Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Развитие систем передачи данныхПоиск на нашем сайте 1. ОБ ИСТОРИИ ГЕЙМДИЗАЙНА
1.1 Классификация игр
По классификации игр на википедии есть целая статья. Если полистать ее, то можно выделить наиболее популярные на данный момент игровые жанры: - Экшены (тактические и от первого лица) - Симуляторы/Менеджеры - Приключенческие игры- RPG в разрезе MMORPG На самом деле статья весьма скупая и не отображает всего разнообразия современных игровых жанров, однако, сформированы они, в основном, взаимопроникновением и комбинированием между основными. Из года в год мы наблюдаем выход высоко-бюджетных проектов класса ААА, развитие консольного рынка игр, о влиянии которого поговорим отдельно далее, засилие F2P-проектов и стремительный рост кол-ва игровых продуктов в Google Play и AppStore. Однако, с каждым годом увядает жанр, на котором выросли почти все хабражители, имевшие дело с компьютерными играми в начале 90х — 00х годов. Жанр TBS и RTS. Приведем несколько факторов, которые повлияли на смещение фокуса рынка: · Рост вычислительных мощностей и производительности. · Развитие систем и сетей передачи данных. · Массовость ПК и мобильных устройств. · Рост доли рынка мобильных игр. · Как следствие, снижение уровня интеллекта среднестатистического геймера. · Приход в индустрию многомиллионных бюджетов. · Развитие консольного рынка и переход от ПК в гостиную. А теперь пройдемся по порядку по все этим пунктам.
1.2 Вычислительные мощности
«Раньше игры были просто роскошные. 60-80ые года прошлого века — золотая эпоха игр. Бегущий квадратик, командор треугольник, стреляющий кружок — настоящие шедевры. Хотя тогда была не самая передовая графика». Хотя Закон Мура уже и не актуален, но на протяжении предыдущих 25 лет он работал более чем правильно. В определенные моменты мощности росли даже быстрее, открывались новые технологии, ускоряющее наше движение к технологической сингулярности.
Рисунок 1.1. Близкая к фотореалистичной, графика в Max Payne, 2001 год
Как мы все осознаем, еще 20 лет назад создание игр было чем-то сродни авантюры. Существовал с десяток студий, которые выпускали свои проекты, некоторые из них становились хитами, другие предавались забвению. О каких-либо изысках и не стоило говорить, сейчас ваша кофеварка в офисе может быть умнее тогдашних ПК. Однако, игрострой рос, развивался и с жадностью набрасывался на все новинки в плане железа, адаптируясь к росту вычислительных мощностей. Но персональные компьютеры люди не меняли годами и разработчики учитывали это. Так же в расчет стоит взять, что до сих пор многие гейм-дизайнеры являются опытными настольщиками, D&D-шниками и любителями карточных игр. Технологические ограничение вкупе с пристрастиями своих творцов диктовали то, во что будет играть остальной мир. В этот период упор делали на гейм-плей, а не на графику, т.к. еще не существовало технологий, способных ходя бы на шаг приблизить изображение к реалистичному. И это было верно, ведь именно в период 90-ых годов были созданы проекты, которые уже по праву вошли в историю. С увеличением мощностей росла и индустрия, ей становилось просторнее, разработчики могли создавать более дерзкие и красивые проекты, чем раньше. На данный момент, обладая огромными ресурсами в плане мощности ПК конечного потребителя, создатели игр могут реализовать, практически, все что угодно. А главное мечтой была реалистичность, которой, к сожалению, слишком увлеклись. Мы погрязли в тотальном засилии «реалистичного» экшена. В этом плане, так же, стараются и не отставать консоли. Каждое последующее поколение устройств все сильнее и сильнее делает упор на вычислительные мощности, вместо создания принципиально новых концепций взаимодействия игрока и устройства, а в каждой презентации все громче упоминается улучшенная графика по сравнению с предыдущим поколением.
С приходом эры интернета изменился и рынок компьютерных игр. Разработчики смогли реализовать давнюю мечту геймеров — возможность игры по сети, не выходя из дома с игроками по всему миру. Данная возможность не только перевела привычные «сетевые» шутеры в онлайн, но и дала жизнь такому популярному ныне жанру как MMORPG. В дальнейшем, увеличение скоростей и приход к «золотому миллиарду» широкополосного интернета позволили, так же, перевести и дистрибуцию на цифровые рельсы. Возможность реализации и разработки онлайн-игры поставила разработчиков перед фактом того, что либо они делают многопользовательский проект аля Battlefield, либо они должны выпустить игру класса ААА, дабы привлечь покупателей историей и геймплеем, а не кооперативом и игрой против живых людей. Развитие онлайн-технологий поставили под удар одни из старейших жанров — классические RPG, TBS и RTS. И если RTS, в перспективе, от этого только выигрывали, то первые два стали не конкурентными. Народ жаждал «Хлеба и Зрелищ», а не ожидание хода противника в классической TBS. RPG же окончательно потеряли привлекательность с приходом MMORPG. Разработчики стали усиленно «клепать» онлайн-игры, похожие между собой, как две капли воды. Как грибы после дождя стали плодиться и браузерные проекты, простые, но монетизируемые. Сначала что-то простенькое, по типу БК, а после мутировавшее в браузерные игры социальных сетей.
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2024-07-06; просмотров: 59; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.236 (0.006 с.) |