Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Телепатический контроль, проецирование и ощущениеПоиск на нашем сайте Количество успехов: Эффект Провал: Опасность остается незамеченной персонажем, и к тому же он оказывается отвлечет предчувствием или ощущением, которое поставит его в неудобное положение – возможно, он замешкается как раз на той позиции, на которой станет идеальной мишенью для нападающего, или что-то в этом роде. Нет успехов: Чувство опасности персонажа просто не срабатывает. На этот раз персонажа не предупреждает никакая сверхъестественная интуиция. Один: Персонаж знает, что он в опасности, но не знает никаких деталей этой конкретной опасности. Два: Персонаж знает, что он в опасности, и что надо сделать, чтобы ее избежать: пригнуться, броситься в укрытие, и т.д.. Это дает персонажу шанс увернуться даже от внезапной атаки. Три: Персонаж знает, что он в опасности, знает, как избежать ее и ощущает непосредственный источник опасности. Это позволяет увернуться (с бонусом -1 к сложности) и на мгновение предоставляет психику «ощущение» направления, в котором находится ловушка или нападающий. Четыре: Персонаж детально знает опасность и располагает дополнительным ходом, чтобы к ней подготовиться. По сути, опасность на самом деле наступает ходом позже. Это дает психику ход, чтобы действовать, готовиться, отступать, что угодно. Пять: Персонаж также приобретает психическое впечатление о том, кто стоит за этой опасностью, если таковой имеется. Персонаж узнает эту личность, если встретится с ней. **** «Покажите мне карты». Хотя точные предсказания удаленного будущего остаются вне пределов досягаемости персонажа, он обладает почти совершенным видением непосредственного будущего. Сделайте обычный бросок Провидения (сложность 8); каждый успех позволит заглянуть в будущее на один ход. Все остальные игроки и Рассказчик должны заявить о своих будущих планах и целях на столько ходов, на сколько выбросил провидец. Если благодаря знанию будущего провидец изменил свои планы, то и будущее поменялось, и, соответственно, персонажу придется снова пытаться увидеть, что выйдет из новых планов. Например, посреди боя провидец ныряет за укрытие, переставая быть целью для снайпера. Снайпер заявил о своем намерении выстрелить в психика, но, поскольку он перестал быть целью, снайперу не нужно пытаться подстрелить ставшую недоступной мишень; будущее, благодаря вмешательству психика, пошло по другому пути. ***** Ясное Видение. Мало кто из провидцев продвигается в своей способности видеть будущее так далеко. С помощью Ясного Видения психик может точно предсказать наиболее вероятное будущее. Игрок делает бросок Восприятия + Осведомленности (сложность 8). Будущее, как его увидели, вероятно, произойдет, но может быть изменено действиями предсказателя. Предсказатель может выбрать для рассмотрения собственное будущее, будущее своего непосредственного окружения или личности либо объекта, которого он касается. Дальность провидения в будущее такова: Количество успехов: Промежуток времени Один: следующие 12 часов Два: следующий день Три: Следующая неделя Четыре: Следующий месяц Пять: Следующий год Шесть+: по дополнительному году на успех. Очевидно, что для Рассказчика может быть затруднительно выдавать конкретную информацию касательно будущего. Вместо того, чтобы выдавать смутную информацию об истории, можно предоставить игроку провидца несколько дополнительных возможностей перебрасывать кубики на конкретные задачи, по одной за историю возможности перебросить на каждый успех, выброшенный в броске Провидения. Это адекватно отображает его возможность провидеть будущее и соответственно подготовиться к нему. Естественно, эту силу можно использовать только раз за историю.
Психическое Исцеление. Приемный покой травматического отделения оглашали вопли. Свалка из семи машин на скоростном шоссе подтвердила нерушимость законов физики. Автомобили против людей: Люди проигрывают. Посреди хаоса санитарный инженер Ирма Перес, невидимая в своей желтовато-коричневой униформе, утерла лоб плачущего шестилетнего ребенка. «Sera toda la adequada, pequeqa muchacha». Она огляделась и, благо никто не обращал на нее внимания, положила ладонь на лоб девочки и прочитала молитву Святой Деве. Рваное дыхание девочки выровнялось. «Vaya a dormir». Маленькая девочка улыбнулась и погрузилась в глубокий сон. Травматическое отделение центральной больницы округа отличалось выдающимся процентом вытащенных пациентов, хотя только один человек знал причину этого. Психические целители – редкая порода, даже среди обладающих даром. Способность исцелять – одновременно благословение и проклятье. Эти силы могут стать для психика и проблемой, когда он станет объектом паломничества людей, ищущих чудесного исцеления, или объектом охоты медицинских властей за нелицензированную медицинскую практику. Все же, психические целители способны совершать невероятные поступки; прикосновением психик заставляет отступать боль и сознательно направляет тело ускорять естественные восстановительные процессы или бороться с инфекциями. Многие психики с этим талантом обладают довольно высокими навыками по части медицины, хотя обычно не за счет формального обучения. Большинство также обладает сильной эмпатией к другим людям и склонностью ощущать боль и страдание других. Если игрок провалит бросок, когда психик кого-то лечит, персонаж может вылечить рану неверно (сращивая кости в неправильной позиции, так что их потом придется заново ломать), или может непреднамеренно перенести ранение или болезнь на себя самого. Жертве может даже стать хуже из-за того, что психик неверно направил способности тела к исцелению, и результатом может стать отравление – или рак. Бросок: Восприятие + Эмпатия. * Диагноз. Хотя психик и не способен лечить с помощью подобного таланта, за счет этой силы он обладает способностью мгновенно определять болезни или ранения пациента. Эта способность ощущать, что не так, не дает ему возможности вылечить проблему, но дает возможность психику с медицинскими навыками (формальными или другими) предложить наиболее эффективные способы лечения. Психическому целителю без медицинского образования трудно будет объяснить врачам, в чем проблема; так, он увидит СПИД как «Тело больше не хочет отбиваться от болезни». Сделайте бросок восприятия + Эмпатии (сложность 6). Количество успехов определяет точность диагноза. Если у психика есть медицинские навыки, игрок может добавить любые успехи Диагноза к запасу кубиков на последующий бросок Медицины. ** Хороший Ночной Сон. Психик обладает способностью одним прикосновением ускорять естественные возможности тела к восстановлению. Это занимает примерно минуту, и психик обычно возлагает руки на субъекта, «настраивая чакры» или просто массируя пораженную область. По прошествии этой минуты игрок делает бросок Восприятия + Эмпатии (сложность 7). Если бросок успешен, то применительно к скорости лечения субъекта считается, что за ним ухаживает «высокопрофессиональный врач («4 и более точки в Медицине», подробнее см. стр. 247 Маг, исправленное издание). Если игрок набрал 3 и более успеха, субъект также восстанавливает один ПСВ. *** Основное Исцеление. Способность психика затягивать раны и исцелять болезнь усилилась. Целитель способен излечивать ударные повреждения и излечивать обычные болезни или отравления (токсины третьего уровня и слабее, см. стр. 284, Маг, исправленное издание). Сделайте бросок Восприятия + Медицины (сложность 7). Каждый успех излечивает один уровень ударных повреждений. Каждые два успеха понижают мощность токсинов на 1 уровень. Для действия исцеления нужно по ходу на уровень ранений. **** Приоритетное лечение. На этом уровне психик может сращивать сломанные кости, закрывать серьезные раны и исцелять сильные болезни. Сделайте бросок Восприятие + Медицина (сложность 7) и потратьте 1 ПСВ. Каждый успех лечит один уровень летального повреждения или снижает на один уровень токсина 4 или ниже для любой болезни или отравления. Это занимает по 10 минут на уровень ранения; подобное восстановление заметно быстро и необычно, хотя в случае с серьезно раненным пациентом оно может попросту стабилизировать потенциально смертельное ранение и предотвратить смерть. ***** Психическая хирургия. Психик эмпатически протягивает руки в тело пациента, предоставляя ему возможность исторгнуть из тела метастазы или заражения. Психик может исцелять болезни вплоть до 6 уровня токсинов. Бросок Восприятие + Медицина (сложность 8). Процесс занимает по 10 минут на уровень токсина. Целитель так же способен использовать свой талант для нанесения ущерба, как и для исцеления. Эту способность нельзя применять в бою, потому что она слишком медленно действует, но психик способен проникать в здоровое тело и извлекать здоровую ткань. Бросок Восприятие + Медицина (сложность 7). Каждый успех причиняет один уровень непоглощаемого аггравированного урона. Психик просто накладывает руки на плоть субъекта и сосредотачивается; в некоторых случаях из плоти может потечь кровь, или покажется, что пальцы психика погружаются в само тело. В конечном итоге в руках психика, как правило, остается пригоршня окровавленных тканей.
Психическая невидимость - Давай я проговорю прямо, как это было, Фред, и не забудь, что у нас есть записи всего этого на пленке. Этот парень, одетый в лыжную маску и шинель, заходит внутрь, проходит прямо мимо стола охраны, возвращается с имуществом компании на сумму более десяти тысяч долларов, показывает тебе средний палец и выходит в дверь, ну а ты ничего не заметил? - Богом клянусь, шеф, я с ним не сговаривался. - Точно, Фред. Ну давай. Как зовут твоего подельника? Сдай его, и для тебя все обойдется легче. - Я его не знаю. Я никого не видел той ночью. Я клянусь. Психическая невидимость может считаться разновидностью массового гипноза. Психик передает всем, кто находится поблизости, простую подсознательную команду: «Не замечай меня». Этот эффект не действует на электронику и прочие средства записи, хотя люди, находящиеся в радиусе действия, но смотрящие при помощи электронных устройств (например, оператор камеры, смотрящий в видоискатель, или кто-то в приборе ночного видения), не увидят невидимого психика. Это не подлинная невидимость. Если невидимый психик встанет перед чем-то, люди, находящиеся рядом, не смогут видеть то, что находится позади него. Те, кто ожидает увидеть нечто на конкретном месте, но обнаружит, что не может, могут начать замечать, что происходит нечто странное – или же их разум сдастся полностью и переключит их внимание на какой-то другой предмет. Животные, чей разум работает не так, как человеческий, не подвержены действию невидимости, если только персонаж не располагает Животной Психикой. Существа с обостренным восприятием, активно ищущие психика, могут предпринять противопоставленный бросок, чтобы обнаружить психика с помощью собственных способностей. Как правило, бросок игрока определяет, насколько сильно скрывающее действие способности. С одним успехом персонаж все еще заметен, но люди склонны отводить от него глаза или испытывать проблемы при попытке на нем сфокусироваться. С тремя и более успехами психик полностью незаметен для большинства наблюдателей. Обратите внимание, что Щиты Разума защищают от этой, весьма специфической, формы ментального контроля. Бросок: Смекалка + Скрытность (Stealth) * Прятка. Транслируемое психиком «Не замечайте меня» не дает его увидеть, пока он остается полностью неподвижен. В обычных обстоятельствах броска не требуется. Однако, если кто-то обыскивает территорию, на которой прячется психик, то он бросает Восприятие + Скрытность (сложность 6). Если бросок успешен, и у цели нет никаких сверхъестественных способностей к восприятию, то психик остается невидим. Если психик пошевелится, заговорит или сделает еще что-нибудь, что выдаст его позицию, то эффект рассеется. ** Медленное движение. Психик в достаточной мере контролирует свой растущий талант, чтобы пытаться двигаться, одновременно поддерживая эффект невидимости. Поддержание эффекта считается действием соответственно правилу разделения запасов кубиков (см. стр. 215, Маг, исправленное издание). Также он не может делать ничего, что привлекло бы к нему внимание, иначе эффект прекратится. Психик может пересечь комнату, но ему нельзя никого касаться. Чтобы избежать обнаружения людьми, обыскивающими место, игрок делает противопоставленный бросок Смекалки + Скрытности (сложность 6) против Восприятия + Бдительности целей (сложность 6). Сомнения трактуются в пользу психика. Если цели в сумме наберут больше успехов, чем психик, то они будут смутно ощущать, где психик находится, за счет отсутствия восприятия в том месте («в том углу какая-то фигня»), но они все равно не смогут увидеть психика напрямую. *** Невидимость. На этом уровне способность психика перемещаться незамеченным такова, что он может перемещаться и при этом действовать обычным образом. Он даже может совершать действия, которые в нормальных обстоятельствах привлекли бы к нему внимание. Единственное ограничение этой способности – то, что он не может исчезать из виду, находясь под наблюдением. Впрочем, он может произвести какой-нибудь отвлекающий маневр, который заставит глаза наблюдателей на долю секунды отвлечься от него – и этой доли секунды ему хватит, чтобы исчезнуть. Люди с обычными способностями восприятия при попытках обнаружить психика делают бросок Восприятия + Бдительности (сложность 9) против броска Смекалки + Скрытности (сложность 6) со стороны психика. Существа со сверхъестественным восприятием (дисциплина Прорицания, Дар Обостренных Чувств и т. д.) могут попытаться их использовать, хотя их способностям также противостоит бросок Смекалки + Скрытности (сложность 8). **** Избирательная невидимость. Психик теперь достаточно контролирует свой талант, чтобы позволить тем, кого он выберет, видеть его, пока он невидим. Персонаж невидим, как и на предыдущем уровне способности. Однако при успехе в броске Смекалки + Эмпатии (сложность 7) психик может избирательно позволить одной личности на успех воспринимать его, в то время как остальной мир игнорирует его присутствие. ***** «Забудь, что когда-нибудь меня видел». Талант психика к передвижению незамеченным развивается настолько, что не только позволяет психику «исчезать» на виду у всех, но и заставляет тех, кто его видел, забыть, что психик вообще был рядом. Психик бросает Смекалку + Скрытность (сложность 7) против наблюдателя с самой высокой суммой Восприятия + Бдительности из имеющихся. Равный счет считается в пользу наблюдателей - они продолжают видеть психика. Если психик наберет один успех сверх наблюдателя, он исчезнет из виду, что, несомненно, окажет соответствующий эффект на нервы наблюдателей. Если он наберет три и более успеха, то он исчезнет из виду, и сверх того люди, видевшие его, забудут о его присутствии в течение одного предыдущего хода на каждые два набранных успеха, фактически, полностью теряя представление о местонахождении психика. Пример: Брюса застиг охранник, когда он изучал закрытый комплекс Магадон. Он немедленно пытается исчезнуть и в противопоставленном броске набирает четыре успеха сверх выброшенных охранником. Поскольку это больше, чем три успеха, он исчезает не только из виду, но и из памяти охранника о предыдущих двух ходах. Поскольку Брюс только что его встретил, этого достаточно, чтобы охранник забыл о самом факте встречи.
Психический вампиризм Кэрол сидела на собрании сотрудников, считая медленно ползущие секунды. Она уныло посмотрела на свою кофейную чашку – там ничего не оставалось. Она подавила зевок, со свистом втянув воздух носом и надеясь, что никто этого не заметил. Пройдя взглядом вдоль стола, она почувствовала короткий приступ удовлетворения, обнаружив, что все выглядят так же плохо, как она сама себя чувствует. «Может, какая-нибудь очередная бацилла завелась в офисе и всех перезаражала», подумала она. Всех, кроме Томми, «эксперта по эффективности», который щелкнул пультом дистанционного управления и перешел к следующей странице своей бесконечной презентации. Он улыбнулся пластиковой улыбкой и продолжил. «Господи, - подумала Кэрол, - он будто прямо жизнь из тебя высасывает». Большинство психических талантов – это инструменты. Их можно использовать на благо другим или во вред, сообразно моральным соображениям психика. Психический вампиризм – исключение из правила. Талант ли формирует психика, или психик формирует талант – тема многих полуночных споров среди обладающих даром. Как бы то ни было, психический вампиризм имеет свойство поощрять в людях все самое худшее. Вдобавок к ослабляющему действию, которое он оказывает на цель, он вызывает у психика эйфорию, ментальный «приход», с которым ничто не сравнится. Психик буквально высасывает из жертвы эмоции или, в некоторых случаях, саму жизненную силу, обращая их в энергию для себя самого. Психические вампиры часто подсаживаются на это ощущение, чувствуя «приходы» от вытягивания и жажду еще большего количества халявной энергии, бодрости и эмоций. Бросок: Манипулирование + Эмпатия * «Приход». Психический вампир кормится сильными эмоциями. Эмоции могут быть позитивными (радость, счастье, любовь) или негативными (страх, ненависть, жадность), хотя вампирам обычно оказывается легче вызывать негативные эмоции. Вампир делает бросок Манипулирования + Эмпатии (сложность 6), чтобы «питаться» эмоциями. Это не приносит вампиру никаких конкретных благ, кроме ощущения собственного могущества. Если у персонажа подходящая Натура, это может позволить ему восстанавливать утраченную Силу воли, хотя рекомендуется, чтобы игрок набирал для этого хотя бы три успеха в своем броске. Чтобы питаться, психик должен быть близко к цели (в пределах 10 ярдов) и иметь возможность ощущать ее. Цель может чувствовать беспокойство от процесса, поскольку он обычно приглушает ее эмоции. Впрочем, он не убирает саму эмоцию и не может быть использован, например, чтобы успокоить кого-то разгневанного. Вампир может пользоваться этой способностью, чтобы отслеживать эмоции цели, хотя он не обладает точным ощущением этих эмоций, пока не начнет их осушать. ** Выкачивание воли. Теперь эффект вытягивания обостряется. Высасывание вампиром жизненной силы цели качает волю из цели и насыщает его собственную. Психик делает бросок Манипулирования + Эмпатии (сложность – текущая Сила воли цели), а цель делает рефлекторный бросок Силы воли (сложность 6). Если психик побеждает, он вытягивает из цели один пункт временной Силы воли и добавляет его к собственному запасу временной Силы воли. Избыточная Сила воли может превышать нормальный для психика максимум (в сумме не более 10 ПСВ). Пока у персонажа больше ПСВ, чем это нормально, он чувствует себя воодушевленным, как после дозы наркотика. Избыточная Сила воли исчезает со скоростью один пункт в час. Этот талант можно использовать на расстоянии до 10 ярдов. *** Перенесение Энергии. Способность вампира высасывать жизненную силу теперь позволяет ему взбодриться и залечить мелкие раны за счет краденой энергии. Для этого ему требуется касаться цели на протяжении хода. Игрок психика делает бросок Манипулирования + Эмпатии (сложность 7). Каждый успех причиняет пункт ударного повреждения цели и излечивает пункт ударного повреждения, которое было получено психиком. Если психик уже полностью вылечен, то каждый «ударный» уровень поглощенного здоровья восстанавливает ему 2 ПСВ. Цель делает бросок на поглощение, и поглощенный урон не приносит психику пользы. **** Пиявка жизни. Этот опасный талант позволяет психику вытягивать большое количество жизненной силы, исцеляя любое полученное им повреждение и давая несравненный эмоциональный «приход». Психик должен поддерживать физический контакт с целью на один ход на уровень поглощенного урона, после чего он делает бросок Манипулирования + Эмпатии (сложность 8). Каждый успех причиняет цели один пункт летального урона. Он вылечит один уровень ударного или летального повреждения, либо переведет один пункт аггравированного повреждения в летальное. Если персонаж уже полностью вылечен, то каждый поглощенный уровень повреждения предоставляет ему 3 ПСВ. ***** Водоворот эмоций. Способность психика поглощать энергию развилась до уровня, на котором он может поражать много целей зараз. Психик должен предварительно применить на цель одну из меньших способностей (или какой-нибудь вид эмпатии или телепатии), чтобы установить связь с эмоциональным образом цели. После этого психик может применять на цель способности первого или второго уровня, когда захочет. Расстояние, на котором психик может высасывать цель, зависит от количества успехов, которые игрок наберет на броске способности (см. ниже). Успехи Расстояние Один Прямая видимость Два В радиусе квартала, и видеть цель необязательно Три Ближайшие окрестности Четыре Где угодно в городе Пять Где угодно в стране
Вампиры против вампиров Психические вампиру считают вампиров настоящих (кровососущих порождений ночи) лакомыми кусочками. Сильные эмоции и голод вампира позволяют пережить острые ощущения на грани галлюцинаций. Сложность в использовании любого эффекта Психического Вампиризма против настоящего вампира снижена на 2. Вампиры, однако, суть дичь опасная, и охотятся на них только самые могущественные (или самые безмозглые) психические вампиры. Многие вампиры располагают собственным сверхъестественным восприятием, и, ощутив, что кто-то психически атакует их, без колебаний сами используют его в качестве пищи – буквально.
Психокинез Дэнни прибежал домой, по его щекам лились слезы. Мать, склонившись к нему, прижала его к себе. - Что случилось, солнышко? - Остальные дети ненавидят меня, - проскулил он. - Они тебя не ненавидят, - успокаивающим тоном ответила она. - Правда ненавидят! Они говорят, что я играю в Людей Х не так, как они. - Ну ладно, глупость какая. Все хорошо, дружок. – Мать Дэнни продолжила утешать плачущего сына. Дэнни просто не мог понять, почему они хотели двигать фигурки супергероев руками. Ну как Архангел может летать, если ты при этом его держишь? Психокинез (также известный как «телекинез») – это могущественная и полезная психическая способность. Возможности двигать предметы, не притрагиваясь к ним, можно найти бессчетное число применений. Хотя мало кому из психокинетиков хватает силы на большее, чем манипуляции маленькими объектами, умелый психик может удаленно направлять чудовищную силу или аккуратно выполнять различные действия. (Психики неумелые, а в особенности обладающие кое-какими Недостатками, могут оказаться не такими везучими). Если ему хватает силы поднять живое существо, то цель, если она осознает намерение психика поднять ее в воздух, может вцепиться в какую-нибудь вещь, способную послужить якорем, и сделать бросок Силы против мысленной силы психика. Если цели не за что уцепиться, то и сопротивляться она не может. Психокинетик должен иметь возможность видеть объект, которым хочет манипулировать, и должен прикладывать толику концентрации, чтобы манипулировать им. Впрочем, он может разделять внимание и поднимать несколько объектов, если предоставляет на каждый объект отдельное действие (см. штрафы на многочисленные действия, стр. 215, Маг, исправленное издание). Поднятый вес в сумме не должен превосходить нормальную для психокинетика способность поднимать вещи. Если психокинетик пытается вырвать объект из чьих-то рук, делайте противопоставленный бросок, ставя психическую Силу против физической силы противника (сложность 6). При равном счете оба держатся за объект, но ни одному не хватает силы его вырвать. Если психик пытается манипулировать объектом неким конкретным образом, используйте Смекалку применительно к точности или тонкому манипулированию. Соответственно, если психокинетик хочет выстрелить из ружья на расстоянии, то он должен сделать бросок Смекалки + Эмпатии, чтобы поднять и направить ружье, а потом – Смекалки + Огнестрельного оружия, чтобы выстрелить. Бросок: Смекалка + Эмпатия * Психик обладает ментальной силой 0. Он может поднять лишь считанные фунты. Он может перемещать объекты со скоростью 5 + Смекалка ярдов на раунд ** Ментальная сила психика 1, и он может перемещать предметы со скоростью 7 + Смекалка ярдов на раунд *** Ментальная сила психика 2, он может перемещать объекты со скоростью 9 + Смекалка ярдов на раунд **** Ментальная сила психика 3, он может перемещать левитируемый объект со скоростью 11 + Смекалка на раунд. На этом уровне психик может левитировать себя самого, независимо от своего веса. Поскольку для полета требуется концентрация, перемещаться он может только со скоростью пешехода, 7 ярдов на раунд. ***** Психик обладает ментальной силой 4 и может перемещать предметы со скоростью 13 + Смекалка ярдов на раунд. На этом уровне психик также приобретает возможность «бесплатно», не теряя концентрации, манипулировать вторым объектом.
Психометрия Эшли подняла папку с делом и пролистала страницы. Ариэль Хендлер, восемь лет. Пропала 17 июля прошлого года. Куртку нашли тремя днями позже, скомканную и брошенную в поле по соседству. В коробке у ее ног лежала эта куртка, запечатанная в пластиковый пакет. Эшли пришлось как следует подергать за нитки, чтобы одолжить папку с делом и куртку из шкафа с уликами. Счет оплачивала церковь миссис Хендлер, поскольку мать-одиночка, работающая официанткой на двух работах, не смогла бы позволить себе психика. Из папки с делом она узнала то, что знала и так. Никаких следов. Никаких подозреваемых. Никакой надежды. Эшли посмотрела на куртку в пакете для улик. Эту часть своего дара она ненавидела. Она открыла сумку и потерла ткань ладонями. Образы хлынули в нее. Всхлипывая, Эшли сунула куртку обратно в пакет. По крайней мере, она получила лицо. И человеку с этим лицом предстояла расплата. Психометрия – это способность считывать психические отпечатки, оставшиеся на вещах, местах или людях. Предметы, подвергшиеся сильному эмоциональному воздействию, содержат «подпись», вспышки информации, которые психометрик может считывать прикосновением. Особенно сильные или жестокие эмоции, например, убийство, могут даже вызвать в психике симпатические реакции – чувство ярости, ужаса или другой эмоции, наложенное невероятной силы психическим Резонансом. При использовании Психометрии успехи игрока отображают достигнутый уровень детализации. При большом количестве успехов персонаж получит более долгие и живые впечатления и эмоции. При провале психик может оказаться затянут подобной трансу грезой или даже ошеломлен эмоциональным Резонансом, получив ранение или временно утратив собственную личность, повторяя действия, окружавшие объект или место, которого он касался. Бросок: Восприятие + Эмпатия * Персонаж получает смутные, подобные сну впечатления о недавних действиях, затрагивавших объект, или о более ранних действиях, связанных с сильными эмоциями. Во многих случаях прочтение предоставляет только чувства, имевшие место в ходе события, вместо настоящих «картинок». Если образы все же появляются (обычно при трех и более успехах), они метафоричны и подобны снам. ** В дополнение к ранее описанной информации психик получает точный мысленный образ личности, которая сильнее всего связана с конкретным объектом. *** Психик получает впечатления о самом сильном эмоциональном событии, затрагивающем объект. При трех и более успехах она получает подобный сну образ самого события, включая количество действующих лиц и описание места действия. Если он концентрируется на собственнике объекта, то может определить примерный возраст личности, эмоциональное состояние, кое-что относительно склада характера и совершенно точно – то, что эта личность чувствовала в тот момент. **** Психик может ясно визуализировать события, которыми интересуется, а так же собирать общую информацию о том, что происходило с собственником объекта в день, когда произошло событие. В качестве альтернативы психик может просто «воспроизвести» прошлый день объекта, даже если в этот день с объектом не происходили никакие богатые на эмоции события. ***** Вдобавок к ясной картине события психик приобретает ясные эмоциональные образы других его участников, и получает представление о том, что в общем чувствовал каждый из них. Он получает четкие образы присутствующих. Также он может использовать объект как канал психической связи с владельцем, что позволяет получить общее впечатление о том, где этот владелец сейчас находится.
Психопортация Джек ухмыльнулся, глядя на музейную витрину. Сто один сенсор, детекторы звука и больше лазеров, чем в новых «Звездных войнах». «Забраться в витрину невозможно», говорил консультант по безопасности. «Царские драгоценности фараона Хуфу в безопасности», говорил он. Джек разбил стекло молотком. Вой сигнализации оглушил бы его, если бы не затычки в ушах. Он залез внутрь, ухватил навершие Посоха Хуфу и исчез. Компании, обеспечивающей безопасность, придется потрудиться, чтобы это объяснить. Отметим: Психопортация – чрезвычайно могущественная психическая способность. Хотя в фантастике, разумеется, встречаются телепортирующиеся психики, они больше подходят для киноигры, чем для малокалиберной игры ужасов по Миру Тьмы. Прежде, чем допускать эту способность в своих играх, Рассказчикам имеет смысл обдумать все возможные последствия наличия в группе телепортирующегося персонажа. Психопортация – это способность перемещать себя и свои носимые пожитки на короткие дистанции, физически не перемещаясь в пространстве между стартом и финишем. Психик просто «исчезает» в одном месте и «появляется» в другом. Распадается ли психик на частицы, чтобы потом собраться вновь? Искажает ли пространство? Путешествует астрально? Или находит какой-то другой способ движения – никто не знает, но психик, который вот он тут, а вот уже нет, часто может перемещаться, не беспокоясь о законах физики. Телепортирующийся может переносить себя и небольшое количество личных вещей. Ни один психик еще не сумел переместиться больше чем с сотней фунтов «ручной клади» - те, кто пытается утащить больше, имеют обыкновение нарываться на нечто типа физической «отдачи» (стандартное правило: для начала начислите шесть уровней ударного повреждения, а дальше по обстоятельствам). Провал при телепортации означает, что психик впечатался в твердый объект. Это причиняет 8 кубиков аггравированного повреждения и психику, и объекту, в который он случайно телепортировался. В качестве альтернативы психика может забросить в более опасное место, куда-то в совершенно незнакомое место, или просто оставить без одежды. Бросок: Восприятие + Бдительность * Короткий прыжок. Телепортирующийся может переместиться на 12 + Интеллект ярдов на ход. Он должен иметь возможность видеть, куда перемещается, будь то своими глазами или с помощью мистических чувств. ** Простой прыжок. Расстояние телепортации психика увеличивается до 20 + (3 х Интеллект) ярдов. *** Дальний прыжок. Психик может «прыгать» на 40 + (6 х Интеллект) ярдов за ход. Он может удвоить это расстояние, проведя предыдущий ход в сосредоточении и успешно сделав бросок Восприятия + Медитации (сложность7). **** Очень дальний прыжок. Расстояние телепортации увеличивается до 80 + (12 х Интеллект) ярдов. Можно удвоить это расстояние, проведя предыдущий ход в концентрации, как написано выше. ***** Прыжок вслепую. Хотя дальность телепортации на этом уровне не растет, психику теперь не требуется видеть свою точку назначения. Он может телепортироваться в место, с которым знаком. Чтобы запомнить место, психик проводит там одну сцену, а игрок тратит 1 ПСВ. Место должно быть неподвижным. Так, например, нельзя задать в качестве места назначения в движущемся поезде.
Пирокинез Молодой человек сидел в холодной комнате. Он посмотрел на большое, во всю стену, зеркало, зная, что с другой стороны зеркала есть люди. Смотрят. Ждут. «Отъебитесь. Пока я не увижу адвоката, я и палец о палец ради вас не ударю». Тихий тонкий голос ответил ему. «К тебе не придет адвокат. К тебе не придет мамочка. Никто не придет». Голос сделал паузу. «Пока мы не получим то, чего хотим, «Зиппо». Брус, пожалуйста». Зиппо оскалился. «Ну ладно». Он щелкнул пальцами, и между ними проскочила искра. В другом конце комнаты деревянный брус начал тлеть. Искра, которую он всегда ощущал, когда что-то горело, плясала в его нутре, и он забыл о холоде и заключении. Он улыбнулся, впервые с тех пор, как его сюда притащили. По ту сторону зеркала человек говорил в сотовый телефон: «Да, он идеально подойдет. При правильном контролере, разумеется. Скажи Маршу, чтобы начал его обкатывать». Пирокинез, говоря просто, есть способность вызывать огонь разумом. Этот талант вполне может быть вариацией на тему психокинеза – способность упорядоченно ускорять огромное количество молекул, - или, возможно, какой-то способностью передавать энергию на расстоянии. Пирокинетик просто концентрируется, и температура поднимается… и поднимается… и поднимается… пока объект не расплавится или не вспыхнет. Пирокинетики не защищены от собственного пламени и обгорают так же легко, как кто угодно другой. Провалы при использовании Пирокинеза обычно зрелищны, поскольку психик обычно поджигает сам себя или начинает беспорядочно швыряться пламенем во все стороны. Бросок: Манипулирование + Медитация * Спички. Психик может вызывать крохотные искорки пламени, которых обычно хватает только на то, чтобы поджечь что-нибудь легко воспламеняемое (бумагу, сухое дерево, керосин и т.п.). Эти искры обычно срываются с пальцев психика, хотя некоторые пирос создают искры как-нибудь по-другому. Искры поджигают все, до чего психик физически может дотянуться, хотя непосредственное прикосновение к горючему материалу не требуется. Искры недостаточно серьезны, чтобы обжигать людей, хотя сам факт появления искры огня может напугать людей. Если пирокинетик хочет шокировать кого-то искрой, то игрок делает бросок Ловкости + Атлетики (сложность 6), чтобы швырнуть в противника искрами. Цель должна быть на дистанции рукопашного боя. От этого эффекта можно увернуться броском Ловкости + Уклонения (сложность 6). Если пиро попадет по цели, то игрок цели делает бросок Силы воли (сложность 6), иначе жертва теряет свое следующее действие из-за замешательства. Цель может сделать потратить ПСВ, чтобы избежать рефлекторного шока от ожога. ** Воспламенение. С помощью концентрации пирокинетик заставляет горючие вещества вспыхивать. Психик может поражать что угодно на небольшом расстоянии (не более 10 ярдов), хотя одни материалы загораются лучше других. Сложность такова: 4: легко воспламеняемые материалы (бумага, керосин, вампиры) 6: Горючие материалы (дерево, уголь) 8: Материалы, которые могут гореть, если этому способствовать (одежда) 9: Материалы, которые рано или поздно сгорят, если их жечь (люди) После того, как предметы воспламенились, они будут гореть естественным образом. Созданное пламя размером с факел, хотя оно легко может распространиться при наличии вокруг горючих материалов. См. стр. 249 Маг, исправленное издание, повреждение от огня и сложность его поглощения. Если психик пытается поджечь какое-то существо, цель может уклониться броском Ловкости + Уклонения (сложность 6). *** Фейерверк. Контроль пирокинетика над пламенем улучшился. Теперь он способен создавать прямо из воздуха небольшие вспышки пламени. Исследователи психических феноменов считают, что эти вспышки состоят из сверхвозбужденных молекул воздуха. Крохотные количества молекул воздуха становятся плазмой, которая способна поджигать практически все, что вообще способно гореть, и зажигать огни размером с большой костер. Психик может создавать эти вспышки плазмы на расстоянии до (Сила воли х 10) ярдов. Чтобы создать плазму, делается бросок Манипулирование + Медитация (сложность 8). Цели делают броски Ловкости + Уклонения, чтобы уклоняться от вспышек огня. Вспышки причиняют два уровня аггравированных повреждений за ход (для тех, кто располагает сверхъестественной устойчивостью, сложность на поглощение 8). Чтобы потушить себя, цель должна сначала сделать бросок Силы воли (сложность 5), чтобы избежать паники, и затем Ловкости + Атлетики (сложность 5), чтобы потушиться. Хорошо тренированные оперативники или сверхъестественные существа по решению Рассказчика могут автоматически избегать паники (если у них нет боязни огня, например, Ротшрека). **** Пиротехника. На этом уровне пирокинетик может не только порождать огонь, но и контролировать направление и форму огня. Сложность зависит от размера пламени (4 для факела, 6 для костра, 8 для инферно), плюс модификаторы на сложность предпринимаемого действия (0 для смены направления, + 1 для создания проходов в огне или, наоборот, его распространения, + 3 для тушения пламени). Бросок Манипулирование + Медитация. Это также можно использовать, чтобы создавать из пламени фигуры (сложность 5 для простых форм и до 9 для очень сложных). ***** Инферно. Пирокинетик обладает внушительной и точной властью над всякими видами пламени. Он может зажигать большие огни на расстоянии. Огонь может появиться на расстоянии до (Сила воли х 15) ярдов. Игрок делает бросок Манипулирование + Медитация (сложность 8). Одним успехом он создает в целевой точке небольшое пламя. При двух успехах пламя размером с костер, а при трех огнем можно заполнить большую комнату. Все, что находится в зоне действия, должно поглощать повреждения. Люди на краю зоны охвата могут выпрыгивать из пламени. Бросок Ловкости + Атлетики, чтобы избежать огня. Температура огня «по умолчанию» как у бунзеновской горелки (см. стр. ХХ, Маг, исправленное издание) (прим. переводчика: возможно, имелось в виду «werewolf pg.XX», lol), но каждый дополнительный успех сверх третьего повышает температуру огня на одну категорию. Инферно быстро распространяется и пожирает все, до чего успеет дотянуться, пока его не потушат.
Синергия Четыре человека сидели в кругу удобных подушек. Светловолосая женщина глубоко вдохнула и медленно выдохнула. «Окей, давайте это сделаем». Четверо взялись за руки и последовали примеру женщины. В центре их круга ждала незажженная свеча. «Раз», прошептала она; она почувствовала выплеск воли своего брата справа от себя, и фитиль свечи вспыхнул. «Два». Плотный мужчина напротив поднял свечу в воздух. Свеча начала дрожать в его неопытной мысленной хватке, но ее муж почувствовал, что она выскальзывает, и поймал ее собственным разумом. «Три», продолжила она. Они объединили свои умы. Все четверо начали подниматься над полом. Свеча продолжала висеть на своем месте, а четверо медленно кружились вокруг нее. Потом, так же мягко, как и начинали, они опустились на пол. Блондинка улыбнулась: «Мы это сделали». Ее муж отозвался: «Это было невероятно». Один из самых редких психических талантов – талант психической Синергии. Двое или более психиков соединяют свои способности, наделяя получившийся психический гештальт большей силой, чем если бы психики использовали свои таланты по отдельности. Синергист способен связать друг с другом вдвое больше психиков, чем у него точек в Синергии. Связавшиеся психики должны касаться друг друга, чтобы формировать связь. Успехи в броске Синергии определяют, сколько дополнительных людей можно связать вместе для выполнения психической задачи. Провалы склонны вызывать психическую отдачу – головные боли, лопнувшие сосуды и т. д. Иногда психические силы в подобных ситуациях могут проявляться бесконтрольно (вообразите рефлекторный выплеск Пирокинеза, когда подсознание психика сопротивляется проваленному броску Синергии!) Бросок: Восприятие + Осведомленность. * Психическое ощущение. Психик обладает способностью ощущать других психиков. Это чувство автоматически включается, когда психик касается другого психика, либо же он может сконцентрироваться и использовать его, чтобы почувствовать других психиков в пределах своей видимости. Бросок Восприятия + Осведомленность (сложность 6). При наборе более чем трех успехов психик также способен почувствовать силу другого психика и природу его способностей. Это не обнаруживает магов со Сферой Разума или других сверхъестественных существ, обладающих ментальной силой. ** Разделенная воля. На этом уровне психик может формировать базовые психические связи. Действуя вместе, группа может использовать любую психическую способность любого участника. Игрок, персонаж которого обладает Синергией, делает обычный бросок для способностей другого психика. Другие участники гештальта, однако, могут потратить каждый по единице Силы воли, чтобы усилить действие способности. Гештальт может производить только один разделенный эффект за раз. Если гештальт использует какую-то сверхчувственную возможность (Телепатия, Ясновидение и т. д.), то результаты использования получает вся группа. *** Групповой эффект. Психическая «сеть» настолько подросла, что, в дополнение к разделению друг с другом Силы воли, они могут более эффективно объединять друг с другом волю вообще. Когда используется эффект, то при этом используются самые высокие по группе Показатель и Способность, даже если предоставляющему способность участнику не хватает сил самому. Кроме того, как и ранее, каждый участник может вложить 1 ПСВ, чтобы добавить дополнительных успехов. Пример. Брюс (Провидение 2, Восприятие 3 и Осведомленность 2), Дейрдре (Телепатия 3, Восприятие 2 и Осведомленность 3) и Эндрю (Синергия 4, Восприятие 4 и Осведомленность 2) соединяют свои способности, чтобы использовать провидческие способности Брюса. Группа использует Провидение Брюса, Осведомленность Дейрдре и Восприятие Эндрю. Один из участников группы делает бросок 7 кубиков, и каждый может вложить Силу воли для дополнительных успехов. ****Разделение Сил. Теперь психический гештальт позволяет психикам использовать несколько способностей за один раз. Каждый из участников может вложить в эффекты любые два из следующих показателей: психическую силу, Показатель и Способность. Каждый участник группы может потратить ПСВ для получения дополнительных успехов, хотя они могут тратить только один ПСВ на раунд. Пример: Эндрю (из прошлого примера, у него еще есть Медитация 4) путешествует с Майклом (Медитация 3, Щиты Разума 4) и Мирой (Психокинез 3, Смекалка 4). На них нападает вампир и пытается ввести всю группу в транс. Эндрю формирует гештальт. Майкл вкладывает Щиты Разума, Мира – Психокинех и Смекалку, Эндрю – Медитацию. Теперь все они располагают для защиты Щитами Разума 4 и могут сопротивляться вампиру запасом из 8 кубиков на бросок Смекалка + Медитация (комментарий переводчика: так и не понял, при чем здесь Медитация; возможно, для Психокинеза нужна она, а не Эмпатия?) ***** Гештальт Силы. Теперь группа может не только использовать разные способности за один раз, но и соединять их. Каждый участник, как раньше, соединяет силы, но теперь они могут соединять две и более силы в единую объединенную силу. Например, ясновидящий и телепат могут объединять свои силы, что позволит им увидеть кого-то на расстоянии и одновременно прочитать его мысли.
Телепатия Хэнцо сидел в баре, потягивая свой напиток. Он не был особо хорош собой или особо хорошо одет. Сильно много денег у него тоже не было. Парни с работы постоянно гадали, в чем его секрет. Он некоторое время сидел в баре, смотря на шумную толпу «счастливого часа». Через некоторое время он вставал и начинал беседовать с какой-нибудь красивой женщиной. Он знал, что сказать, чтобы заставить ее смеяться или поднять ей настроение. Парни называли его «волшебником», потому что, если он начинал говорить с женщиной, после этого она всегда шла с ним к нему домой. «Это просто, - доверительно сообщил он другу как-то раз. – «Тебе надо знать, чего она хочет, и давать ей это. Так же, как в продажах. Я продаю тем, кто хочет покупать, а тех, кто гуляет и глазеет на товары, оставляю другим». «Но как ты можешь это распознавать?» - Спросил друг. Хэнцо пожал плечами: «Можешь называть это сноровкой». Телепатия, в своей простейшей форме, есть способность читать разум. У телепата должна быть возможность ощущать цель, чтобы прочесть ее разум. Эта сила, однако, редко работает так же просто, как чтение текста по книге; вместо этого телепат ощущает впечатления и с опытом учится вылавливать подтексты, потоки сознания, мотивы и, со временем, нечто типа внутреннего монолога, который часто движет субъектом. Некоторые искусные телепаты не только могут читать разум, но и способны размещать предположения или говорить «мысленным голосом» в уме цели. Успехи, набранные в броске Телепатии, обычно определяют продолжительность и точность. При одном успехе психик может выловить несколько слов или впечатлений, которые каким-то образом относятся к какой-то интересной теме. При трех успехах персонаж может легко считывать полезную информацию в течение нескольких ходов, а при пяти и более успехах он может закидывать удочку на конкретные мысли или воспоминания. Сложность обычно равна Силе воли цели, и, как можно догадаться, Щиты Разума служат защитой. Жертва обычно может потратить ПСВ, чтобы сопротивляться телепатическому принуждению. Бросок: Интеллект + Эмпатия * На этом уровне телепат может почувствовать основные эмоции и ощутить текущее настроение цели. Телепат может суметь отправить цели простой импульс или зачаток мысли. Цель можно побудить дернуться или сделать простой или привычный жест. ** Персонаж теперь может читать поверхностные мысли людей, как правило, те, что они думают в настоящий момент. Телепат может передать цели одно слово или простую идею, или заставить субъекта сделать одно короткое движение. *** Персонаж может читать в людских умах недавние воспоминания и планы на ближайшее будущее. На этом уровне телепат может отправлять полные предложения, сильные комплексные эмоции или даже потоки памяти; при наборе достаточного количества успехов телепат может суметь внедрить фальшивую память. Субъекта можно заставить поверить ложным сведениям или совершить одно необычное действие за ход (например, бросить оружие или броситься в укрытие вместо того, чтобы убежать). **** Персонаж может читать глубинные мысли или планы на отдаленное будущее. Количество информации, которое он получит, зависит от количества успехов. Он также может отправлять по несколько предложений информации, внедрять воспоминания, скрывать какое-то воспоминание или даже временно, на один ход, перехватывать контроль над телом субъекта. ***** Персонаж может раскрывать самые глубокие секреты людей, даже вещи, которые им самим неизвестны или подавляются ими. Пока телепат каким-то образом ощущает человека, он может с полной ясностью отправлять ему свои мысли. При наличии достаточного количества успехов телепат может заполучить контроль над жертвой, полностью подчинив ее чувства или физические действия, может переписывать память, менять личность и все такое.
Для большинства игр по Миру Тьмы возможности Телепатии могут быть сочтены слишком обширными. В подобном случае Рассказчику стоит разделить эту силу на несколько категорий, чтобы психикам пришлось выкупать каждую по отдельности. На практике обычно лучше всего делить Телепатию следующим образом. Телепатическое «Ощущение». Основная способность чувствовать эмоции или мысли. (Можно поделить ее на Эмпатическое и Телепатическое Ощущение, если хотите, чтобы отделить ощущение эмоций от ощущения мыслей). Телепатическое Проецирование. Способность направлять в чужой разум идеи, эмоции или мысли. (Ее тоже можно поделить на Эмпатическое и Телепатическое проецирование, если угодно). Телепатический Контроль. Непосредственный захват контроля над разумом субъекта, чтобы заставить его совершить действие. (Эту способность можно разделить между Телепатическим контролем, позволяющим подчинять физические действия жертвы, и Сенсорным контролем, позволяющим психику полностью фальсифицировать информацию, поступающую в разум жертвы от ее чувств). Отметим, что в некоторых играх вы можете допустить некоторые из этих способностей, а не все. Экспериментируйте с сочетаниями! Например, вы можете решить, что в вашей хронике персонажи просто приобретают Телепатию как единую силу с возможностями Телепатического Ощущения и Телепатического Проецирования, но Телепатического Контроля при этом не существует. Или вы можете принять для своей игры, что Телепатический Контроль – сила, отдельная от Телепатического ощущения, а Телепатического Проецирования не существует. Также можно развлечься, разрешая кому-нибудь из чародеев изучать различные Пути на такой основе: например, Путь Команды, который повторяет Телепатический Контроль. Подгоняйте под себя, как душе будет угодно.
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2024-07-06; просмотров: 46; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.217.21 (0.023 с.) |