Баланс игры и ограничения чародейства 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Баланс игры и ограничения чародейства

Соотношение сил

Полноценные сверхъестественные существа – подменыши, вервольфы, вампиры, маги и призраки – могущественны. У них есть Искусства, Дары и Обряды, Дисциплины, Сферы и Арканы. И вы, как и в любом другом случае, должны хорошо подумать, стоит ли давать им еще больше возможностей. Вы можете позволить им использовать чародейство и прочие способности такого типа на общих основаниях – в конце концов, потраченные на него очки не пойдут на Дисциплины и прочие способности такого уровня, так что это может немного уравнять силы. Вы можете дать им какие-нибудь штрафы – к примеру, увеличить стоимость точки в СО или увеличить сложность. Вы можете мотивировать это даже просто тем, что у них есть свои собственные способности, и чародейство дается им не так легко. Или, к примеру, что они просто-напросто не могут его изучать – что чародейство, так уж сложилось, удел обычных людей. 

Если вы позволите сверхъестественным существам в вашей хронике изучать чародейство или иметь психические способности, стоит подумать о том, как они будут взаимодействовать с другими способностями персонажа. Может ли вервольф использовать Дар первого уровня Скорость Мысли, чтобы удвоить свою скорость передвижения и добавить еще и эффект Пути Перемещения, чтобы увеличить ее еще более значительно, или же эти способности просто не могут так взаимодействовать? Может ли призрак совместно использовать свой Аркан Фатализм и Путь Предсказания, чтобы получить еще более мощный эффект, чем каждая из этих способностей сама по себе?

Здесь возможны три базовых подхода. Первый вариант – Пути существуют сами по себе и не могут быть использованы совместно с другими сверхъестественными способностями. Это не включает случаи, когда взаимодействуют эффекты, а не сами способности. К примеру, когда чародей-маг использует эффект Призыва (чародейство), чтобы перемещать бомбу к врагу, и эффект Сферы Сил (магия), чтобы активировать ее. Это будет не использование одной способности вместе с другой, а использование сначала одной, а потом уже другой. Однако, Дар Скорость Мысли и эффект Пути Перемещения не позволят вервольфу-чародею двигаться быстрее, чем если бы он использовал что-то одно, поскольку для этого они должны были бы взаимодействовать напрямую.

Второй вариант позволяет конкретным эффектам действовать совместно, что позволило бы достичь результатов, которых эти способности сами по себе дать не смогли бы. При таком подходе, рассматриваемый совместный эффект Дара Скорости Мысли и Пути Перемещения сработал бы.

В третьем случае эффекты могут взаимодействовать необычным образом; чародей не ограничен прямолинейными, очевидными вариантами взаимодействия. К примеру, чародей-маг мог применить небольшой эффект Сил, когда создавал с помощью алхимии взрывчатку (или вещество, усиливающее жар при горении), чтобы достичь эффекта, которого он бы не смог добиться возможностями одной лишь Алхимии. Это наиболее предпочтительный вариант взаимодействия способностей, и он же порождает наибольшее количество спорных моментов, которые нужно решать на ходу. Не пользуйтесь им, если не уверены в своих игроках и своей способности держать их в рамках, как и в способности принимать решения на ходу.

 

Минутку… 

Как же так, скажете вы? Вы собирались добавить в закрома вашего супер-пупер-мега-прокачанного персонажа еще и немножко чародейства? Ну, если ваш Рассказчик говорит, что это кошерно, – да не вопрос. Но для въедливого Рассказчика всегда остается еще куча мелких нюансов.

Что касается вампиров, вервольфов, подменышей и призраков, они просто-напросто не люди. Они не используют мистическую энергию таким же образом – у них есть свои источники силы. К примеру, у вампиров это кровь; все, что делает вампир, черпает силу из нее. И если они желают достигать такой же эффект, как и у Путей чародейства, они должны изучать версии, соотносящиеся с их природой. В конце концов, в соответствующей игре у вампиров есть Тауматургия.

Что касается магов… тут все сложнее. Мы знаем, что маги Ордена Гермеса часто проходят через длительное ученичество, в ходе которого изучают чародейство; и они не могут просто разом забыть его при Пробуждении. Как быть? Вы можете, например, предположить, что при Пробуждении Аватар перехватывает все мистические связи мага. Когда маг дергает за мистические нити (читай – использует магию), Аватар вмешивается и переделывает Плетение. Что раньше было чародейством – сейчас уже магия.

Или же - наоборот . Вы может позволить магам изучать чародейство. Почему бы и нет? Само по себе оно не мощнее магии Сфер. А иногда и куда более полезно. И кроме того, как уже говорилось, очки, потраченные на него, не потрачены на Арете и Сферы. Это статический путь, он не ведет к просветлению.

Так что вперед. Делайте что хотите, главное – чтобы хроника удалась.

 

На полпути

Хотя возможность изучать чародейство может сделать магов, вампиров и вервольфов слишком могущественными, она станет превосходным завершающим штрихом к портрету кинфолка, кинэйна, гуля, аколита, медиума или другого персонажа-смертного. Конечно, это вряд ли поможет ему уцелеть в хронике, где остальные играют полноценными вампирами, вервольфами, магами или подменышами. Но ярче всего чародейство проявляет себя именно в руках менее могущественных обитателей Мира Тьмы. И оно вполне способно немного уравнять ставки.

Как всегда, решать вам в соответствии с замыслом вашей хроники. Но если хотите, чтобы она стала для вас приятным времяпрепровождением, а не разочарованием, не забывайте о последствиях каждого вашего решения.

 

Кроссоверные хроники

Кроссоверная хроника – дело тонкое. Если провести ее грамотно, она может доставить массу удовольствия, но в противном случае она принесет лишь разочарование. Чтобы правильно провести ее, потребуется много осторожных решений и продумывание многих моментов заранее, особенно в случае чародеев-смертных; начинающим Рассказчикам водить ее не рекомендуется.

Во-первых, чародеи гораздо более уязвимы, чем большинство других обитателей Мира Тьмы. То, что представляет опасность для вервольфа, может уничтожить чародея за пару секунд; то, что представляет опасность для чародея, для вервольфа – так, пшик. Это значит, что групповые бои почти отпадают – невозможно провести бой, в котором каждый только трясется за свою шкуру при хороших шансах ее сохранить.

Удостоверьтесь в том, что правильно оценили ставки. Вам потребуется сосредоточить внимание игроков не столько на боевой составляющей, сколько на других вещах. Политика, расследования, загадки, битва умов и личные интриги – вот лишь наиболее очевидные примеры. Вы можете начать бой, когда группа разобщена. Или же вы можете начать бой в таких условиях, когда более «слабые» члены группы как-то удалены от опасностей самой битвы, но все же имеют возможность как-то повлиять на ее исход. Дальнобойное оружие и атакующее чародейство могут замечательно уравновесить друг друга, но не позволяйте концепции боевого чародейства выйти из-под контроля. Если ваши чародеи будут думать лишь о том, как быстрее убить с помощью Путей, они упустят большую часть других, ничуть не менее замечательных аспектов игры чародеем.

Задействуйте всех в интригах каждого. Это одна из главных проблем в кроссоверной хронике. Если вы не разработали масштабный сюжет, в ходе которого группа замешана в интригах гораздо большего масштаба, вам придется позаботиться о том, чтобы у них был мотив для взаимодействия. Сделайте так, чтобы они нуждались в способностях друг друга. Дайте им социальные связи. Если возможно, сделайте так, чтобы персонажи были небезразличны друг другу.

Вы можете подрегулировать и соотношение сил. Один из способов для чародея быть полезным в кроссоверной хронике – иметь Способности и Дополнения, необходимые для развития сюжета. Убедитесь, что не все повороты сюжета разрешимы сверхъестественным путем, что нужны и обычные Способности. Тогда вы можете дать чародеям несколько лишних СО с условием, что они будут потрачены именно на обычные Способности и Дополнения. Если же в вашей хронике для чародеев становится проблемой недостаток именно сверхъестественных способностей, вы можете или снизить для них цену, или подкорректировать сюжетные линии.

Вы можете также сделать так, что чародеи в вашей хронике будут почти сверхъестественными существами. Это должно дать им дополнительные преимущества, как и связи среди более могущественных сверхъестественных существ. Также это дало бы им некоторые исходные знания о каком-нибудь аспекте Мира Тьмы, что могло бы помочь им выжить.

Кроссоверные хроники могут быть куда более интересными по сравнению с обычными, но требуют куда большей аккуратности персонажей при их планировании. Это более хлопотно по сравнению с обычной хроникой, но оно того стоит.

 

Этот раздел посвящен способам расширить возможности чародейства или ограничить их, предположениям по созданию новых Путей, примеру обсуждения нового Пути между Рассказчиком и игроком и способам предотвращения злоупотребления при создании Путей.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2024-07-06; просмотров: 43; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.217.21 (0.007 с.)