Юным дизайнёрам текстур на заметку-4 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Юным дизайнёрам текстур на заметку-4

Юным дизайнёрам текстур на заметку-4

Для глянца надо:
сделать основной цвет (в текстуре) не чисто белым, а чуть-чуть сероватым (или сероголубоватым), потому как на ярко-белой поверхности глянец просто не виден.
В Юнити назначить материал Bumped Specular, покрутить параметр Shininess, чтоб добиться нужного уровня "глянцевости"

Для рельефа надо (простой способ):
сделать копию текстуры карбона и назначить ее в канал _BumpMap материала, внизу, под иконкой этой текстуры, сразу появится кнопочка "Fix Now", нажать её, текстура должна слегка измениться.
Найти ЭТУ текстуру в Assets и ткнуть в нее мышкой. В Inspector'e отобразятся её ImportSettings, поставить там галочку возле "Create from GrayScale" и нажать "Apply".
при необходимости, подвигать ползунок Bumpiness, чтоб настроить глубину выдавливания, не забывая после кажого изменения нажимать "Apply".

Делаем отдельные элементы (или их части) детали светящимися

[Авторalexustas, правка KiRiK]

1. Вот у меня есть модель надувного фонаря. она состоит из нескольких отдельных элементов. справа они обведены в разные цвета:

2. В 3Д-пакете сделана развертка UV вот таким образом:

И это ключевой момент всей истории. UV всех отдельных элементов модели скомпонованы в одной текстуре!

цветом выделены соответствующие элементы
Зеленый - сфера
Желтый - опора сферы
Синий - корпус
Красный - крышка люка

вот как выглядит текстура Диффуза:

3. Теперь я хочу сделать так, чтобы когда светильник включен, у него светилась вся сфера, светилась часть опоры и маленькая контрольная лампа на корпусе. для этого я в фотошопе создаю текстуру свечения в нужных областях, основываясь на UV-развертке:

вешаю эту текстуру на канал Emissive материала и вот:

светильник

красная лампочка на корпусе

Вся фишка в том, что материал будет светиться только там, где пиксели текстуры Emissive не черные. а там, где они черные, он будет выглядеть как обычный рабоче-крестьянский Diffuse. и нет необходимости на светящиеся элементы вешать отдельно Emissive-материал, а на обычные – Diffuse.

 

Создаем неуправляемую цикличную анимацию на примере двигателя
Ilyalis


Заходим в 3D-редактор (я пользовался 3Ds max'ом)


Устанавливаем метрическую систему и назначаем одной точке пространства (метр, сантиметр, милиметор) я выбрал сантиметровую

как это сделать


Делаем двигатель, создаем анимацию (так что бы конечное действие в последнем кадре совпадало с первым), я как вы уже заметили придал вращения кольцам
Позицианируем его по нулевым координатам ("соплом по оси Z") что бы потом не мучаться в Юнити

Если кто не знает как это делать в максе

выделяем наш двигатель и жмем на вкладке Hierarchy
затем в блоке Adjust Pivot
жмем Affect Pivot Only дальше разберетесь


Экспортируем в формате FBX в папку Assest, предварительно создав новый проект в Юнити

Создание двигателя уже было описано выше, так что на всякий случай...
В Unity создаем GameObject, делаем сброс позиции и в инспекторе жмем Add Component -> KSP -> PartTools
берем наш двигатель и делаем дочерним объектом GameObject'а, он должен быть направлен по оси Y
в Инспекторе(Параметр "Scale Factor" должен совпадать с вашей системой измерения в 3D-редакторе) жмем Selekt, во вкладке Rig ставим значения (Animation Type - Legacy, а в Generation - Store in root(Deprecated)) затем в Animations, ставим галочку Import Animation, внизу под временной шкалой в поле Wrap Mode выбираем Loop( это зациклит анимацию, иначе она проиграется один раз и остановится), жмем Apply

Далее создаем новый GameObject и переименовываем его по вашему усмотрению. Я назвал "thrustTransform" так как брал конфиг от стокового двигателя, делаем его тоже дочерним GameObject'а и назначаем позицию тяги, так что бы ось Z ,была направлена от двигателя обратно движения. Если ось вращения постоянно сбивается поменяйте Global на Local


Выбираем GameObject жмем Write предварительно проверив еще раз координаты всех объектов.
В папке GameData создаем папку с названием вашего мода, в ней папку Parts/NewDvig(имя двигателя) туда переносим файл model.mu из проекта, рядом добавляем конфиг (пишем сами или копируем от другого двигателя)

Если копировали не забываем поменять:


--- general parameters ---
Name - NewDvig <------Имя папки в которой лежит модель двигателя

MODULE
name = ModuleEngines
thrustVectorTransformName = thrustTransform <----название точки позиции тяги (учитывать регистр)

MODULE
name = ModuleGimbal
gimbalTransformName = thrustTransform <----название точки позиции тяги (учитывать регистр)

 

Запускаем - играем))) вроде все, сильно не пинайте)))



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2024-07-06; просмотров: 28; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.217.21 (0.006 с.)