательно стоит точно подогнать количество получаемого персонажами опыта к условиям вашей хроники, а не общим советам и рекомендациям. В зависимости от вашего стиля игры, это может составить от одного до пяти ОО за сессию. Если они набираются слишком медленно, увеличьте темпы, если слишком быстро – имеет смысл снизить их. Точно так же – на ваше усмотрение – стоит выполнять и приведенные выше рекомендации.

Даже если вы не хотите постоянно менять правила на ходу – поскольку это обычно ставит игроков в неудобное положение, – подгонка различных мелочей по мере надобности в любом случае необходима. Если вы ведете эпическую хронику, вы можете даже изменять их по мере развития сюжета – когда с реальностью может произойти что-нибудь существенное. Или же изменения в работе чародейства могут быть результатом сверхъестественной катастрофы. При желании можно обосновать все, что угодно, и изменение в правилах, которое идет как часть сюжета, обычно надолго запоминается. Не стесняйтесь изменять правила, если считаете, что это сделает игру более веселой как для вас, так и ваших игроков.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2024-07-06; просмотров: 45; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.217.21 (0.008 с.)