Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Шарады или «крокодил» (похоже на игру «активити»)Поиск на нашем сайте 5. ГУСИ - ГУСИ Известная игра, чуть сложнее «кошек-мышек». Её любят дети младшего возраста. Нужны гуси, волк, который прячется под горой, и хозяйка. У гусей и хозяйки есть домик. Хозяйка говорит: «Гуси, идите, паситесь!» Гуси выходят из дома на «лужайку». Дальше происходит диалог хозяйки и гусей: X.: Гуси - гуси! Г.: Га-га-га! X.: Есть хотите? Г.: Да-да-да! X.: Ну летите! Г.: Нам нельзя! Серый волк под горой не пускает нас домой. X.: Ну летите, как хотите, только крылья берегите! Гуси бегут в домик, а волк должен кого-нибудь поймать. Тот, кого поймали, становится волком. 6. ПРИВИДЕНИЕ Эту игру придумали сами дети. Играем мы обычно в детской группе. В эту игру хорошо играть в зимних сумерках. Она напоминает «Кошки-мышки», но с чуть более сложными правилами. Играющие выбирают водящего - «привидение». Хорошо бы, если бы у привидения был какой-то атрибут. Наше привидение часто заворачивается в одеяло. Остальные играющие строят себе укрытие - «домик». Правила такие: когда горит свет, привидение спит. Когда свет гасится, приведение «оживает» и гоняется за игроками. Включить и погасить свет могут только игроки, привидение не может. В домик приведению нельзя. Если приведение кого-нибудь поймает, то его «жертва» становится следующим привидением. 7. ПЫХАЛКА Эта игра родилась из русской народной сказки. В неё мы играем как вместе с детьми и родителями (в середине учебного года), так и только с детьми. Сначала нужно соорудить домик для «пыхалки». Часто мы накрываем стол одеялами. Затем нужно распределить роли. Пыхалка сидит в домике и всех пугает. Также нужны автор, бабка, дедка и играющие. Вначале автор говорит (а дедка показывает): «Посадил дед репку, выросла репка большая-пребольшая, и отнес он ее в погреб. Вот однажды бабка говорит (дальше выбирается первый игрок): "Вася, принеси-ка мне репки" Пошел Вася за репкой. Тут пыхалка страшным голосом из домика как заговорит: "А не Вася ли, а не за репкою? Сейчас как спыхаю, сейчас как схамкаю!"» И Вася залезает в домик (пыхалка его съедает). Дальше по очереди бабка посылает всех играющих. Когда все уже собрались в домике, пыхалка начинает пухнуть: «Пых, пых, пых!» и «лопается», домик разваливается, все выходят наружу. 8. РЕДИСКА Это одна из любимейших наших игр, в которую мы часто играем совместно с родителями. Играющие садятся на пол, расставив ноги, друг за другом, обхватив сидящего перед собой за талию - это будет «грядка». Нужно несколько ведущих: бабушка, водящий (тот, кто будет просить разрешение вытащить редиску). Водящий ходит вокруг «грядки» и поет: По редиску похожу я, похожу, По редиску похожу я, похожу, У бабушки воспрошу я, воспрошу, У бабушки воспрошу я, воспрошу. И просит: «Бабушка, бабушка, дай редиску!». Если бабушка разрешит, то водящий с помощником тянут первого за руки, за ноги, а остальная цепочка не отдает, крепко его держит. Тянуть легче вдвоем. Хорошо, если это мужчины. Вытянув, мы еще часто покачаем ребенка за руки, за ноги - дети очень довольны. Если бабушка не разрешает, тогда водящие вновь ходят, и поют, и просят. И так далее, пока всех не вытянут. 9. РАЗЛИЧНЫЕ ВИДЫ САЛОК 10. БРЫЗГАЛКА 11. ДЕНЬ-НОЧЬ Есть команда зайцев, и у них есть домик. Также в игре участвует волк, у которого свой дом. Волк ложится спать в домике и командует: «День!», после чего зайчики выходят погулять. Волк кричит: «Ночь!», и зайцы бегут домой. В это время волк должен кого-нибудь поймать. Пойманный зайчик и становится следующим волком. 12. ТУХЛОЕ ЯИЧКО Играющие встают в круг, лицом в центр. Ведущий идет по внешней стороне круга за спинами играющих. У него в руках мячик или небольшая игрушка (это и есть «тухлое яичко»). Незаметно водящий кладет «тухлое яичко» на пол кому-нибудь за спину. Тот, за спиной кого положили «тухлое яичко», должен, обнаружив его, взять мячик и бежать догонять ведущего. Если обладатель «тухлого яичка» успеет догнать ведущего, то ведущий вновь водит, а если ведущий успеет пройти круг и встать на место того, кому он положил за спину «тухлое яичко», то водит последний. 13. САРДИНКИ Игра прятки наоборот. Один человек прячется, а остальные его ищут. Если кто-то его нашел, он тоже прячется в то же место. Так постепенно водящий остается один - он будет прятаться в следующем раунде. Соответственно искать нужно по одному, а не командой. Дети делятся на две команды. Одна команда загадывает участнику другой слово или словосочетание. Он не может разговаривать, а должен показать жестами это слово своей команде. Их задача его угадать. 15. КОНТАКТ Словесная игра. Водящий загадывает слово и называет первую букву. Дальше участники пытаются угадать слово, не называя его, а давая определение. Например, водящий загадал слово «Соль». И сказал: «Слово на букву «С»» Дальше игроки, например, говорят: «Это не животное с большими ушами?» Водящий отвечает: «Нет, не слон» и т.д. В ситуации, когда водящий затрудняется угадать, что имел в виду игрок. Например, «Это не такая штука, издающая пронзительным свист?» , а второй игрок догадался, что это свисток, он говорит: «Есть контакт». Игроки начинают считать до 10, и, досчитав, если ведущий до сих пор не догадался, хором говорят : «свисток». Если водящий так и не догадался, он открывает вторую букву слова. Такая игра на взаимопонимание. 16. КИЛЛЕР Играющие становятся или садятся на пол в круг, водящий в середине. В начале игры водящий уходит за дверь, а один из играющих идет по внешней стороне круга, за спинами играющих, которые стоят с закрытыми глазами, и дотрагивается до чьей-то спины рукой - это и будет «киллер». Таким образом, кто «киллер» - знает только один из играющих. Дальше все открывают глаза и зовут водящего, который встает в середину круга и его задача определить, кто «киллер». «Киллер» незаметно подмигивает играющим. Кто увидел, что ему подмигнули, «умирает» — ложится на пол или говорит, что его убили. Так до тех пор, пока водящий не определит, кто «киллер». У водящего три попытки угадывания. Если водящий угадал, то «киллер» уходит за дверь, а водящий выбирает следующего «киллера» 17. ПОДМИГИВАНИЕ. Половина играющих садится в круг на стулья. Остальные встают за спинами сидящих, руки стоящих сложены за спиной. Получается два круга - сидящие и стоящие и стул остается свободным. Тот, кто стоит за свободным стулом - водящий. Задача водящего - дать кому-нибудь из сидящих какой-нибудь малозаметный знак (подмигнуть, кивнуть, что угодно), чтобы он пересел на свободный стул. Задача стоящих не отпустить свою сидящую пару - для этого они, если заметили, что водящий его переманивает, кладут своей паре руки на плечи, тем самым их удерживая. Через некоторое время можно поменяться - те, кто стояли, сядут, те, кто сидели - встанут за стульями. 18. ПЕРЕСТРЕЛКА Играющие дети делятся на две команды. Каждая команда строит себе крепость (из подушек и мягких модулей, например, в спортивном зале) и заготавливает «снаряды» — снежки из бумаги. Есть судья - обычно это педагог. Дальше начинается игра - задача команды - попасть и «выбить» как можно больше игроков другой команды. В кого попал снаряд - тот выбыл. Победила та команда, чьи игроки «выжили». 19. ВЫШИБАЛЫ ПО-АМЕРИКАНСКИ Играющие делятся на две команды и делят комнату на две части — проводят границу, например, кладут веревку или палки посреди комнаты. Задача одной команды — «выбить» игроков другой команды. 20. НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ,которые пользовались у нас
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2024-07-06; просмотров: 32; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.196 (0.009 с.) |