Использование альфа-канала, для создания карты бликов в Юнити. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Использование альфа-канала, для создания карты бликов в Юнити.

[Авторalexustas, правка KiRiK]

 

требуется Фотошоп.

1. Рисуем нашу Божественную текстуру диффуза:

 

2. в окне "Channels" создаем новый слой:

 

3. он по умолчанию черный, т.е. вся картинка, если ее наложить на фон по альфа-каналу, будет прозрачной.

 

4. Рисуем, вставляем из готовой картинки, текстуру, таким образом, чтоб там, где нам нужен сильный блеск, были светлые участки, а где поверхность объекта будет матовой - было все черное:

 

5. в Фотошопе получается вот такой документ:

 

6. сохраняем документ, почему-то в PNG у меня не получилось сохранить все как надо. но PSD с этим стправился

 

7. переходим в Юнити. там уже появилась наша Божественная текстура:

 

8. вешаем ее на канал Diffuse материала KSP/Specular (или например Bumped Specular):

 

9. Радуемся результату:

alexustas

ну, в общем, да.
надо чтоб в тех местах, где у тебя блестит голый металл, в альфа-канале были белые пиксели, где матовая краска - черные (или темно-серые).

Приготовьте листочек фклеточку и записывайте :

цифровые растровые изображения (в нашем случае) содержат ТРИ основных канала цвета: Red, Green И Blue. существуют форматы (PNG, TGA, Tiff и др), позволяющие хранить инфу не только о трех каналх цвета пикселя, но и доп. информацию. Например - прозрачность (Alpha). Альфы, обычно по умолчанию, нет. её надо создать (в том же фотошопе). информация о прозрачности (Альфа) хранится в виде градаций серого: чисто белый цвет - пиксель НЕпрозрачный, черный - пиксель полностью прозрачный, серый - угадайте сами.

наличие альфа-канала в изображении видно не всегда, только если попытаться наложить его на какой-либо фон...
не отвлекаемся!
создатели Юнити решили не увеличивать колво текстур в материалах, а по полной программе использовать уже имеющиеся. и придумали брать информацию о "блескучести" поверхности (спекуляр) из альфа-канала текстуры цвета (диффуза)
т.е. ты рисуешь текстуру "два-в-одном": RGB - цвет объекта , А - спекуляр.
Записали?
Думаю, понятнее я уже объяснить не смогу

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2024-07-06; просмотров: 35; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.217.21 (0.005 с.)