Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
ПК для работы — консоль для игрПоиск на нашем сайте 1.7 ПК для работы — консоль для игр
В чем то данное определение верно, однако, основным плюсом является не расположение на диване возле телевизора, а упрощение разработки за счет унификации платформы. Оптимизируем только под один комплект железа, господа! Однако же устройства ввода, под названием «Геймпад» диктует свои правила. И эти правила есть ограниченность возможностей. Современная модель геймпада не позволяет добиться максимального микро-контроля и точности в действиях. Ограниченная его площадь и необходимость не только нажимать на кнопки, но и держать его в руках требует от разработчиков максимально упростить управление в игре, т.к. одновременно реально задействовать с комфортом только по два пальца с каждой стороны, максимум по три. И тут мы сталкиваемся с ограничением жанров и «оказуаливанием» игрового рынка. Автоприцеливание, регенерация здоровья, коридорные уровни в 2014 году. Очень многие жанры просто физически невозможно перевести на консольную платформу, а консоли с каждым годом становятся все популярнее и популярнее. А как говорилось выше, где деньги — там и разработка.
1.8 Нам опять нужен прорыв
Еще в 1992 году дерзкие ребята из ID Software под руководством Д. Кармака перевернули представление о игровой индустрии, выпустив на рынок Wolfenstein 3D. Wolfenstein 3D определил самое важное — сам вектор гейм-дизайна подобных проектов и задал тон на десятилетия вперед. Что такое шутер в классическом представлении по сей день? Это игра, чаще всего коридорная, которая представлена «уровнями», замкнутыми помещениями в трехмерном пространстве, с четким расположением врагов, лута, собственным маршрутом. Чаще всего целью очередного уровня является нахождение выхода из него, для дальнейшего прохождения по сюжету и/или уничтожение всех противников. Иногда имеются вариации на тему выполнения какого-либо задания, ненавязчиво расположенного по ходу того самого «маршрута» в рамках уровня. Если утрировать, то любой шутер, будь то продукт гейм-дизайна двадцатилетней давности, или последний Call Of Duty — это ненавязчивый «коридор», при движении по которому мы должны истреблять все что движется. Но самое интересное было потом. Игра Doom в исполнении ID Software стал иконой для целого поколения, а максимальную славу приобрел проект Doom II. Большой выбор оружия, высокая динамика, разнообразные враги и подкупающая простота идеи игры сыграли свою роль. Тысячи клавиатур пали во время прохождения этого детища ID. Дополнительного шарма добавлял сеттинг игры и, на тот момент свежая идея противостояния различным «адским» тварям. Разнообразие оружия, а так же полчища этих самых тварей только подливали масла в огонь. Так же обе части Doom обладали двумя несомненными, на фоне современных проектов плюсами: 1. Неприкрытая жестокость 2. Хардкорность на высоких уровнях сложности Ну а после был Quake. Особенно запал в душу Quake III Arena. Автор до сих пор, периодически, роняя скупую слезу, запускает уже Quake Live, пришедший на смену старичку Q3 и гоняет с Rocket Launcher+дубль на перевес. И так. Благодаря Кармаку и его команде мы получили несколько прорывов в гейм-индустрии: · 3D-игры «в массы» · Феномен проектов Doom · Киберспорт благодаря первой e-sport дисциплине, Quake II, и его движку, на котором создали легендарный Half-Life. · И вот, спустя столько лет, Джон Кармак опять подает нам надежды на очередную «революцию» в гейм-дизайне, который год работая над проектом Oculus Rift. Ссылок приводить не буду, потому что если вы не знаете о чем я, то последние 5 лет Вы провели в бункере и не контактировали с внешним миром, Вам есть что наверстать и кроме информации об очках виртуальной реальности.
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2024-07-06; просмотров: 54; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.196 (0.009 с.) |