Обзор 3ds Max - программа для создания 3D-моделей и визуализации 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Обзор 3ds Max - программа для создания 3D-моделей и визуализации

3.3 Unreal Engine 4

 

Давайте перемотаем время немножко назад. 18 августа 2005 года вице-президент Epic Games Марк Рейн сообщил, что Unreal Engine 4 уже два года находится в разработке и его целевыми платформами являются персональные компьютеры и консоли 8-го поколения, а единственным человеком, работавшим над движком, является Тим Свини. Напомним, что UDK вышла в феврале 2009г.

Общественность спокойно занималась UDK, но постоянно мучала Epic Games вопросом – НУ, КОГДА? Покажите, хоть, что-нибудь! Первая презентация Unreal Engine4, была произведена на выставке E3 седьмого июня 2012 года. Был продемонстрирован ролик Elemental Demo, тот самый ролик об ожившем рыцаре. Любопытно что в дальнейшем Epic выложили исходники ролика. Затем началась долгая и мучительная дразниловка. Множество роликов с показом интерфейса редактора, сотни скриншотов, выступление на мировых собраниях разработчиков, утечки с закрытых конференций (судя по качеству снятых на телефон). Поддержка nvidia и oculus rift и прочие пиар процедуры.

19 марта 2014 года Unreal Engine 4 начал своё свободное распространение для всех желающих с подпиской 19$ в месяц. Исходные коды (!) также выложены на GitHub. 2 марта 2015 года движок стал бесплатным для всех разработчиков при условии, что прибыль от приложений, созданных на основе движка не превышает $3000 за квартал. Разработчики не особо любят цифру 4 в названии движка, а предпочитают называть просто Unreal Engine, а учитывая, что Unreal Engine 3 все еще на плаву, получается небольшая путаница. Что же нового преподнес нам Unreal Engine (новый):) Во-первых – новый интерфейс:

Рисунок 3.6. Интерфейс Unreal Engine 4

 

Во-вторых - Epic Games сделали стратегический ход. Они взяли скриптовую систему и Kismet из Unreal 3 и объединили их в одну нодовую систему. И назвали blueprint. Учитывая то, что на скриптах можно было сделать то, что только фантазия пожелает, то и blueprint на это способен. Если пользователю не нравится нодовая система, то придется программировать на C++. А скрипты и Kismet были исключены из четвертой версии.

Рисунок 3.7. Интерфейс Unreal Engine 4

 

В-третьих - компиляция С++ кода на лету во время игры (Hot Reload — не нужно ставить на паузу или перекомпелировать приложение)

В-четвертых – полный доступ к исходным кодам

В-пятых - новый редактор материалов, анимации, редактор кат-сцен

В-шестых – улучшенный редактор ландшафтов (предел не ясен, но очень большие детализированные площади с легкостью можно построить)

В-седьмых – встроенный искусственный интеллект

В-восьмых – Launcher. Через него можно скачивать обновления, смотреть официальные уроки, покупать модели и текстуры, но главное в нем море примеров, на все случаи жизни.

Рисунок 3.8. Epic Games Store

 

В-девятых – поддержка DirectX 11, и в скором времени DirectX 12

В-десятых – улучшенный постпроцесинг. Одиннадцатое – поддержка практически всех устройств ввода и вывода и, конечно, же oculus rift. Дошло даже до того, что в очках виртуальной реальности можно работать в самом редакторе.

Двенадцатое – улучшенная разработка под мобильные устройства.

Я предлагаю на этом остановиться, иначе перечисление нововведений займет все свободное пространство. Компьютерное сообщество восприняло все эти новинки на ура. Уже через несколько дней после релиза в интернете стали появляться первые пробные работы. Но больше всего меня поразило, что архитектура и дизайн интерьеров не остались в стороне. В интернете есть множество прекрасных работ на эту тему. В основном их стараются не выкладывать в общий доступ, всё-таки большинство коммерческие заказы. Unreal Engine стал не только игровым движком, он постепенно вытесняет с рынка такие рендеры, как corona или vRay. Зачем ждать часами рендеринг если все можно быстро и не менее качественно только в реальном времени.

Изучайте, делайте свои работы, двигайтесь в ногу со временем и удачи.

И, напоследок, посмотрите несколько скриншотов сделаных на UE4, тут думаю коментарии излишны:

Рисунок 3.9. Архитектура и дизайн интерьеров в Unreal Engine 4

Рисунок 3.10. Архитектура и дизайн интерьеров в Unreal Engine 4

4. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

 

 

Моя задача заключалась в том, чтобы сделать локацию в Unreal Engine 4 на основе вот этого референса:

 

Рисунок 4.1. Референс локации

 

Еще я взял несколько референсов руин и джунглей для лучшей проработки деталей:

Рисунок 4.2. Референс руин в джунглях

 

Рисунок 4.3. Референс джунглей

Рисунок 4.4. Референс руин в джунглях

 

Рисунок 4.5. Референс руин в джунглях

Рисунок 4.6. Референс руин в джунглях

 

Переходим к сборке в движке Unreal Engine 4. Первый этап сборки называется Грэйбокс, вся локация полностью собирается из примитивов:

 

Рисунок 4.2. Грэйбокс из примитивов

 

 

Рисунок 4.3. Грэйбокс из примитивов

 

Рисунок 4.4. Грэйбокс из примитивов

 

Рисунок 4.5. Грэйбокс из примитивов

 

Рисунок 4.6. Грэйбокс из примитивов

 

Рисунок 4.7. Грэйбокс из примитивов

 

Рисунок 4.8. Грэйбокс из примитивов

 

Рисунок 4.9. Грэйбокс из примитивов

 

Рисунок 4.10. Грэйбокс из примитивов

 

Рисунок 4.11. Грэйбокс из примитивов

 

Рисунок 4.12. Грэйбокс из примитивов

 

После того как мы полностью выстроили всю локации из примитивов переходим к их замещению уже готовыми ассетами. Вот пример ассетов созданных мною в программе 3ds Max 2016:

 

Рисунок 4.13. Модели в 3ds Max 2016

 

Рисунок 4.14. Модели в 3ds Max 2016

Рисунок 4.15. Модели в 3ds Max 2016

 

Рисунок 4.16. Модели в 3ds Max 2016

Рисунок 4.17. Модели в 3ds Max 2016

 

Рисунок 4.18. Развертка в 3ds Max 2016

 

И теперь самое главное: замещение примитивов финальными ассетами.

 

Рисунок 4.19. Процесс замещения примитивов

 

Рисунок 4.20. Процесс замещения примитивов

 

Рисунок 4.21. Процесс замещения примитивов

 

Рисунок 4.22. Процесс замещения примитивов

Рисунок 4.23. Процесс замещения примитивов

 

Рисунок 4.24. Процесс замещения примитивов

 

Рисунок 4.25. Процесс замещения примитивов

 

Рисунок 4.26. Добавление растительности

 

Рисунок 4.27. Добавление растительности

 

Рисунок 4.28. Добавление растительности

 

Рисунок 4.29. Добавление реки и заднего фона

 

После сборки сцены переходим к настройке освещения и тумана, а также к оптимизации сцены: настройка лодов теней и сокращению растительности.

 

Рисунок 4.30. Добавление тумана

 

 

Рисунок 4.31. Оптимизация сцены

 

Рисунок 4.32. Финальный рендер

 

Рисунок 4.33. Финальный рендер

 

Рисунок 4.34. Финальный рендер

 

Рисунок 4.35. Финальный рендер

 

Рисунок 4.36. Финальный рендер

 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

 

Моя задача заключалась в том, чтобы сделать игровую локацию в движке Unreal Engine 4. Большинство ассетов я взял с сайта Epic Games (официальные разработчики движка Unreal Engine), часть сделал самостоятельно в программе 3ds Max 2016. Сборка локации — это творческий процесс, который к сожалению, ограничен техническими возможностями движка и компьютера. Нужно тщательно продумывать уместность некоторых излишне тяжелых ассетов и наличие теней (особенно динамических) у объектов. Сам процесс сборки состоял из нескольких стадий. Первая стадия — это создание грей бокса локации из примитивов. Вторая стадия заключается в постепенной замене примитивов на финальные ассеты. Ну и в финальной стадии нужно было окончательно настроить и просчитать освещение и оптимизировать локацию. Просчёт освещения в UE4 (так называемый Lightmass) создает специальные текстуры с тенями и засветами, которые в последствии накладываются на модель. Это позволяет добиться гораздо большего качества освещения, при этом куда менее требовательного чем динамическое освещение. Однако данный тип освещения просчитывается заранее и не может изменяться в процессе игры.

 Так как моей работой было сделать руины в джунглях основываясь на референсе, то нужно было тщательно озеленить всю локацию. Тут я столкнулся с главной проблемой, а именно с тем что нужно было ограничить количество зелени и отключить у нее динамические тени во избежание проблем с производительностью и просчётом освещения. Зеленые участки я обозначил, покрасив их материалом травы. В целом весь ландшафт был прокрашен специальным трехслойным материалом, состоящим из слоев земли травы и камня. Хотелось добиться максимального реализма поэтому для реки был добавлен достаточно хороший материал. Также был добавлен объемный туман. Из минусов проекта:

- Назову уже ранее упомянутые проблемы с производительностью при уклоне в абсолютный реализм.

- Недостаток времени для реализации всех задумок.

Главные плюсы:

- Чем больше загвоздок и вопросов возникало во время работы, тем лучше я осваивал различные тонкости игрового движка.

- Очень красивая и реалистичная сцена после настройки света, тумана и просчёта освещения.

В итоге мы имеем готовую сцену и бесценный опыт приобретенный в процессе работы над проектом. Не бойтесь браться за что-то новое и неизведанное, расширяйте свой кругозор и цените свою работу.

 

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Об истории геймдизайна, вымирании классических жанров и о том, что нас ждет в будущем https://habr.com/ru/post/362141/

https://videosmile.ru/lessons/read/555

3. Обзор 3Ds Max: что он умеет и для чего его лучше использовать

https://yandex.ru/turbo?text=https%3A%2F%2F3ddevice.com.ua%2Fblog%2F3d-printer-obzor%2Fobzor-3ds-max%2F&d=1

4. Никита Ивановский UNREAL ENGINE - ЭТАПЫ РАЗВИТИЯ ИГРОВОГО ДВИЖКА https://visschool.ru/blog/perevody-statyay-6/unreal-engine-74/



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2024-07-06; просмотров: 54; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.196 (0.008 с.)