Чародейство среди сверхъестественных существ 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Чародейство среди сверхъестественных существ

Психические организации

В отличие от сообществ чародеев, которые часто растут из одного мистического импульса или побуждения создать единое понимание магических принципов, психики редко собираются в группы. Не имея никаких единообразных практик, они испытывают мало нужды в том, чтобы объединять способности; есть некоторое (очень небольшое) количество «ритуалов», которые мог бы выучить психик, книг, содержащих стоящую информацию по теме, и исследователей либо спонсоров, которых занимают такие вещи. В результате психические организации обычно не обладают характерными именно для них инструментами, стилем и иерархией, как в группах чародеев. Напротив, они склонны сосредотачиваться на конкретном психическом феномене и состоят из небольшой группы знакомых или одной авторитетной личности, которая продвигает изучение.

 

Друзья Фостера

Цирковой фокусник Рэнди «Невероятный» Фостер хорошо известен своим хобби: разоблачением психиков-шарлатанов и изобличение мошенников. Небольшой круг избранных знает его еще в одном качестве – друга для настоящих психиков. Семь лет назад Фостер отправился в Лафайет, LA, чтобы расследовать претензии маленького мальчика, Ричарда Хейбера, на способность видеть будущее. Мальчик казался проблемным и замкнутым, но его способности, как оказалось, проходили обычные тесты, используемые Фостером для изобличения шарлатанов. Он был на грани того, чтобы вручить родителям мальчика чек на $250.000: Фостер предназначил чек первому «настоящему» психику, которого он встретит. Затем он выяснил, что родители мальчика не только заставляли его использовать его дар чаще, чем он физически мог это делать, но к тому же жестоко обходились с ним всякий раз, когда он их «подводил».

Фостер отправился в полицию и добился того, чтобы родителей надолго упрятали куда подальше. Он усыновил Ричарда, и эти двое начали разыскивать других настоящих психиков, тех, у кого есть проблемы. Тех, кому они смогут помочь. В последующие годы Рэнди и Ричард собрали воедино «Подземную Железную Дорогу» для психиков в беде. Рэнди публично прекратил свои поиски настоящих психиков, объявив, что потратил уже достаточно времени на мошенников и жуликов, так что хочет вернуться к шоу-бизнесу. Ричард теперь появляется на сцене в качестве ассистента Рэнди. Коронный цирковой номер этих двоих – «Чтение мыслей». Это именно цирковой номер, поскольку Рэнди хочет защитить Ричарда от тех людей, что могли бы эксплуатировать его дар.

 

Инсайт Инвестмент[6]

Инсайт Инвестмент – это быстрорастущая инвестиционная компания в Чикаго. Инвесторы, которые ищут на фондовом рынке высокого риска и еще более высоких прибылей, стекаются сюда. The Wall Street Journal однажды охарактеризовал их способность скупать высокодоходные акции «как нечто подобное магии». Президент Чейз Никсон держит статью в рамочке на своем рабочем столе. Все бы удивились, узнав, насколько близко к правде это выражение. Никсон обладает способностью к провидению, которую он использует на фондовом рынке. После того, как он встретился с Джейкобом Андерсоном, инвестором-ясновидящим, они решили объединить свои силы и ресурсы и вместе делать еще больше денег. Успешность их фирмы привлекла внимание Комиссии по Безопасности и Обмену, что привело к принятию ими политики намеренной потери денег время от времени, просто чтобы не привлекать ненужное внимание. Фирма все еще приносит неприлично огромные прибыли. Теперь Андерсон проводит время, набирая для фирмы новые психические таланты, а не добывая инсайдерскую информацию. Краткие разборки с IRS убедили фирму в основном отказаться от противоправной деятельности, хотя время от времени она все еще обходит правила. В конце концов, нет законов, запрещающих видеть будущее. Сейчас в Инсайт насчитывается шестеро «одаренных» членов.

 

Институт Марша

Телепат и финансист Говард Дженнингс Марш сделал свои миллионы на рынке недвижимости в 1920-х. Его конкурент (и заодно провидец) Уильям Джефферсон Смит ы 1928 году пришел к нему с тревожными вестями. Он провидел надвигающийся биржевой крах и нуждался в помощи, чтобы перевести свои миллионы в защищенные ценности. Они объединили свои силы, а так же и свои более повседневные таланты. С течением времени к их кабалу присоединялись другие психики, которые пользовались своими силами, чтобы преследовать свои экономические и политические цели. После смерти Марша в 1959 году его наследник (тоже психик) учредил Институт Марша, консервативный «мозговой танк». Официально, Институт – это исследовательская организация, занимающаяся изучением социальных, медицинских и экономических проблем, а результаты изучений продающая Конгрессу, новостным СМИ и ведущим политическим консультантам. На самом деле исследовательские предложения Института служит интересам «кабала», группы стареющих психиков, которые пользуются Институтом, чтобы преследовать свои цели. Медицинское отделение Института, например, занимается не только поиском лекарства от рака, но и поисками других психиков. Они набирают психиков для работы на кабал и выполнения за него грязной работы. Психические агенты Института Марша получают большие зарплаты, невероятные бонусы и защиту могущественных покровителей. Кроме того, для агентов характерна чрезвычайная верность, будь то из жадности, страха или прямого психического принуждения.

 


ГЛАВА 6

Рассказчику

Чародейская хроника

Между хроникой, построенной на одних чародеях, и обычной, «усредненной» хроникой по Миру Тьмы есть отличия, и наиболее заметным из них является то, что средний уровень сил существенно ниже. Способность растворяться в воздухе или заставлять людей делать все, что вы им прикажете, уже не являются не то что повсеместно распространенными, но даже более или менее часто встречающимися. Способности чародея достаются ценой долгого и упорного труда, и, как правило, они почти всегда гораздо менее мощные, чем у вампиров, вервольфов или магов.

Это требует некоторого изменения подхода со стороны Рассказчика. Даже если вы уже не первый раз ведете хронику по Миру Тьмы, все равно стоит подумать как следует перед тем, как браться хронику по чародеям. Персонажи Рассказчика не должны быть столь же сильными, как в обычной игре по магам. Продвижение по сюжету не должен требовать наличия высокоуровневых магических способностей. Напротив, для решения головоломок сюжета нужно вместо использования Сфер и Дисциплин в большей степени сосредоточиться на более простых, обычных вещах – Таланты, Навыки, Познания, Дополнения и способностей самого игрока.

Уменьшение могущества персонажей Рассказчика – это не просто стирание нескольких точек на листе. В такой хронике имеет смысл использовать не древних вампиров или архимагов, а обычных людей – ну или почти обычных. Проще говоря, вы можете использовать кинфолков вместо оборотней, аколитов и других чародеев вместо магов, гулей вместо вампиров и людей с кровью подменышей (называемых кинэйн) вместо настоящих подменышей. Может быть и другой вариант – когда, к примеру, ваша группа вполне способна нормально взаимодействовать с новообращенным вампиром, который еще не стал «более человечным, чем сам человек», или с подменышем, совсем недавно осознавшим свою силу.

Вы можете обнаружить, что личные интересы выходят на первый план, и эпические сюжеты становятся не столько развязкой целой цепочки событий, сколько обычными случайными совпадениями. Уровень сил чуть снижается, но это не проблема. Мир Тьмы вновь можно сделать захватывающим и увлекательным для людей, которым уже приелись его чудеса. У вас появляется возможность приоткрывать завесу тайны постепенно, чтобы даже необученный Пробужденный маг выглядел настоящим чудом. Откровение, вот в чем все дело: никогда не показывайте все сразу. Когда женщины носили длинные юбки, даже случайно приоткрывшаяся часть ноги казалась безумно сексуальной. Действуйте по тому же принципу, прячьте чудеса вашего мира, постепенно приоткрывая их, и это будет столь же увлекательно.

 

Персонажи

Необходимо определиться, с какими персонажами вы хотите работать. Будут ли персонажи игроков группой случайных чародеев, которых свели вместе случай и обстоятельства? Или же они уже сложились как устойчивый кабал, существующий уже несколько лет? Будет ли это мастер и группа его учеников? Поговорите с игроками. Можно реализовать любой из этих случаев, но к каждому из них требуется свой подход. Случайным чародеям нужен мотив для совместной работы – сможет ли сюжет удержать их вместе? Существуют ли между ними какие-либо связи – быть может, старая дружба или общие знакомые? Пересекаются ли их стили магии, и каковы могут быть последствия такого пересечения? А кроме того, это может привести к появлению пробела в возможностях всего кабала. Если это мастер и его ученики, то кому-то придется быть главным – есть ли среди игроков тот, кто может справиться с такой задачей, не злоупотребляя своим положением? И как остальные игроки справятся с ролью его подчиненных?

Одним из преимуществ чародейской хроники является ее низкий изначальный уровень сил. И вы можете в полной мере использовать его, дав игроку возможность поиграть «не совсем человеком» - в конце концов, гуль, аколит или кинфолк вполне неплохо впишутся в «игры сильных» на таком уровне. Вы можете даже позволить игроку играть обычным смертным, без чародейства (хотя у него должны быть какие-нибудь полезные способности, чтобы от него был хоть какой-то толк). Чародейская хроника позволяет заглянуть в мир не самых сильных, а как следствие этого, не зацикленных на силе обитателей Мира Тьмы.

Попробуйте задействовать в вашей хронике характерные особенности чародеев, то, что отличает их: медленные поиски знаний, атмосфера Мира Тьмы, мира, полного загадок, магии и волшебства, уникальный взгляд чародея на его положение в середине пищевой цепочки. Позвольте вашей хронике быть именно чародейской хроникой, а не просто хроникой по Миру Тьмы.

 

Атмосфера чародейства

Атмосфера чародейской хроники, ее общий настрой, может быть любым – это полностью зависит от вас. Однако впоследствии вы, возможно, будете раз за разом возвращаться к некоторым вариантам, к примеру, страху и предвкушению. Предвкушение – именно этот настрой чаще всего связан с поисками новых знаний и открытием новой магии. Страх и ужас возникают тогда, когда чародей открывает для себя новых обитателей Мира Тьмы, или когда его сила возрастает сверх предполагаемых пределов.

Не забывайте время от времени менять атмосферу хроники. Бесконечный ужас утомляет и со временем просто перестает быть ужасным. Аналогично и с бесконечным гневом или чем-нибудь еще бесконечным. В любой, даже самой трагичной, истории есть моменты красоты и смеющиеся персонажи. Привнося моменты противоположного настроя, вы можете выгодно подчеркнуть основной и сделать его действие более эффективным.

Вы можете менять настрой как от истории к истории, так и в зависимости от сцены. Вы можете решить, что «сегодня игра будет страшной», или, к примеру, что «это будет история о грусти и потере». Лучше всего определиться с атмосферой заранее, до начала игры. Помимо прочего, то дает вам возможность продумать способы дальнейшего нагнетания атмосферы. Большая часть их будет связана непосредственно с событиями внутри игры, однако стоит уделить внимание и некоторым внеигровым моментам. Если, к примеру, вы выбрали ужас, то имеет смысл играть при свечах, когда тени и полумрак в комнате внесут неплохой вклад в создание такой атмосферы.

Если вы не уверены, что сможете поддерживать определенную атмосферу, возьмите фильм, который можно назвать ее олицетворением, и посмотрите его. Обратите внимание, в каких эпизодах вам становится страшно и почему. На каких сценах в грустном фильме у вас проступают слезы – и, опять же, почему. И используйте это. Аналогично можно сделать с книгами, телевидением и вообще всем, что вызывает у вас сильные эмоции. Разные вещи действуют на людей по-разному; составьте список таких особенностей, и понемногу вставляйте их в свою игру, пока не вычислите, какие из них действуют на игроков и как именно. Затем попробуйте что-нибудь еще – если использовать один и тот же прием слишком часто, он может утратить свою эффективность.

Именно сильная атмосфера заставляет сердца игроков биться чаще, а их руки потеть. Именно она захватывает их настолько, что целая ночь может пролететь незаметно. Именно атмосфера и общий настрой являются главным отличием «просто прикольной» истории и истории, способной увлечь игроков настолько, что им захочется продолжения.

 

Тема

Зачастую атмосфера является частью темы, но сама по себе тема включает в себя больше, чем просто атмосферу. Обычно тема выражается относительно коротко, фразой или предложением. Это может быть, к примеру, «любовь ценой жизни» или «конфликт, разрушивший счастье». Если вам сложно представить себе, что же такое тема, можете считать ее «моралью басни» - ну, само собой, она не обязана быть хеппи-эндом, завершающимся каким-нибудь нравоучением. Вы можете сосредоточиться на одной теме, или же менять их в ходе истории, или же вы можете переплетать их точно так же, как и параллельно идущие ветви сюжета. Естественно, темы у хроники может и не быть; бывают и такие истории, подчас невероятно увлекательные, но не несущие в себе скрытого смысла. А иногда тему просто не замечают сами игроки. Это просто замечательно; не поддавайтесь соблазну ошарашить их таким сообщением. Темы в любом случае полезны для вас, вне зависимости от того, замечают их игроки или нет. Они помогут вам с новыми типами сюжета. Они помогут вам связать друг с другом ветви сюжета, притом иногда очень необычным образом. Они помогут вам поддерживать атмосферу и настрой игры. А кроме того, они помогут и в развитии персонажей, в их личностном росте.

Одной из сильнейших тем является опасность, таящаяся в знании. Поиск новых знаний свойственен самой природе чародея – очень, очень сложно найти чародея, чьи способности полностью дарованы ему, а он сам не имеет ни малейшего желания развивать их. Но магические знания могут быть опасными. Кабал может изучить новый ритуал, только чтобы впоследствии узнать, что он связан с какой-то темной сущностью, которой что-то нужно от персонажей. В своем стремлении к овладению все большей и большей силой чародеи могут сознательно связаться с каким-нибудь неприятным существом. Или кто-нибудь, кто поначалу кажется благородным и щедрым, к примеру, более старый и опытный чародей, впоследствии попытается сбить персонажей с верного пути.

Другой преобладающей темой является самопознание. Чародеи могут считать, что они изучают только магию, но при этом они узнают о себе много нового. Когда что-то угрожает людям, чародей может обнаружить в себе задатки героя, или же, напротив, что он трус, который предпочтет спасать свою шкуру. Вы можете создать историю, в которой магия ведет каждого чародея к тому, что он узнает о себе самом нечто очень важное, чего он раньше не знал. Когда чародей изучает ритуал, который позволит ему совершить нечто на его взгляд отвратительное, он может обнаружить в себе силы все-таки сделать это – или же найти силы сказать «нет». Ритуал может потребовать от чародея встретиться лицом к лицу со своим величайшим страхом и победить его.

Возможно, темой станет защита невинных. Чародеи не особенно сильны на ранних стадиях, но они могут гораздо больше, чем обычные смертные. И они могут решить, что обычных смертных необходимо защищать. Защищают ли они их физически? Или они защищают саму невинность – пытаясь сохранить существующее положение вещей, когда смертные не знают о подстерегающей их опасности? Защищают ли они людей от сверхъестественного или от других людей? Или же просто от жизненных трудностей и неудач? Если они защищают одних людей от других, то как они определяют, кто прав? Если они защищают людей от не самых лучших сторон жизни, то что они будут делать, если их действия могут причинить кому-то вред – не напрямую, а опосредованно? А если они пытаются сделать всех счастливыми, то довольно быстро должно прийти осознание того, что на всех ни хватит ни сил, ни времени. Действуя тонко, вы можете вести персонажей этим путем, заставляя людей просить их о помощи, пока они не поймут, что так проходит все их время. Как тогда они будут выбирать, кому стоит помочь, а кому не стоит?

Польза и опасность религии – также неплохие темы, и даже могут вместе присутствовать в одной истории. Религиозные фанатики опасны и могут из лучших побуждений совершать ужасные вещи. И вместе с тем они могут действительно помогать людям. Что выбрать? Как определить, какие религии и их последователи опасны, а какие нет? Особенно когда и хорошие, и плохие верят в одного и того же бога? Религия и чародейство, в некотором роде, похожи – вы можете использовать эту тему, чтобы показать, что чародеи тоже, в некотором роде, могут быть фанатичны, живя по своим заветам.

Другая тема – месть. Кто-то хочет отомстить кому-то, причинившему ему вред, а чародей вынужден его защищать. Почему? Он хороший человек, и вовсе не желал навредить кому-либо. А если использовать этот же мотив в сочетании с тем, что чародей хочет отомстить кому-то, кто причинил вред ему самому, возможно, даже неосознанно, то можно провести определенные параллели.

Любопытство и сопутствующая ему привычка совать нос в чужие дела составляют еще одну распространенную тему чародейских хроник. Большинство чародеев по своей натуре любопытны, иначе бы они вообще не занимались бы чародейством. А любопытство без особого труда может втравить чародея в любую историю или вплести его в ветку сюжета, притом вариаций на эту тему существует великое множество. Любопытство опасно; любопытство ведет к приключениям и острым ощущениям; привычка совать свой нос в чужие дела может закончиться чьей-то смертью; а если не встрять вовремя, то ты будешь виновен в этой смерти ничуть не меньше, чем убийцы – и многие, многие другие.

Есть и другие темы: касание волшебства; пустота Вселенной; результат давления со стороны сверстников (и притом не обязательно доброжелательного); конфликт с другими, с собой, с властями (и т.п.); чувство принадлежности; вступление; ответственность и т.п. Вы наверняка сможете назвать еще много других тем.

Также стоит иметь в виду, что любая игра, с какой бы темой она ни была связана, должна приносить удовольствие. И в любом случае персонаж должен извлечь урок из событий, в которых он участвует. И кто знает, насколько он изменится, усвоив его? Если вы ведете персонажа через сложные, опасные ситуации, суть которых в том, чтобы показать ему, что вмешиваться в дела других людей может быть опасным для здоровья, то он может получить такую психологическую травму, что вообще больше не будет вмешиваться в чужие дела. Это может существенно усложнить дело, если, к примеру, таким образом персонаж должен продвигаться по сюжету. Или же, как другой возможный вариант, вы и ваши игроки можете решить, что оно того стоит и спокойно вывести его из игры, заменив его новым. Но в любом случае, этот момент нельзя упускать из виду. В конце концов, вы, как и ваши игроки, играете ради удовольствия.

 

Некоторые персонажи

В чародейской хронике могут присутствовать совершенно разные персонажи, как игроки, так и персонажи Рассказчика. Как и в большинстве других игр, значительная их часть укладывается в рамки определенных концепций.

Перед тем, как начать первую сессию вашей хроники, соберите игроков и подумайте над тем, что может быть общего у их персонажей. Если вы не сделали это заблаговременно (определив, к примеру, что они должны быть членами одного кабала), то как раз самое время об этом задуматься, чтобы обеспечить возможность совместных действий. Иначе может сложиться очень досадная ситуация, когда посередине хроники персонажи разбегаются в разные стороны, обнаружив, что мотивов для сотрудничества у них, в общем-то, и нет.

Иногда это удается решить путем волевого решения. Напомните игрокам, что это игра и не нужно портить все веселье. Вы же не заставляете их совершать поступки, на которые бы никогда не пошли их персонажи, а всего лишь просите их координировать свои действия. Это значит, что в случае, когда у них есть выбор между действием (или бездействием), которое позволяет задействовать других и действием, которое этого не позволяет (и притом оба они не идут вразрез с концепциями персонажей), стоит выбрать то, которое позволяет задействовать группу. К примеру, если есть возможность выбора, идти ли на встречу с кем-либо одному или же взять с собой кого-нибудь еще из членов группы, то при отсутствии каких-либо веских причин не делать этого лучше отправиться на эту встречу вместе.

Однако не стоит слишком сильно рассчитывать на это, потому что рано или поздно вы попросите кого-то из игроков сделать нечто, на что его персонаж никогда не пошел бы, и некоторые игроки этого очень не любят (в конце концов, зачем возиться с персонажем, если вы не собираетесь в полной мере задействовать его?). Так что имеет смысл обсудить этот момент заранее, и перед тем, как начинать играть, убедиться, что у персонажей есть мотивация для совместных действий. К примеру, ментор одного из игроков мог показать ему кого-либо еще из игроков, и сказать ему о том, что бы тот относился к нему, как к одному из членов кабала. Или один из членов кабала мог в детстве дружить с другим, и старая дружба выйдет на новый уровень. Или же сам сюжет может сплотить игроков по ходу истории. Также очень кстати могли бы оказаться общие интересы или личностное сходство нескольких членов кабала, которые могли бы служить сближающими факторами.

Если вы справились с этим, но проблемы все еще остались, то это те проблемы, которые возможно решить по ходу игры. Вот где вступает в дело тема. Если кто-либо отказывается делиться информацией с другими, всегда оставляя ее для себя, разыграйте эту тему, показав ему ситуацию, в которой нехватка информации может оказаться если и не фатальной, то более чем неприятной. Другими словами, преподайте ему урок. В худшем случае, если это не поможет, возможно, придется поговорить с игроком. Если вы перед тем, как начать играть, уже обсудили вопрос о командной игре, он уже не сможет сказать нечто вроде «а я не знал, что от этого будет так плохо всем остальным».

С другой стороны, не стоит сразу утверждать, что конфликт между игроками – это всегда плохо. Точно так же он может и послужить основой для захватывающего сюжета. Однако группа должна быть достаточно сплоченной для такого рода игры.

Ниже приведены некоторые приблизительные концепции персонажей-чародеев, достаточно простые, чтобы их можно было быстро освоить и включить в игру, с соответствующими заметками касательно отыгрыша персонажа такого типа. Они могут быть использованы и как персонажи Рассказчика, и как основа для персонажей игроков. Они не являются полноценными персонажами в полном смысле слова, но, по идее, должны подкинуть вам несколько интересных мыслей. Некоторые из них будут достаточно очевидны; но некоторые вас удивят. В конце концов, чародеем может быть кто угодно.

 

Искатель запретных знаний

Этот чародей обладает неутолимой жаждой знаний. Ему не хватало многочасового переписывания мистических символов под руководством наставника, и терпения, которое имел в виду наставник, говоря, что всему свое время, у него тоже не было. Когда его учитель уходил, он забирался в его библиотеку и читал действительно старые книги, те, что в потрепанных переплетах из подозрительно морщинистой, с засохшими красновато-коричневыми пятнами, кожи. А во время «отдыха в кругу семьи» на самом деле он занимался черной археологией в местах, связанных с магией, или же сидел в тайной библиотеке, о которой ему удалось узнать.

Большая часть его магии низкоуровневая, но у него в запасе есть пара Путей, знание которых удивило бы его наставника, узнай он о них. Он хранит свои знания в тайне от своего ученика, оставляя на виду лишь общие слова и дискуссии, но ему и в голову не приходит, что ученик явно выбился из расписания своих занятий.

Он знает кое-что о более… темной магии, возможно, связанной с призывом и подчинением духов. В конце концов, разве это не кратчайший путь к знаниям – найти духа, который сможет дать тебе знание? Ну, кроме того, это еще и кратчайший путь к увечью или смерти, но это уже несущественные мелочи. Однажды его поиски знаний приведут его к гибели, а возможно и не только его. Может быть, он призовет духа, которого не сможет изгнать, освободит или пробудит нечто древнее или же просто сойдет с ума, не в силах выдержать полученное знание.

Очевидно, что персонаж такого типа долго не проживет. Он лучше всего подойдет для хроники типа «конец света» – или какой-либо другой, не рассчитанной на то, что персонажи проживут долго. Также у него есть хороший шанс утащить с собой в могилу и своих товарищей, что является еще одной хорошей причиной не пускать его куда-либо, где смертность предполагается низкая. Но в качестве инструмента Рассказчика, он станет отличным двигателем сюжета. Он может выпустить древнего врага, с которым персонажи игроков должны справиться. Он может некоторое время работать вместе с ними, только чтобы впоследствии предать и добраться до их знаний, столь желанных для него. Он может использовать их для того, чтобы найти какую-нибудь древнюю гробницу или библиотеку. И точно так же он может быть их конкурентом – когда игроки должны будут добраться до цели первыми, иначе до нее доберется он и плохо будет всем.

 

Защитник невинных

Этот чародей чувствует себя обязанным защищать невинных и беспомощных – обычно это означает обычных людей, у которых нет магии, способной справиться с жизненными невзгодами. Он делает все, что в его силах, не показываясь перед людьми в своем истинном свете; тайна является основой его стратегии. Он использует свой статус как существа не сверхъестественного, чтобы быть ближе к людям, знать, что волнует их, каковы их проблемы; в конце концов, он умеет слушать. Особенно он стремится узнать, не стоит ли за этими проблемами что-либо сверхъестественное, и если это так, он стремится положить этому конец. Он считает вмешательство сверхъестественного в жизнь простых людей чем-то ужасным, и борется с этим изо всех сил.

Однако невинность этих людей заслуживает защиты ничуть не меньше, чем их жизни, и он прилагает все усилия, чтобы они так и не узнали истинных причин своих бед. Он пользуется своим положением как образованного и просто опытного человека, возможно, ученого или преподавателя, чтобы развеять их боязнь ведьм и призраков, в то же самое время пытаясь этих ведьм и призраков остановить.

Отыгрыш этого персонажа может принести чрезвычайно много веселья – он может быть задействован почти везде, где важна безопасность или невинность простого смертного. Под влиянием других персонажей он, вероятно, сможет расширить свой кругозор. Как «образованный и опытный человек», он, скорее всего, обладает многими другими полезными навыками, помимо магии, что важно для любого сбалансированного персонажа. Вместе с тем персонаж такого типа, скорее всего, одиночка, и ему потребуется мотивация для того, чтобы нормально взаимодействовать с другими персонажами – входят ли они в его кабал? Работают ли они вместе? Он может хорошо сработаться с полицейским, осведомленным о существовании сверхъестественного, или с другими учеными, считающими, что их долг нечто большее, чем только наблюдать и изучать. Также он может хорошо сработаться с группой своих студентов, которых он учит не только магии, но и искусству заботы о ближнем.

Но вместе с тем из него не получится хороший персонаж Рассказчика, разве что ненадолго. Вряд ли вам нужен конкурент в решении проблем – ну, по крайней мере, изредка. Однако, если сделать его простым смертным вместо чародея, то он может стать для игроков источником проблем, которые нужно решить. Или вы можете сделать его чуточку безумным, искренне считающим, что помогает людям, но на самом деле вызывающего больше проблем, чем он помогает решить.

 

Чародей-самоучка

За спиной этого чародея нет кабала или ментора, которые могли бы подсказать ему при необходимости. Все, что он знает, он изучил сам – он добился всего с помощью интуиции, поисков знаний и тяжелой работы. Может быть, он почерпнул что-то из магазинчиков «оккультной литературы» или местной публичной библиотеки, но умудрился как-то обнаружить там настоящие знания. Его развитая интуиция позволила ему ощутить зерно истины, скрытое тоннами ерунды, и выделить его. Пусть его ритуалы самодельные, с символами, взятыми из книжек о ведьмах, и коряво написанными фразами из англо-латинских словарей. Но оно работает. Он всегда знал, что есть во всем этом что-то такое, что магия должна существовать на самом деле, и это оказалось так.

Этот персонаж еще один традиционный пример одиночки, способного легко вписаться в группу, если ему дать то, что он всегда хотел – возможность изучать «настоящую» магию в обществе людей, которые не будут над ним смеяться. Возможно, остальная группа представляет собой кабал, и он присоединился к ним еще до начала игры. Их стили могут существенно отличаться, но ему не привыкать к долгой и упорной работе, и со временем он справится с этим. Такой персонаж вряд ли впишется куда-либо еще, так что, скорее всего, ему не хватает признания и уважения, и, вполне возможно, в составе кабала он сможет добиться и того, и того.

Как персонаж Рассказчика, он может быть почти что кем угодно: возможным новичком для какой-либо из сторон, или потенциальным учеником для одного из персонажей игроков, которого игрок может взять, чтобы потерять, когда его убьет могущественный враг. Он может преследовать кабал, путем шантажа вынуждая учить его. Он может, в отчаянии, обратиться к темной магии. Или же в своих исследованиях он может узнать именно то, что нужно кабалу, и его потребуется убедить поделиться этим знанием.

 

Услужливый официант

Этот чародей знает парочку трюков, помогающих людям расслабиться. Он может вылечить кого-нибудь или приворожить кого-то для прекрасной, но такой одинокой девушки. Он никогда не стремился использовать свою силу для личной выгоды – только для того, чтобы понемногу помогать другим. Он работает официантом в дешевой местной забегаловке, как раз такого типа, где часто можно встретить одинокую заблудшую душу; он мог бы устроиться и получше, но там обычно мало кому нужна помощь. А здесь он может помогать во множестве мелочей. Иногда он подмешивает травы в еду, которую подает клиентам – сама по себе она весьма паршивого качества, и они явно не помешают.

Особенностью этого персонажа является необходимость расширить его взгляды на мир. Ему бы не помешали какие-нибудь связи с группой – в качестве мотива для того, чтобы выслушать их тогда, когда они предложат ему сделать нечто большее, чем все, что он успел совершить за свою жизнь. Может быть, они смогут убедить его, что с их помощью он сможет сделать еще больше добра. Потребность творить добрые дела лежит в основе его поступков, и она может впутать его практически в любую историю. Может быть, один из его посетителей был убит чем-то, а другие персонажи пытаются расследовать это убийство. И он чувствует потребность узнать, кто же мог убить эту чудесную женщину, которая даже мухи не обидит.

Также из него получится интересный персонаж Рассказчика, особенно если персонажи имеют тенденцию сидеть в ресторанах. Они могут внезапно обнаружить приятные мелочи, происходящие вокруг них, и, со временем, догадаться, что это дело рук того самого официанта, который всегда рад принять их заказ. Он может быть низкоуровневым помощником для персонажей, всегда готовым сделать для них лечебное зелье, но не желающим бросить своих посетителей ради того, чтобы сделать больше.

 

Экскурсовод

Она работает с приезжими туристами, за соответствующую плату показывая им городские достопримечательности. Иногда она организует туры для студентов местного университета. Летом ее видели водящей троллейбус по улицам города. Она наблюдает за людьми, и пользуется своим положением как туристического гида для того, чтобы проникать в самые разные места. Она скрывает свои цели за шумом и суетой, неизменно сопутствующим туристам. И лишь немногие вообще догадываются, что она не совсем то, чем она кажется.

На самом деле она чародейка. Она использует свою работу, чтобы попадать туда, куда ей надо, и шпионить – собирать информацию о людях и местах. Она обнаруживает какую-нибудь подозрительную активность, и дальше в дело вступают ее друзья. И, поскольку сама она никогда не вмешивается в конфликты, никто и не думает связать ее с этими событиями.

Если это персонаж игрока, она может делиться информацией с другими персонажами – а именно с остальной группой. В конце концов, она может быть и замешана в эти событиях, но или под маскировкой, или изменив свою форму, так что никто ее не заподозрит. Как персонаж Рассказчика она может работать на кабал или их противников в зависимости от сюжета. Или она может работать на группу охотников, которые могут постепенно представить кабал кому-нибудь из сверхъестественных обитателей Мира Тьмы. В конце концов, она может быть и простой смертной, вообще без чародейских способностей.

 

Студент-химик

Этот персонаж любит химию настолько, что смог убедить одного из своих преподавателей привлечь его к научному проекту и со временем стать полноправным членом группы исследователей. Это дает ему доступ к лабораториям и оборудованию. Он втянулся в это, и постепенно приобрел отличные навыки в создании самых разных препаратов. Он начал с расслабляющих препаратов – и это открыло ему путь на лучшие вечеринки в кампусе, особенно приватные – но он не останавливался на достигнутом. Работая со справочником, который он нашел в столе профессора (об авторе он не слышал, но мог сказать точно, что профессор плохих книг не держит.), он создал порошок, который погрузил его в видения на целые сутки. И он думал, что это просто глюки, пока некоторые из них не сбылись.

И тогда профессор спросил его, не брал ли он ту самую книжку. Он думал, что положил ее точно так же, как она и лежала, но профессор все равно как-то об этом узнал. Он еще подумал тогда, что профессор сейчас его пристрелит, но вместо этого тот пригласил его в их небольшой кружок. Оказалось, что круг интересов группы исследователей не ограничивается одной лишь химией – они занимаются и магической алхимией.

Полноценная группа исследователей может быть интересной концепцией для игроков, но вам потребуются найти способ вытащить их из лаборатории. Или же наоборот, персонажем может быть сам студент. Может быть, профессор попросил его помочь группе игроков, потому что один из них попросил его о помощи. Или он мог заметить в себе склонность к другим видам магии и решить, что нуждается в ком-то, кто может обучить его им.

В качестве персонажа Рассказчика студент обладает большим потенциалом – его возможности в этом смысле почти бесконечны. Что если его учитель ищет какой-нибудь опасный (или как минимум, дающий возможность злоупотребления) эликсир – антидот к наркотику, наркотик, дающий ему власть над людьми, или что-нибудь еще такого же типа? Студент может счесть необходимым предать его, чтобы защитить людей, или же сам может быть использован против него, даже если не хочет его предавать. Или же он может принять его сторону, вынуждая кабал перешагнуть через него, невиновного, чтобы добраться до самого профессора.

 

Бармен

Персонаж держит бар в хорошем районе, типичное место, куда приходят яппи и им подобные мальчики-карьеристы, чтобы показать свою крутизну. Однажды его чуть не застрелили, когда он сказал местному братку, что по мобиле разговаривать надо на улице. Он ненавидит своих посетителей, но уже давно усвоил, что в таких случаях надо заткнуться и улыбаться. Ему приходится выдерживать сотни самых разных «заманчивых предложений» от людей, которые считают, что их деньги и статус делают их неотразимыми. Он смотрит на них сверху вниз, поскольку считает жизнь вроде той, что ведут они, пустой и бессмысленной. 

Он использует свои психические способности, чтобы помогать некоторым из тех, кому причинили вред его посетители. Он слушает их рассказы об увольнениях и неудачных сделках. Он использует свою внешность и очарование, чтобы заставлять своих клиентов хвастаться своими победами, большинство которых для кого-то оборачивается болью или потерями. И если помочь жертве яппи означает причинить то же самое лично яппи – он будет рад помочь. Он владеет некоторыми навыками в чтении мыслей, что помогает ему выяснить наиболее оптимальный (т.е. наиболее болезненный для яппи) способ мести и того, кто лучше всех может с этим справиться.

Сам по себе он неплохой человек, но слишком много знает о не самых лучших сторонах богатых бездельников. Он их и за людей-то не считает. Как персонаж игрока он может использовать свои способности, чтобы давать игрокам проблемы и задачи, которые нужно решить. Он может быть близок к определенным людям, с которыми игрокам надо пообщаться. При необходимости он может подмешивать наркотики в напитки, хотя это и весьма опасный вариант. Само собой, ночная работа для персонажа может пригодиться во многих случаях. Может быть, он работает только в утреннюю или вечернюю смену, в часы пик, что оставляет ему массу свободного времени для работы с кабалом.

Как персонаж Рассказчика он может помочь игрокам получить нужную информацию, только чтобы быть убитыми братками, которые узнают об этом. Его способности могут позволить ему предупредить кабал о ком-то, чьи намерения весьма далеки от дружественных. Он также может случайно узнать с их помощью, что кто-то попытается убить его, и потребовать от кабала защиты.

 

Чародеи в Мире Тьмы

Хотя чародеи зачастую не так уж и много знают о таинственных и опасных вещах, что иногда происходят у них прямо под носом, они все же не живут в полном информационном вакууме. Хотя чародеями чаще всего становятся именно люди, просто потому, что у них нет других способностей, на которые при необходимости можно опереться, это не значит, что чародеями становятся только они. И точно так же, не только люди владеют психическими способностями. И хотя они редко получают доступ к серьезной информации о том, с кем им приходится делить Мир Тьмы, это иногда случается. А некоторые чародеи даже работают вместе с другими сверхъестественными существами.

Этот раздел даст вам несколько идей и общих размышлений касательно того, как чародеи и психики могут взаимодействовать с Миром Тьмы. Вы можете позволить вампирам, оборотням и прочим существам использовать чародейство. Вы можете захотеть использовать таких существ как помощников, антагонистов или просто завитков сюжета в вашей чародейской хронике. Или позволить вашим чародеям сражаться бок о бок с магами или подменышами.

В любом из этих вариантов есть свои преимущества и недостатки. Надеемся, эта информация поможет вам определиться с тем, что вам нужно и заставить это работать так, как вам нужно.

 

Каковы ставки?

Каковы ставки в чародейской хронике? Чародеи не так сильны, как другие сверхъестественные существа, окружающие их. Не стоит посылать их в бой против вампиров, вервольфов, магов и т.п. и ожидать при этом, что они смогут продержаться достаточно долго. На этот случай есть несколько предположений.

Бой не должен быть обычным делом – особенно бой со сверхъестественными существами. Не посылайте ваших чародеев в бой с целым септом вервольфов, если хотите, чтобы кабал существовал дальше. Если уж предстоит бой, желательно он должен быть против людей или «почти людей». Кабал может, конечно, случайно наткнуться на сверхъестественное существо, но это должно ограничиваться моментами ужаса и замешательства.

Вместо этого, кабал должен искать другие способы решения своих проблем, так, чтобы смерть не была единственно возможным следствием неудачи. Чародейство, естественно, может быть таким вариантом решения проблемы, но ведь не каждую проблему можно решить правильно примененным ритуалом. Кроме того, это еще и быстро надоедает. К примеру, полезной может оказаться политика, как и прочие разновидности отношений и манипулирования. Разработка всегда приносит много веселья, как и разгадывание тайн и загадок. Обычные, не имеющие отношения к магии, способности нужны чародеям куда больше, чем всем прочим сверхъестественным существам. Никогда не угадаешь, что может оказаться полезным при решении проблемы. Попробуйте использовать сильные стороны ваших персонажей (и игроков). И если вам доводилось вести хроники по Миру Тьмы, старайтесь помнить, что чародеи гораздо менее прочны, чем те, истории о ком вам доводилось Рассказывать.

 

Не повышайте планку

Есть еще одна причина сохранять осторожность в использовании сверхъестественного вокруг чародеев. Одна из основных тем любой чародейской хроники – тайны и чудеса мира, полного сверхъестественного. Если ваши чародеи смогут изучить, классифицировать и на ходу распознавать любого вампира, оборотня или мага, то ничего чудесного в них уже не останется.

 «Тяжелую артиллерию» стоит пускать в ход лишь изредка – пусть сверхъестественные существа остаются за кадром, оставляя вашим чародеям лишь намеки на то, что на самом деле происходит вокруг них. Старайтесь скорее дразнить кабал проблесками сверхъестественного, чем выдавать его, как говорится, прямо в лоб. Вы можете ввести вампира или мага один лишь раз, в конце сюжета, или же использовать персонажей, которые практически ничем от нормальных не отличаются – не считая того, что на самом деле это, к примеру, оборотни или подменыши, но не всех сразу. Возможно, вам даже придется пересмотреть сверхъестественное население вашего города – если вампиров в нем слишком много, то становится достаточно сложным сказать, почему чародеи их никогда не замечают.

Если ваши игроки знакомы с Миром Тьмы, поставьте его на уши. Если вы хотите сделать это в небольших масштабах, то вы можете изменить то, как работают некоторые способности. Это собьет игроков с толку, и поможет избавиться от замечаний типа «а, это Тореадор» в случае, когда персонажи вообще не должны узнать вампира. Если же вы всерьез задались целью сбить кабал с толку и у вас есть время в запасе, вы можете поставить на уши все. Вампиры никогда не спят, даже если они и не могут выходить на солнце. Есть всего четыре клана и третья фракция наряду с Шабашем и Камарильей. Имена кланов неизвестны, и их наборы Дисциплин не поддаются опознанию. Или вообще просто откажитесь от системы кланов и Дисциплин как таковой – кто сказал, что вампиры в чародейской хронике обязаны быть похожими на вампиров в какой-нибудь другой? Центр внимания тут – чародеи, и никто другой!

Вы можете сделать нечто подобное и с вервольфами, к примеру, изменить некоторые детали структуры племен. Или вы можете добавить им несколько дополнительных форм, или даже принять, что когда вервольф в форме люпус, он не помнит ничего из своей человеческой жизни и поэтому не различает друзей и врагов. Вы можете принять, к примеру, что вервольф на самом деле может превратиться только в полнолуние, или только в новолуние, просто так, чтобы спутать карты.

Не обязательно нужно придерживаться заданных границ. Если вы хотите вернуть в Мир Тьмы тайну для игроков, которые уже давно его знают, скорее всего, вам нужно просто изменить сам мир.

 

Чародейство против...

Также стоит подумать о том, как чародейство и психические способности действуют на сверхъестественных существ. К примеру, насколько эффективны алхимические яды, транквилизаторы или обезболивающие против вампиров? В конце концов, алхимические субстанции работают немного не так, как обычные вещества или препараты; они действуют мистически (особенно в случае чародея с мистической парадигмой). Таким образом, они могут действовать на того, чье тело функционирует уже не как тело обычного существа. Но нужно ли вам, чтобы вещества, изготовленного с помощью Алхимии первого уровня, было достаточно для того, чтобы обездвижить вампира? Это было бы слишком сильно. Вы можете дать вампиру какую-нибудь возможность сопротивления, бросок против количества успехов в броске чародея – к примеру, бросок Силы Воли (сложность 3 + используемый уровень Пути), а затем определить эффективность воздействия путем сравнения количества успехов. Или же вы можете просто увеличить сложность броска для чародея.

Вы можете использовать другой бросок, если это вам больше нравится. К примеру, как психические способности взаимодействуют с Дисциплиной Прорицание (вампирская Дисциплина, использующая «психические способности»)? Может ли психик заблокировать попытку вампира установить связь? Вместо использования Силы Воли вы можете позволить вампиру, использующему эту Дисциплину, попытаться заблокировать телепатию человека, и наоборот. Персонажи делают соответствующий бросок – психик делает обычный бросок Телепатии, а вампир – обычный бросок Дисциплины Прорицание: Восприятие + Эмпатия. Успех или неудача определяются набранными успехами.

Алхимический эликсир слабости может «противостоять» силе, происходящей от Могущества. Эликсир, укрепляющий разум и волю, может помочь противостоять Доминированию. Эликсир, дарующий «истинное зрение», может быть использован против Затемнения. Опять же, все эти моменты вы должны продумать заранее. Насколько эффективны способности чародеев против способностей вампиров? Другими словами, хотите ли вы, чтобы сверхъестественные существа в вашей хронике были редкими, могущественными, почти непобедимыми существами, которых кабал должен победить именно в битве умов, или же вы планируете одно или даже несколько прямых столкновений? В последнем случае, не мешало бы дать чародеям какое-нибудь преимущество.

К примеру, вы можете решить, что Пути чародейства не эффективны непосредственно против сверхъестественных существ, пока он не достигнет второго, или даже третьего уровня в Пути, который он желает использовать. Или же вы можете просто увеличить сложность эффекта, если он направлен непосредственно на сверхъестественное существо. Или же вы можете рассматривать каждый случай индивидуально, в зависимости от ситуации. Путь Власти над Тенью может дать некоторое понимание природы Дисциплины Власть над Тьмой. Очарование может позволить понять, как работает Дисциплина Присутствие (само собой, необходимость в соответствующих исследованиях никто не отменял – возможность получить знание, еще не значит, что оно будет получено просто так).

Но вампиры – далеко не единственные сверхъестественные существа, с которыми может столкнуться чародей. К примеру, как насчет действительно мертвых? Вы можете решить, что только духовное может противостоять духам, и поэтому, чтобы чародей мог защищаться от призраков, он должен иметь некоторое понимание Эфемерного. Вряд ли способности вроде телепатии могут работать на мертвых, но вы вполне можете это позволить. Путь Удачи может действовать на призраков, а может и не действовать. Опять же, вы можете дать призраку возможность сопротивляться, или же просто увеличить сложность броска. Вы можете решить, что необходимы определенные эликсиры или мистический Талисман, чтобы чародейство, не предназначенное изначально для воздействия на призраков, могло на них подействовать.

Как Пути и психические способности взаимодействуют с Дарами и Обрядами оборотней? Дары и Обряды Гару очень индивидуальны; они не вписываются в рамки жесткой классификации, наподобие вампирских Дисциплин. Это приводит к необходимости разбора ситуации на ходу. Однако и тут можно заранее сделать несколько основных предположений. Во-первых, вы можете решить, что единственной защитой от Даров и Обрядов могут служить эффекты Путей, которые напрямую противодействуют эффектам соответствующих Даров и Обрядов. К примеру, возьмем Дар второго уровня Задержание Бегущего Труса, замедляющий противника вервольфа, когда тот пытается сбежать. Однако быстрое передвижение является самой сутью Пути Перемещения, и вы можете позволить чародею использовать его, чтобы противостоять эффекту Дара. Опять же, это лишь предположения – к примеру, ваши вервольфы могут вообще не использовать Дары; вы бы видели, как меняется отношение игроков к ним, стоит отбросить магию вервольфов и их заморочки с духами и сделать из них просто бешеных чудовищ, жаждущих только разорвать чародея на куски!

Или вы можете использовать более гибкий подход – рассматривая не сам эффект, а его область воздействия. К примеру, вы можете позволить чародею, владеющему Путем Эфемерного, пытаться взаимодействовать с Даром или Обрядом, чей эффект связан с духами. Вряд ли это оптимальное решение; оно требует частого разбора ситуации на ходу и делает чародеев гораздо более сильными, чем они должны быть. С другой стороны, вы можете позволить чародею, владеющему Путем, схожим со сферой действия Дара или Обряда (опять же, см. выше – пример с магией, связанной с духами), потратить время и разработать ритуал, противодействующий эффекту этого Дара или Обряда. Естественно, прежде чем чародей сможет разработать нечто подобное, он должен иметь достаточно подробную информацию об этом Даре или Обряде, или, как минимум, о его эффекте. Вы можете отразить это, потребовав долгих и сложных исследований, увеличением сложности броска или вообще позволив это только при наличии достаточно высокого уровня соответствующего Пути.

Маги, по природе своей, могут делать все то же самое, что и чародеи – естественно, при наличии соответствующих уровней Сфер. Притом некоторым из них для этого вообще не нужна вся эта ритуальная мишура. Опять же, конкретные эффекты противодействуют конкретным эффектам. При желании вы можете позволить чародеям разрабатывать способы противодействия магическим эффектам, против которых у них иначе не было бы никакой защиты. Опять же, это потребовало бы исследований, знакомства с предполагаемым эффектом и повышенной сложности броска – противодействие магии, в случае чародея гораздо более сложное дело, чем в случае мага. В конце концов, Сферы намного более гибкие, чем Пути.

Путь Перемещения и Сфера Связи легко могут использоваться друг против друга. Сфера Времени может быть использована для защиты от эффектов Пути Удачи, Алхимия может быть использована для того, чтобы воспроизводить эффекты Сферы Материи, снимать их или противодействовать им. В случае со Сферой Жизни могут быть использованы Алхимия, Превращение и Исцеление. Энтропия и Удача могут быть использованы друг против друга. Как всегда, чародею придется сложнее, чем магу, но совсем уж бессильным он не будет.

Подменыши – или китэйн – по натуре своей хитрые, эфемерные существа. Эффекты их магии могут быть очень тонкими и сложными для противодействия. Чародейство может без проблем воздействовать на смертную оболочку подменыша. Но вот как оно будет действовать на него самого? Совсем другое дело. Зачарованный чародей должен быть способен воздействовать на подменыша и химерических существ, поскольку видит их такими, какие они есть, и может физически взаимодействовать с ними. Может быть, чародей должен быть зачарован, чтобы воздействовать на самого подменыша. Или вполне возможно, что чародейство зачарованного может обрести некое подобие жизни, что может бать неожиданные эффекты. Китэйн и зачарованные, как минимум, смогут видеть визуальные эффекты, сопутствующие этому.

Чародейство, очищающее разум, может помочь против Обмана; возможно, психические способности также могут противодействовать ему. Исцеление может помочь человеку, получившему Удар Падуба. Используйте здравый смысл. Как всегда, вы можете потребовать повышенной сложности при воздействии чародейства на подменыша. С другой стороны, подменыш – воплощение неожиданности, правила противоречат самой его натуре. Так что старайтесь принимать решения спонтанно; старайтесь удивлять. Вы можете даже просто кидать кубик, сработает ли чародейство на подменыше – если чет, сработало, если нечет, не сработало.

 

Изучать чародейство может каждый – теоретически. С другой стороны, почему бы и нет? Чародейство является не столько способностью, сколько навыком, и вервольфы точно так же могут его изучать, как и люди. Ну, как минимум, некоторые из них. Или, к примеру, вампиры, у которых есть вечность, чтобы изучать странные вещи? Наверняка хотя бы некоторые из них смогли познакомиться с чародейством. А подменыши, являющиеся отражением мечтаний человечества, – многие люди мечтают о мистической силе, так почему бы это не отражалось в подменышах? А что насчет магов? Возможно, чародейство не кажется им таким уж необходимым, поскольку магия Сфер может воспроизвести любой его эффект, но вполне возможно, к примеру, что маг, не владеющий Сферой Жизни, мог перенять от чародея кое-какие навыки Превращения. Даже некоторые призраки могут владеть чародейством, хотя кое-какие ритуальные предметы в их состоянии достать весьма сложно.

Что касается психических способностей, тут все зависит от того, как вы объясняете. Если это необычные мистические способности, которые у одних просто есть, а у других просто нет, то почему бы и другие сверхъестественные существа не могли иметь их? Если психик получит Становление от вампира, почему способность должна умереть? Если он пройдет через Кризалис и станет подменышем, почему он должен утратить свою телепатию?

На самом деле, есть масс причин, из-за которых вы можете счесть, что психические способности сделают сверхъестественных существ слишком могущественными. Возможно, шок изменения силен настолько, что может уничтожить хрупкую способность. Возможно, физические изменения при таком превращении делают психические способности бесполезными. Смерть, скорее всего, может на них наиболее существенно сказаться – если вы не считаете их мистическими по своей природе, они просто умирают вместе с мозгом.

Но общий смысл остается все тем же – могут ли сверхъестественные существа владеть чародейством, остается полностью на ваше усмотрение как Рассказчика. Вопрос не в том, имеет ли это смысл и могут ли они. Вопрос в том, нужно ли это вам в вашей игре.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2024-07-06; просмотров: 42; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.198 (0.019 с.)