Призыв, Ограждение и Подчинение 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Призыв, Ограждение и Подчинение

Цена неудачи

Пророчества полны несбывшегося. Неудача может означать как что-то простое, вроде «Будущее туманно, попробуйте снова» или ошибку в интерпретации. Но провал может означать знамение, само по себе искаженное или неточное. К примеру, кто-то узнает, что охранники неосторожны и рассеянны, а на самом деле это элитные бойцы или профессионалы высокого класса.

 

Зачарование

(только ритуалы)

Зачарование – это искусство создания магических Талисманов. Чародей вкладывает часть своей сущности в каждое из своих творений, и проводит большую часть времени в мастерской, создавая новую вещь, отслеживая эзотерические и обычные ингредиенты, поддерживая огонь, разрабатывая новые процедуры и выясняя, почему же немного меди в составе сплава не сделают стальной клинок лучше… Однако терпеливым и методичным Зачарование дает возможность создавать полезные магические инструменты – особенно устройства, хранящие магическую энергию для дальнейшего использования или просто заряженные, так что ими сможет воспользоваться кто угодно.

Во-первых, создание Талисмана требует таланта; чародей обычно должен сам изготовить предмет, который будет зачарован, будь это клинок, кольцо или пара туфель, или книга (хотя это необходимо далеко не всегда, особенно в случае дорогого и хорошо знакомого чародею предмета). Многие чародеи выбирают какую-либо одну область и специализируются в ней, создавая произведения искусства на продажу и не создавая своими руками предметы, которые будут зачарованы (в конце концов, нужно же ему на что-то жить). Остальные развивают свои навыки до такой степени, что могут создавать предметы, которые можно зачаровать дюжиной различных способов, для того, чтобы дополнить свои собственные способности – особенно чтобы компенсировать свои магические недостатки. Однако каждый ритуал начинается с броска Ремесла, определяющего качество создаваемого предмета; превосходный результат этого броска делает сам процесс Зачарования проще. В зависимости от того, что за предмет создается, процесс может занять от нескольких дней до нескольких месяцев тщательной и кропотливой работы.

Дальше идет сам процесс Зачарования. Он занимает обычно от одного до трех дней на уровень предмета, в зависимости от Традиции и особенностей зачаровываемого предмета (чем более комплексные чары накладываются на него – т.е. кто сможет его использовать, сколько раз и при каких условиях, – тем дольше длится сам процесс). В конце этого периода делается бросок Интеллект + Оккультизм (сложность 4 + уровень предмета), тратится 1 ПСВ и процесс завершен.

Зачарование никогда не удастся зажать в рамки цифр и системы создания; они должны быть связаны с историей и отыгрышем, а не бросками кубиков. Здесь приводятся некоторые примеры, но опытный чародей может гораздо больше.

Техномаги и Зачарование

Зачарование является основной сильной стороной техномагов (называющих ее целой кучей разных терминов: физика твердого тела, баллистика, физика высоких энергий и т.п.), исключение составляет, пожалуй, только Продвинутая Химия. Учитывая, как техномаги работают с физическими эффектами и предметами, можно предполагать, что практически каждый из них знает хотя бы основы Пути Зачарования. Технологически зачарованные предметы ведут себя несколько по-другому по сравнению с предметами, зачарованными обычными чародеями; большую часть относительно простых зачарованных предметов может использовать любой, кто знает как обращаться с таким же, но обычным предметом (неестественно точному оружию, в общем-то, все равно, кто стреляет из него). При наличии времени, почти кто угодно может быть натренирован в использовании даже самой продвинутого технологического Талисмана (такой Талисман называется Устройство).

Могущественные Устройства скорее всего точно так же не сработают при большом скоплении гарода, как и Талисманы, основанные на мистических принципах, хотя причины этого до сих пор неизвестны. Техномагией, как и магией обычной, лучше заниматься тайно.

Система

Бросок:

Интеллект + Оккультизм (Интеллект + Наука для техномагов)

Стоимость:

1 ПСВ

Модификаторы:

- 1 к сложности для Зачарований, которые вы освоили.

Время:

1 – 3 дня за уровень предмета, а также время на создание самого предмета

Длительность:

См. ниже

 

Незначительные предметы очень ограниченной полезности и с очень ограниченным эффектом, которые никогда не будут даже выглядеть магическими, если не знать, как смотреть. Они могут добавлять одну точку (или, что гораздо реже встречается, две) к Атрибуту или Способности, давать бонус к атаке или к какому-то конкретному действию (но не более +1), или какое-то другое незначительное преимущество.

– Армейский маскировочный костюм, добавляющий 2 точки Тайны, когда носящий его находится в толпе.

– Самодельное оружие, у которого сложность прицельных выстрелов (или наоборот, сложность стрельбы «от живота веером») уменьшается на 1.

– Небольшая мягкая игрушка, позволяющая выспаться и отдохнуть, вне зависимости от состояния сознания или интоксикации; любой, кто спит на одной кровати с этой игрушкой, будет спать как младенец.

– Небольшой медальон на тонкой серебряной цепочке с хризопразом, вырезанным в форме глаза ястреба. Раз в день, если его потереть, он даст носящему его зрение ястреба на одну сцену (+2 точки Восприятия для действий, связанных со зрением на дальних дистанциях или способностью замечать движение).

•• Более мощная версия Талисмана вроде того, что возможен на предыдущем уровне (добавляющая +2 к Атрибуту или Способности или +2 к какой-то задаче), или Талисман, способный изменять реальность, тонко, но уже более заметно.

– Фляжка для ликера, которая, если ее носить в нагрудном кармане, всегда поймает первую пулю, которую должен получить ее владелец. Это дает три кубика поглощения против летальных повреждений. Но после этого, фляжка непригодна (такие вещи были очень популярны среди чародеев Союзников во время Второй Мировой войны).

– Несколько патронов (1 за каждый успех в броске Зачарования), наносящих при попадании 2 дополнительных кубика повреждений.

– Серебряный браслет, предназначенный для ношения на ноге, со множеством бубенчиков, при ношении дающий два дополнительных уровня Танца, если четко виден.

••• Возможности этих вещей выглядят очевидно магическими для того, кто знает, чего искать и на что обратить внимание, и просто сумасшедшими для тех кто не знает.

– Пара кроссовок, удваивающих скорость бега владельца. Эта способность работает только тогда, когда он пытается оторваться от преследователей.

– Амулет на кожаном ремне, покрытый тайными символами. Когда владелец хватается за него, то амулет даст ему защиту от чародейства, до трех раз в день (число кубиков, на которое уменьшается бросок, равно числу успехов в броске Зачарования). Когда амулет не надет, его необходимо держать в шкатулке, вырезанной из цельного кристалла, иначе его магия станет угасать (один успех за ночь), пока он не станет обычным ювелирным украшением. 

– Меч с жидкой ртутью внутри клинка, наносящий непоглощаемые повреждения Восставшим и летальные повреждения призракам (если владелец их увидит; сам по себе меч не дает возможности видеть их). Жрец должен благословлять его каждые две недели, иначе магия пропадет.

••••Талисманы такой силы могут игнорировать реальность уже в большей степени, пока работают в рамках определенных ограничений. Они могут увеличивать Атрибуты и Способности сверх обычных пределов , воспроизводить эффект сверхъестественных способностей (не более второй точки Дисциплин, Даров и т.п.) и творить мелкие чудеса. 

– Ищущий Сердце – стилет, неизбежно попадающий в сердце противника, если использовать его в ярости. Он наносит Сила + 5 кубиков летальных повреждений, и его можно метнуть. После каждой битвы его нужно омыть в крови врага, иначе он утратит свою силу.

– Массивное серебряное кольцо, которое, когда надето, делает носящего его нечеловечески сильным. Сила владельца возрастает до 5, когда оно надето. Кроме того, за каждый успех в броске Зачарования владелец может раз в день увеличить свою силу сверх нормы – при этом он получает 3 автоматических успеха на броски любых действий Силы (они добавляются непосредственно к наносимому урону и т.п.) Кольцо, когда оно не надето, необходимо держать на свету луны.

– Череп давно умершего чародея, который можно использовать, чтобы обратиться к нему за помощью. При использовании этого Талимана чародей должен затратить пинту своей крови, и может задать мертвому чародею столько вопросов, сколько успехов было выкинуто в броске Зачарования. Эти вопросы не обязательно должны быть вопросами типа «да-нет», и последовательные вопросы на одну и ту же тему могут считаться одним (хотя последнее слово остается за Рассказчиком). Талисман может быть использован только в новолуние и чародей должен сделать бросок Силы Воли (сложность равна количеству использований Талисмана + 4), или череп рассыплется в пыль, когда ответит на последний вопрос.

– Посеребренная кольчуга, переводящая до 4 кубиков повреждений в ход из летальных в ударные. Каждый раз при этом от нее отпадают несколько звеньев, пока, в конечном итоге, от нее ничего не останется. Кольчугу нельзя ни чистить, ни чинить, иначе магия пропадет.

••••• Предметы такого уровня почти что легендарны; их способности могут действовать тонко, или даже открыто, а могут и быть вообще непредсказуемыми. Эффект такого предмета можно назвать бытовым чудом.

– Кошелек, в котором всегда есть пять баксов (или шесть белорусских зайчиков, или десять монгольских тугриков – всегда хоть и немного, но лучше, чем ничего). Доставать из него деньги таким образом можно четыре раза в день, иначе магия исчезнет.

– Амулет, который при ношении может сделать владельца почти неуязвимым для физических повреждений (он дает пять кубиков поглощения летального урона, которые могут быть использованы и для поглощения непоглощаемых повреждений). Каждый раз, когда используется эта способность, она отнимает у того, кто использует ее, пять лет жизни. Внешне на нем это не отражается, но когда его срок подойдет, он будет выглядеть почти как старик.

– Амулет, защищающий владельца от магического обнаружения. Амулет добавляет 4 успеха к необходимому результату броска любой способности, с помощью которой пытаются обнаружить его владельца (Прорицание, Предсказание, магия Сфер и т.п.) При использовании амулета, чародей получает загадку, головоломку или что-то в этом роде, которую он должен разгадать для активации этой способности. Время действия способности – 1 неделя за каждый успех в броске Зачарования.

– Оживленный слуга. Это может быть как классический голем из еврейской мифологии, так и гомункулус или какой-нибудь робот. Слуга создается как персонаж, но имеет всего 10 пунктов на Атрибуты и 7 на Способности. У него есть органы чувств и количество уровней Здоровья как у человека (но без штрафов на действия из-за ран) и ему не нужно есть или спать, хотя технологическим слугам обычно необходима подзарядка.

 ••••• • Существование Талисманов такой силы являются больше слухом, чем доказанным фактом. Если они существуют или кто-то еще способен создать нечто такого уровня, то эффект такого предмета способен впечатлить даже могущественного чародея. 

 

Алхимия против Зачарования

На первый взгляд, Алхимия и Зачарование являются почти одним и тем же Искусством, и, обычно, тот, кто изучает одно, владеет какими-то познаниями и в другом. Но в основе своей они глубоко различны.

Алхимические эликсиры могут быть использованы кем угодно, но имеют ограниченный срок годности; обычно он измеряется месяцами, иногда годами, но так или иначе, большинство алхимических эликсиров (кроме магических сплавов или некоторых материалов, получаемых с помощью Алхимии) за это время приходит в негодность. Талисманы, создаваемые с помощью Пути Зачарования, сохраняют свою силу в течение десятков или даже сотен лет, и даже когда магическая сила оставила их, по-прежнему сохраняют некое ощущение тайны, которое сможет обнаружить любой, сведущий в тайных Искусствах. Приложив некоторые усилия, можно найти информацию о создателе почти любого Талисмана - давно умерший алхимик будет известен лишь по объему своих исследовательских работ (если таковые имеются), тогда как наследием мастера Зачарования станет каждое, даже самое незначительное, его творения.

Ритуалы

Хотя весь этот Путь состоит из ритуалов, некоторые из них со временем стали практически стандартными. Это:

 

Магическая метка (•)

Чародей оставляет свою метку или подпись на предмете или на лбу у другого человека. Эта метка потом постепенно становится невидимой для обычного взгляда, но любой адепт мистических Искусств сможет увидеть ее и узнает имя того, кто ее поставил. Ритуал занимает пять минут, и не требует затрат Силы Воли.

 

Превосходное творение (••)

Чародей использует свою силу для того, чтобы улучшить качество предмета над которым он работает (предмет, улучшенный таким образом, в дальнейшем не может быть зачарован). Так можно, к примеру, выковать клинок, который никогда не сломается, связать свитер, который не порвется, или изготовить зеркало, которое не потускнеет и не разобьется.

Предмет, улучшенный таким образом, не является магическим, но алхимик или другой чародей, владеющий Путем Зачарования, может определить метод, которым он был улучшен, бросив Восприятие + Оккультизм (сложность 9). Ритуал занимает столько времени, сколько необходимо для создания самого предмета (15-20 минут для чего-нибудь, что потом будет израсходовано) и не требует затрат Силы Воли.

 

Талисман против Талисмана

Разница между Талисманами, созданными с помощью Пути Зачарования и магии Сфер, не всегда столь очевидна, как это может показаться. И тот, и тот Талисманы будут определяться как магический предмет теми, кто способен это ощутить, и эффекты их могут быть похожими. Для простого человека разницы между ними нет; даже некоторые маги и опытные чародеи не смогли бы уверенно сказать, в чем она заключается.

Вместе с тем, несколько различий есть. Талисманы, основанные на чародействе, практически всегда имеют только один эффект; они делают что-то одно и только это. Чудесные предметы, основанные на магии Сфер, могут быть более многоцелевыми.

 

Цена неудачи

Лучшее, что может ожидать чародея в случае неудачи, это напрасно потраченные время и усилия. Хотя, с другой стороны, более вероятен вариант, что полученный предмет будет проклятым, или будет иметь нежелательный эффект… также возможен вариант со взрывом, когда всю лабораторию разнесет вдребезги, или даже хуже. Провал ничего хорошего не принесет: известны случаи, когда чародеи просто пропадали в вихрях магической энергии или исчезали вместе со своими мастерскими.

 

Очарование

Можно назвать его очарованием или подчинением воли, можно назвать его гламуром или магией чувственности, можно назвать его присутствием или трепетом. В конце концов, смысл этого сводится к одному – это умение чародея привлекать к себе внимание – заставить собеседника прислушаться к своим словам, вызвать интерес к своей персоне там, где обычно его и быть не может. Мастер этого Пути может вызвать в тех, с кем он контактирует, лояльность, желание, признание, веру, любовь – хотя, в некоторых случаях, побочным эффектом этого становятся поклонники настолько фанатичные, что они не дают ему покоя и даже готовы пойти на убийство ради того, чтобы привлечь его внимание. Иногда Очарование не дает всего, что нужно чародею, – так появляются истории о чародее и его жертве, пойманных в сети конфликта между верностью и убеждениями, с неизбежным трагическим финалом. И наихудшим вариантом такой ситуации является тот, когда в деле замешана третья сторона; некоторые ищут чародеев-мастеров этого Пути в надежде, что те помогут им добиться благосклонности объекта их мечтаний.

Но не все истории, связанные с этим Путем, заканчиваются трагически. Многие чародеи, достаточно осторожные для того, чтобы использовать ровно столько силы, которую дает им этот Путь, сколько нужно для достижения своих целей и не более того, обычно оставляют заметный след в общественной жизни – артисты, работники торговой сферы, – а, кроме того, почти в любой сфере деятельности, где основную роль играет работа с людьми.

Очарование превосходно взаимодействует с Социальными Атрибутами; какой именно из них будет усилен, зависит от ситуации. Обычно усиливается наиболее ярко выраженный Атрибут; красивая женщина будет выглядеть просто ослепительно (Внешность), незаметные манипуляции окружающих будут выглядеть абсолютно естественными (Манипулирование), а человек с сильной личностью будет просто притягивать к себе окружающих (Харизма). Однако чародей может выбрать, какой из Социальных Атрибутов усилить; и без того харизматичный чародей может использовать Очарование для того, чтобы усилить свою Внешность.

С помощью этого Пути чародей может существенно больше, чем просто вызвать интерес или привлечь внимание; он может вызвать лояльность, доверие, дружбу, веру, искренность или какую-либо еще эмоцию или эмоциональную связь (обычно позитивную).

У цели обычно нет возможности сопротивляться этому Пути, хотя цель с высокой Силой Воли имеет более высокие шансы. Некоторые люди вообще невосприимчивы к эффектам Очарования; любой, у кого есть Железная Воля или какое-либо преимущество такого же типа, может игнорировать эффекты этого Пути (за исключением случая, когда действует мастер Пути – хотя это остается на усмотрение Рассказчика).

Любая попытка приказать цели сделать что-либо, что при обычных обстоятельствах цель не сделала бы (убить вон того человека, прыгнуть с моста), дает ему шанс в виде проверки Силы Воли (сложность 4 + уровень Пути). Каждый его успех уменьшает степень воздействия на него на один уровень. Насколько часто происходят эти проверки, зависит от личности цели; человек с сильной волей и самоконтролем, периодически будет пытаться вырваться из-под контроля, тогда как слабовольный человек с низкой самооценкой вряд ли предпримет вторую попытку после неудачной первой. Когда действие Очарования заканчивается, эффект может пропасть как постепенно (когда эмоции полностью придут в норму через некоторое время), так и мгновенно (что вызовет у цели некоторое замешательство).

Те, кто владеет схожими силами, влияющими на разум (Доминирование и Присутствие вампиров, психические способности, Сфера Разума и т.п.), обычно игнорируют попытки влиять на них с помощью этого Пути. Существа магической природы (оборотни, феи и т.п.) могут при желании отразить заклинание с помощью своей силы; каждый потраченный на это пункт уменьшает степень воздействия на один уровень. Вампирские узы крови сами по себе недостаточны, чтобы полностью защитить от эффектов Очарования, но оно и не гасится ими; однако любая попытка заставить цель сделать что-то, что противоречит узам крови, вызовет проверку Силы Воли.

Адепты этого Пути иногда могут распознать схожие приемы, когда их используют другие; а зачастую они могут и сопротивляться им. Когда кто-то использует этот Путь или схожую с ним способность (Доминирование или Присутствие вампиров, эффекты Сферы Разума и т.п.) чародей может сделать бросок Сообразительность + Очарование (сложность 7-9, на усмотрение Рассказчика). Он должен набрать как минимум столько же успехов, сколько и тот, кто пытается воздействовать на него, чтобы обнаружить сам факт воздействия. Это дает ему +1 на все проверки Силы Воли при сопротивлении эффектам, направленным на него (знание – половина победы…) и дополнительные +1 за каждые 2 успеха сверх тех, что нужны для обнаружения факта воздействия.

Система

Бросок:

(Социальный Атрибут) + Оккультизм

Стоимость:

Нет

 

Модификаторы:

+ 1 к сложности, если воздействие сложнее, чем просто привлечь внимание или вызвать интерес.

+ 1 к сложности, если Сила Воли цели 5 или выше.

Время:

Один раунд за уровень эффекта

Длительность:

См. ниже

 

Аспекты

Степень воздействия

Незначительное: Вы заметны в толпе, да и собеседники находят вас интересным. Добавляет 1 кубик к броскам действий, связанных с соответствующим Социальным Атрибутом.

•• Легкое: Хотя вы и не являетесь центральной фигурой в коллективе, к вашему мнению уже прислушиваются. Иногда люди стремятся познакомиться с вами. Добавляет 2 кубика к броскам.

••• Заметное: Конечно, вы выделяетесь в коллективе, не так ли? Цель может сделать для вас что-либо, обычно для нее нехарактерное. Добавляет 3 кубика к броскам.

•••• Существенное: К черту коллектив, никто не сравнится с вами! Другие всегда обращают внимание на то, что вы делаете и готовы на многое, чтобы добиться вашего внимания. Добавляет 4 кубика к броскам.

••••• Определяющее: Люди пойдут за вами, даже если вы прыгнете с моста. Ваше влияние на окружающих столь сильно, что они готовы даже убить или умереть ради вас. Добавляет 5 кубиков к броскам.

••••• • Ваше влияние может войти в легенды, если вы этого захотите. Вы просто неотразимы для окружающих, они выполнят все, до чего только может дойти ваша фантазия. Добавляет 6 кубиков к броску.

Количество

Один человек

•• Два человека

••• Небольшая группа (до 10 человек)

•••• Коллектив (до 50 человек)

••••• Толпа (численность уже измеряется сотнями)

••••• • Полный стадион (тысячи человек)

Длительность

Совсем немного; пару минут или около того.

•• Одна сцена

••• День или два

•••• Пара недель

••••• Несколько месяцев

••••• • Бесконечно

Цена неудачи

Результат обычной неудачи в большинстве случаев остается на лице – в лучшем случае это синяк или остатки того, чем в вас кинули. Но вот провал… провал, как это всегда бывает с чародейством, – это более чем неприятно. Заклинание может сделать вас непривлекательным и неприметным в той же мере, в какой оно должно было сделать вас центром вселенной и эталоном красоты (соответственно, вместо дополнительных кубиков к броску, оно дает вам штраф). Манипуляции эмоциями других могут привести к ужасным последствиям; эмоциональный эквивалент лоботомии (практически абсолютная бесстрастность), сильные вспышки ревности, или, напротив, сильнейшие приступы инстинкта самосохранения. И в самых тяжелых случаях двух последних вариантов, цель будет делать все, чтобы вам ничего не угрожало или окружающие не сделали вам… чего-нибудь.

 

Удача

В руках чародея, владеющего этим Путем, находятся удача – как добрая, так и злая. Подчиняясь его воле, вероятности изменяются, а иногда даже меняются местами, что в итоге изменяет будущее цели. Суеверия приписывают такие возможности ведьмам (что на самом деле неверно) и называют это сглазом, ученые говорят об изменяющихся вероятностях и теории хаоса, священники называют это Промыслом Божьим, но в конечном итоге, эффект находится под контролем чародея лишь частично. Некоторые маги смотрят на это как на набор близко соприкасающихся эффектов, тесно связанных со Сферой Энтропии, но чародеи, владеющие этим Путем, лишь с улыбкой кивают им в ответ и продолжают свою счастливую жизнь.

Сверхъестественные существа также могут быть прокляты, но они могут сопротивляться эффекту, если знают о нем, проверкой Силы Воли (сложность 4 + уровень Пути чародея, наложившего проклятье). Большинству проклятий хватит и одного успеха, но особенно сложные или мощные требуют нескольких успехов для полного снятия. Быстродействующие проклятья обычно не обнаруживаются, если не предупредить цель заранее; адепт Сферы Энтропии или Прайма может обнаружить проклятье, нависшее над кем-либо, или вампир, владеющий Прорицанием, может увидеть его следы в ауре. Кроме того, каждая точка Тайны вычитает один успех из набранных в броске, вплоть до того, что проклятье просто не сработает. 

 

Система

Бросок:

Манипулирование + Запугивание (Манипулирование + Математика для техномагов)

Стоимость:

1 ПСВ

Модификаторы:

-1 к сложности, если у чародея есть какой-либо предмет, связанный с целью.

Длительность:

См. ниже

 

Аспекты

Цель

В общем случае цель должна быть определенной – какая-либо конкретная личность или группа, притом необязательно знать имя или название цели (к примеру, «Джимми Смит, укравший мою статью» или «тот мудила, что подрезал меня на повороте» подойдут, а вот «любой, кто ненавидит меня» – нет). Чем больше точек использовано в этом аспекте проклятья, тем большее число целей оно может охватить и тем менее конкретным может быть целеуказание. 

Одна конкретная, поименованная цель

•• Две цели или неточно определенная цель.

••• Небольшая группа (не более четырех), тесно связанных друг с другом лиц (друзья, коллеги или семья).

•••• Среднего размера группа людей, каким-либо образом связанных друг с другом (к примеру, родственники или футбольная команда)

••••• Большая группа людей (не более сотни): к примеру, все владельцы данного конкретного бара, все сотрудники небольшой фирмы и т.п.

••••• • Целый город, корпорация или военное соединение.

Длительность

Длительность определяет, сколько продлится эффект: сработает ли он сразу, после чего пропадет, или будет ждать наиболее подходящего момента, иногда месяцами или даже годами. Наиболее мощные эффекты могут длиться даже несколько поколений, выбирая конкретную цель в каждом из них (к примеру, старший сын).

Одноразовый. Эффект выжидает подходящего момента, делает свое дело и пропадает.

•• Эффект длится день, в течение которого портит (или облегчает) жизнь цели насколько возможно.

••• Эффект длится неделю или больше (вплоть до трех недель).

•••• Благословение (или проклятье) длится несколько месяцев.

••••• Проклятье может действовать годами, отравляя цели жизнь.

••••• • «...и до седьмого колена будет проклята безумием семья Хэдли-Смит, и ужас будет преследовать их во все дни!»

Степень воздействия

Степень воздействия эффекта Пути Удачи на реальность во многом зависит от того, что чародей намеревается сделать, но то, что конкретно произойдет, никогда не зависит от чародея полностью; он может предположить, но в конечном итоге, каждое благословение или проклятье сработает по-своему.

Мелкое неудобство или незначительное преимущество; уронить что-нибудь, сказать что-нибудь не так или в неподходящий момент, разбить коленку об стул, вовремя поймать автобус.

•• Что-либо, что обернется длительными неприятностями, раной или каким-либо небольшим успехом; получить растяжение связок, подхватить тяжелый грипп (или другую неприятную, но не смертельную болезнь), сломать что-нибудь такое, что трудно потом починить или заменить, или совершить какой-либо серьезный проступок – вот примеры проклятий такого уровня, тогда как благословение может обернуться небольшим преимуществом в битве, сделать цель иммунной к определенной болезни или форме неудачи или предотвратить какую-либо трудность на его жизненном пути.

••• Серьезная, но не угрожающая жизни рана или болезнь, или какой-либо постоянный социальный недостаток. Проклятье такого уровня должно быть серьезным испытанием для краткосрочных планов цели, а благословение может принести какой-либо серьезный успех; дополнительный кубик на броски в битве, продолжительное везение в костях (или с женщинами) или удачное совпадение вроде встречи богатого человека, желающего помочь в трудной ситуации и притом, что помощи ждать неоткуда.

•••• Необратимое, серьезное увечье или болезнь, или резкое изменение хода событий в определенной сфере жизни: банкротство, болезнь спинного мозга, психоз, слепота, бухгалтер, сбежавший на Барбадос со всеми вашими сбережениями, или обвинение в неуплате налогов. Благословения такой силы могут включать в себя выигрыш в лотерею, победу в бою в критической ситуации или просто невероятное совпадение в сложной жизненной ситуации, когда оно просто необходимо.

••••• Обычно это смертельное проклятье (и притом нелегкая смерть – обезглавливание, тяжелая болезнь, автокатастрофа и многое, многое другое…), хотя некоторое почти невероятное стечение обстоятельств может привести проклятье такой силы в исполнение. Благословение же может дать возможность ускользнуть от неминуемой смерти или неудачи, вроде помилования в последнюю минуту перед казнью, приземления в единственный достаточно глубокий пруд при нераскрывшемся парашюте или спасения гуркхскими королевскими стрелками из лап культистов, уже опускающих вас в кипящую лаву. 

••••• • Если и есть судьба хуже смерти или способ обмануть ее навсегда, то разве что это может потребовать проклятья или благословения такой силы.

Пример: Рэйчел с ненавистью смотрит на придурка, посмевшего бросить ее. Что он о себе возомнил? Что, она недостаточно красивая? Отлично. Она покажет ему, почем фунт лиха! Пробормотав короткое заклинание, которое она нашла в старой книге в библиотеке, она заканчивает его проклятьем, и с дикой силой вонзает свой атейм в его след на земле около стадиона. Ей повезет потом увидеть, как чуть позднее он поскользнется, когда будет садиться на диван в прицепе пикапа своего друга, и при этом разобьет себе коленную чашечку. Неплохо для отдыха в разгар футбольного сезона.

У Рэйчел есть 3 точки в Пути Удачи, ее Манипулирование 3 и Запугивание 2. Она распределяет аспекты заклинания следующим образом – цель: уровень первый (она знает имя «этого придурка»), длительность: базовая (она не настолько зла на него, чтобы мучить его долго) и степень воздействия: уровень 3 (вместе с тем, она обозлена достаточно, чтобы пожелать ему помучиться). Если она хотела бы еще более сильного проклятья, ей бы потребовались дополнительные успехи. 

Путь Удачи, как и остальные Пути, легче использовать группой, хотя это и дает немного другие преимущества; каждый помощник, чья проверка успешна, не только уменьшает сложность броска для лидера на 1, но и добавляет дополнительный успех на распределение среди аспектов. А кроме того, каждые три помощника еще и увеличивают эффективный уровень Пути на 1, позволяя группе использовать более мощные эффекты.

Пример: проклятье, наложенное группой из пяти человек, владеющих Путем Удачи (лидер владеет 3-м уровнем Пути), будет иметь эффективный уровень 4 для определения максимального уровня аспектов, и будет иметь до 4-х дополнительных успехов на распределение – и это помимо уменьшения сложности броска лидера вплоть на величину до -4.

 

Ритуалы

Предсмертное проклятье (•)

Чародей, владеющий Путем Удачи, может наложить предсмертное проклятье. Он тратит всю свою постоянную Силу Воли, добавляет ее к точкам и распределяет ее на аспекты своего предсмертного проклятья (или благословения, хотя в целом это и менее вероятно), как если бы они были автоматическими успехами. Только при этом заклинании он может брать значения аспектов на два уровня выше, чем его уровень Пути; даже не очень опытный чародей может таким образом решить судьбу целой семьи, тогда как мастер может заставить угасать целый город! Произнеся это заклинание, чародей через несколько секунд умирает, сожженный своей яростью или унесенный в блаженное забытье.

 

Цена неудачи

К играм с судьбой и будущим не стоит относиться легкомысленно. Неудача в броске означает, что просто ничего не произойдет (конечно, если цель и без того достаточно неудачлива, то чародей и сам не может точно сказать, подействовало ли его проклятье или нет). Проваленное проклятье может вернуться к вам, ибо сила, основанная на ненависти и горечи, в этом случае скорее вернется к источнику, чем ударит по цели. Как вариант, она может превратиться в некое подобие благословения – нечто на первый взгляд вредоносное, но на самом деле полезное для цели, хотя и неочевидным на первый взгляд способом (это особенно хорошо подходит, если ненависть чародея недостаточно сильна или чиста – неискренние проклятья лучше не применять, особенно мощные). Проваленные благословения столь же неприятны, ибо могут превратиться в проклятье (особенно склонны к этому мощные благословения), направленные или на цель или на самого чародея (опять же, такое возможно, если его намерения недостаточно чисты). Однако чаще всего оно сработает, но так, что лучше бы оно было проклятьем. Этот вариант особенно неприятен и может иметь чрезвычайно разрушительные последствия. Благословение долгой жизни может обернуться бессмертием… но бессмертием без вечной молодости, карой, достойной лишь самого черного зла. Чародей может использовать эффекты Пути Удачи на себе, но это влечет за собой страшный риск. Любой провал означает, что он в полной мере испытает на себе все прелести побочных эффектов в самой тяжелой форме. Даже более того, если чародей может попытаться расплести неудачно наложенное на другого проклятье или благословение, то проделать то же самое с собой он не может. А поскольку обычно лишь время покажет, что же он натворил, то бросок при воздействии эффектом этого Пути на самого себя, должен совершать не сам чародей, а Рассказчик.

Исцеление

С древнейших времен те, чье касание могло исцелять, пользовались глубоким уважением вреди окружающих. Касание руки святого, примочки ведьмы, унган, через которого исцеляет Легба, и действия обычного практика всегда рассматривались как чудо. Когда в дело вступает этот Путь, это не так уж и далеко от истины. 

Путь Исцеления требует времени; никаких чудесных исцелений, никакой мгновенной регенерации и никаких внезапных излечений смертельных болезней. Даже наиболее опытный целитель может лишь заставить тело сделать это; обычно он работает через ускорение естественных процессов в теле, помогая ему делать все то, что оно может сделать и без его вмешательства, но медленнее и хуже. Более того, использование этого Пути утомляет целителя; а слишком интенсивное использование может просто вымотать его до смерти. Мастер этого Пути может вернуть человека из-за роковой черты… но цена, как правило, слишком велика.

Большинство целителей имеют некие познания в медицине, хотя это и не традиционная западная медицина: акупунктура, гомеопатия, гербализм или знание духов, которые помогут в излечении или которых необходимо изгнать, может оказать существенную помощь целителю.

Путь Исцеления позволяет облегчить боль, излечить болезни, ускорить заживление ран (и излечить некоторую их часть), даже вернуть зрение слепому. Однако он не может ничего поделать с непоглощаемыми повреждениями… огонь, кислота и магия, рвущая Узор, наносят повреждения настолько тяжелые для человека, что их не излечить таким способом. По очевидным причинам, Путь Исцеления не может быть использован на мертвых (или не-мертвых).

Чародей может попытаться исцелить данную конкретную рану, болезнь или увечье лишь однажды; если ему не удается или удается лишь частично (по причине недостаточного навыка), то он не может вернуться назад во времени и попробовать снова.

 

Система

Бросок:

Манипулирование + Интуиция

 

Стоимость:

1 ПСВ за рану или болезнь

Модификаторы:

-1 к сложности, если Медицина или соответствующее Познание равно или выше уровня Пути.

Длительность:

Перманентно

 

Аспекты

В можете распределять набранные успехи (включая и их отсутствие) между любыми значениями параметров Аспектов:

Успех

Боль

Отравление

Ударные

Летальные

Другие

нет

нет

нет

нет

нет

незначительная

(головная боль)

дезинфекция

легкие ушибы и царапины

нет

нет

••

ощутимая

(мигрень)

уровень 1

излечивается 1 уровень

стабилизация состояния

нет

•••

существенная

(удар в пах)

уровень 2

заживление

на 25% быстрее

нет

нет

••••

очень сильная (глубокая рана)

уровень 3

излечивается 2 уровня

заживляется на 50% быстрее

легки

•••••

невероятная (ампутация)

уровень 4-5

заживление

на 90% быстрее

восстановление слуха и зрения

нет

••••• •

N/A

уровень 6-7

излечивается 3 уровня

мгновенное заживление

тяжелые, в т.ч. травмы мозга

Боль

Вы можете облегчить боль от раны, даже если вы не можете излечить ее. Набрав 4 успеха, вы можете уменьшить штраф на действия из-за ран на 2, а если вы наберете 5 успехов, пациент может игнорировать большинство штрафов от ран, которые не связаны с ампутацией – и даже в этом случае. Штрафы могут быть лишь в случае, если они связаны не с самой болью, а с отсутствием конечности.

 

Болезнь или отравление

Даже набрав всего один успех, вы можете гарантировать, что пациент не получит побочных эффектов вроде инфекции или заражения крови. Набрав больше успехов, вы можете лечить болезни или противопоставить что-то яду, уровень которого равен или ниже предельного для данного значения этого аспекта, а также снять симптомы болезни, чей уровень на один выше (болезнь по-прежнему присутствует и может убить пациента, но он получает +1 к броскам выживания, и в крайнем случае его смерть не будет столь жалкой…). Время излечения зависит от степени опасности яда или болезни, дозы или тяжести поражения, а также от того, насколько долго это уже длится.

 

Повреждения, ударные

Целитель может излечить мелкие царапины, синяки и т.п. даже набрав всего один успех; они просто исчезнут в течение 10-15 минут. За каждые 2 успеха целитель может снять один уровень ударных повреждений (к примеру, с Тяжело Раненого до Раненого). Однако ударные повреждения, перешедшие в летальные, таким способом не излечить.

Повреждения, летальные

Два успеха позволяют целителю стабилизировать состояние даже критически раненого пациента; это не восстановит ему уровней Здоровья, но даст возможность его транспортировать (вплоть до того, что он сможет частично идти сам, в зависимости от тяжести ран). Большее количество успехов также не восстановит ему уровней Здоровья, но позволит ему восстанавливать их быстрее, чем обычно; и это помимо всех преимуществ обычной медицины (таким образом, Обездвиженный пациент, который лечится в больнице под присмотром врача-целителя, набравшего 4 успеха для излечения летального урона, полностью залечит раны в течение 51 дня, вместо обычных 102 дней или почти года без помощи обычной медицины или вмешательства целителя).

 

Травмы и увечья

С огромным трудом (минимум 4 успеха), целитель может исправить врожденные или приобретенные в детстве дефекты, излечить слабое зрение или глухоту (5 успехов) или даже повреждения мозга и нервной системы (6 успехов). Однако многие проблемы остаются недоступными для целителей (к примеру, восстановление потерянных конечностей). Точное количество успехов, однако, остается на усмотрение Рассказчика. 

 

Ритуалы

Исцеляющий сон (•)

Целитель может погрузить пациента в глубокий сон, несущий отдых и позволяющий расслабиться и набраться сил. Пациент, даже всего через пару часов сна, просыпается свежим и бодрым. В терминах игровой механики, игрок делает бросок Манипулирование + Интуиция (сложность 6); если он набирает более 1 успеха, то пациент (если он не сопротивляется), впадает в глубокий сон. Обычно ритуал дает 9 часов сна; время сна уменьшается на 1 час за каждый успех сверх первого. В конце этого времени пациент просыпается освеженным и с новыми силами; все ударные повреждения снимаются, и он восстанавливает 1 пункт Силы Воли.

 

Излечи-меня-Майк (••)

Хотя версия, приведенная здесь, происходит, судя по всему из бандитских кругов Чикаго времен 20-х годов, различные версии этого ритуала известны на протяжении столетий. Если использовать его на ком-то, кто находится под действием наркотиков, яда или просто большого количества алкоголя, то его организм начинает усиленно выводить токсины; в зависимости от времени и способа попадания их в организм, они выводятся через слезы, пот, тошноту, диарею или их сочетание. Это редко когда бывает приятно для самого пациента, но после этой процедуры все токсины оказываются выведены из организма, а их эффекты прекращаются (уже полученные повреждения это не излечит, зато предотвратит получение новых). Сложность ритуала равна 6, и целитель должен набрать больше успехов, чем уровень токсичности яда или наркотика, который есть в организме пациента (в случае, если их несколько, то берется наибольший уровень токсичности). Ритуал может использоваться и как продолжительное действие, и, хотя он в состоянии вывести из организма даже алхимические эликсиры и яды, он не действует на кровь вампиров; гуль, ставший его целью, не утратит крови вампира, которая содержится в его организме. Кроме того, с помощью этого ритуала невозможно разорвать узы крови.  

 

Пора вставать (••)

Этот ритуал позволяет целителю пробудить цель от любого, сколь угодно долгого сна. Даже магически наведенный сон может быть прерван с его помощью, хотя в этом случае целитель должен набрать больше успехов, чем наложивший его. Базовая сложность ритуала равна 6; обычно хватает и одного успеха, хотя если пациент утомлен, находится под воздействием наркотиков или просто очень крепко спит, может потребоваться более одного успеха. Для проведения этого ритуала необходимо потратить 1 ПСВ.

 

Оживление (••••• •)

Вершина понимания Пути Исцеления – это способность вернуть к жизни того, кто уже перешагнул роковую черту. Даже мастера этого Пути могут вернуть лишь тех, кто умер более чем недавно, и то, результат не гарантирован; более того, известно немало случаев, когда пациента оживляли лишь для того, чтобы он вновь умер от того же самого. Целитель тратит 2 перманентных ПСВ и делает бросок (сложность 9); он должен набрать не менее 3-х успехов, +1 за каждые три минуты, что прошли с момента смерти (не считая времени, затраченного на сам ритуал). Если этот бросок успешен, целитель тратит все оставшиеся ПСВ (временные, так что со временем их можно восстановить), а, кроме того, теряет столько сил, что всю следующую неделю будет истощенным (-2 кубика на все броски). То, что убило пациента, продолжает действовать на него и после оживления, так что без медицинской помощи он, скорее всего, вскоре умрет.

 

Цена неудачи

Простая неудача означает, что целителю ничего не удается сделать; он не смог обработать рану, вылечить болезнь или что-то в этом роде. Провал, однако, может быть просто ужасным; истории о жесточайших воспалениях, мутациях или внезапных ускорениях темпов болезни появляются именно после таких случаев. Целитель может также и сам подхватить заразу или яд, от которых он пытался избавить пациента.

 

Адское Пламя

Многие считают этот Путь, использующий самые разрушительные силы мира, как минимум запятнанным тьмой, если не изначально темным. Легенды приписывают источник его силы безднам ада и сделкам с существами, с которыми лучше вообще не связываться. Мастер Пути Адского Пламени может требовать уважения к себе, и получить его; но, хочет он того или нет, вместе с уважением он неизбежно получит и страх, смешанный с недоверием.

Адепт Пути Адского Пламени учится призывать и контролировать могущественные элементальные атаки – разряды молний, стрелы огня и мистической энергии, облака ядовитого газа и многое, многое другое. Прямой, абсолютно не приспособленный к скрытному применению, в руках мастера этот Путь может уничтожить даже самых опасных врагов.

Однако стоит помнить, что недостаток знаний может быть опасным; чародей не защищен от воздействия силы, которую он использует, и поэтому полноценное использование его в бою требует тщательного планирования.

Попадание в цель зарядом Адского Пламени требует броска Ловкость + Ближний Бой (сложность 7). Атака, нацеленная на место, снижает сложность до 5, но дает тем, кто находится там, шанс спастись (см. Уклонение и Уворот, Маг: Возвышение стр. 152)

 

Система

Бросок:

Манипулирование + Оккультизм

Цена:

1 ПСВ

Время:

Мгновенно

 

Аспекты

Дальность

Касание. Чародей должен провести успешную безоружную атаку, чтобы попасть по цели и нанести повреждения (помимо обычных повреждений от самой атаки).

•• Не более 10 футов

••• Не более 25 футов

•••• Не более 50 футов

••••• Любая цель в пределах 150 футов

••••• • Цель в пределах 200 ярдов

Площадь

Одна цель

•• Небольшой участок; 3 кв. фута или около того

••• Не более нескольких квадратных ярдов

•••• 10 кв. футов (можно распределить это в форме стены, круга, кольца и т.п.)

••••• 20 кв. футов 

••••• • Приблизительно 50 кв. футов

Повреждения

Два кубика летальных повреждений за каждый потраченный успех. Хотя основной формой Адского Пламени является струя огня, сам по себе он не наносит непоглощаемых повреждений; для этого необходимо затратить 2 дополнительных успеха (хотя некоторые особые эффекты вообще не могут наносить непоглощаемых повреждений). Чародей не может затратить на повреждения больше успехов, чем его уровень Пути.

Особые эффекты

Все особые эффекты являются лишь возможными дополнениями, и должны приобретаться отдельно (за СО или ОО; стоимость равна необходимому для их использования количеству успехов + 1), т.к. каждый из них является отдельным направлением в искусстве разрушения. Каждый можно считать отдельным разрушительным Путем, для которого Путь Адского Пламени является лишь прототипом.

Распад: Не наносит повреждений живым существам, но все, что они носят на себе или держат в руках, начинает ржаветь, разлагаться, корежиться и вообще приходить в негодность с очень высокой скоростью. За 2-3 хода все, что у цели есть при себе или в руках, превращается в ни к чему непригодный хлам. Этот эффект уничтожает вещества суммарным весом три фунта за каждый затраченный успех (хотя некоторые вещества, а также все зачарованные предметы, не подвержены этому воздействию). 

Пыльная буря: Ослепляющая, жалящая туча мелкой пыли заполняет пространство, действуя в равной мере на всех, кто окажется в области действия. При ее использовании аспект площади должен быть не менее, чем на третьем уровне. Все существа, оказавшиеся в зоне ее действия, ослепляются на время ее действия (один раунд за каждый полученный уровень повреждений).

Ледяной дождь: Цель подвергается попаданиям осколков льда и струй холодной воды, вымораживающей до костей. Также они ухудшают цели видимость (хотя бы на мгновение), и грунт под ногами цели может намокнуть и превратиться в грязь. Повреждения только летальные.

Дым: Туча плотного ядовитого дыма, распространяющегося от чародея, заполняет пространство. Также как и в случае с пыльной бурей, аспект площади должен быть не менее, чем на третьем уровне. Каждый, кто окажется внутри тучи без защитных средств (противогаз может дать два хода форы, после чего бесполезен), получает один уровень летальных повреждений в раунд (существа, которые не дышат, к примеру, вампиры, повреждений не получают). Видимость внутри тучи очень плохая (даже продвинутые режимы зрения, вроде теплового зрения). Может наносить непоглощаемые повреждения.

•• Землетрясение: Земля под ногами цели начинает дрожать, в ней открываются расщелины, в которые цель и проваливается с последующим ее раздавливанием. Чтобы выбраться наружу, цели придется выкапываться (бросок Силы сложность 6, необходимо столько успехов, сколько получено повреждений). Повреждения только летальные.

•• Молния: В цель бьет электрический разряд. Если цель соприкасается с проводящими материалами (вода, рыцарские латы или другая металлическая броня, провода и т.п.), то любой, кто коснется этих проводящих частей, получит такие же повреждения. Может наносить непоглощаемые повреждения.

•• Растения: растения неподалеку от цели выбрасывают в нее тучи шипов, щепок и т.п. Особенно удачливый чародей может парализовать вампира таким образом, но не стоит особо рассчитывать на это (сложность 9, необходимо не менее 5 успехов). Если цель стоит на земле, на которой есть густая растительность или плотная трава, то стебли растений опутают его (попытка освободиться – длительный бросок, Силы сложность 7, необходимо набрать успехов не менее, чем получено повреждений). Только летальные повреждения.

•••• Большая волна: Этот эффект требует наличия большого объема воды (к примеру, олимпийский бассейн). Внезапная волна или течение подхватывает цель и затягивает под воду, стремясь раздавить его и утопить (правила насчет утопления см. Маг: Возвышение стр. 249). Чтобы выплыть наружу и вылезит из воды, необходим бросок Силы (сложность 8, необходимое количество успехов зависит от времени пребывания под водой и общей степени опасности, но в любом случае не меньше двух). Это длится, пока цель либо не погибнет, либо не высвободится. Повреждения только от утопления.

 

Ритуалы

Благосклонность огня (••)

Этот ритуал позволяет применившему его (или тому, на ком он был применен), сопротивляться огню естественного происхождения и даже, до некоторой степени, огню магическому. Бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 7); если вы набираете более двух успехов, то вы можете поглощать повреждения от огня как ударные, а не непоглощаемые; каждый дополнительный успех уменьшает на 1 сложность поглощения (таким образом, если набрать 5 успехов, то повреждения от огня поглощаются как ударные и с уменьшенной на 3 сложностью). Ритуал требует затраты 1 ПСВ и его эффект длится одну сцену.

 

Адский клинок (••)

Этот относительно простой ритуал придает обычному оружию (обычно кинжалу или мечу) силу этого Пути. Затратив 1 ПСВ, вы можете погрузить клинок в мистический огонь; после этого он будет наносить непоглощаемые повреждения и получит дополнительные 2 кубика повреждений. Эффект этого ритуала длится одну сцену, или пока чародей не передаст клинок другому, что прекращает его действие. Бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 7, необходимо не менее двух успехов).

 

Цена неудачи

Цена неудачи, судя по всему, очевидна… силы, которыми вы пытаетесь повелевать, обратятся против вас самих. Обычная неудача означает, что ничего не произойдет, но провал обычно влечет за собой появление у вашей атаки отката, бьющего вас точно так же, как сама атака бьет цель.

 

Манипулирование Маной

Почти каждый чародей признает наличие той или иной формы магической энергии: мана, сехем, ки, вис или что-нибудь в этом роде. Большинство чародеев учатся чувствовать и описывать энергии, которые проходят через них при использовании магии. Некоторые, однако, учатся управлять источниками этой энергии, чтобы манипулировать этой фундаментальной энергией. Геомантия, силовые линии, фэн шуй – все они предназначены для одного и того же: для перераспределения чистой магической энергии и изменения ее формы. 

Манипулирование Маной – это эзотерический Путь, и более чем немногие смогут описать его в абстактных терминах; скорее, они охарактеризовали бы его как некий комплекс упражнений или действий в рамках своего магического стиля. Чародей, использующий фэн шуй и ци гунн, к примеру, будет направлять потоки ки в специальное зеркало. Чародей, полагающийся на инкантации и жезлы, будет использовать их для того, чтобы направлять потоки маны и создавать ее запасы. Шаманы и говорящие с духами полагаются на замысловатые рисунки и фигуры, которые могут хранить магическую энергию или отводить ее негативную составляющую.

 

Система

Бросок:

Манипулирование + Оккультизм

Цена:

1 ПСВ

Модификаторы:

-1 к сложности в местах сильной маны (узлы, каэрны и т.п.)

Время:

Один раунд за уровень эффекта

Длительность:

См. ниже

 

Темные Пути

Большинство сообществ считает определенные Пути темным знанием. Это Пути, понимание которых связано с определенной степенью безумия, извращения или проклятия. В зависимости от сообщества, они могут быть запретными, известными только посвященным и притом лишь самым надежным из них, или вообще забытыми, известными только из мифов и легенд.

Какие именно Пути считаются темными, зависит от сообщества. Большинство западных сообществ считает темными Пути Адского Пламени, Власти над Тенью, проклинающие аспекты Пути Удачи и Вызов Демонов, но в других культурах или сообществах эти силы могут считаться абсолютно нормальными и быть обычным делом, тогда как какие-нибудь другие могут считаться нечистыми и святотатственными.

Вместо Аспектов, этот Путь дает определенные возможности на каждом уровне.

Чародей может ощущать энергию Маны. Попросту говоря, короткое заклинание или медитация позволяет ему определить, заряжен ли предмет магической энергией (Квинтэссенция, Мана, кровь вампиров и т.п.) или присутствует ли она в пространстве вокруг него. Набрав три или более успехов, чародей может различать ее Резонанс – к примеру, почувствовать священную рощу как место, посвященное природе и жизни, или распознать Ману, зараженную разрушительным и опасным для него Резонансом. 

•• Тогда как новичок может распознать магическую энергию в предмете или месте, чародей, достигший этого уровня, может ощутить ее и в других существах. Его восприятие уже позволяет определить, использует ли кто-то магию, а также позволяет ему видеть магическую энергию, хотя и в зафиксированном состоянии (к примеру, блокированные энергии чи или проклятье, нависшее над кем-либо). Чародей также может грубо оценить магический потенциал другого индивидуума, что позволяет отличить человека от сверхъестественного существа.

••• Умелый чародей способен изменять перемещать магическую энергию и изменять ее течение в окружающей среде. Он может на время заблокировать поток Маны (каждый успех блокирует Узел или источник Маны на один ход) или перенаправить его (точно так же, по времени – на один ход за успех). Чародей может сохранить некоторую часть Маны в простом предмете, хотя через заклинание такого уровня можо хранить всего один пункт Маны.

•••• Манипулирование собственной магической энергией позволяет чародею хранить дополнительное количество Маны (правда, временно), черпать ее из места силы, или даже нарушать ее течение в другом, чтобы причинить ему повреждения. Чародей может черпать Ману из мест силы; каждый успех позволяет ему зачерпнуть один пункт Маны (их количество ограничено мощностью самого места), который должен быть использован в следующем ходу. Удар по другому индивидууму с целью уничтожения его Маны позволяет чародею уменьшить запас Маны цели на один за каждый набранный успех; таким же образом можно действовать на другие виды магической энергии (к примеру, Гносис или кровь вампиров; на каждый пункт требуется два успеха). На этом уровне с помощью Манипулирования Маной также возможно причинять повреждения или излечивать их, путем изменения течения жизненной энергии (это не дает мгновенного эффекта, но в долгосрочной перспективе может вызвать дегенерацию или улучшить здоровье). 

••••• Мастер Маны может не только чувствовать ее присутствие или перенаправлять ее поток. Он может использовать Ману, чтобы усилить свою Контрмагию (создавая «магический щит», позволяющий ему добавлять потраченные пункты Маны как кубики к броску Контрмагии) или блокировать использование Маны другими (каждый успех в броске предотвращает использование оппонентом одного пункта Маны для усиления своей магии). Также на этом уровне возможно изменение ее Резонанса (можно превратить, к примеру, отравленную Ману в нейтральную, «чистую» энергию, которую можно использовать в мирных целях, или придать обычно пассивной Мане более активный, яростный Резонанс для использования с разрушительной магией). Степень воздействия на Резонанс определяется количеством набранных успехов – один изменит его чуть-чуть, трех хватит, чтобы убрать одну из его характеристик а, набрав пять успехов, можно его изменить.

••••• • Легендарный чародей может на короткое время превратить место в огромный источник Маны. На несколько мгновений он создает огромный поток Маны, превращаясь в некое подобие магического магнита. Успехи, набранные в броске, распределяются между длительностью (количеством ходов) и мощностью (количеством пунктов Маны за ход). Эту Ману может использовать как сам чародей, так и другие присутствующие. Однако такие действия сильно истощают самого чародея (он получает один уровень ударных повреждений за каждый набранный успех).

Закон Воздаяния

Во многих, если не всех, сообществах есть традиция, согласно которой то, для чего магия использована, отражается на том, кто ее использовал. «Что посеешь, то и пожнешь» и «Не рой другому яму, сам в нее упадешь» являются ее простейшими примерами.

Хотя и не это утверждение и не универсально, оно, судя по всему, имеет какое-то объективное обоснование; те, кто использует чародейство для того, чтобы творить зло, часто находят свой конец в событиях, вызванных их действиями. Имеет ли чародейство самосознание, решать, в конечном итоге, Рассказчику; однако, стоит иметь в виду, что такого обычно не происходит, если оно использовано для получения прибыли, для справедливого возмездия или даже самообороны. Но совсем другое дело, если оно используется для неоправданного причинения страданий другим, чтобы получить славу или богатство за чужой счет – тогда закон воздаяния срабатывает по полной программе. 

Кроме того, сам закон также не универсален... он далек от этого. Многие злые чародеи прожили свои жизни не испытывая ни малейших проблем от своих злодейств, не говоря уж об угрызениях совести.

 

Ритуалы

Ритуалы Манипулирования Маной дают чародею возможность охвата больших площадей или расстояний, а также позволяют значительно увеличить длительность эффекта. 

 

Наполнение (••)

Чародей берет обычное зелье или другой съедобный объект и помещает в него часть своей Маны для дальнейшего использования. Набранные успехи определяют, сколько Маны можно поместить в предмет. Обычно в процессе возникают значительные утечки, что приводит к тому, что для помещения в предмет одного пункта Маны чародею приходится тратить два.

 

Управление Маной (•••)

С использованием специальных зеркал, диаграмм, рисунков и т.п. чародей может изменить течение Маны в данном месте, его направление и интенсивность. Чародей может заставить слиться слабые потоки, изменить эффект заклинания или повернуть силовую линию, чтобы она проходила через его жилище. Примерный уровень успехов, необходимых для этого:

Набрав один успех, чародей может убрать некоторую часть негативной энергии, чтобы место не привлекало злых духов или неудачу.

Набрав три успеха, чародей может изменить распределение удачи таким образом, чтобы привлечь удачу к этому месту (снижая на 1 сложность действий, связанных с любым делом или коммерцией – магазин будет процветать, в госпитале будут быстрее выздоравливать пациенты и т.п.)

Набрав пять успехов, чародей может делать с Маной почти все, что позволяют его собственные познания (к примеру, изменить ритуал ограждения так, чтобы он действовал на другой тип существ) или даже заставить Узел излучать свою энергию в другое, нужное ему, место. Изменения, сделанные таким образом, обычно сохраняются, пока какая-нибудь сила не вернет их в прежнее состояние, хотя в некоторых случаях может потребоваться и постоянная поддержка (раз в год для простых эффектов вроде удачи, тогда как перенаправление силовых линий может потребовать ежедневных ритуалов).

 

Власть над Сном

В историях и сказках о магии часто встречаются странные вещи, происходящие во сне. Знамения будущего, послания от богов или магов – все это можно увидеть во сне. Иногда те, кто должны полюбить друг друга, видят друг друга во сне, даже если еще не встречались. Мир Грез бесконечно гибок, он отзывается на мысли и желания спящего, как сознательные, так и подсознательные. При достаточном умении он может изменять его своей волей, создавая новые образы и изменяя поведение старых, изгоняя кошмары или создавая новые, чтобы терроризировать других спящих. Ходят слухи, что там есть свои миры и существа, изначально обитающие в мире грез и кошмаров, начиная от миров фей, до странных миров, описанных Берроузом, Лавкрафтом и По.

Спят почти все. Онейромант ходит среди их снов. Как повелители снов из известного фильма ужасов, он может создавать образы, столь близкие к реальности, что разницу между ними заметить сложно. Вместе с тем, это «просто» сны. Но так ли это? Слишком яркое воображение может завести подсознание в такие дебри, что оно до самой смерти оттуда не выберется, хотя такие случаи редки. Гораздо чаще встречаются истории о безумцах, мечтавших о великой судьбе и получивших предупреждение о необходимости изменить свою жизнь. Такие послания – тонкое и аккуратное оружие тех, кто ходят среди снов. А иногда и сами сны могут ходить среди людей…

 

Система

Бросок:

Сообразительность + Оккультизм

Цена:

Нет

 

Аспекты

Дальность

Чтобы воздействовать на спящего, онейромант должен каким-то образом войти с ним в контакт. Лучшим средством является непосредственный физический контакт, но принципы Симпатии и Взаимосвязи позволяют использовать другие средства.

Прямой физический контакт

•• Истинное Имя

••• Фрагмент тела или выделения*

•••• Ценный для цели предмет

••••• Другой предмет**

* Кровь, волосы, обрезки ногтей, слизь, моча и т.п. Они не должны быть смешаны с чем-либо еще.

** Любой предмет, находящийся в частом контакте с целью, например, одежда.

 

Эффекты

Первое, чему должен научить желающий ходить по снам, - это то, как до них дотянуться. Они приходят к нему как большинство обычных снов, во вспышках воображения, иногда сильно искаженных подсознанием. Тщательно проанализировав эти сны, он может их интерпретировать, по крайней мере частично, что может дать ему некую информацию о натуре или истории цели.

•• Следующий этап – умение входить в сон и участвовать в нем. Войдя в чужой сон, вы становитесь частью его; «я» онейроманта принимает облик и роль, отведенную ему подсознанием спящего (и решением Рассказчика, что подходит к этой конкретной ситуации). Вносить небольшие изменения в сон несложно (к примеру, создать из ничего небольшой предмет), для этого требуется бросок Сообразительность + Сновидение (сложность 6). Значительные изменения гораздо более сложны, а изменить основной мотив сна и вовсе невозможно. Любое изменение такого уровня потребует броска сложностью не ниже 8 и несколько успехов – и притом будет стремиться к откату, если его не поддерживать.

••• Со временем ходящий по снам учится изолировать себя от снов своей цели. Это позволяет наблюдать образы сна без погружения в него (которое может быть весьма опасным делом). На этом уровне возможен больший контроль над сном; ходящий по снам может создавать кошмары или фантазии. К примеру, он может внедрить в сон видения, способствующие поддержанию самосознания спящего и его уверенности в себе, что поможет ему восстановить 1 ПСВ, или наслать на него жуткие кошмары, что даст ему эффект соответствующего Недостатка. 

•••• Как только контроль над сном достигнут, самое время учиться посылать сны другим. Онейромант может создать особенный, детализированный сон и послать его цели, что повторится столько раз, сколько успехов в броске он наберет. Осторожный онейромант обычно не злоупотребляет этой способностью; он использует ее раз или два за ночь, чтобы не вызвать у цели подозрений.

••••• Мастер Мира Грез может спокойно ходить среди чужих снов и способен даже создать общий сон для нескольких людей сразу (один человек за каждый успех в броске). Естественно, он не может контролировать их действия во сне, и исходная окружающая обстановка будет зависеть от их подсознательных желаний, но если действовать аккуратно, то можно без особых усилий отправить группу в нужный сон.

••••• • Величайшая, легендарная сила Власти над Сном – умение войти в Мир Грез во плоти. Тот, кто сумеет это сделать, может переходить между снами практически свободно и переносить предметы (и даже живых существ) из Мира Грез в наш мир – хотя всего лишь на время.

 

Цена неудачи

Неудачное плетение снов может завести чародея в реальность кошмара, когда его подсознание захватывает контроль над сном. Рассказчик может спокойно использовать самые неприятные сюрпризы, которые он заготовил для игроков. Используйте страхи персонажей и их память о прошлых бедах и неприятностях против них самих. Описание Страхов персонажей из «Призрак: Забвение» может оказаться крайне полезным в этой ситуации. Также стоит обратить внимание, что попытка войти в сон того, у кого есть Недостаток Кошмары, может сама по себе стать катастрофой, образы их снов очень сильны и чрезвычайно болезненны.

 

Власть над Тенью

Тени станут орудием овладевшего этим Путем, тьма станет его союзником, а ночь – другом. Несмотря на утверждения о том, что этот Путь если и не активно демонический, то имеет явную связь с темными силами, что могут погубить неосторожного, сам по себе Путь Теней является не большим злом, чем любой другой. Любое зло, которое чародей может в нем найти, происходит от него самого.

Мастер теней учится призывать и манипулировать субстанцией тени – на первых порах простым сумраком, но по мере того, как он будет набираться опыта, он сможет использовать почти осязаемую, непроницаемую черноту, а затем и тьму. Когда они приходят к чародею, призвавшему их, свет и цвета гаснут, поглощенные ими. Неудивительно, что это выглядит пугающе; даже новичок этого Пути способен вселить страх в сердца большинства обычных людей.

 

Система

Бросок:

Манипулирование + Оккультизм

Цена:

1 ПСВ

Модификаторы:

Нет.

Время:

Один раунд за уровень эффекта.

Длительность:

См. ниже

 

Этот Путь как таковой не имеет Аспектов; его возможности ограничены его уровнем.

Чародей может сделать тени более густыми и темными (область действия по площади примерно равна комнате или около того). Освещенность комнаты не изменится, но существующие в ней тени станут более плотными и темными, чем обычно. По желанию чародея, эти тени могут нести с собой чувство неуверенности и легкого страха. Точный эффект зависит от ситуации (использование этой способности в ярко освещенном офисе ничего не даст, тогда как в полутемном складе она может дать чародею (и всем остальным) дополнительную точку Скрытности).

•• Чародей может изменять форму теней и приглушать звуки, что делает его почти абсолютно незаметным. Он может сделать свою внешность неразличимой, голос зловещим и скрипучим, а тени вокруг него становятся глубокими и темными. Это дает 2 дополнительных кубика к броскам Тайны и Блефа (связанным с сокрытием своей внешности), Запугивания и Скрытности. Если чародей использует эту способность на другом, тот начнет видеть странные вещи на грани видимости, жуткие теневые формы, расплывающиеся при повороте головы. Странные скрипы, звуки шагов и пустой смех наполнят его слух, и возрастающее чувство страха будет преследовать его, поглощая все его мысли. Бросок Силы Воли (сложность равна числу набранных чародеем успехов) позволит ему избежать неуверенности и приступов страха; хотя всего этого и недостаточно, чтобы вызвать появление каких-либо штрафов на броски, это заставит жертву еще раз подумать, почему он все еще здесь, а не в безопасности дома, в своей хорошо освещенной спальне…

••• Тени клубятся и вьются вокруг чародея. Цвета исчезают, звуки становятся еле слышным шепотом… или внезапными вспышками истерического смеха, криками и другими звуками ужаса. Паника поднимается в сердцах даже самых стойких (бросок Силы Воли, сложность равна количеству успехов броска чародея + 2; провал означает или внезапный, почти неодолимый позыв оказаться где-нибудь в другом месте, или штраф -1 ко всем броскам). Вы можете добавить 3 кубика к вашим (и не только вашим) броскам, связанным со скрытностью или маскировкой.

•••• Тени становятся союзниками чародея практически во всем. Те, кто противостоят ему, должны сделать бросок Силы Воли (сложность 8) или впасть в сильнейшую, почти абсолютную панику (-2 ко всем броскам, а кроме того, ужас такой силы может даже вогнать в безумие). Добавляет 4 кубика к броскам Тайны, Запугивания и Скрытности. Камеры и другие электронные устройства не сработают, если оператор не сделает успешный бросок Интеллект + (соответствующая Способность: Компьютеры, Расследование, Фотография, Наука), сложность 8, хотя может составлять и 6, если устройство очень простое.

••••• Тени появляются и обволакивают врагов чародея, и того, что они видят там, хватает, чтобы даже самых смелых людей превратить в дрожащих от страха безумцев. Если эта способность используется как оружие, противник должен сделать бросок Силы Воли (сложность 8, необходимо 3 успеха) или впасть в невменяемое состояние на несколько раундов; если цель и без того боится теней, после этого ей потребуется помощь психиатра. Те, кто погружен во тьму, невидимы для всех, кто остался снаружи (и друг для друга). Чародей может видеть во тьме, вызванной им. Любое записывающее устройство, внесенное во тьму, не покажет ничего (без броска); любое направленное на тьму покажет только тени. Угольно-черные тени.

••••• • Легендарный чародей может дать теням материальную форму, превратив их в цепи и щупальца, которые будут захватывать и удерживать тех, кого он хочет остановить. Количество набранных успехов означает суммарное количество пунктов Силы, которые могут быть брошены против противников; вы можете распределять их по своему желанию. Яркий свет ослабит щупальца, солнечный свет уничтожит их. Соответственно, чародей может использовать эту способность, чтобы затемнить даже ярчайший свет; даже солнечный свет можно погасить таким образом, хотя только на время и в очень небольшой области (к примеру, аллея или дворик).

 

Цена неудачи

Тени – жестокие слуги… или хозяева? В любом случае, провал броска при использовании этого Пути даже врагу не пожелаешь. Чародей может попасть под действие вызванной им тьмы так же, как и его враги (если не сильнее), притягивая к себе тени, которые должны действовать на его противников. Слухи говорят о теневых формах, выходивших из теней, которые не существовали… не могли существовать – прямо посреди дня, чтобы унести чародея во тьму. Другие слухи говорят о появлении странных вещей, которые вечно преследовали таких чародеев… и те, кого они все-таки ловили, никогда не бывали прежними.

 

Превращение

(ритуалов нет)

Хотя в Мире Тьмы живут многие существа, способные изменять свою форму, немногие чародеи учатся изменять свою форму через магические практики, а не врожденные способности. Это может быть слово, взывающее к первобытной, животной части своей сущности или вмешательство духа животного, а может быть и причудливая генетическая модификация. Этот Путь очень примитивен, его знания зачастую приходят инстинктивно, и немало чародеев утратили свои личности, полностью поддавшись звериной стороне своей сущности, вызываемой при превращении. Для некоторых Превращение не столько искусство, сколько природная склонность, но не связанная с призванием истинных оборотней. Судя по всему, у Превращения столько же вариантов, сколько самих превращающихся. 

 

Система

Бросок:

Выносливость + Знание Животных (мифическое чародейство)

Интеллект + Наука (экстраординарная наука)

Цена:

1 ПСВ

Модификаторы:

нет

Длительность:

Одна сцена

 

Аспекты

Степень изменения

Мелкие косметические изменения: цвет глаз, волос и т.п.

•• Заметное изменение: Чародей может отрастить небольшие когти, мелкие чешуйки на руках и т.п.

••• Значительное изменение: Чародей может заменить часть тела звериной – полноценная лапа с когтями, акульи челюсти, усиленная пищеварительная система и т.п.

•••• Полупревращение: Чародей может превратить половину своего тела в другую, или найти какую-нибудь другую грань между животной и человеческой формами с существенными признаками и той, и той. Чародей может напоминать двуногого волка (размером где-то между волком и человеком) или иметь птичьи крылья и клюв с человеческими ногами.

••••• Полное превращение: чародей может полностью превратиться в животное.

••••• • Мифическое превращение: Чародей может принимать форму не только животного, но и любого другого существа, которое он только может себе представить.

Цель

••••• Чародей может воздействовать на себя.

•••• Чародей может воздействовать на одну цель (не на себя).

••••• Чародей может воздействовать на две цели.

••••• • Чародей может воздействовать на три цели.

Разнообразие

- ••• Чародей может воздействовать только на себя и может принимать черты только одного животного.

•••• Чародей может сделать два несвязанных между собой изменения: к примеру, отрастить волчью лапу и голову ворона или отрастить себе клыки, а оппоненту усы.

••••• Чародей может сделать до трех несвязанных между собой изменений. Он может спокойно смешивать и совмещать животные черты.

 

Цена неудачи

У перевертышей есть тенденция к потере контроля над процессом превращения; чародей, проваливший бросок, может оказаться запертым в теле животного или случайно дать противнику преимущество в бою. Также возможен вариант, когда он заменяет свое сознание сознанием животного или начинает неконтролируемый процесс превращения. 

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2024-07-06; просмотров: 48; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.217.21 (0.024 с.)