Этапы развития игрового движка 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Этапы развития игрового движка

Для чего нужен 3Ds Max

Безусловно, обзор 3Ds Max не будет полноценным, если не рассказать о сфере применения программы. Ниже мы перечислим сферы, в которых приложение окажется наиболее полезным:

· 3D моделирование и визуализация архитектурных объектов;

· Визуализация и дизайн интерьера;

· 3D моделирование для компьютерных игр;

· Многопрофильный дизайн;

· Рекламная анимация;

· Художественная анимация и создание спецэффектов;

· WEB-дизайн и компьютерная графика.

Такая многопрофильная программа, как 3Ds Max может использоваться в самых различных целях и не ограничена перечисленными сферами. Тем не менее, это самые распространенные области, в которых приложение не только чаще всего используется, но и для которых лучше всего подходит.

 

 

3. UNREAL ENGINE

Рисунок 3.1. Скриншот из игры Unreal

 

Полная версия игры Unreal вышла в 1998 году на игровом движке, который так и называется Unreal, разрабатываемый и поддерживаемый компанией Epic Games.

Игру мы рассматривать не будем, просто поверьте, что это был технологический прорыв. Нас более интересует средства разработки, которые шли с движком и попадали в руки простым пользователям. Сам движок совмещал в себе графический движок, физический движок, искусственный интеллект, управление файловой и сетевой системами и готовую среду разработки для игр — UnrealEd, а также SDK. Некоторые эффекты были новинкой для своего времени. Например, частичное или полное отражение. Технология варпинга (warp) — возможность при прорисовке заменять изображение одной поверхности на другую, ей параллельную поверхность, SkyBox. Движок стал одним из первых в котором появился эффект гало вокруг источников света, которые плавно затухали, будучи перекрыты краями стен по мере движения игрока. Лава и некоторые текстуры луж воды, в которые падали капли, сделаны динамическими благодаря использованию не шейдеров, как в поздних играх, а процедурных текстур, а также фотореалистичное анимированное небо.

В 1999 году Epic Games выпускает Unreal Engine 1.5. Из нововведений можно отметить лицевую анимацию персонажей и увеличения текстур до 1024х1024, улучшена система частиц и обновился UnrealED. Именно на этой версии движка и был создан Unreal Tournament. Общественность была в восторге. Стали появляться различные моды, а благодаря SDK, моды очень часто отличались от оригинальной игры. Только коммерческих проектов на движке Unreal насчитывалось около 100. А некоторые, даже метили на игру года, например deus ex или thief. По UnrealED стали появляться книги, курсы, не говоря уже об уроках в интернете от простых пользователей. И Unreal и Unreal Tournament успешно экспортируются на PlayStation 2 и XBOX в добавок, прихватив с собой еще полсотни хитов на этом движке.

Рисунок 3.2. Демонстрация технологии Karma

В 2002 году выходит Unreal 2. Помимо третьей редакции UnrealED, в ней было, по утверждениям Epic Games, полностью переписаны ядро и механизм рендеринга. Самое главное новшество – это технология Karma. Чтобы понять, что это такое, приведем пример. Допустим, персонаж стоит на лестнице. В него попадает пуля. Произошло событие смерти персонажа. Раньше в играх включалась заранее подготовленная анимация смерти персонажа (максимум 3-6 разновидностей), а теперь персонаж катится кубарем по лестнице, перебирая ступеньки, не по подготовленной анимации, а по физическим законам. Смотрится весьма эффектно, особенно когда персонажи отлетают спиной вперёд к стенке, и после удара, падают лицом на пол и.т.д. В простонародье назвали эту технологию “физика тряпочной куклы”. Также изменения коснулись листвы, поверхность воды стала трехмерной, а не плоскостью с одной текстурой и прочие косметические изменения. Unreal Engine 2.5 подарил нам поддержку DirectX 9, увеличения текстур до 4096х4096 и внедрение SpeedTree.

С выходом XBOX 360 и PlayStation 3, Epic Games нужно было идти в ногу со временем и на сцену вышел Unreal 3. Был обновлен графический движок. Появилась поддержка многопоточной динамической загрузки данных (streaming), например, загрузка «локации» непосредственно при перемещении по ней в целях экономии ресурсов. Были добавлены все графические новинки того времени, включая HDR, попиксельное освещение, динамические тени, шейдерная модель четвёртой версии, геометрические шейдеры. От физической подсистемы Karma отказались, заменив её на PhysX от компании AGEIA. Позже AGEIA выпустила набор дополнительных библиотек к игре, позволяющих задействовать все возможности физической системы (такие как эффект «жидкости» или ткани). Позже была добавлена поддержка iOS. Это был, наверно, самый популярный движок не только от Epic Games, но и вообще в мире.

Рисунок 3.3. Интерфейс Unreal Engine 3

 

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2024-07-06; просмотров: 60; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.198 (0.006 с.)