На заметку рассказчику: об управлении прорицанием 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

На заметку рассказчику: об управлении прорицанием

Система

Бросок:

Интеллект + Алхимия (для Алхимии)

Интеллект + Гербализм (для Гербализма)

Интеллект + Наука (для Продвинутой Химии)

Стоимость:

1 ПСВ за операцию.

Модификаторы:

-1 к сложности и времени изготовления, если ритуал известен

Время:

Изначально один день за уровень эффекта. За каждую точку знания, превышающую уровень эффекта, время изготовления уменьшается на один день (так что алхимик с четырьмя точками Алхимии может произвести операцию второго уровня буквально за несколько часов), но все же редко когда бывает менее часа.

Длительность:

Варьируется, но обычно эффект длится одну сцену.

 

Каждая точка Пути отражает общие познания выбранной области знаний (Продвинутая Химия, Алхимия и Гербализм); большее количество точек означает, что чародей может создавать более продвинутые или сложные составы с более существенными эффектами. Ритуалы представляют собой пример возможностей Алхимии и могут применяться кем угодно, владеющим нужными знаниями (большинство ритуалов имеют двойников в других областях знания; алхимической Пыли, Показывающей Невидимое, может соответствовать Радиоактивная Следящая Пыль техномага или Эфирный Газ Интерференционного Обнаружения).

Алхимик может потратить 1 ОО (или 1 СО при генерации персонажа) чтобы овладеть конкретным ритуалом. Это дает ему -1 к сложности броска этого ритуала и позволяет использовать его, как если бы его познания в Алхимии были на уровень больше при определении времени изготовления.

 

Эффекты

У Алхимии нет Аспектов как таковых. Чародей должен набрать один успех, чтобы вообще создать эликсир, как описано ниже. Однако если он не наберет трех или более успехов, он может утратить свою силу или работать с меньшим эффектом.

Алхимик может создавать вещества и смеси, являющиеся более мощными и продвинутыми версиями обычных. Они вообще не выглядят магическими. Типичный пример - обезболивающие, снотворные средства, яды, клеящие вещества.

•• Более продвинутые версии того, что возможно при наличии одной точки. Некоторые из этих веществ при использовании могут увеличить физические возможности или открыть доступ к более мистическим чувствам, через сны или галлюцинации. Вы можете увеличить один Атрибут на одну точку (до максимума в пять точек) на одну сцену.

••• Вещества, увеличивающие возможности цели до сверхчеловеческого уровня, а также материалы, чьи возможности превышают возможности обычных (сверхъестественно прочные сплавы и т.п.) Некоторые из этих веществ могут временно дать применившему их низкоуровневую психическую способность (см. Главу 5) на ограниченное время (не более часа или около того).

•••• Вещества, при применении дающие увеличение Атрибутов на величину до двух точек (одна точка, если задействованы несколько Атрибутов) даже сверх обычного для человека максимума, или небольшие предметы с мощным эффектом.

••••• На этом уровне знаний возможно создание веществ, воспроизводящих эффект способностей сверхъестественных существ, включая Дары, Дисциплины и прочие способности до третьего уровня включительно. Также сюда входят их собственные свойства (хотя способности фей, призраков и охотников воспроизвести невозможно). Обычно для изготовления этих эликсиров необходим какой-то образец существа, чьи способности предполагается воспроизвести (кровь вампира, истолченный зуб дракона, мех вервольфа и т.п.) или более детальное изучение цели (этот вариант обычно подходит только для практикующих Продвинутую Химию и точно так же может потребовать образцов тканей). Подобные смеси обычно имеют и неприятные побочные эффекты (притом, чем более мощную способность они воспроизводят, тем более неприятные побочные эффекты ей сопутствуют).

••••• • Вершина алхимической традиции; трансмутация, эликсир бессмертия, Философский Камень. Теоретически, алхимик такого уровня может создать даже зелье, вызывающее Пробуждение, превращение в вампира, мумификацию или истинное бессмертие.

 

Примеры ритуалов Алхимии

Порошок, который, будучи смешанным с алкоголем, почти мгновенно погружает в сон. Цель должна совершить бросок Выносливости (сложность 8) или потратить 1 ПСВ, чтобы остаться в сознании; он должен совершать эту проверку (каждый раз сложность уменьшается на 1) каждый раунд, пока не потеряет сознание или наркотик не перестанет действовать. Потеря сознания длится (10 - Выносливость) часов, в течение которых цель практически невозможно разбудить. Вампиры почти иммунны к этому наркотику (+2 к Выносливости, включая Стойкость, при броске, и эффект длится (10 - (Выносливость + Стойкость)) минут), но вервольфы в «обычной» форме (Хомид или Люпус) к нему восприимчивы (+2 к броску).

Таблетка, убирающая все симптомы легкой простуды или гриппа на 24 часа, и уменьшающая время выздоровления на 50%.

•• Наркотик, разновидность супер-ЛСД, усиливающая пророческие способности. При использовании, дает возможность увидеть то, что прежде не было очевидным для применившего его, или дает возможность увидеть будущее. Эти видения будут полны загадок и символизма, но будут верными… насколько он сумеет их понять.

•• Зелье, удваивающее на одну сцену скорость бега того, кто выпьет его. После использования, необходимо сделать проверку Выносливости (сложность 6), и если она неудачна, то в течение часа после использования у вас будет сильная дрожь и легкое удушье (-2 к броскам физических действий).

••• Металлический сплав, легче и прочнее титана (но вместе с тем, более легкий в обработке), держит лезвие почти вечно и может быть заточен острее даже самого лучшего стального клинка. Броня, изготовленная из этого сплава, дает дополнительный кубик на поглощение ударных и летальных повреждений, а сложность атаки оружием, изготовленным из него, уменьшается на 1 (благодаря небольшому весу и превосходному балансу).

••• Тончайшая металлическая пыль, проявляющая скрытых, отводящих глаза или невидимых существ и развеивающая иллюзии.

•••• Химическое соединение, увеличивающее Физические Атрибуты того, кто его использует, на (Выносливость + 3) часов. Побочным эффектом является то, что в течение этого времени он будет испытывать сильный голод из-за более интенсивного обмена веществ. Это соединение может поднимать Физические Атрибуты до значений 6 и выше.

•••• Комплекс препаратов, нечто среднее между наркотиком и эликсиром, продлевающий жизнь (хотя не до бесконечности). Когда он находится в организме, принимающий его стареет со скоростью один месяц в год. Но когда он заканчивается, то скорость старения ускоряется до одного месяца в день – если не принять новую дозу, то старение продолжается до смертельного исхода.

••••• Мазь, само существование которой вервольфы считают просто кощунством. Если нанести ее на кожу, то ни один вервольф (и вообще любой оборотень) не сможет подойти к применившему ее на расстояние удара; они могут бросать в него разные предметы, но по собственному желанию не будут подходить ближе, чем на 10 футов. Естественно, если даже вервольфы не могут выдержать такого зловония, то что уж говорить об обычных людях…

••••• Эликсир, который дает выпившему его силу, выносливость и быстроту вампира на одну сцену. Он получает одно дополнительное действие в ход, один автоматический успех на действия Силы и один дополнительный кубик поглощения против всех атак. Однако при этом стоит ожидать вспышек ярости и необычайно сильной жажды крови.

 

Цена неудачи

Обычно неудача означает мерзкую, вонючую и чрезвычайно стойкую к уборке разновидность бардака в лаборатории – и это помимо неизбежных неприятностей в виде безвозвратно утраченного стекла и ингредиентов. Провалы же могут быть куда более тяжелыми; полученная субстанция может выглядеть нормальной, но при этом иметь совсем не тот эффект (и простая отрава зачастую лучшее, на что вы можете рассчитывать). Она может загореться, взорваться, иметь какой-либо иной эффект, а может произойти и вообще что-то другое… но практически всегда это не то, что нужно в данной ситуации.

 

Призыв

Мастер Призыва может передвигать предметы (хотя и не самого себя) в пространстве; ученые называют это аппортацией, или телекинезом (в зависимости от того, проходит ли предмет расстояние между двумя точками или нет), тогда как применяющие магию Сфер утверждают, что это один из аспектов Сферы Корреспонденции.

Многие чародеи, практикующие Искусство открыто, изучают Призыв просто как способ зарабатывать себе на жизнь. Для него не составит труда изобразить любой трюк, которого можно добиться простой ловкостью рук – с той лишь разницей, что когда он утверждает, что в рукаве ничего нет, там действительно ничего нет!

Для наилучшего эффекта объект необходимо заранее подготовить, проведя ритуал, который свяжет его с чародеем, что существенно облегчит процесс дальнейшего манипулирования им. Вообще, это не означает, что чародей должен каждый раз так делать; теоретически, он может контролировать любой предмет, который он видит, хотя на практике это очень и очень сложно.

Чем более опытен чародей, тем больший предмет он сможет передвинуть, на большее расстояние и с большей точностью; опытный Призывающий продеть нитку в иголку, вытащить кролика из шляпы, перенеся его туда за тысячу миль, или заставить слона летать под потолком. Он может манипулировать множеством объектов одновременно.

Призыв очень сложно использовать как оружие (даже если забыть про время, которое обычно требуется для того, чтобы эффект сработал). Если цель желает этого и надлежащим образом подготовлена (что обычно включает в себя как минимум простейший гипноз), то применить на ней Призыв возможно, но даже малейшее сопротивление делает это почти невозможным. При достаточной удаче (и Силе Воли) чародей может попробовать убрать оружие из рук противника, но подобные попытки чаще всего обречены на неудачу.

 

Система

Бросок:

Ловкость + Оккультизм

Стоимость:

1 ПСВ (только если объект не подготовлен).

Модификаторы:

+1 к сложности, если объект находится в руках сопротивляющейся цели

 -1 к сложности, если объект хорошо известен чародею (на усмотрение Рассказчика)

+2 к сложности, если объект живой и сопротивляется.

Длительность:

Мгновенно. Для длительных эффектов (марионетки, танцующие без ниточек, танец дервиша с ножами и т.п.) цена составляет 1 ПСВ в раунд.

 

Аспекты

Вес:

Меньше унции. Монета, визитка, ручка и т.п..

•• Несколько фунтов, книга в твердом переплете. На этом уровне возможно манипулирование мелкими или очень простыми живыми существами (насекомые, улитки и т.п.).

••• Уже не столь маленький объект (монитор от компьютера, телефон) весом до 100 фунтов. Возможно манипулировать живыми существами, но не людьми.

•••• Что-то размером со шкаф, весом до 1000 фунтов. Возможно манипулирование людьми, пока они желают этого, бессознательны или загипнотизированы.

••••• На этом уровне чародей может передвинуть машину или слона. Не желающий этого человек также может быть объектом воздействия, хотя это и очень сложно.

••••• • Вершина Пути Призыва позволяет вам передвигать предметы размером с автобус или грузовик. Однако такие деяния необходимо спланировать и подготовить заранее, и цена неудачи в этом случае особенно высока.

Расстояние:

Пара футов, не более.

•• Можно передвинуть объект на 20 футов.

••• Чародей может призвать объект с расстояния 100 футов.

•••• Объект, которым манипулирует чародей, можно передвинуть на расстояние до полумили. Призвать объект можно с расстояния до пяти миль.

••••• Чародей может призвать предмет из любой точки города и даже более того; максимальная дальность 50 миль.

Точность:

Почти никакой; объект всего лишь колеблется в нужном направлении.

•• Грубый контроль над движением, примерно как если бы вы водили локтем или кулаком. В целом предметы двигаются как надо, но точности по-прежнему маловато.

••• Более-менее точный контроль; примерно как в неумелых или медленных руках. На этом уровне точности возможны неуклюжие (+1 сложность) атаки.

•••• Отличный контроль, как если бы предмет был у вас в руках. Возможны тонкие действия, требузие точности движений (открытие замков, продевание нитки в иголку и т.п.).

••••• Превосходный контроль. Предмет (или предметы) сделает то, что вам нужно, быстро и эффективно.

••••• • Объекты делают даже то, что вы им не приказывали, но что было бы неплохо.

Количество:

Один предмет

•• Два предмета

••• Три предмета

•••• Небольшая группа (до 10) почти одинаковых предметов или 3 практически разных предмета.

••••• 10-20 похожих предметов или меньшее количество разных.

••••• • До 100 одинаковых предметов или 25 разных.

 

Ритуалы

Призвание меча (•••)

Многие тамплиеры изучают этот ритуал, даже несмотря на то, что сейчас он гораздо чаще используется для того, чтобы доставать заряженные дробовики – с ним они почти никогда не оказываются безоружными. Его эффект почти всегда «подвешен» – перед тем, как ввязаться в какую-то ситуацию, тамплиер заранее ритуально подготавливает оружие и всегда помнит о нем. Когда ему нужно оружие, он завершает ритуал и достает его из какого-то укрытия – из кармана, из-за подкладки плаща и т.п. Сложность 7 (6 если оружие или предмет хорошо известны чародею), и сам предмет должен находиться в пределах мили и быть размером не более дробовика или длинного меча. Никаких автоматов и пулеметов! Если использовать его на виду у Спящих, то он практически всегда проваливается (сложность 9).

 

Буря в помойке (••••)

 Этот ритуал позволяет чародею взять под контроль большое количество мелких предметов и закружить их вокруг себя смертоносным вихрем летящего мусора. Сложность ритуала 7 (8 если проводится в спешке или при наличии отвлекающих факторов). Каждый успех увеличивает число предметов в туче; изначально диаметр вихря составляет два ярда (сам чародей обычно находится в центре), и каждый дополнительный успех увеличивает его еще на один ярд. Каждый, кто окажется в зоне поражения, получает количество кубиков ударных повреждений, равное количеству успехов в броске; иногда повреждения могут быть летальными (если чародей находится в комнате, полной битого стекла, лезвий или других мелких острых предметов…)

 

Цена неудачи

Простая неудача может означать, что объект даже с места не сдвинулся, исчез и найти его потом не удастся, или падает на землю в самый неподходящий момент (как ключи от камеры прямо за спиной у охранника…). Провал может означать появление не того предмета (или человека…) не в том месте или уничтожение его особенно неприятным способом. Провалы в случае живой цели практически всегда более чем неприятны; известно немало историй о помощниках чародеев, которые исчезли и их больше не видели или потом нашли чудовищно искалеченными в заброшенной телефонной будке. И мало кто испытывает желание узнать, что происходит с чародеями, которым не повезет провалить могущественное действие Призыва и просто исчезнуть при этом…

 

Перемещение

Семимильные сапоги, ковер-самолет, метла ведьмы, демоническая колесница, запряженная парой огнедышащих костяных коней, магический портал; мифы и легенды полны историями о тех, кто мог обойти опасность или избежать долгого путешествия, покрывая огромные расстояния за минуты или даже секунды. И появление, как минимум, части этих историй обязано действиям чародеев, практикующих Путь Перемещения, избегающих тряски на дороге путем полета над ней, передвигающихся со скоростью, которую невозможно даже достичь обычными способами, или же вообще мгновенно перемещающихся из одного места в другое.

Для «Конвенционного» Перемещения необходимо какое-нибудь транспортное средство; это может быть метла, кровать, велосипед, гигантский котел или карета, запряженная четверкой. Чародеи, ориентрированные на технологию, используют ракетные двигатели или невероятно быстрые Ламборджини и Праулеры (в Deluxe-варианте есть системы маскировки от полицейских радаров, но это, по большому счету, перестраховка; немногие патрульные поверят, что действительно видели Феррари, несущуюся на 500 миль/ч по забитой автостраде… особенно если это выглядит так, что машина практически не касается земли).

При достаточном понимании этого Пути, чародею вообще не нужно транспортное средство, ему достаточно просто усилием воли переместиться туда, куда он хочет попасть, даже не пересекая разделяющее эти места расстояние. Техномаг мог бы назвать это телепортацией, хотя более классический чародей призвал бы себе на помощь дружественного духа.

Перемещение может быть использовано на другом человеке, хотя как оружие можно использовать только эффекты телепортации и то с большой сложностью.

 

Система

Бросок:

Выносливость + Оккультизм

Стоимость:

1 ПСВ

Модификаторы:

+2 к сложности, если цель живая и сопротивляется.

-1 к сложности, если место назначения хорошо известно чародею (на усмотрение Рассказчика).

+1-2 к сложности, если есть свидетели-Спящие.

Длительность:

Промежуток времени, за который чародей перемещается из пункта А в пункт Б

Аспекты

Путешествие туда, где вы еще не были, увеличивает число необходимых успехов на 1. Телепортация увеличивает число необходимых успехов на 2 (она не обязательно мгновенна; вы по-прежнему должны определить рейтинг Скорости). Пересечение барьеров на вашем пути также требует дополнительных успехов, 1 успех за барьер (и притом должна существовать возможность его обойти; герметично запечатанная камера вам не под силу).

Расстояние:

10 футов или меньше (в пределах комнаты)

••100 футов (в пределах склада)

••• около 1 мили

•••• до 5 миль

••••• примерно 10 миль (в пределах города)

••••• • до 100 миль

Приведенные здесь дистанции дают общее представление и подразумевают достаточно населенную местность; перемещение, к примеру, через пустынную степь или арктические пустоши само по себе гораздо легче, и расстояния в подобных местах могут увеличиваться в два, а то и в три раза. 

Скорость:

Примерно в три раза быстрее, чем если бы вы шли пешком

•• Как если бы вы ехали туда на машине, с учетом остановок на красный свет и т.п.

••• Точно так же, но без учета ограничений скорости, светофоров и движения на трассе; примерно 45 секунд на милю расстояния.

•••• Вы можете преодолевать мили за считанные секунды.

••••• Мгновенно

••••• • Вы можете, по крайней мере, когда это очень нужно, оказаться там раньше, чем вы уйдете отсюда… ну или по крайней мере, так это выглядит со стороны.

Количество:

Вы сами, и хорошо если ваша одежда переместится вместе с вами…

•• Вы сами, одежда и примерно 20 фунтов веса

••• Вы сами и еще один человек или примерно 100 фунтов веса

•••• Два пассажира

••••• Три пассажира

••••• • До пяти человек могут отправиться с вами

 

Ритуалы

Защита от телепортации (••)

Даже тот, кто совсем недавно начал изучение Пути Перемещения, способен защититься от нежелательного вторжения других адептов этого Пути. Чтобы защитить комнату или здание от незваных гостей, использующих телепортацию, чародей должен сперва определить границы защищенной области (техно-чародеи, скорее всего, установят электромагнитные интерференционные волноводы, подпространственные осциляторы и прочее оборудование, тогда как чародей, изучающий Герметическое Искусство, нанесет знаки и печати защиты на двери, окна, стены, пол и потолок помещения). Когда это сделано, чародей делает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность 7). Каждый успех в броске добавляет дополнительный необходимый успех в броске телепортации в защищенную область, если тот, кто желает туда попасть не знает способа преодолеть защиту. Поставленная защита угасает со скоростью один успех в месяц; однако, ее можно поддержать, затратив 1 ПСВ и набрав хотя бы один успех в броске Выносливость + Оккультизм (сложность 6).

 

Вытащи меня отсюда! (•••)

Этот ритуал, часто используемый теми, кто предпочитает избегать нежелательных встреч, мгновенно переносит чародея обратно домой (это не обязательно его дом – просто место в пределах 50 миль отсюда, которое он хорошо знает и заранее подготовил для этого ритуала). Ритуал стоит 1 ПСВ, и чародей должен набрать не менее 4-х успехов в броске Выносливость + Оккультизм (сложность 8); дополнительные успехи могут увеличить дальность действия (20 миль за каждый дополнительный успех). Если место, куда чародей должен переместиться, вне пределов досягаемости, то бросок Сообразительность + Оккультизм (сложность 6) позволит чародею перенацелить эффект ритуала на другое, более близкое место,

 

Портал (•••••)

Мастера-чародеи могут создавать постоянные переходы между разными местами. Эти врата в пространстве позволяют любому, кто знает открывающую их фразу или команду, быстро перемещаться с их помощью. Этот ритуал требует несколько дней на подготовку, притом некоторые элементы подготовки должны проводиться в обоих местах (что делает его малоприменимым для скрытного проникновения… в большинстве случаев). Когда приготовления завершены, чародей делает продолжительный бросок Выносливость + Оккультизм (сложность 8); каждый успех добавляет или 10 миль к расстоянию (до завершения ритуала необходимо набрать расстояние полностью), или дополнительные пять использований или какое-либо ограничение на использование (оно может относиться как к одному из выходов, так и к обоим; к примеру, портал может быть односторонним, только для женщин, только для создателя или тех, у кого есть специальный амулет или знающих кодовую фразу). Помощники могут (и должны) быть использованы для этого ритуала. Создание портала стоит 1 пункт постоянной Силы Воли.

 

Цена неудачи

Путь Перемещения очень сложен в плане риска. Помимо риска быть замеченным и проблем, связанных с конкретным способом перемещения (лететь на метле неудобно, особенно на большой скорости, ковер-самолет имеет дурную привычку рваться, мази для полета не очень приятно наносить на кожу да и запах у них… а из портала можно выйти с насморком или тошнотой), те, кто перемешаются таким способом, могут привлечь внимание… существ, обитающих в тех мирах, через которые они путешествуют. Любое путешествие более чем на милю несет в себе риск сбиться с курса или попасть в переделку. Рассказчику имеет смысл сделать в пути бросок, чтобы определить, пройдет ли путешествие гладко (обычно хватает и одного успеха, чтобы избежать неприятностей). 

Обычные неудачи означают, что заклинание не сработало, и просто-напросто ничего не произошло; но вот последствия провала могут быть как просто неприятными, так и катастрофическими, в зависимости от способа перемещения и расстояния – метла может просто упасть посреди полета, тогда как провал телепортации дает Рассказчику превосходную возможность воссоздать ошибку транспортера из «Стар Трека» или некоторые сцены из «Мухи». Практически лучшее, на что чародей может рассчитывать, это оказаться в пустоте без малейшей идеи о том, что же произошло.

 

Прорицание

(ритуалов нет)

Счастливые числа лотереи, будет ли брак счастливым, исход стратегически важной битвы – люди хотят знать, что произойдет завтра практически с тех самых пор, когда появилось само понятие «завтра». Правители, торговцы, генералы и чародеи – все они желают знать свою судьбу, хотя принимают ее столь же часто, как и пытаются изменить ее; судьба Кассандры является примером тому, что не так уж просто забыть слова того, кто достоин называться провидцем. Но несмотря на все свои опасности, этот Путь очень распространен.

 

Орудия труда

Разные чародеи приходят к знанию по-разному, и в будущее заглядывают тоже по-разному. Большинство используют один набор инструментов, который подходит им больше всего, хотя есть и те, кто подбирают инструменты, исходя из ситуации или клиента. И совсем уж немногие используют больше чем две-три техники.

В терминах игры, инструменты чародея значения не имеют. Но для истории они жизненно важны; вряд ли вы найдете техномага, использующего козлиные потроха для предсказания будущего или неоязычника, использующего мощные программы вероятностного анализа. Инструменты, которые вы используете, могут стать отправной точкой истории; даже сам факт владения мощным компьютером для статистического анализа может навлечь на вас проблемы в некоторых частях света, как и копание во внутренностях свежеубитого козла является превосходным способом угодить за решетку в дюжине штатов (а в некоторых странах это может стоить вам жизни).

Астрология: Предсказание будущего по положению на небе и взаимодействиям звезд и планет.

Авгурия: Предсказание по полету и поведению птиц.

Библиомантия: Поиск информации о будущем на случайно выбранных страницах книг

Гадание: Использование колоды карт для предсказания будущего (к примеру, карты таро)

Расклад: Изучение рисунков, образованных упавшими камнями или палочками (руны, палочки йосс)

Лозоходство: Поиск воды, минералов и т.п. с помощью разветвленной палочки или лозы.

Гаруспикация: Чтение будущего в потрохах жертвенного животного

Онейромантия: Интерпретация символики снов

Хиромантия: Чтение будущего в линиях и строении ладони другого человека.

Вероятностный анализ: Использование теории хаоса, статистического анализа и теории вероятностей для того, чтобы определить, что произойдет в будущем.

Ясновидение: Видение будущего в воде, хрустальном шаре и т.п.

Другие техники включают в себя гадание на чайных листьях, нумерологию, изучение лопатки жертвенного животного (скапулимантию) и множество других – кто-то сказал, что способов предсказания столько же, сколько самих предсказателей, хотя это и может показаться преувеличением.

 

Система

Бросок:

Восприятие + Предсказание

Стоимость:

Нет

Модификаторы:

+1 к броску, если использовать стиль, основанный на науке (пусть он и необычен на первый взгляд, но полученные ответы будут более точными)

Длительность:

Варьируется

 

 

Примечание:Все броски Предсказания делает Рассказчик. Чародей редко знает, насколько точны его прогнозы.

 

Аспекты

Период:

Одна неделя

•• Один месяц

••• Один год

•••• 10 лет

••••• 20 лет вперед, до 100 лет назад

••••• • Почти неограниченно как вперед, так и назад

Точность:

В лучшем случае расплывчато

•• В целом точно, но скрыто в символизме

••• Точно, но не всегда подробно

•••• По-прежнему скрытая в символизме, истина все-таки здесь есть, и ее не так уж сложно выделить 

••••• Ваши пророчества почти всегда точны, и обычно их достаточно легко понять

••••• • Вы знаете, что, когда и с кем произойдет… само собой, если вы не ошиблись.

Вопрос:

Очень простой вопрос (в пределах «Да» или «Нет»... но не стоит считать это полным ответом!).

•• Конкретный вопрос, на который можно быстро дать исчерпывающий ответ: «Этот мост безопасен?» подходит, «Как эти уроды на нас нападут?» - нет.

••• Вопрос уже может содержать некоторую детальность, но должен быть таким, что ответ на него при желании можно получить и обычными средствами, имея запас времени и зная, где и как искать его.

•••• Детальный вопрос, затрагивающий детали или подробности, которые скрыты временем, расстоянием или тщательной маскировкой, но по-прежнему могут быть выяснены обычным путем (хотя и сбольшими усилиями).

••••• Очень детальный вопрос или вопрос, связанный с информацией, утерянной со временем, о чем-нибудь очень удаленном или активно охраняемом и тщательно скрытом. Нет ни пределов сложности вопроса, ни скрытности информации.

 

Из всех путей, представленных в этой книге, Прорицание может оказаться наиболее сложным в плане отслеживания и возни, ибо ни один другой Путь не способен столь сильно зафиксировать то, что вы запланировали или к чему все клонится. Также он поднимает неизбежный вопрос о предопределенности и возможности обмануть судьбу.

Один способ – просто запретить этот Путь персонажам игроков. Это превосходно укладывается в ваши права как Рассказчика (см. Манипуляция Переменными). Это позволит вам держать под контролем все предсказания в игре, выдавая их по мере необходимости - а не тогда, когда игрок захочет узнать, на какой автобус лучше садиться, и для этого раскидывает палочки йосс!

Если вы разрешите игрокам брать этот Путь, то имейте в виду, что Прорицание работает через символы и знаки, а не прямые ответы (даже экстраординарный ученый получит только смутные предсказания и вероятности вместо четкой картины будущего - и на их предсказаниях небольшие погрешности и модификации программ и методов сказываются сильнее, чем в случае обычных чародеев). Это значит, что, несмотря на любой сколь угодно успешный бросок, вы можете и должны быть как можно более туманны в своих ответах. «Ты умрешь от руки слепого» гораздо легче реализовать (а игрокам, соответственно, гораздо сложнее уклониться от этого), чем «Тебя переедет автобус, полуслепой водитель которого потерял контактную линзу 8 8:30 вечера во вторник» .

Еще один момент, который нужно иметь в виду, работая с Прорицанием, - это не забывать, «что произойдет, если он применит Прорицание о <Х>?» Даже если вы не записываете все, то сама постановка этого вопроса может навести вас на возможный ответ. Знание этого также позволит вам лучше работать с Прорицанием в вашей хронике.

Как только вы уладите вопросы с предсказаниями, то вам останется только решить, абсолютны ли они или же игроки смогут каким-либо способом избежать судьбы или изменить ее. В общем, вы можете позволить им ускользнуть от судьбы в последний момент; предопределение помогает сделать великолепные истории, но может быть очень тяжелым и для игроков, и для их персонажей. Если вы решите, что судьба абсолютна, то предопределение должно сбыться… каким-то образом. То, что игроки думают, что их персонажи стоят в центре предопределенной судьбы, еще не значит, что это так и есть; к примеру, предсказанная смерть не обязательно значит, что один из персонажей игроков должен умереть. Если же судьба не абсолютна, то персонажи могут как-то обмануть ее… если они своевременно узнают о предсказании и как избежать уготованной им судьбы.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2024-07-06; просмотров: 44; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.156 (0.013 с.)