Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Против психических способностейПоиск на нашем сайте Предыдущие издания Ранее изданные работы то тут, то там содержали одинокую психическую способность-другую, скрывали зернышки психических способностей среди прочих магических возможностей. Хотя приводимый список далек от полноты («Эй, а есть такая психическая способность, чтобы превращать яйца в слонов?»), он составляет попытку покрыть разнообразие психических феноменов. Кроме того, некоторые из перечисленных способностей не совпадают с ранее опубликованными версиями. Игрокам и Рассказчикам следует вместе работать над тем, чтобы решить, какую версию они предпочтут.
Но я хочу телепорт на Марс…[4] Игроки знакомые с игрой «Троица» БВ могут заметить разницу между силами и уровнями сил, доступными в этом руководстве и теми, что предложены в той игре. Отлично. Хорошо, что вы обратили на это внимание. «Мир Троицы» и «Мир Тьмы» это две совершенно разные вещи. Миру Троицы свойственны более высокий уровень сил. Подобно тому, как более жуткие и заслуживающие меньшего доверия психические феномены, описанные здесь, больше подходят Миру Тьмы. Вместе с тем рассказчики и игроки, интересующиеся психическими феноменами, могут познакомиться с «Троицей» и особенно с системой произвольных псионических сил (the freeform psi system) предложенной в «Trinity Players Guide». Так же следует помнить, что «Мир Тьмы» – это игра современно ужаса, чье действие разворачивается в почти современном мире. Поистине кинематографические экстрасенсорные способности не вписываются в стиль игры. Психические феномены должны быть таинственными и не заслуживающими доверия.
Психика животных Сторожевой пес ощерился. Горячая слюна капала с его морды, и Кевин почти что мог сосчитать зубы в пасти ротвейлера. «Хороший песик», - прошептал он. Выражение морды собаки немедленно изменилось. Он уселся и позволил Кевину почесать его за ушами. «Хороший мальчик». Кевин помахал рукой, подзывая своих товарищей. Кевин потрепал собаку подбородком. Сторожевой пес свалки, еще недавно бывший яростным, лизнул ладонь Кевина. Свободной рукой Кевин пошарил в кармане. «А что тут у меня для тебя есть?» Хотя большинство психических способностей воздействуют на других людей, некоторые психики используют свои таланты и на более примитивных животных. Конкретный способ общения может быть разным. Некоторые психики лают или рычат, обращаясь к животному. Другие используют жесты дрессировщиков, даже если животное никогда в жизни никто не тренировал. Кое-кто просто говорит на своем родном языке (или даже на каком-нибудь выдуманном) и слышит, как животное отвечает на нем же. Животные могут общаться с психиком, но информация, которой они могут оперировать, должна определяться их интеллектом и восприятием. Психики с этой способностью могут применять ее на любой млекопитающее, пресмыкающееся или птицу без различий в сложности. На самом деле, животные высоко интеллигентные (шимпанзе, гориллы, дельфины) или хорошо тренированные (собаки, лошади, цирковое или исполняющее трюки зверье) лучше поддаются Животной Психике. По решению Рассказчика сложность можно уменьшить на один или два. Рыбу контролировать труднее: увеличьте сложность на два. Разум насекомых слишком примитивен (или, возможно, слишком чужероден), чтобы поддаваться психикам. Бросок: Обаяние + Знание Животных * Коммуникация. Психик может «говорить» с одним животным, предоставляя возможность двустороннего общения. Это общение не предоставляет психику контроля над животным, хотя взаимное недопонимание так прояснять можно. Бросок со сложностью 6. ** Команда. Психик может приказать животному действовать. Животное не станет подвергать себя опасности ради психика, но оно может выполнить любой трюк, который психик сумеет адекватно описать. При определенных обстоятельствах животное может атаковать по такой команде, но обстоятельства изначально должны так или иначе к этому располагать. Полицейская собака может сбить кого-то с ног, а голодный тигр – пойти по следу охотника. Бросок со сложностью 7, модификаторы зависят от сложности команды (плюс один для сложной команды или приказа, к которому животное не расположено; минус один – для чего-то, что оно бы и так, вероятно, сделало). *** Массовая коммуникация. Эта способность работает, как Коммуникация, но применима ко всем животным в пределах слышимости. Кроме того, психик может общаться с различными типами животных одновременно. Бросок со сложностью 6, плюс один на каждый дополнительный вид животных в области использования. **** Связь с Разумом. С помощью этой способности психик соединяет свой разум с разумом одного животного. Как только связь установлена, разумы психика и животного соединяются до тех пор, пока психик не прекратит ее. Во время действия психик воспринимает все, что воспринимает животное. Он также может общаться с животным, используя любую из предыдущих возможностей Животной Психики, со сложностью, уменьшенной на 1. Побочным эффектом является то, что при получении животным ранений отдача через разум ранит психика. На каждый уровень летального повреждения, полученный животным, психик получает один уровень ударного, поглощаемого обычным образом. Сложность броска 8. ***** Доминирование. Эта способность предоставляет психику полный контроль над разумом животного. Оно сделает все, что пожелает психик, даже ценой собственной жизни. Сделайте бросок со сложностью 8 и потратьте 1 ПСВ. Животное дословно выполнит одну команду. Команда может содержать условие («Если кто-то нападет на меня, убей его»), но не может содержать связку действий («Иди по запаху с этой рубашки и напади на того, кто так пахнет»).
Анти-психик Зиппо огляделся в подвале заброшенного здания. Хорошо будет гореть, подумал он, очень хорошо. Он прищелкнул пальцами. Его глаза расширились, и он уставился на собственную руку. Он щелкнул снова и прошептал: «гори». Его голос дрогнул, и он щелкнул в третий раз: «гори, чтоб тебя». Позади него послышался голос: «Извини, светлячок. Не могу позволить тебе это сделать». Анти-психика – самый редкий из наблюдавшихся до сих пор психических талантов. Само присутствие такого психика заставляет ослабнуть или отказать даже надежные психические таланты. Те из столкнувшихся с подобной силой, чьи собственные способности нацелены на восприятие, описывают анти-психика, как «генератор помех на ментальном плане». Анти-психик не может приобретать никаких других психических способностей. В силу неявной природы их силы, большинство анти-психиков не подозревают о ней, пока с ними не столкнутся – иногда в бою – другие психики. Анти-психика действенна против всех психических способностей, а так же против Сферы Разума (хотя она предоставляет только один уровень защиты от последней, независимо от могущества анти-психика). Чем сильнее анти-психик, тем больше радиус его действия. Анти-Психику не «активируют», как остальные способности; наоборот, она всегда присутствует вокруг носителя, добавляя свой уровень к сложности применения всех психических способностей в радиусе действия. (Как обычно, превышение сложности 9 порождает порог для успехов). Броском Интеллект + Медитация (сложность 7) анти-психик может приглушить свою ауру на один уровень на выброшенный успех; это предоставляет ему некоторое подобие контроля над своей способностью. По усмотрению Рассказчика трата ПСВ может позволить анти-психику полностью отключить свою силу на один ход или сфокусировать ее на конкретном противнике, а не на всей области. Разумеется, сначала анти-психик должен узнать о существовании своей способности, о том, что она такое, как ее направлять и как медитировать на ее использовании, и только потом он сможет хотя бы пытаться ее контролировать, но это касается психических феноменов вообще. * Радиус 5 метров (прим. переводчика: в оригинале ярдов, но мне лень считать сантиметры…) ** 10 метров *** 15 метров ****20 метров **** 25 метров
Астральная Проекция Тело Карлы содрогнулось на заднем сиденье машины, когда с ним воссоединился ее дух. Она утерла рот рукой и потянулась. Джон передал ей банку газировки и тихо поинтересовался: «Ну как, сработала наводка?» Карла жадно сглотнула жидкость и кивнула. «Точняк. Господин Вице-Президент по Маркетингу занимается со своей секретаршей еще кое-чем помимо надиктовывания документов. Его жена может звонить своим адвокатам. Все доказательства, какие им понадобятся, найдутся в записях отеля». Способность к Астральному Проецированию позволяет психику отделять свой дух от тела. Бестелесный дух способен очень быстро перемещаться в таком виде. Дух незримо путешествует по планам мысли, в то же время сохраняя способность смотреть в физический мир. В астральной форме психик не может физически воздействовать на реальный мир, но может использовать другие психические способности (сложность для подобных действий повышена на два). Находясь вдали от своего тела он, однако, не способен ощущать то, что с ним происходит. Ночной кошмар многих практиков внетелесных путешествий - что кто-то переместил или повредил их физическую оболочку, пока их дух вольно странствовал. Две астральных проекции способны действовать друг на друга, хотя применительно к астральному бою они заменяют свою Ловкость Смекалкой, Силу Интеллектом и Выносливость – Восприятием. Некоторые психики когда-то могли различать призраков и различных духов, но большинство подобных духов теперь кажется смазанными тенями на грани восприятия. В целом астральный дух может видеть материальный мир и других духов плана мысли; духи умерших и прочие остаются недоступны восприятию, кроме как для тех психиков, у кого есть еще и способности медиума. Чтобы высвободить астральную форму, игрок тратит один ПСВ и делает бросок своей силы. Если бросок провален, психик не сможет покинуть тело в ближайшие сутки. Психики, которые часто бывают на астральном плане, шепчутся, что туда время от времени вторгаются другие сущности, и в некоторых случаях обнаруживают, что их души затягивает в странные миры духов далеко от плана смертных. Кое-кто так и не находит дорогу назад. Осторожность – это главное правило исследования планов, неведомых смертным. Бросок: Восприятие + Медитация, сложность 8 * Обладая лишь зачаточными сведениями о существовании астрала, психик может настраивать собственные чувства, чтобы воспринимать астральный план, но не способен по-настоящему туда входить. Психик видит астральную реальность, наложенную поверх нормального физического мира. Некоторые психики предпочитают закрывать глаза и визуализировать астральный план; другим не составляет труда смотреть сразу на оба. Психик может смотреть на астральный план, пока сохраняет концентрацию на нем. ** Персонаж может покидать тело на срок в одну минуту на пункт Выносливости. Из чувств, в астральной форме ему доступно только зрение; максимальное расстояние отдаления от тела – примерно миля. *** Персонаж может покидать тело на срок до десяти минут на пункт Выносливости. Он приобретает способность слышать, и может отдаляться от тела на расстояние до ста миль. **** Психик теперь может покидать тело на срок до часа на пункт Выносливости и отдаляться на тысячу миль. Каждый час вне тела, после первого, требует траты 1 ПСВ. Если игроку удастся бросок Обаяния + Оккультизма (сложность 8), психик сможет проявиться перед наблюдателями как просвечивающее призрачное видение, хотя не сможет словесно общаться с ними. ***** Психик может астрально путешествовать куда угодно по всему миру, пока его тело остается здоровым, и может нормально пользоваться всеми чувствами. Если он пожелает проявиться, сделав описанный выше бросок, то будет выглядеть, как полупрозрачная, слегка смазанная и несколько идеализированная копия своей реальной внешности. При проявлении он сможет говорить, хотя и шепотом. Ни проявление, ни его голос не отобразятся на записях.
Биоконтроль Бумажные доллары кучкой легли на барную стойку. Пять очень пьяных мужчин и один, притворяющийся захмелевшим, стояли неровным кругом. «Последний, кто уронит, и заберет конфетку, - утвердил трезвый. – Раз… Два… Три!» Шесть спичек вспыхнули, оживая, сжатые в стиснутых пальцах. По мере того, как пламя ползло по картону, спички падали. Под конец один пьяный мужчина и один трезвый мужчина держали трепыхающееся пламя в пальцах. Задыхаясь от боли, последний из пьянчуг уронил свою спичку. «Охтыбляжжется!» Его глаза расширились. «Фил, как ты это вот так можешь?» Трезвый Фил посмотрел на огонек спички, трепещущий между его большим и указательным пальцем. «Практика». Большинство психиков обращают свои паранормальные способности вовне, ощущая вещи, недоступные обычному восприятию, или подчиняя их своей воле. Другие психики обращают свое могущество внутрь. Психики с Биоконтролем регулируют свою безусловную нервную деятельность с легкостью, с которой другие завязывают шнурки. Правильное применение Биоконтроля позволяет отключать боль, регулировать работу внутренних органов или даже направлять кровопоток и выделения желез по своему усмотрению. Хотя некоторые, обычные в остальном, люди осваивают базовые техники обратной биологической связи, действительно талантливый психик способен творить изумительные вещи за пределами возможностей любых практиков медитации, кроме самых усердных. Бросок: Выносливость + Медитация * Самоконтроль. Психик обладает властью над своим телом на базовом уровне. Введя себя в гипнотическое состояние, он управляет базовыми функциями. Он может заставить небольшой порез перестать кровоточить, может игнорировать не очень сильную боль или задержать дыхание на дольше, чем это возможно в нормальных условиях. Для применения эффекта требуется успешный бросок со сложностью 6. В этом самостоятельно вызванном трансе психик не может делать ничего, кроме как сосредотачиваться на собственном теле. Он смутно ощущает, что происходит вокруг, хотя может по желанию выйти из транса. ** Само-Исцеление. Поддерживая свой внутренний фокус в течение продолжительного времени, психик ускоряет процесс лечения. Психики с само-исцелением восстанавливаются значительно быстрее, поскольку их контроль над телом позволяет им эффективнее заращивать плоть и отбиваться от инфекций. Бросок со сложностью 7, хотя текущие штрафы на раны добавляют сложности. Каждый успех уменьшает время на лечение на один шаг по таблице лечения (см. Маг: Восхождение, стр. 247). Чтобы способность работала, персонаж должен проводить время, с комфортом отдыхая (и, желательно, получая тот или иной медицинский уход). Например, если Рэймонд дошел до состояния «Mauled», то он делает бросок Выносливости + Медитации с вычетом двух кубиков. Если он набрал три успеха, то восстановится от «Mauled» до «Wounded» за три дня. После этого он может сделать следующий бросок, чтобы восстановиться от «Wounded» до «Injured». *** Истерическая Сила. Психик приобретает контроль над своими адреналиновыми железами, что дает ему возможность ненадолго приобретать истерическую силу и скорость. Игрок делает бросок со сложностью 8. Каждые два успеха предоставляют персонажу одну дополнительную точку в Силе, Ловкости и Выносливости, до максимума в 5 точек в любой из характеристик. Эффект длится одну сцену, после чего персонаж должен сделать новый бросок со сложностью 6, чтобы «поглотить» эти успехи, как ударные повреждения – когда психик выходит их «истерического» состояния, его тело отзывается на излишний стресс и боль. (Некоторые психики рассматривают это скорее с позиции направления энергии, чем в рамках научной методологии, и могут использовать Истерическую силу безо всяких попыток наладить диалог со своими железами. Результат будет тот же). **** Игнорирование Болевых Реакций. Психик обладает способностью на короткое время отключать свои центры боли. Это не лечит никаких повреждений, но позволяет ему функционировать, несмотря на раны. Бросок делается со сложностью 7. Каждый успех позволяет психику игнорировать один кубик штрафа на раны в течение одной сцены. В конце сцены штраф на ранения вернется, и персонаж не может вновь сопротивляться боли, пока не вылечит хотя бы один уровень повреждений. ***** Разум Превыше Материи. Персонаж полностью контролирует свое тело. Он может по желанию остановить собственное сердце, приостановить потребление кислорода, управлять пищеварением, контролировать иммунитет и ускорять или подавлять рост клеток, регенерацию или обмен веществ. Фактически, психик может сознательно заставлять свое тело совершать биологические действия, как будто его разуму подчинена каждая клетка в отдельности. Психик может нейтрализовать большинство токсинов броском со сложностью 8, хотя достаточно большая доза (скажем, кварта ртути) все равно одолеет его организм. Он может отразить почти любую смертную болезнь, аллергию или раздражение, и даже может попытаться противодействовать серьезным болезням типа ВИЧ и рака (сложность тоже 8). Задействовав контроль боли (предыдущая способность), он может изгибать и выворачивать свое тело противоестественным образом и выскальзывать из оков или пролезать в узкие места. Он может минутами не дышать, при этом оставаясь активным, и, при необходимости, может перенаправлять яд на конкретные части тела – так, что ум и руки работают, а от ядовитого газа страдают только ноги. Психик, если он подготовил свое тело к получению травмы, может располагать стандартным броском Выносливости для поглощения любого повреждения, даже аггравированного (сложность 8; количество успехов определяет максимальное количество кубиков, которое психик может использовать для поглощения летального или аггравированного повреждения в течение сцены, не считая брони и прочих внешних модификаторов).
Ченнелинг[5] Миссис Джефферсон медленно шла от овощного магазина к автобусной остановке. Пакеты были тяжелыми, а мальчишки, в который раз, намеренно не предложили ей помочь их донести. «Детишки нынче пошли, - подумала она. – Мам, ты, должно быть, смеешься надо мной с неба, и я этого и заслуживаю, так и есть». Визг тормозов и мокрый, мясной звук удара выдернул ее из размышлений. Джип повстречался с пешеходом; джип победил. На улице лежал молодой мальчик, истекая кровью из многочисленных ран. Его скейтборд валялся в кустах рядом. Миссис Джефферсон помолилась про себя: «Доктор Уэст, этому пареньку нужна твоя помощь». Она почувствовала, как руки доктора Уэста двигают ее болящими от артрита пальцами; он/она целеустремленно зашагал/а к месту происшествия. Она выдернула телефон из рук водителя джипа и повесила трубку, прерывая его звонок адвокату. Морщась от боли в коленях, она присела рядом с мальчиком и набрала 911. Голосом более глубоким, чем ее собственный, она произнесла в трубку: «Здравствуйте. Я на углу Мэрфи и Шестого шоссе, у нас ДТП с пешеходом. Травмы головы, груди, левой руки. Пульс слабый. Передняя стенка живота при прощупывании твердая. Скорой потребуется оборудование для промывания». Миссис Джефферсон предоставила доктору Уэсту помогать мальчику, хотя на задворках ее сознания трепыхались брюзгливые мысли о пакетах с овощами». Некоторые психики обладают способностью обращаться к знаниям тех, кто уже отошел. Ченнелеры черпают знания и опыт умерших, на время приобретая навыки, которых недостает им самим. Некоторые психики располагают собранием духов, к которым обращаются за помощью и содействием. Другие утверждают, что черпают из коллективного бессознательного. Хотя источник знания может быть разным, эффект остается тем же. Игрок делает бросок своих кубиков на Ченнелинг (сложность 7); каждый успех предоставляет персонажу одну точку Таланта, Навыка или Знания, требуемого на остаток сцены. При провале, ченнелер слишком широко открывает себя планам духов; он может вызвать какую-нибудь враждебную сущность, которая попытается перехватить управление его действиями, потерять часть своих обычных Способностей из-за того, что его собственную личность захлестнули чужие, или просто утратить способность пользоваться своими способностями к ченнелингу на день или больше. (Примечание переводчика: Критический провал? Добро пожаловать, Malkavian Madness Network welcomes thee %P) Надо отметить, что единовременно можно «направлять» только одну личность. Соответственно, нельзя накапливать дополнительные точки путем направления нескольких личностей зараз. Бросок: Восприятие + Осведомленность (Awareness) * Персонаж может «направлять» один раз в день. У него есть смутное ощущение других личностей, витающих вокруг, и возможности существования чего-то, подобного личности, за пределами тела, но этим дело и ограничивается. ** Персонаж может «направлять» два раза в день. Также он может, со сложностью, равной локальному уровню Барьера, ненадолго смотреть в Земли Теней, где обитают призраки. Он может общаться с призраками в течение одной минуты на успех броска. *** Персонаж может «направлять» три раза в день. Он также может смотреть в Земли теней в течение целой сцены, сделав успешный бросок против сложности Барьера. **** На этом уровне и далее нет ограничений на то, как часто персонаж может применять ченнелинг, хотя сложность будет возрастать на один за каждый раз после третьего до тех пор, пока персонаж не выспится. Он также может предоставлять призракам, искушенным в искусстве овладения телом смертного (призраки называют это искусство «Кукловодством»), возможность легко входить в ее тело и пользоваться всеми ее навыками. Медиум сохраняет полную осведомленность о действиях призрака. Он также может изгнать завладевшего им призрака, одержав над ним верх в состязании Силы воли; каждая попытка это сделать стоит одну единицу Силы воли и занимает полный ход борьбы. ***** Психик может «направлять» две отдельных личности сразу (и, соответственно, игрок может делать два броска Ченнелинга и приобретать соответствующее количество точек Способностей). Как и раньше, предела тому, как часто персонаж использует ченнелинг, нет, но успешные попытки становятся сложнее с каждым разом, пока персонаж не отоспится. Будучи одержим призрака, ченнелер часто приобретает какие-то из его воспоминаний, не связанных с тем, что овладевший делает или говорит; более слабый ченнелер может надеяться, что призрак скажет или сделает что-то важное, но мастер может обрести доступ к собственной памяти призрака и его страстям (в понятиях игры, ченнелер приобретает ощущение Натуры, Стереотипа поведения (Demeanor) и движущих побуждений призрака).
Ясновидение «Шесть… семь… трудно сказать. Что-то там на самой грани, не могу нормально разобрать». Пол крепче зажмурил уже закрытые глаза, по его лбу катил пот. «Тот, высокий – он там. Он чем-то машет. Что-то говорит. Это… похоже на деньги, но странного цвета… нет, это что-то типа диаграммы. План! Чертеж!» Пол с измотанным видом открыл глаза. «Валент достал планы. Вечером нам придется сваливать!» Ясновидящий обладает способностью отбрасывать собственные чувства, что позволяет ему воспринимать людей, места или вещи на большом расстоянии. Хотя технически Ясновидение указывает на возможность удаленного взгляда, некоторые психики способны также направлять свой слух или другие чувства. В отличие от случая с астральной проекцией, ясночувствующий не отделяет своего сознания от тела; он сохраняет восприятие того, что происходит вокруг него (хотя этот факт может сильно сбивать его с толку, если он пытается сконцентрироваться на двух местах сразу). Соответственно, ясновидящий не перемещается в пространстве – он просто воспринимает то, что происходит в месте, на котором сосредоточился, как если бы он сам там находился. То, насколько психик знаком со своей целью, может поднять или снизить сложность (плюс-минус один или два). Как только ясновидящий «зацепился» за цель, он может «вертеть камеру» вокруг нее, что позволяет ему рассматривать все в непосредственной близости. Упомянутая «непосредственная близость» и ограничивает пределы его восприятия. Если персонаж хочет посмотреть за эти пределы, он должен перефокусироваться, а игрок – сделать новый бросок. Например, персонаж, смотрящий в какую-то комнату в другом доме, будет видеть все, что в ней находится. Однако для того, чтобы переключить восприятие на соседнюю прихожую, потребуется второй бросок. Ясновидящий не способен увидеть ничего, что он не смог бы ощутить своими обычными чувствами. Так, если в рассматриваемой области полная темнота, удаленное зрение не принесет пользы. Бросок: Восприятие + Осведомленность (Awareness) * Персонаж может видеть, хотя картинки смазанны и похожи на сон. Персонаж может отправлять свои чувства только на небольшое расстояние – примерно около мили от своего тела. ** Персонаж может четко видеть удаленным зрением, а так же смутно слышать. Расстояние теперь ограничено пятью-десятью милями от него, смотря по количеству успехов (один успех – пять миль, два – десять, и т. п.). *** Персонаж может четко видеть и слышать на расстоянии. Также он может «касаться» предметов, хотя его чувство осязания слабо, как сквозь плотные перчатки. (Естественно, двигать вещи он не может). Дальность действия увеличивается до 10 миль за успех. **** Персонаж может ясно видеть, слышать и осязать на расстоянии. Вдобавок он может ощущать сильные запахи. Расстояние – сто миль на успех. ***** Персонаж может свободно пользоваться на расстоянии всеми пятью чувствами. Расстояние – до тысячи миль на успех.
Киберкинез «Ну ладно, джентльмены, вот вам новый жулик, которого надо высматривать в оба глаза. Кто-то взламывает банкоматы в даунтауне. Пока что успел насобирать около $17.000. Никто ничего не видел, и внутренние записывающие устройства ни фига не записали. Мы полагаем, он одет как сотрудник техобслуживания, так что никто не обращает внимания, когда он вскрывает эти штуки. Ребята из криминалистики сейчас просматривают людей из банковской обслуги, ищут, не было ли у кого из них ссоры с начальством или еще каких проблем на работе. Ну вот и все, поехали. И поосторожнее там». Киберкинез – талант относительно новый, и заключается он в контроле за электронной машинерией силой мысли. Исследователи паранормальных явлений полагают, что киберкинез – это обособленная форма телекинеза. Киберкинетики генерируют маломощные электромагнитные поля, которые влияют на оперативные системы компьютеров и прочего электронного оборудования (стереосистем, сигнализаций и прочего). Впрочем, хотя психик может контролировать машину, он не может «читать ее разум». Это отдельная способность под названием Киберпатия. При использовании любой способности выше первого уровня он должен иметь возможность видеть, что делает, обычно через монитор или дисплей. Фактически, киберкинетик способен отправлять в машину информацию, но считывать ответ должен обычным образом (или с помощью Киберпатии). Бросок: Манипулирование + Компьютеры * Переключатель. Киберкинетик обладает способностью включать/выключать компьютеры или электрооборудование. Бросок со сложностью 6 для машин, которые полагаются на электронные реле; 8 для тех, которые требуют физического нажатия кнопки «Вкл/Выкл». ** Связь. Психик может управлять электрооборудованием, не касаясь его, как будто с помощью пульта дистанционного управления. Это не предоставляет ему возможности обходить коды или пароли. Он может ввести пароль, не касаясь клавиатуры, но ему не удастся войти в систему без пароля. Бросок со сложностью 4 или 5 требуется для простых действий типа программирования видеомагнитофона или ввода данных в Word. Более продвинутые действия и сложность будут иметь соответствующую: управление машиной с гидроусилителем руля потребует сложности 7, а контроль над компьютерными «мозгами» фабрики – 9. *** Помехи. Персонаж обладает способностью отправлять маломощные разряды энергии, которые вызывают в компьютерах электронное подобие эпилептического припадка. Компьютеры зависают. Видеооборудование начинает показывать «снег», устройства записи ничего не записывают, кроме статического «шума». Эффект создания помех действует до тех пор, пока киберкинетик на нем сосредоточен. Когда эффект прекращается, машины возвращаются к нормальному режиму работы, хотя системы из числа менее устойчивых могут выйти из строя. Бросок со сложностью 7, сложные системы могут потребовать 8 или 9. **** Пароль. Киберкинетик захватывает операционную систему компьютера, фактически, приобретая любой пароль или код, какой ему потребуется. Он может заставить компьютер делать все, на что в принципе может быть способна нормальная операционная система. В частности, он может создать себе админский доступ, стереть данные или подделать электронное письмо от кого угодно с аккаунтом в этой системе. Бросок со сложностью 7 для обычных персональных компьютеров, 8 или 9 для машин с продвинутыми системами безопасности или другими средствами защиты от вторжения. ***** Перегрев. Психик обладает таким контролем над электроникой, что может фактически «перепрограммировать» компьютер, заставив его выйти за пределы нормальных возможностей. Компьютер считает быстрее, манипулятор робота поднимает больше, лазер жжет горячее. Бросок со сложностью 8; каждый успех добавляет психику дополнительный успех при его следующем применении данной машины. Каждый успех, однако, причиняет машине повреждение на один «уровень здоровья». Применяйте к последующему функционированию машины модификаторы на ранения, пока ее не починят.
Киберпатия - Ты – один из наших лучших программистов, Сридхар, но на работе ты ведешь себя совершенно непростительно. Ты опаздываешь. Ты презираешь дресс-код. Ты не следуешь памятке по корпоративному стилю одежды. Тебя заметили на том, что ты тратил рабочее время на сидение в том чате. И ты слишком громко слушаешь свою музыку. Что скажешь в свое оправдание?» - По крайней мере, я не трачу рабочее время на то, чтобы писать письма любовнице. Как думаешь, твоей жене будет интересно узнать про Ванессу? - Что? Откуда ты… Сридхар пожал плечами. Он откинулся в кресле и закинул ноги на стол босса, прямо поверх ноутбука. «Давай лучше поговорим о моем повышении». В то время как киберкинетик обладает способностью контролировать электрооборудование, киберпат способен считывать данные, хранящиеся на компьютере. Исследователи полагают, что методика считывания магнитных узоров из оперативной памяти компьютера или с жесткого диска напоминает то, как телепаты считывают электроимпульсы человеческого мозга. Любое применение Киберпатии требует, чтобы компьютер находился в прямой видимости психика. Персонажи, использующие Удаленный Доступ, не обязаны видеть удаленные компьютеры, к которым подключаются, но они должны видеть машину, которую используют как точку входа. В любом случае, сложность зависит от сложности системы: 6 для обычного персонального компьютера, 9 для серьезно зашифрованных систем. Эту способность также можно использовать, чтобы прочитать данные, размещенные на дискетах, пленках или других цифровых носителях. Сложность 6 для обычного носителя, 8 для зашифрованных данных. Говоря в общем, эти способности требуют от 10 до 15 минут для применения, хотя киберпат может использовать успехи своего броска, чтобы сократить время, из расчета на минуту за каждый успех. Бросок: Восприятие + Компьютеры * Анализ структуры. На этом уровне киберпат обладает способностью изучать структуру директорий на компьютере. Он может видеть, какие файлы хранятся на жестком диске, но не может получить к ним доступ. Эта способность может быть полезна для киберпата-хакера, ищущего конкретный информационный объект. ** Режим чтения. Киберпат может не только путешествовать по структуре директорий, но и читать файлы. Простые текстовые и графические файлы легко воспринимать. Кроме того, он может уловить функции программ. Расшифровка зашифрованных файлов ему на этом уровне недоступна. *** Скачивание. Психик может «скопировать» файл с компьютера в свой разум, записывая данные в неиспользуемые секции своего мозга. Хотя он может читать текстовые файлы, воспринимать графические или звуковые файлы и понимать природу программ, он не может «запускать» программы у себя в голове. При наличии Киберкинеза 2, «Связи», киберпат может выгружать данные на другой компьютер. Киберпат может загрузить в свой разум одну программу или файл на каждую точку в Ментальных Параметрах (Mental Attributes), которой обладает. (Пример. Сридхар обладает Восприятием 3, Интеллектом 4 и Смекалкой (Wits) 3. Он может держать в голове до 10 файлов). Рассказчику следует решать, сколько места в голове занимает конкретный файл. Большие файлы, типа ядер операционной системы, больших архивов или файлов с полнометражными фильмами, могут занимать больше чем одно «место» в голове киберпата. **** Удаленный доступ. С помощью этой способности киберпат может подсоединиться к любому компьютеру, с которым соединен его локальный компьютер. Киберпат не обладает никакими дополнительными возможностями, кроме самой возможности обращаться с удаленным компьютером, как если бы он стоял у него на столе. На каждый «прыжок» между компьютерами киберпат теряет один кубик из своего запаса. ***** Расшифровка. Понимание киберпатом компьютеров возрастает настолько, что он может расшифровывать зашифрованные данные. Данные могут находиться на каком-то компьютере (доступном непосредственно или с помощью Удаленного Доступа), а могут быть уже Скачанными в разум психика.
Порождение Эктоплазмы Подростки выбежали из дома, зовя кого-нибудь, хотя бы кого-нибудь, на помощь. Барбара усмехнулась в своем укрытии на чердаке. Ее «Страшные Фантомы», как их называл тот тощий ребенок, работали, как настоящий амулет. Она позволила концентрации ослабнуть, и по всему дому ужасающие создания из дыма и тени растворились, оставляя только толстый маслянистый след, показывающий, где они были. Барбара открыла сотовый телефон. «Барб на связи. Да, эти вездесущие детишки какое-то время здесь не появятся». Порождение Эктоплазмы относится к числу наиболее стремных психических феноменов. Оно позволяет призывать вещество духов – плазму – в осязаемой форме. Силой воли и личности психик притягивает призрачные энергии и делает их вещественными. Чаще всего она проявляются как студень, хотя при хорошем навыке психики способны рассеивать или концентрировать его, чтобы создавать странно поблескивающие сети, липкий туман и прочее в том же духе. Подобные создания выглядят довольно тревожно и не реагируют ни с одним известным соединением обычной химии; более того, эктоплазма имеет свойство вскоре «рассасываться», возвращаясь в ничто Иного Мира и избегая научного анализа. Для призраков все эктоплазматические создания реальны. Они не могут проходить сквозь туманы эктоплазмы. Психики, атакующие призраков эктоплазматическими сущностями, наносят им полноценные повреждения, хотя им требуется тем или иным способом видеть упомянутых призраков в их «Землях Теней». Бросок: Обаяние + Оккультизм * Большие Сопли. Психик может призвать несколько прядей соплеподобного вещества. Эктоплазма, созданная этой способностью, истекает из естественных отверстий психика или появляется вслед за его прикосновением, как слизистые, блестящие следы. Каждый успех позволяет психику оставить след слизи, который продержится один ход. Эта слизь выглядит мерзко и противно, но не производит никаких вредоносных эффектов. Призывание только этой слизи происходит со сложностью 5. Психик также способен худо-бедно призывать эктоплазмический туман. Густой белый туман, как пар из носика чайника, вырывается из глаз, носа и рта психика. Созданное облако имеет более-менее сферическую форму диаметром около 5 футов, плюс один фут на каждый успех, выброшенный при его создании. Облако висит в воздухе перед психиком и не двигается. Облако медленно растворяется, оставляя после себя маслянистую вязкую слизь. В неподвижном воздухе облако держится два хода, плюс один ход на успех. Сильный ветер рассеет облако за половину этого времени. Сложность броска для создания такого облака – всего 6. ** Туманы. Контроль психика над эктоплазматическим облаком растет, и облако начинает повиноваться командам призывающего. Облако больше не рассеивается на ветру и держится, пока призвавший сосредоточен на нем. Если оставить его сферой, туман будет иметь радиус в пять футов, плюс один фут на успех в броске на его создание. Психик, однако, обладает зачатками контроля над формой тумана, хотя контроль этот лишь базовый. Пока что не удастся сформировать сложную форму. Облако изначально проявляется перед психиком, хотя оно может двигаться со скоростью около 5 футов на раунд, если призывающий захочет этого. Как только концентрация психика нарушается, облако рассеивается в течение 5 раундов. Сложность – 7. *** «Туман такой густой…» Вкладывая в эктоплазматическое облако больше своей воли, призывающий делает его плотным на ощупь. Облако на ощупь похоже на сахарную вату; требуется сделать бросок Силы (сложность 6), чтобы пройти сквозь него. Если бросок успешен, персонаж движется с четвертью нормальной скорости. Атаковать туман обычным оружием обычно не сильно полезно. Пули, клинки и кулаки могут поколебать плотную эктоплазму, но не способны ее рассеять. Чтобы произвести туман, игрок делает бросок со сложностью 8. Туман появляется перед призвавшим и не движется. Психик придает стене эктоплазмы форму при создании, хотя ее общий объем соответствует сфере радиусом в пять футов, плюс фут на каждые два успеха. Облако остается плотным, пока призывающий сосредоточен на нем. Когда концентрация нарушится, облако продержится еще три раунда, хотя сразу перестанет быть плотным. **** Скульптор грез. Возросший контроль психика над своей эктоплазмой позволяет ему отливать из нее сложные фигуры. Эктоплазмическое существо может выглядеть, как пожелает психик, хотя его цвет останется мутно-белым. Призывающий создает его рядом с собой, бросок делается со сложностью 8. Будучи создано, существо движется со скоростью 10 ярдов в час. В ходе создания психик получает одну точку на успех и распределяет эти точки по физическим характеристикам существа. (Пример. Мэтью выбросил 4 успеха при создании эктоплазмического существа. У него четыре точки, которые можно разделить между тремя физическими характеристиками. Поскольку он хочет, чтобы его творение тащило его сумки с овощами, он дает ему две точки Силы и две – Ловкости. Его Выносливость равна нулю, так что любое повреждение, даже ударное, заставит творение растаять.) Сгущенная эктоплазма получает ударное повреждение от пуль и режущего оружия, и летальное – от огня (или других неблагоприятных условий окружающей среды) или попыток кого-то в него врезаться. Его поглощение ударных повреждений соответствует его Выносливости, а летальный урон не поглощается. Если существо получает любой летальный урон (включая урон от «перенасыщения» ударными повреждениями), оно исчезает. Это существо – марионетка под контролем воли психика. Оно не может отходить из пределов восприятия психика или воспринимать что-то, чего психик не воспринимает. Если концентрация прерывается, существо тает в облаке дыма. ***** Tulpa. Мощным выплеском мысленной энергии психик создает эктоплазмическое продолжение собственной воли. В отличие от Образа Грез, Тюльпа обладает зачатками собственного разума. Психик тратит очко Силы воли и делает бросок Обаяния + Медитации (сложность 7). Психик может тратить дополнительные очки Силы воли и создавать Тюльпу продолжительным броском. Каждый успех дает 3 точки. Точки можно потратить на следующее: точка Физических показателей 1 точка точка Ментальных показателей (показатели не могут быть выше, чем у создателя) 2 точки уровни здоровья 1 точка дополнительные чувства (при сотворении существо получает одно чувство, если у него есть какие-то Ментальные показатели) 1 точка дополнительное движение (без этих точек существо может лететь со скоростью бега человека, соответственно его Ловкости). 1 точка / ярд
Психический Гипноз «Посмотрите в мои глаза, мистер Рид. Теперь расслабьтесь. И… спите». Джейн посмотрела на часы, радуясь, что мистер Рид – последний клиент на сегодня. «Вы больше не хотите курить. Курение вредно для вас. Когда вы подумаете о том, чтобы закурить, то почувствуете себя плохо». Джейн достала свою книжку и оставила клиента сидеть на месте, все еще в трансе. Клиенты не верили в результативность ее работы, если она занимали всего пять минут, независимо от результатов. Она начала читать роман, но, прочитав всего один абзац, подняла глаза. «Ах, да, мистер Рид. Оплатите счет вовремя». Многие гипнотизеры обещают результаты. Некоторые даже предоставляют их. Психики со способностями к гипнозу способны затмить возможности лучших ярмарочных трюкачей. Хотя их способностям недостает скорости мысленных команд вампира или эффектов Сферы Разума, психики-гипнотизеры во многом способны добиваться тех же эффектов за счет времени и усилия. Бросок: Манипулирование + Экспрессия * Трансовое состояние. Гипнотизер может ввести добровольного субъекта в гипнотический транс. В трансе память субъекта проясняется. Он также может демонстрировать больший контроль за своей физиологией. Хотя гипнотизер не может отдавать субъекту команды, человек в трансе автоматически расслабляется и настраивается на отдых. По усмотрению Рассказчика он может восстановить одну точку Силы воли на каждые два успеха, набранные гипнотизером. Психик, если захочет, может загипнотизировать самого себя. Бросок в любом случае будет со сложностью 6. Введение субъекта в транс занимает пять ходов. Субъект выйдет из транса, если его встряхнуть или еще как-то потревожить. ** Побочное внушение. После введения субъекта в глубокий транс (что занимает обычные пять ходов), гипнотизер может приказывать субъекту совершать действия, находясь в трансе, причем каждая команда занимает раунд. В трансе субъект будет выполнять любое действие, в выполнении которого ему не станут препятствовать. Кроме того, введенный в транс лучше контролирует свои анатомические реакции. Загипнотизированный человек может ходить по горячим углям, потреблять при дыхании меньше кислорода или даже игнорировать штрафы на ранения. Гипнотизер также может заставить субъекта забыть предыдущие действия, совершенные в состоянии транса. Сложность 6 для простых команд, 7 для команд, вызывающих смущение или заставляющих забыть действия, совершенные под гипнозом, и 8 для контроля за болевыми реакциями. Субъект не выйдет из транса, пока ему не скомандует гипнотизер. *** Отложенное действие. Субъект воздействия гипнотизера теперь совершает то, что ему приказали, уже после того, как транс прерван. Психик внедряет любую команду или подправленное воспоминание из числа низших навыков гипноза, но на сей раз действие должно произойти в конкретный момент времени. Команды внедряются как при Побочном внушении, но сложность выше на 1. Каждый успех в броске позволяет гипнотизеру внедрить одну команду. Каждое дополнительное условие также стоит одного успеха. Требуется пять ходов, чтобы загипнотизировать субъекта, плюс по одному ходу на внедрение каждой команды. Гипнотизер может назначить в качестве одной из команд мгновенное впадение в трансовое состояние в более позднее время. Пример. Невероятный Стив гипнотизирует Дэнис, одну из его зрительниц. Он набирает три успеха в своей попытке ее загипнотизировать. Далее он приказывает ей следующее: когда кто-нибудь произнесет слово «кролик», она подпрыгнет на одной ножке (первая команда), скажет слово «утка» (вторая команда) и опять впадет в транс (третья команда). Он мог бы также приказать ей следующее: подпрыгнуть на одной ноге, когда кто-то скажет «кролик» (начальный успех), и затем, когда кто-то скажет «морковка» (второе условие, наличие которого требует успеха), повернуться на месте (третий успех). **** Мгновенный транс. На этой стадии гипнотизер становится настолько искусен в наведении трансов, что он могучим усилием воли может делать это одним взглядом. Это стоит одного ПСВ, и игрок делает обычный бросок против сложности, равной Силе воли цели. Если эффект срабатывает, цель вводится в транс на один раунд на успех. Пока цель в трансе, гипнотизер может использовать на ней любую из предыдущих способностей гипнотизма. ***** Манчжурский Кандидат. С помощью этой способности психик может производить над целью серьезное промывание мозгов. На этом уровне глубинного программирования цель сделает все, что скажет ей гипнотизер, даже если для нее это означает смерть. Цель нужно ввести в транс, что занимает 10 минут (и использовать для этого Мгновенный транс нельзя). После этого гипнотизер проводит час на каждую команду, внедряемую в субъекта. Следует потратить два ПСВ и сделать бросок Манипулирования + Лидерства (сложность 7 для команд, которые просто идут вразрез с моралью цели, 9 для команд, ведущих к смерти цели). Как и в случае с Отложенным действием, количество команд и количество условий, к которым они привязаны, зависит от количества успехов.
Щиты разума В темной аллее бледный человек наклонился ближе, посмотрел Грейс в глаза и сказал: «Не сопротивляйся». Она уставилась на него в ответ остекленевшими глазами. «Я так не думаю», ответила она, и ее лицо перестало казаться обмякшим. Глаза бледного человека на мгновение расширились, а потом застыли в ужасе. С мясным чавкающим звуком кол вонзился в его грудь. Грейс хихикнула в лицо обездвиженному вампиру. «Ты разве не слышал? Сегодня ночью у нас «Верни Ночь Себе»«. Она подтолкнула вампира одним пальцем, и тот опрокинулся. Она полезла в карман за зажигалкой. «Вот подожди, сейчас посмотришь, какая у меня есть свечка». Некоторые психики обладают щитами, которые защищают их разум от ментальных атак, будь то психические нападения, Доминирование вампиров, магические заклинания или еще какое колдунство. Дисциплинированность разума психика, замысловатая запутанность его мыслительных процессов или просто какой-то внутренний талант делает его устойчивым ко внешнему влиянию. Эта устойчивость касается только атак на разум психика. Например, она не помешает телекинетику поднять его над землей или пирокинетику – сжечь его. Психик может отключить эту защиту, хотя, открываясь для дружественного психика, он становится столь же открытым и для совершенной в этот момент ментальной атаки. На третьем уровне и выше психик может разделять «дружественные» и «враждебные» контакты и использовать щиты против кого-то, при этом позволяя кому-то другому их проходить. Когда кто-либо ментально атакует психика со Щитами Разума, цель получает возможность сделать контр-бросок некоторого количества кубиков со сложностью 6. Успехи этого броска вычитаются из успехов эффекта. Если защищающийся набрал больше успехов, чем атакующий, то атака не удалась. Если психику и без этого положен бросок защиты (например, против атаки, использующей Сферу Разума), то психик вместо этого добавляет кубики Щитов Разума к своему запасу кубиков на защиту. Уровень
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2024-07-06; просмотров: 47; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.198 (0.021 с.) |