Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Гигантская многоножка-хлыстохвост CR 3Поиск на нашем сайте Задание: Священная статуя Персонажи должны найти и вернуть украденную священную статую кобольдам Копченой Чешуи. Источник: Микмек, кобольд заключенный в зоне R3. Задача: Персонажи должны добыть священную статую из области R5. Завершение: герои должны доставить статую шаману Тартуку в область Y5. В качестве альтернативы, они могут доставить его к вождю Копченой Чешуи в области Y4, чтобы позволить ему освободить свое племя. Награда: Доставка статуи Тартуку обеспечивает героям безопасный выход из пещеры кобольдов, а также блестящий топаз на 500 зм и (если герои просят об этом) обручальное кольцо Светланы от шамана. Доставка статуи вождю выигрывает вместо того, кольцо, снаряжение шамана, вечную благодарность вождя кобольдов и, возможно, фактический союз с племенем Копченой Чешуи.
R4. Пропасть многоножки (CR 3) Глубокая зловещая бездна разделяет проход. Пропасть составляет несколько ярдов в ширину, и в два раза глубже, но е заполняют толстые веревки спутанных корней. Проход продолжается на дальней стороне пропасти, а также между двумя уступами. К корням привязаны многочисленные петли, чтобы служить в качестве опоры. Пропасть глубиной всего 20 футов, и ее грубые стены и петли делают переход относительно легким (DC 5 Лазания). Однако, некоторые из узлов, хотя и выглядят привязанными, но оборвутся от любого давления. Это можно выявить пройдя DC 16 Восприятия. Миты, конечно, уже знают, какие петли фальшивые, и карабкаются не касаясь их. Остальные имеют 50% шанс случайно попасть на ложную петлю и должны в таком случае пройти DC 12 Рефлексов или упасть вниз. Существо: Пропасть вполне обитаема – здесь живет гордость и радость митов, огромная, 25 фт длиной гигантская многоножка-хлыстохвост. Она обычно спит в дальнем северном конце пропасти, но если кто-то свалится в яму, то она просыпается, раздраженно шипит и нападает. Гигантская многоножка-хлыстохвост узнаваема не только по размеру, но по двум усам на конце тела, длиной почти с нее саму. XP 800 Huge vermin, AC 15, touch 8, flat-footed 14 ( +7 natural, +2 size) hp 38 (4d8+20) Fort +9, Ref +1, Will +1 Speed 40 ft. Climb 40ft Melee tail slap +3 (1d3 nonlethal plus trip), bite +8 (2d6+7 plus poison). Space 15ft, Reach 15ft (20ft tail slap) Special Attacks poison (save Fort DC 17; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d4 Dex; cure 1 save.) Skills: Climb +15 Perception +4, Stealth +0; Racial Modifiers +8 Climb, +4 Perception, +8 Stealth Хлыстохвост атакует ближайшую цель, преследуя ее по всему логову митов, но не выходя наружу. Она сражается до смерти.
R5. War Room (CR 4) Ряды деревянных колышков вбиты в земляные стены, на некоторых висят маленькие, грязные плащи. В центре комнаты стоит покосившийся стол, покрытый грязной скатертью и заваленный грудами грязи, веток и гравия, по-видимому, расположеных в форме своего рода карты. На краю «карты», придавливая клочок бумаги, стоит окровавленная статуэтка из слоновой кости, в виде крадущегося рогатого дьявола (ящерица). Под столом стоит несколько мешков. Это помещение служит казармой и жильем лидера митов Граббла. Он создал сравнительно точную карту логова митов (в виде веток и грязи) и пещеры Копченой Чешуи (в виде груды окровавленых камешков). Проверка DC 14 Знание (география) позволит читать эту карту и персонаж может легко найти вход в пещеры кобольдов. Существа: Граббл стоит возле стола, планируя атаку на кобольдов с четырьмя своими любимыми советниками. Неподалеку находится питомец Граббла – гигантский клещ Тиклбек. Граббл имеет очень редкие зубы и поэтому в разговоре присвистывает. На лице его рассыпаны очень неприглядные прыщи. В бою Граббл карабкается на Тиклбека и едет с ним в бой, хотя Граббл не может предпринимать какие-либо другие действия, кроме как кричать приказы во время езды на клеще. Другие миты атакуют по команде Граббла, сражаясь до смерти до смерти до тех пор, пока он жив.
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2024-07-06; просмотров: 43; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.198 (0.006 с.) |